Просмотр полной версии : Source SDK
XALYAVbICH
05.12.2007, 20:35
Source SDK
http://www.picamatic.com/show/2008/05/04/12/212522_470x152.png
FAQ по работе с SDK и работы форумчан
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR" (http://forum.igromania.ru/announcement.php?f=61&a=182) и Правила форума (http://forum.igromania.ru/faq.php?faq=vb_faq#faq_board_rules)
FAQ
Q: Чем отличается материал от текстуры?
A: Текстура это изображение. Материал - его свойства, такие как фактура, из которой сделана данная текстура (например дерево), описание используемых шейдеров (Shaders), кубмапов (Cubemaps) и так далее. У текстуры расширение *.vtf (Valve Texture Format), а у материала *.vmt (Valve Material).
Основы
Q: Что такое вертекс?
A: Вертекс (Vertex) - это вершина, которую в VHE можно только перемещать с помощью Vertex Tool. Но при нарушении правильности форм полигонов появляется ошибка: Invalid solid structure.
A: Что такое полигон?
Q: Полигон это совокупность 3х вертексов - пространственнй треугольник. Сам по себе в маппинге не употребляется.
A: Что такое Фэйс?
Q: Фэйс это одна из сторон браша.
A: Что такое браш?
Q: Браш (Brush) - одна элементарная (простейшая) единица VHE, примитив, используемый для создания сложных объектов, может быть квадратом, трубой, стеной или чем угодно.
Q: Как создать браш?
A: Слева на панели инструментов вы можете найти инструмент Brush Tool, с помощью которого в 2D виде вы сможете создать браш.После того как вы определили размеры браша нужно нажать Enter что бы создать его.
Q: Что такое parent и когда его использовать?
A: Parent (Родитель) - это параметр энтити. В Spirit of Half-Life был похожий move with. Если для первой энтити указать тут имя второй энтити, то после компиляции первая энтитя будет двигаться вместе со второй (но не наоборот). Причём будет всё движение выглядеть так, будто обе энтити являются одним целым. Использовать этот параметр надо только с динамическими энтитями (которые могут менять своё положение), в противном случае, могут возникнуть непредсказуемые ошибки.
Q: Как сделать купол...ну всмыле чего-нибудь круглое ?
A: Моделью. Только моделью. Через prop_static. У вас не получится создать брашевый полый купол.
Q: Как мне сделать огонь/пар/взрыв?
A: Если вы хоть как-то знаете английский, то не сложно будет понять что например env_fire это энтитя для создания огня. Вообще большинство эффектов имеет приставку env_.
Если же познаний в языке у вас нет, то вам потребуется любой электронный переводчик, либо словарь.
Q: А как класть на пол ковры?
A: Используйте decals tool. Вы найдёте его на панели инструментов слева.
Q: Как сделать воду, а то она у меня не видимая , а предметы в ней плавают...
A: Вы компилируете без vvis.exe, либо у вас на карте есть leak'и, и vvis.exe не может обработать карту.
Смотрите лог компила.
Q: Что такое leak и как с ним бороться?
A: Leak это "дырка" в безконечность. Для того что бы найти Лик необходимо нажать Map->Load point file, затем следуя за красной линией вы без труда найдёте место утечки.
Помните, что лик может быть не один.
Нормальный уровень
Q: Как сделать комбиновские ворота (т.е. сначала определенное время проигрывается анимация открытия, потом ворота станвятся открытыми)?
A: Используйте prop_dynamic. С помощью системы I/O(Inputs/Outputs) вы сможете задать им параметр SetAnimation и вписать нужную анимацию.(анимацию вы сможете посмотреть в вкладке model у модели ворот)
Q: Как поставить на карту арбузы, огнеопасные бочки и прочие подобные объекты? Просто через prop_physics, верно
Если да, то где там их модели?
A: Да, через prop_physics, в свойствах необходимо указать World Model. Большинство объектов мусора лежит в props_junk
Q: Как сделать дождик?
A: Используйте brush-entity func_precipitation
Вы легко сможете настроить её
Q: Как создать объёмный свет, например от прожектора?
A: вам необходимо использовать light_spot и point_spotlight
Q: Выдаются ошибки:
Error! To use model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "./models/props_canal/boxcar_door.mdl"!
Ну и что мне делать?
A: Вы забыли про ещё один тип объектов - prop_dynamic.
Хотя в данном случае вам подойдёт объект prop_door_rotating
Q: C какими параметрами запускать тестовй компил - так чтобы компилил без эффектов и света, а то мне тока геометрию и триггеры проверить надо...
A: Советую вам перейти на expert-режим компилирования(При компиляции слева внизу есть кнопка), затем убрать галочки у vvis.exe, vrad.exe.
Либо если вы находитесь в normal-режиме, то поставить vvis - no, vrad - no.
Q: Подскажите,как сделать чтобы при попадании в огонь получать повреждения,по моему это триггером делаеться...
A: Это вы можете сделать в свойствах огня. Поле Damage.
А вообще повреждение игроку наносит trigger_hurt
Q: Какой текстурой триггер то красить?
A: Текстурой tools/trigger
Продвинутый уровень
Q: Как проигрывать анимацию у НПЦ(NPC)?
A: Для этого необходимо создать сценку в Face Poser, либо использовать scripted_sequrence. Я думаю вы без труда найдёте у него поле Action Animation.
Q: Как поставить на карту cинюю Гравипушку(которую Фриман использовал в цитадели)?
A: Использовать env_global и установить значиние глобальной переменной на Enable Super Physcannon
Q: В начале игры мне понравились эффекты. Я хочу поставить на свою карту такой эффект, чтобы все было черно-белым, как это сделать?
A: Существует консольная комманда mat_yuv, с помощью неё изображение можно сделать чёрно-белым. Что бы использовать любую команду из игры, необходимо применить энтитю point_servercommand, я думаю вы без труда с ней разберётесь.
Сайты рекомендуемые для просмотра:
http://www.source-inside.ru/
Автор:Rackot (http://forum.igromania.ru/member.php?u=159845)
Кланы:Black Mesa Team (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=53934&page=1),Action squaD (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)
Aztek ^_^
06.12.2007, 06:56
Просто редактор ещё очень сырой, сейчас у всех так.
XALYAVbICH
07.12.2007, 14:03
Ну раз уж тема существует....
Вообщем в халве каждая модель несет с собой набор анимаций и текстур
Возможно ли заменить набор анимаций?
super-power
07.12.2007, 14:51
XALYAVbICH
В игроманьке прога вылаживалась (название не помню) она могла конвертить модели из халфы в 3Д макс. Вроде анимацию тоже конвертит.
XALYAVbICH
09.12.2007, 12:16
А может переоформить тему в ВСЕ О
Просто такой темы нет в игрострое (а она там врятли появится) , модный раздел я вупор невижу , а он был
XALYAVbICH
10.12.2007, 16:19
Возможно ли обрезать браши произвольно?
Т.Е. задать произвольную линию и отрезать?
Каким образом делать "повороты"
Ну допустим на дороге , мне нужен округлый поворот на определнный градус - каким инструментом енто возможно сделать?
Извените за дабл постинг - но по другому бы тему бы никто не глянул , чтобы ответить (или просмотреть)
BaZilisk
10.12.2007, 22:04
Возможно ли обрезать браши произвольно?
"Carve tool" найди на панели инструментов, укажи двумя точками линию, и жми Enter.
Каким образом делать "повороты"
5 лет ковыряюсь в различных версиях редактора, но такой функции не видел. Только вручную делал.
XALYAVbICH
10.12.2007, 22:19
"Carve tool" найди на панели инструментов, укажи двумя точками линию, и жми Enter.
Произвольную линию , а не прямую
AXEL SONIC
11.12.2007, 00:32
Подскажите хороший мануал к этой проге
BaZilisk
11.12.2007, 07:33
Подскажите хороший мануал к этой проге
Комплексных мануалов нет. Знаешь английский - путь тебе на Вальвовские сайты. Нет - ищи по рунету. Кой-чего хорошее попадается.
Произвольную линию , а не прямую
Произвольная линия - это та, жёлтая, что на снегу делается))
Кривую чтоль? Или ломаную?
Ни ту, ни другую нельзя.
В ХЛ2 используется подход, когда все более-менее сложные объекты на карте - модели, а не элементы геометрии уровней.
Из брашей делается "скелет" уровня (каркасы скал, поверхности земли, наименее кривые стены), потом он наращивается моделями.
BlackFlyLink
23.12.2007, 02:47
Hammer World Editor
Ну!!!Я тока не понял одну вещь.А скачать откуда можно-то?
Кинте ссылку.
XALYAVbICH
23.12.2007, 14:18
стим - бесплатно , но там щас глюки какието
Так что вот - http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540 , регаемся и качаем
всего 27-28 мегабайт
Только одно НО .
Незабудте поменять директории сохранения карт
А так же директории библиотек с энтити
В помощь начинающим мапперам. Game Moddig Forum (http://mod.gamew.ru/) предлагает постоянную поддержку новичков в маппинге (Source и еще несколько других игр).
XALYAVbICH
26.02.2008, 15:35
А как сделать лифт?
http://www.source-inside.ru/index.php?id=24
вот тут - 2 урока есть на эту тему
А есть гденить уроки для начинающих? И у меня хаммер 3.4 Он пойдёт для ХЛ2?
А есть гденить уроки для начинающих? И у меня хаммер 3.4 Он пойдёт для ХЛ2?
Неа, не пойдет, а уроки по хл2 для самых начинающих (извиняюсь за повтор) есть тут http://mod.gamew.ru/ и тут http://www.source-inside.ru
Народ,подскажите плз,почему когда я ставлю залогов на карту,(CS:Source)
то они у меня не двигваются или очень медленно ходят?
З.Ы. Hostage_entity стоят в 8 юнитах от земли
Сталкер 58
27.03.2008, 11:46
Ребята подскажите пожалуйсто где можно скачать .fgd фаил под Half-Life 2
XALYAVbICH
28.03.2008, 23:34
эм....
а у тебя пиратка или лицензия?
Сталкер 58
30.03.2008, 06:56
Всё ненужен мне .fgd фаил !!!
Я скачал SDK для Half-life .
Вот теперь не могу понять ... не кто не подскажет почему когда я ставлю дождь на карту он розового цвета ( я ему цвет менял) подскажите пожалуйста
XALYAVbICH
30.03.2008, 12:15
черно розовый?
ха , замена такой текстурой несуществующих текстур
А потомучто тебе нужен халфлайф 2 с нормальным .fgd
в том что ты скачал , .fgd с минимальным количеством текстур/моделей
Я даже посоветую скачать стимовский SDK , так как его поправили .
В любом случае тебе следует опрашивать владельцев стима
XALYAVbICH
02.04.2008, 14:03
а он должен быть таким? Оо
кстати , какие действия ты сделал?
Сталкер 58
04.04.2008, 10:35
Ну тут всё просто.
За осадки на карте отвечает брашевая энтити func_precipitation.
Ты её создаёщь во всё карту и красишь в текстуру trigger.
Вот некоторые свойства:
Density - интенсивность осадков, по умолчанию стоит 5%, это маловато, ставь сразу хотя бы 50%
Color - цвет осадков в RGB
Precipitation Type - тип осадков (Rain - дождь, Snow - снег, Ash - пепел (как в EP1), Snowfall - снегопад)
Ещё их можно вы ключать или включать.
Если хочешь загляни на сайты которые ты советовал там более подробная инормация
:mania:
Perec2008
13.04.2008, 20:26
Подскажите пожалуйста, можно ли сделать лестницу(со ступеньками) из одного браша?
XALYAVbICH
13.04.2008, 21:31
можно
perfabs hl2 - там ladder
Но крайне несоветую его использовать - тупо
а есть hammer editor под формат BSP?
Добавлено через 1 минуту
или я тупой и нифига в этом не понимаю!?
XALYAVbICH
13.04.2008, 21:53
.bsp - это конечные карты
тоесть в них можно играть , но нельзя уже редактировать
Это....есть исходник .vmf и конечный вариант .bsp
есть конечно декомпилятор для .bsp , но я незнаю ...может он влияет на качетсво карты
эти файлы появляются после Run Map
XALYAVbICH
хех, декомпилятор ни как не влияет на карту и называется он вмекс ). Лестница нормальная, вполне, сделанная брашем находится в префабах и называется по-другому-simple_stairway_steps
XALYAVbICH
13.04.2008, 23:21
*Mas*
да хе
запамятовал название тк непользуюсь
Но нормального в ней мало , не если нужно ступеньки к подъезду , а так...
XALYAVbICH
что тебя в ней не устраивает? Сомневаюсь что можно как-то по-другому сделать лестницу из браша, только из браша.
ЗЫ да ее сунуть куда угодно можно, как у дома так и в дом. прим. на другой этаж дома.
ЗЫЫ Ну ессно можно к ней че нть еще прикрутить но основа та таже буит.
ЗЫЫЫ ИМХО
XALYAVbICH
13.04.2008, 23:34
*Mas*
неудобно модифицировать
нужно обрезать много и подогнать под нужную высотутоже гемморой , тогда меняется высота ступенек
да , если из одного браша - то да , без вариантов
Perec2008
14.04.2008, 15:16
*Mas*
XALYAVbICH
спс большое! А вы не знаете, как сделать субтитры(звука нет, слова есть!)?
Perec2008
env_credits ну это как в начале игры, если мне память не изменяет
game_text просто текст во время игры
env_message
Сталкер 58
14.04.2008, 18:07
Ребята у меня такая проблема.
Когда я делаю рельеф, выделяю стороны которые надо, нажимаю: Toogle Texsture aplication - перехожу на вкладку Displacement - жму кнопку Create - выбираю число треугольников 4 - жму на Paint Geometry и делаю рельеф, после комплитации гранаты да и вообще все предметы проходят с квозь этот рельеф, может я делаю, что-то не так?
Подскажите...
Perec2008
14.04.2008, 22:05
Сталкер 58
Посмотри cюда (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Entities_fall_through_displacements)
Starfigter
16.04.2008, 16:06
челы! научите меня пользоваться hammer editor-ом! я не умею! но очень хочу! please! дайти инструкцию как сделать карту. в смысле где написано как сделать простую карту. а дальше я сам их делать буду. очень прошу-напишите по русский! заранее спасибо!
Сталкер 58
16.04.2008, 16:33
Легко посети сайты: http://cs-mapping.com.ua/ или http://www.source-inside.ru/ (http://www.source-inside.ru/) ну или http://mod.gamew.ru/ (http://mod.gamew.ru/) и делай карты наздоровье!!!
Ятоже уважаю монстров безних жизнь не мила!!!
Starfigter
16.04.2008, 17:17
у меня куда-то главная панэль инструментов делась!
Добавлено через 32 минуты
скажите где она!
Добавлено через 35 минут
челы вопрос не в тему: что значит "ЗЫ" и "ИМХО"?
Сталкер 58
17.04.2008, 09:24
Знакомая тема... Посмотри в нимательно на рабочем стале она где-то там спряталась.
Starfigter
17.04.2008, 13:55
ну а если серьёзно!?
Добавлено через 3 минуты
ну помогите я из-за этого мапить не могу!
Perec2008
17.04.2008, 16:07
Starfigter
Посмотри отмечен ли у тебя Maptools bar(в View - Screen Elements). Если нет, отметь его
Starfigter
Электронный сборник туторов по созданию своих модов (http://det.e-xost.info/forum//showthread.php?t=107). Туторы для сорса.
Сталкер 58
17.04.2008, 17:53
Ребята я тут один фильм посмотрел и задумался вот над такой идеей: а не льзя ли как нибудь сделать шар, не модель, а именно шар в редакторе... (ну а чтоб он катался я какнибудь сам разберусь). Может там какой нибудь инструмент есть?
XALYAVbICH
17.04.2008, 19:10
кхм
brush tool / sphere - чем те не шар?
BaZilisk
18.04.2008, 12:53
Кто-нибудь озадачивался внесением новых проп-моделей? Что использовали для создания/конвертирования? Как успехи?
Сталкер 58
19.04.2008, 10:22
Я сколько пробовал конветировать ни чё не получалось. BaZilisk ,а ты умеешь ? если сможешь научи, ну или сылочку какуюнибудь ?
BaZilisk
1-можно найти гне нть ибо таих сайтов хватает
2-без плагиата воспользоваться 3д максом
Сталкер 58 используй GUI StudioMDL для конвертации.
Сталкер 58
20.04.2008, 04:27
Я уже четыри сайта облазил!!!
Делаю всё как положено модель, движения, картинку, текстуру, qc фаил и хоть горох об стену не конвентирует и всё. И конвентировал я только через GUI StudioMDL, и всёравно, я уже и в 3д макс и в Milk Shape 3d. Вот не могу и всё, брал другие модели .smd, изменял конвентировал работают, а мои не хотят...
Сталкер 58
21.04.2008, 06:05
Ребята, подскажите пожалуйста, а какая ентя отвечает за движения...
( Я просто хочу заставить салдат танцевать... )
Сталкер 58
scripted_sequense (вобщем ты ее сразу найдешь, сорь если с буквой ошибся)
Сталкер 58
25.04.2008, 18:29
Аведь прав...
Ребята не подскажете скольким метрам равен 1 юнит. Я просто сделал свою комнату, полностью так сказать, комп, там стол, нуууу книги там, а комната какаято маленькая...
Дык вроде 1 юнит = 1 дюйм = 2.5 см
Perec2008
26.04.2008, 09:15
Как сделать "низкую" пропасть(чтобы игрок когда падал сразу же погиб)?
А можно настроить редактор для сингла?
BaZilisk
30.04.2008, 17:05
А можно настроить редактор для сингла?
Его не нужно на что-то настраивать. Всё зависит от расстановки энтитей на карте. Если есть десматчевые респаки - то десматч, если нет, а только плейер-старт и монстры, то сингл.
Как сделать "низкую" пропасть(чтобы игрок когда падал сразу же погиб)?
Не помню точно, но вроде ты создаёшь брашевую энтити с функцией киллбокс, и кладёшь её туда, где должен игрок погибать.
Дык вроде 1 юнит = 1 дюйм = 2.5 см
Там всё сложнее. Я всегда делаю из расчёта, что игрок ростом в 2 метра.
Perec2008
на пол триггер харт положи
Сталкер 58
04.05.2008, 08:16
Ребята!!! кто играл В первый эпизод, помните там нужно пробежать по мосту где время от времени сбривает мусором... А как так же сделать?
BaZilisk
04.05.2008, 17:21
Ребята!!! кто играл В первый эпизод, помните там нужно пробежать по мосту где время от времени сбривает мусором... А как так же сделать?
Это слишком сложная задача для начинающего. Целый комплекс из скриптов и триггеров.
Для начала что-то попроще делать научись, да ещё посмотри комплект демо-карт в составе Source SDK Base. Там много чего объясняется.
Его не нужно на что-то настраивать. Всё зависит от расстановки энтитей на карте. Если есть десматчевые респаки - то десматч, если нет, а только плейер-старт и монстры, то сингл.
А че будет если раставлю монстров и десмачевые респаки? =)))
XALYAVbICH
21.06.2008, 03:47
А че будет если раставлю монстров и десмачевые респаки? =)))
монстры будут на карте
Извените если повтор, но мне интересно как изменить текстуру неба? Я делаю уровень ака Рэйвенхолм, что только не делал, копировал env_light скайбокс копировал, а выходит глупо, ночь, а небо жёлтовато-серое.
XALYAVbICH
21.06.2008, 11:41
Извените если повтор, но мне интересно как изменить текстуру неба? Я делаю уровень ака Рэйвенхолм, что только не делал, копировал env_light скайбокс копировал, а выходит глупо, ночь, а небо жёлтовато-серое.
все просто
небо красится текстурой SkyBox (голубенькая такая , не картинка неба , квадратек)
Само небо меняется в Map / Map Properties
Там строчка Skybox Texture Name
Туда вписывается название текстуры неба .
Посмотреть имена текстур неба можно в списке текстур набрав в поиске текстур SkyBox .
Примечание - sky_day01_04 - название текстуры которое используется
Примечание - sky_day01_04bk - (на месте помеченного красным - любые другие 2 буквы) обозначение какой частью неба является этот кусок текстуры (лево, право , верх и тд) эти две буквы в названии писать ненужно иначе у вас ниче неполучится
Как декампилировать карты? С помощью какой программы? Дайте ссыль.
http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=64519&page=3
Тут я так понял тоже самое обсуждается. Может темы объединить? Зря что ли для ХЛ отдельный раздел выделен?
OneHalf
Да я там уже копался... Всё равно не понял что именно надо.
XALYAVbICH
26.06.2008, 06:46
Как декампилировать карты? С помощью какой программы? Дайте ссыль.
vmex2
самая самая
никаких потерь , все как нада
Добавлено через 59 секунд
http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=64519&page=3
Тут я так понял тоже самое обсуждается. Может темы объединить? Зря что ли для ХЛ отдельный раздел выделен?
тут слищком двояко
Source SDK относится сразу к обоим разделам
Оставить там перенаправление сюда. А то ХЛ, стим, тф2, портал, Garry's Mod, прочие моды здесь обсуждаются, а тема по родному SSDK в дальнем разделе по игрострою. В любом случае дублирование тем - бред.
XALYAVbICH
vmex2.bat? Как этим пользоваться? Что делать-то надо? Я просто новичок, хочу одну карту для одного мода подправить...
XALYAVbICH
26.06.2008, 17:20
OneHalf
тем не менее люди получают помощь и тут и там
Rackot
да
стартуешь его
появляется менюшка , там выбираешь параметры - (сколько кубмапов оставить на карте например) в строке file выбираешь свою карту формата .bsp и жмешь decompile , по заверешению - исходник карты окажется в папке с прогой
Ещё такая трабла.
Создаю карту (ну просто комнату например) в 2д окнах всё нормально видно, а в 3д окне просто чернота, никаких линий, ничего. В чём дело? Когда вызываю уже сощесвующие карты там всё нормально отбражается.http://i055.radikal.ru/0806/16/527c7c31d72d.bmp
Камеру поставить надо (красный фотоаппарат слева на твоем скрине). Тогда и изображение будет.
Backbreaker
27.06.2008, 03:16
Rackot
View - Center 3D Views on Selection
Здравствуйте. Я сегодня...кхем уже вчера, вобщем 24-го июля купил Orange Box, установил, в стиме активировал (лицензия разумеется, полная коробка). В инструментах нашёл Source SDK, но вот проблема. Вроде говорили, что под второй эпизод и портал игроки могут делать только, если они купили "Ораньжевую коробку", я купил, но всё равно, под игры "коробки" запускать редактор отказывается. Пишет:
Setup file "gameinfo.txt" doesn't exist in subdirectory "путь к игре". Check your -game parameter or VCONFIG setting
XALYAVbICH
26.07.2008, 03:12
PARK_LP
выбери там пункт refresh SDK content
тока убедись что Engine стоит Orange Box
Хех, как говорится "а ларчик просто открывался". После пиратки и подумать не мог, что для того, чтобы контент SDK заработал под, к примеру Episode Two, надо хотябы раз его запустить. Я вот перед запуском Source SDK запустил ХЛ2, он то у меня нормально в SDK запустился, второй эпизод запустил, в SDK и он стал нормально работать. Вот только странность увидел. Когда выбираю лупу, то в окошках редактора указатель пропадает. То же самое происходит, когда я, при повороте обьекта навожу указатель на "клуг". Может указатели где-то затерялись?
XALYAVbICH
29.07.2008, 14:01
PARK_LP
такое есть тока в EP1 Engine
нестрашно , ведь тебе ненужно все время лупу видеть , ты ведь знаешь куда ты ее впихнул или на какой кружок нажал при повороте объекта
если я тебя правильно понял
PARK_LP
такое есть тока в EP1 Engine
нестрашно , ведь тебе ненужно все время лупу видеть , ты ведь знаешь куда ты ее впихнул или на какой кружок нажал при повороте объекта
если я тебя правильно понял
Хех, верно, но дискомфорт всё же есть. Так сказать появляется желание поменьше крутить и приближать, тогда, когда это нужно.
Люди помагите пожалуйста. СДК выучил хорошо, но есть одна проблемма... Я очень хочю изменить карту dm_runoff из игры Half-Life 2 DeathMatch, но я полностью не знаю как карту из формата BSP перенести в формат VMF (Исходник) Может есть какиенибудь утилици? :confused:
???
Утилиты такие есть. Например одна такая программа, называется VMEX...ааа а дальше название забыл. Она требует Java, то есть оболочка у неё такая, сам я эту прогу не пользовал, но других пока не встречал. Найти такую прогу можно например на сайте.... который я тебе могу в личку дать (тут это будет наверное спамом). Главное сам стукни мне в личку, чтобы мне попусту не кидать тебе ссылку, мало ли могет ты уже сам нашёл )))
Добавлено через 3 минуты
А теперь я задаю вопрос.
Что-то не могу разобраться с созданием ореолов у ламп (env_sprite). То есть, я делаю всё правильно, ставлю в Render параметр Glow, делаю Size такого значения, чтобы нормально выглядело, подставляю, выставляю флажок Start On, компилю карту, а он не появляется. Я поглядел, как сделано в картах Халфа 2, попробовал замутить по их примеру, всё равно не отображается. В чём проблема?... ээээ всмысле как решить проблему???
x.Gladio.x
06.09.2008, 14:25
а у тебя пиратка или лицензия?
Естественно пиратка, была бы лицензия, таких проблем бы не было.
Сталкер 58
Поищи в гугле
Внимание вопрос. Если из EP2 в ХЛ2 перекинуть модельки и их текстурки, это не как плохо не отразится? Ничего не будет глючить или виснуть? Сразу скажу у меня лицензия.
Доброго времени суток, Вот решил создать карту с ночью , сделал все как описывалось в одном из сдешних постов но стролкнулся с проблемой на карте всегда светло, даже если не ставить свет, подскажите пожалуйста как мне быть ?
народ помогите, создал карту,загрузил-всё на местах только нельзя двигаться. Может я где то в хаммере натупил?
Aztek ^_^
15.09.2008, 15:11
Харёк
Ступид вершн: может модель игрока поставил ниже уровня пола?
Aztеk
Щас перепроверил, игрок действительно стоял ниже уровня пола. Тока вот незнаю как сделать чтобы игрок стартовал сразу с оружием. Приходиться рядом ложить обьекты оружия.
Aztek ^_^
15.09.2008, 16:36
Харёк
Ну дык туториал тебе в помошь. Гугль и Наша-Life.
Подскажите как сделать на карте ночь или тёмное помещение (например подземный парковочный комплекс). Делаю всё по инструкции сайта http://www.source-inside.ru/index.php?id=107 но в итоге ничего не меняется. просто светлая карта.
Predator699
20.09.2008, 17:00
Народ, я чёт не врублюсь а каг двигать обькты всякие чёб ровно стояли??? ато у мя вечно фигня немогу подвинуть и они на половину в земле стоят или в воздухе весят
Харёк
При компиляции вруби VRAD, вероятно он у тебя не включен и освещение не обрабатывается.
Predator699
Чтобы двигать обьекты, выбери обект и просто удерживай на нём левую кнопку мыши (в одном из трёх видов, вид сверху или сбоку, 3D вид не трогай) и тяни в нужную тебе сторону. Если хочешь наиболее точно расположить обьект, необходимо уменьшить сетку в 2D видах. (чтобы она была наиболее плотной). Где уменьшается сетка я говорить не буду (может ещё чайку налить (с) Учитель Физики так говорил, (когда я в школе ещё учился)
BaZilisk
29.09.2008, 16:35
PARK_LP
Не забывай про опцию "snap to grid".
Faraon222
02.10.2008, 22:08
глупый вопрос,но все же : Source SDK сойдет вместо ХЛ2 для модов? например GMod
не подскажите как в добавить Hammer само открывающуюся дверь (широкую) из ТФ2?
Люди подскажите пожалуйста где его скачать оригинальный? В Инструментах в Стиме его нету... Помагите... На создание карт идей много...
Он есть в инструментах, если у тебя куплена какая-нибудь Source-игра (халявный HL2: DM не в счет).
Lenin_13
21.11.2008, 17:34
У меня такой трабл. Я пока вот сижу на пиратке, но собираюсь перейти на лицензию(в пиратке FacePoser не работает). И вот такой вопрос. Если я скачаю Source SDK на другом компе. Смогу ли я потом без проблем ее у себя запустить. У меня дуал Ап..:frown: :frown: :frown:
Если я скачаю Source SDK на другом компе. Смогу ли я потом без проблем ее у себя запустить.
Если качать будешь на свой Стим-аккаунт.
народ,а кто нибудь НЕ хамером а фейспозером пользоваться умеет?
у меня в hammer'е одно окно выходит когда жмешь новая карта или загружаешь а раньше по четыре окна было
Faraon222
01.01.2009, 02:48
Я вот скачал русификатор для hammer-editor , при установке просит указать путь к хаммеру. Но у меня SourceSDK( качал со Стима), а в папке с SDK все, как Я понял,перемешано. И куда ставить русификатор?
venom9874
09.01.2009, 16:45
Я вот тут недавно зарегинилси. Я хочу спросить по поводу движка Source Engine Orange Box. Это по Source SDK. Я почему-то не могу скомпилировать модель скалы под движок Оранж Бокса. Я пишу в скрипте QC всё также как и в QC под EP1, но не прёт под движок EP2. Кто-нибудь может мне сказать что я пишу тут не так?
Вот ЛОГ QC:
$cd "E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\Comix"
$modelname "comix\mountain1"
$cdmaterials "models\comix"
$body "body" "mountain1.SMD"
$collisionmodel "mountain1_phys.SMD"
{
$concave
}
$sequence "idle" "mountain1.SMD" fps 30 act_idle 1
$staticprop
$surfaceprop "default"
$scale 1.0
Компиляторы капризничают, что мол что-то неправильно написано. В чём проблема? надо что-то ещё там вписывать?
:lamo: :lamo: :lamo:
удаленныйчел
11.01.2009, 06:49
Совет который здорово мне помог: если не можешь разобраться с QC, открой программу под название StudioCompiler(из Source SDK), там можно и модель компильнуть и много всяких разных функций, очень удобная штука.
Хотя, лично я сначала все тернии прошел...но "потерял" кучу времени.
venom9874
13.01.2009, 21:22
Нет, с QC я более-менее разбираюсь, просто не компилится модель под EP2. а эта прога разве компилит модели для Оранж Бокса?
_Prototype_
13.01.2009, 21:30
Почему бы эту тему не перенести в раздел "Игрострой" как сделали это с темой S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Создание модов
Я сомневаюсь, что вальвовцы делали халфлайфы в этом кривом СДК. Он нереально томозит и выпадает. В каком-то видео developer-diary видел редактор (в нем показывали как делали Портал). Один в один как СДК, но вместо 3d вида было геймплейное окошко, вроде Garrysmod. Я так и знал, такие гениальные идеи не выдержали бы мук бесконечных компиляций и вслепую написанных скриптов. Не знаете, где такой достать? (я не очень надеюсь на ответ, но хотя бы я это сообщил)
venom9874
14.01.2009, 11:51
Volfram!
По-моему это и сеть тот самый Сорс Сдк, где мы сейчас мапперим. Просто они скомпилили уровень на настройках эксперта. Я сам так делал. Компилил - и играл прямо в редакторе. Просто заходишь в настройки эксперта и можно тут же скомпилить сразу. А можно просто указать там либо в таком играбельном окне редактора (окошко в сжатом виде), либо в окне на полный экран. Там где написано Ehgine Windowed - небольшой экранчик, в котором можно протестировать карту, и Engine Fullscreen - полный экран.
:sml: :sml: :sml:
Добавлено через 2 минуты
Ребят! ну как исправить проблу
Extra App ID set to 211, but no SteamApp ID.
?????????????
:confused: :confused: :confused:
Добавлено через 1 час 52 минуты
Всё не надо, нашёл решение! А как легко-то оказывается! Надо бы попробовать всё-же для Оранж Бокса...
:D
Добавлено через 10 часов 43 минуты
А вот ещё возникшая проблема. Я тут решил для своей карты скомпилить модель двери. Декомпилил оригинальную двойную дверь (ту половинчатую, составляющая двойную...). Так! Короче! Я декомпилил и вместо оригинальных строк из QC я вставил свои.
Вот мой QC:
$cd "E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion"
$modelname "cs_mansion/maindoubledoor.mdl"
$model "Body" "maindoor1_1_reference"
$lod 25
{
replacemodel "maindoor1_1_reference" "maindoor1_1_lod1_reference"
}
$model "handle_doubledoor" "maindoor1_1_handle_reference.smd"
$lod 15
{
replacemodel "maindoor1_1_handle_reference" "maindoor1_1_handle_lod1_reference"
}
$cdmaterials "models\cs_mansion/"
$surfaceprop "default"
$keyvalues { prop_data { "allowstatic" "1" "blocklos" "1" } door_options { "default" { "open" "Doors.FullOpen1" "close" "Doors.FullClose1" "move" "Doors.Move1" } "hardware0" { "locked" "DoorSound.Null" "unlocked" "DoorSound.Null" } "hardware1" { "locked" "DoorHandles.Locked1" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked1" } "hardware2" { "locked" "DoorHandles.Locked2" "unlocked" "DoorHandles.Unlocked2" } } }
$sequence idle "idle" ACT_IDLE 1 fps 30.00
$sequence locked "locked" ACT_DOOR_LOCKED 1 fps 30.00
$sequence open "open" ACT_DOOR_OPEN 1 fps 30.00 {
{ event 18 }
}
$collisionmodel "maindoor1_1_phymodel" {
$concave
$mass 65.0
$inertia 1.00
$damping 0.00
$rotdamping 0.00
}
А вот ЛОГ компиляции. Пишет:
C:\Documents and Settings\Green Peace>E:\Valve\Steam\SteamApps\interferometr\sourcesdk\b in\ep1\bin\studiomdl.exe -fullcollide E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion\Mai ndoor1_1.qc
qdir: "e:\valve\steam\steamapps\sourcemods\cs_mansion\"
gamedir: "E:\Valve\Steam\SteamApps\interferometr\half-life 2\"
g_path: "Maindoor1_1"
Working on "Maindoor1_1.qc"
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/maindoor1_1_reference.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/maindoor1_1_lod1_reference.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/maindoor1_1_handle_reference.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/maindoor1_1_handle_lod1_reference.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/idle.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/locked.smd
SMD MODEL E:\Valve\Steam\SteamApps\SourceMods\cs_mansion/open.smd
ERROR: e:\valve\steam\steamapps\sourcemods\cs_mansion\Mai ndoor1_1.qc(20): - expecting number, got "}"
ERROR: Aborted Processing on 'cs_mansion/maindoubledoor.mdl'
venom9874
18.01.2009, 14:14
Здесь есть кто ещё? Тема умирает чтоль?
Со всеми вопросами после долгих мучений я сам разобрался. Спасибо что помогли :(
BaZilisk
19.01.2009, 13:04
Тема, по сути, живой никогда не была. Мало кто серьёзно углубляется в изучение SDK, когда есть Garry's Mod, который и проще, и веселей, и вроде как тоже креатив.
Я давно уже SDK не загружал, хотя когда-то маппингом увлекался. Хотя больше для первой части HL и квак.
Если есть кто-то, кто более-менее подкован в маппинге и скриптинге HL2, стучите - пообщаемся.
venom9874
19.01.2009, 20:26
Ну я та не играю ((( SDK забросили... Хныыыыы!!!!!!! :(
Люди! У меня проблема! Не могу построить кубмапы в КС СОРСЕ ПОСЛЕ КОМПИЛЯЦИИ!!!! Я вроде как скомпилировал карту, захожу в игру, загружаю карту (там сначала все блестящие поверхности снежно-белые), в консоли пишу Buildcubemaps, он мне вроде показывает, что идёт процесс постройки, но! После этого процесса никаких изменений! Почему такая ерунда? Винду надо переустановить? Или полетел движок EP1?
venom9874, я когда под EP1 делал карты у меня тоже из-за освещения такие белые текстуры делались....на EP2 нормик
Добавлено через 1 минуту
Проблема появилась. VERTEX_BUFFER_SIZE. Я почитал на Valve Community что это за шняга, там говорится, что на карте есть какой-то сложный обьект с слишком большим количеством vertex-ов, устраняется проблема превращением этого обьекта в func_detail. Проблема у меня в том, что все подозрительные обьекты я попревращал в func_detail, но проблема не устранилась...
Dragon27
30.03.2009, 11:54
значит где-то пропустил
можешь скинуть карту, для просмотра, а так мы ни за что не догадаемся:)
Все, спасибо уже разобрался...как и ожидалось, обновленный Source(для EP2) не в состоянии выдержать тяжелые карты, если VIS-компилятор находится в состоянии off/Fast, чтобы карта была работоспособна, приходится компилировать с полным VIS, а это очень накладно, учитывая, что компиляция не финальная...
Вобщем причина была в том, что VIS поставлен на Fast и на двужку передается информация о всех брашах (а значит и вершинах, vertex-ах) находящихся на линии впереди героя, не зависимо от того выводятся ли они на экран или находятся далеко за видимой стеной.
При полном VIS обрабатывается только то, что видит персонаж.
Добавлено через 1 минуту
а карту к сожалению передать не могу, работаю в команде, над проектом The Hope и не могу показать карту =) (мапперов маловато в команде, а на связи постоянной только один человек, с ним и пытались решить проблему).
Добавлено через 6 минут
Volfram, леший его знает в каком месте у тебя вылетает и тормозит, но в том, что это тот самый SDK вообще сомнений не должно быть! Вот в случае с Far Cry 2 да, есть такое сомнение...но в этом SDK нет сомнений.
Dragon27
30.03.2009, 17:00
Для тестинга совсем не обязательно компилить всё. Пару компилей можно отрубить.
Или можно ограничить тест-зону кордоном. Отделить ненужные объекты в визгруппы.
Да всяко можно извратиться. в конце-концов при правильной оптимизации, компиляция будет происходить быстро.
(да и оперативки побольше бы, компиляция к ней критична, да и вообще компилировать надо через батник...)
:)
Пару компилей можно отрубить.
RAD нужен чтобы правильно настроить свет... VBSP тоже нужен, без него просачиваются щели там, где их нет впринципе (проверено), ну а VIS уже понятно по какой причине нужен полный.
при правильной оптимизации, компиляция будет происходить быстро.
Оптимизация в норме (ненужное закрашено Noderaw, мелкие обьекты превращены в func_detail, в ходе разработки многие Брашевые предметы превращены в модели...карта довольно большая и детальная, на мелочи не поскупился...при полной компиляции (HDR full) компилирует 2 с половиной часа)
ограничить тест-зону кордоном
почти всегда так и делаю...но есть моменты, когда карта подверглась изменениям вся и ограничивать нельзя, неоходимо проверять всю карту на ошибки...приходится компилировать полным VIS...в обычном HL2 та же самая карта при не полном VIS работает нормально.
(да и оперативки побольше бы, компиляция к ней критична, да и вообще компилировать надо через батник...)
Оператива впритык (3 гига), ну а батник спасает только тем, что не тратит систему.
Добавлено через 2 минуты
Кстати, так и не понял....у меня лицензия и SDK лицензионный но при использовании инструмента "Лупа" и наведении курсора на любое из четырех окон, курсор исчезает.
То же самое происходит, если курсор навести на одну из точек обьекта при попытке повернуть его.
У всех ли так (у кого лицензия конечно)? В пиратском Revolution такого не было.
Dragon27
30.03.2009, 19:37
У меня так же :) (хоть и не лицензия, но не Revolution)
Оптимизация в норме (ненужное закрашено Noderaw, мелкие обьекты превращены в func_detail, в ходе разработки многие Брашевые предметы превращены в модели...карта довольно большая и детальная, на мелочи не поскупился...при полной компиляции (HDR full) компилирует 2 с половиной часа)
Да и не только это... ну я думаю нужные статейки ты уже читал
А 2 с пол. часа это не так уж и много.
Для финалки особенно.
А для тестинга целиком компилить карту, только когда дело к релизу.
ну я думаю нужные статейки ты уже читал
хех а как же, конечно...сложно было делать карты только в начале...для первого ХЛ...тогда только редактор изучал...с Сурс половина редактора знаешь (он такой же), плюс удивляешься как он похорошел )...а вообще маппингом занимаюсь с 2002-го года..много делал и недоделывал карт...было дело когда для opposing force делал мод...жестак полетел, вся работа на смарку )))
PARK_LP, Не знаешь SDK для L4D бутет сильно различатся, от SDK для Халфы?
PROaRTи, я думаю, что для тех у кого лицензия SDK Source просто обновится и в выпадающем списке выбора игры, под которую делать карты, появится так же и L4D...думаю устранят баги (в том числе и тот что я описал с курсором)...да и вобщем-то и все...все остальные изменения уже состоят из того, что будут модели да fgd L4D но это уже с SDK косвенно связано. Думаю он будет такой же.
Зергушонок
13.06.2009, 17:12
ГДЕ СКАЧАТЬ ХАММЕР (сурс сдк)???
ГДЕ СКАЧАТЬ ХАММЕР (сурс сдк)???
Если есть хоть одна лиц. игра на стиме, то ОТТУДА!!11 Вкладка Tools.
Недавно занялся мапиннгом своей первой карты для тф, да и вообще первой карты. Делал себе спокойно и делал, периодически Run Map'ом проверял в игре. Но вот беда, сейчас почемуто объекты которые я замоделил в хаммере ну или энтити, после компиляцции перестали добавлться в карту. Тоесть например смоделил я очередной коридор, компилировал зашел в игру а его там нет, помогите пожалуйста.
Dragon27
15.06.2009, 13:24
Значит где-то при копировании или компилировании происходит ошибка.
Лог компила выкладывай.
** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orange box\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab"
Valve Software - vbsp.exe (Mar 11 2008)
2 threads
materialPath: c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf\materials
Loading C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light (-1124.00 -1080.81 397.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 20 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day03_06*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orange box\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab"
Valve Software - vvis.exe (Mar 11 2008)
2 threads
reading c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.bsp
reading c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.prt
** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk\bin\orange box\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab"
Valve Software - vrad.exe SSE (Mar 11 2008)
Valve Radiosity Simulator
2 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[34 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.bsp
No vis information, direct lighting only.
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (6.84 seconds)
2513 faces
1088293 square feet [156714320.00 square inches]
162 Displacements
71687 Square Feet [10322989.00 Square Inches]
sun extent from map=0.000000
54 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0340 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (3)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (17)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 185/8192 2220/98304 ( 2.3%)
brushsides 1257/65536 10056/524288 ( 1.9%)
planes 1408/65536 28160/1310720 ( 2.1%)
vertexes 3852/65536 46224/786432 ( 5.9%)
nodes 1541/65536 49312/2097152 ( 2.4%)
texinfos 136/12288 9792/884736 ( 1.1%)
texdata 16/2048 512/65536 ( 0.8%)
dispinfos 162/0 28512/0 ( 0.0%)
disp_verts 46818/0 936360/0 ( 0.0%)
disp_tris 82944/0 165888/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 231303/0 231303/0 ( 0.0%)
faces 2513/65536 140728/3670016 ( 3.8%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 1011/65536 56616/3670016 ( 1.5%)
leaves 1545/65536 49440/2097152 ( 2.4%)
leaffaces 2715/65536 5430/131072 ( 4.1%)
leafbrushes 880/65536 1760/131072 ( 1.3%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 16118/512000 64472/2048000 ( 3.1%)
edges 8555/256000 34220/1024000 ( 3.3%)
LDR worldlights 54/8192 4752/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 307/32768 3070/327680 ( 0.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 4551/65536 9102/131072 ( 6.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 4202728/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 24465/393216 ( 6.2%)
LDR ambient table 1545/65536 6180/262144 ( 2.4%)
HDR ambient table 1545/65536 6180/262144 ( 2.4%)
LDR leaf ambient 7948/65536 222544/1835008 (12.1%)
HDR leaf ambient 1545/65536 43260/1835008 ( 2.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12218 ( 0.0%)
pakfile [variable] 173693/0 ( 0.0%)
physics [variable] 71114/4194304 ( 1.7%)
physics terrain [variable] 70400/1048576 ( 6.7%)
Level flags = 0
Total triangle count: 7050
Writing c:\program files\steam\steamapps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.bsp
43 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files\Steam\SteamApps\goldeng\sourcesdk_content\tf \mapsrc\cp_2lab.bsp" "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf\maps\cp_2lab.bsp"
** Executing...
** Command: "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\program files\steam\steamapps\goldeng\team fortress 2\tf" +map "cp_2lab"
WideWhale
16.06.2009, 11:04
Вышла новая обнова на Source SDK
Source SDK
Added source files for ten shipping TF2 maps
arena_lumberyard
arena_ravine
cp_badlands
cp_dustbowl
cp_granary
cp_gravelpit
ctf_2fort
pl_badwater
pl_goldrush
tc_hydro
Updated shadercompile binaries and added missing DLL needed for shader compilation
SDK Tools
Fixed the issues with the following tools: height2ssbump, normal2ssbump, pfm2tga, splitskybox, vbspinfo, vmt_tweak, vmtcheck, shadercompile
Fixed an issue in studiomdl pertaining to $shadowlod
Hammer
The texture browser automatically ignores most textures that cannot be placed on brushes or displacements, as well as anything inside a .svn folder for those using svn as their choice of versioning software.
Added additional auto visgroups for sprites and cubemaps
Separated the VRAD calls into two sequential while using HDR (-ldr and -hdr) instead of -both
Model browser is now created once per session
Displacement brush dial now has greater range
Added a stop button to sound previews
SDK Launcher
Added the ability to edit game configurations with vconfig
Source Code
Added a new template mod that replaces the old 'advanced' source . This template has options for teams,classes, sprinting, prone, stamina, etc.
Added shader source; fxc.exe, psa.exe and vsa.exe must be placed into the dx9sdk\utilities folder and you must modify materialsystem\stdshaders\buildsdkshaders.bat to set your paths.
Most tonemap controller options now work in multiplayer. The 'template mod' map 'sdk_teams_hdr' demonstrates this.
All three mod types by default mount the required appids - Multiplayer uses 218 and mounts 320 for example. Gameinfo.txt contains a new entry 'AdditionalAppId' for this purpose.
Particle systems can now be defined with a per-map manifest, similar to soundscapes.
Fixed a number of issues which caused the server to not compile in linux
Multiplayer Source Code
Players animate with the new animation system that came along with TF2.
Fixed third person animations and all effects
Fixed SLAM issues
Fixed Use of UTIL_GetLocalPlayer on the server in various locations
Fixed a number of other bugs / asserts
Singleplayer Source Code
Fixed a number of issues preventing the source from functioning correctly
Added new vehicle "hl2buggy" so that users may have both the charger and the old buggy
Наверно скоро будет наплыв пользовательских модификаций официальных карт.
Здравствуйте
вот и я пожалуй выложу свою самую первую карту
пожалуйста зацените ее
www.fpsbanana.com/maps/99106
карта сделана для первого халф-лайфа
и сама карта по своей сути является тотальной переделкой оригинального кросфайр.
И она создавалась с целью реализации максимально интересного геймплея.
Я убрал "Нежилые" зоны, также убрал бункер, и добавил чуть больше игровых зон в карту для увеличения геймплейности карты.
Также изменил оружие с целью полностью сбалансировать в пользу создания максимально интересной игры на этой карте.
P.S.
Это не единственная моя карта, и я смогу выложить и остальные :)
http://www.fpsbanana.com/maps/100075
:)
меня наверно можно назвать самым ленивым левел-дизайнером учитывая то что я делал эту карту 2 недели :D
с нетерпением жду ваших отзывов и вашей критики.
нормальное название так и не придумал
и еще вот
http://www.fpsbanana.com/maps/100025
P.S.
я жутко извиняюсь но я сделал фикс на карту crossfire_advanced :)
скачать ее можно все по тойже ссылке
http://www.fpsbanana.com/maps/99106
Решил заняться мапингом скачал хамер (пир.) Но появилась проблема, не могу найти где лежат текстуры. Не могу найти не одного файла с форматом wad (халва пиратская)
для какого халф-лайфа? 1го или 2го?
для первого у меня он лежит в папке half-life 1\valve\halflife.wad
для второго точно не знаю вроде там целиком директорию игры надо указывать и прописывать пути к конфигам но это видать не точная информация
CAXAPOK,
Для второй, наверно. У меня вообще папки valve нет.
e.d.v.a.r.d
03.07.2009, 10:08
У меня такая проблема.я вот создал по тутору простейшую карту(пустая комнатка),вроде всё правильно.однако она у меня почему то не компилируется,на том же сайте(где тутор) есть исходник который должен получиться.он компилируется прекрасно.я вот их сравнил существенной разницы кроме текстур я не заметил.помогите пожалуста выяснить что не так.Свой файл(mymap.vmf который не компилируется) и работающий исходник(frstmap.vmf) я залил на летитбит.очень прошу помогите разобраться почему моя карта не компилируется.
ссылка на файл:http://letitbit.net/download/7806.758326ac835a44127d5f5c054/maps.rar.html
ссылка на тутор:http://www.source-inside.ru/index.php?id=97
Ruslikkk
05.07.2009, 14:24
Кто может дать прямую ссылку на source sdk без СТИМА который поддерживает Half-Life 2: Episode Two. Я слышал этот сдк называется source sdk for orange box. Даже находит несколько ссылок, но все оказались битыми. Заранее благодарен. И +5 кто поможет.
Сам сейчас бьюсь на вопросом нахождения Соуст СДК
Нужен просто соурс СДК, а соурс сдк басе и сорус сдк басе оранж бокс для запуска модов
Я пытался скачать но находил одни и те же ссылки они все платники кроме той где фаил разбит на 5 частей http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f=27&t=14311
Кстати новость в тему
Вся команда TF2 сегодня уклоняется от работы над обновлениями, и поэтому мы решили, что хорошо бы немного прибраться:
Мы получили уйму положительных отзывов за .vmf исходники карт TF2. И поэтому приняли решение выложить исходники к моделям каждого класса и связанным с ними анимациям. Надеемся, что это сильно облегчит работу моделлерам и машинима-мейкерам. Обновление SDK появится на следующей неделе или чуть позже
Кстати новость в тему
Вся команда TF2 сегодня уклоняется от работы над обновлениями, и поэтому мы решили, что хорошо бы немного прибраться:
Мы получили уйму положительных отзывов за .vmf исходники карт TF2. И поэтому приняли решение выложить исходники к моделям каждого класса и связанным с ними анимациям. Надеемся, что это сильно облегчит работу моделлерам и машинима-мейкерам. Обновление SDK появится на следующей неделе или чуть позже
Сказали, а до сих пор не выложили :(
ArcoBaleno
21.08.2009, 19:36
Подскажите пожалуйста, можно ли вывести видео AVI в начале карты, а не при запуске мода?
Кто может дать прямую ссылку на source sdk без СТИМА который поддерживает Half-Life 2: Episode Two. Я слышал этот сдк называется source sdk for orange box. Даже находит несколько ссылок, но все оказались битыми. Заранее благодарен. И +5 кто поможет.
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540 вот самый новый)
Я вот тоже решил занятся маппингом, делаю свою первую карту На тф2, фон кстати мой и половина текстур на карте тоже будут мои.
http://img188.imageshack.us/img188/3041/coolrle.png
пожалуйста дайте тутор как делать красивое освещение, а то я вообще с тем "солнышком" не могу разобраться.
У меня такой вопрос:как сделать комбайна,которы не будет стрелять по мне,а просто стоять,а когда к нему подойдешь говорить:отойди и т.д.Ну как в самом начале half-life 2))
вот новый скрин моей мрачной мапы для тф2.
пожалуйста отпишитесь.. не проходите мимо :)
http://img262.imageshack.us/img262/1172/cpfog.jpg
venom9875
28.08.2009, 03:23
МАЙТИ, конечно хороша карта. Но... Скорее для ХЛ, потому что для ТФ подходит больше мультяшный стиль...
ArcoBaleno
29.08.2009, 18:21
При запуске программы StudioCompiler из Source SDK выходит ошибка "Extra App ID set to 211, but no SteamApp ID.", подскажите пожалуйста как исправить траблу?
venom9875
31.08.2009, 02:49
При запуске программы StudioCompiler из Source SDK выходит ошибка "Extra App ID set to 211, but no SteamApp ID.", подскажите пожалуйста как исправить траблу?
Убери галку напротив Use Steam file Acess
слава богу что valve постоянно всё обновляют
У меня такой вопрос:как сделать комбайна,которы не будет стрелять по мне,а просто стоять,а когда к нему подойдешь говорить:отойди и т.д.Ну как в самом начале half-life 2))
2 Jetz
есть два варианта:
1)сделать фейспозер сцену и в хамере сделать тригер
2)взять стандартную сцену и в хамере сделать тригер
Я в том то и дело что в исходниках не понимаю как это все происходит,поэтому готовую сцену не могу взять...я думал может кто сможет все расказать и показать))
venom9875
02.09.2009, 21:50
JETZ, если понадобятся декомпилированные карты всей Халфы 2, то могу залить.
joker_47
07.11.2009, 19:47
помогите кто чем может пожалуйста
хотелось бы сделать световой меч (из вселенной ЗВ кто не в курсе) для ХЛ 2 или Дарк Мессиии как ето можно устроить ?
venom9875
21.11.2009, 18:04
А можно ли скомпилировать модель для CS Source с текстурой с разрешением 1024*1024 (модель тумбочки)?
народ помогите плиз как мне убрать оружие в игре оставить только ножи хо4у зделать карту по типу 35hp с 1.6 кс
Dragon27
22.11.2009, 12:22
http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t20wstrip.shtml
И изучи весь учебник.
спасиба но ентити таких нет так как учебник для кс 1.6 а мне нада на соурс
venom9875
22.11.2009, 21:51
Ну а мне кто-нибудь поможет с ответом?
А можно ли скомпилировать модель для CS Source с текстурой с разрешением 1024*1024 (модель тумбочки)?
Я просто смотрел везде, что модели должны быть с текстурами не выше 512х512 пикселей. Как-о пытался скомпилировать модель самодельного садового гномика с текстурой 1024х1024 пикс., в просмотре модели высвечивалась шахматная фиолетово-чёрная доска. Поменял разрешение на 512х512 - текстура действует.
Гуглить можете не советовать - облазил всё. Знаю базовые принципы по компиляции - статичные, физические и динамические модели. Но не знаю по наложению текстур с разрешением 1024х1024. Если ссылки на какие-нибудь подобные уроки по компиляции модели можете посоветовать, то пожалуйста. +помощнику.
Dragon27
23.11.2009, 00:09
спасиба но ентити таких нет так как учебник для кс 1.6 а мне нада на соурс
player_weaponstrip есть
game_player_equip есть
чего тебе ещё надо?
Maxgamer
09.12.2009, 22:50
Я не понимаю как мне запустить , и что это такое???
Dragon27
10.12.2009, 01:43
Набор для разработки.
Как и любую другую игру в стиме.
читай@думай.
Тайлер Майлз
05.01.2010, 13:30
Извините возможно это повтор, но всё же если я куплю лицензионный the orange box мне дадут в подарок source sdk?
Dragon27
05.01.2010, 14:42
Даааа!
Доброго вечера всем! Приношу свои извинения, если это сообщение уже звучало. Вот я создал, карту добавил info_player_start, ну короче сделал всё. Вот теперь мне надо «сделать» эту карту. А как? Надо делать эту: компиляцию?? Как? Расскажите, пожалуйста, поподробней. И да ещё один вопрос: У меня делаются карты только для TF2(может потому, что у меня только TF2 лицензионный) так вот как для других игр делать?? Хочется для Zombie Panic! Source сделать :(
Dragon27
09.01.2010, 12:57
Для ZPS нет своего SDK? Извращаться придётся, наверняка...
А карту очень просто запускать. Нажал "Запустить карту" (Run Map)...
У меня есть ещё несколько проблем:
1. Текстуры "нарисованы не так"Тоесть у меня текстура оранжевого неба, а сама красится просто в ораньжевый цвет.
2. Свет.Делаю на карту свет, но при тестинге всё чёрное :(
помогите пожалуйста:lamo:
Да и, можно ли мне какнибуть сделать мапы для Half-Life 2 ??? У меня только TF2 выбрать можно!
Dragon27
10.01.2010, 04:32
Пиратка?
1. Текстуры "нарисованы не так"Тоесть у меня текстура оранжевого неба, а сама красится просто в ораньжевый цвет.
2. Свет.Делаю на карту свет, но при тестинге всё чёрное
На такие вопросы всё желание отвечать отпадает :(
1. Где не так красится, как текстура называется?
2. Неправильно делаешь, значит.
Возьми туторы (source-inside.ru, например). И по порядку, по шагам, делай. И старайся, если где вдруг встрял, чамому попробовать решить проблему.
Dragon27
10.01.2010, 22:00
Ну купи Халфу и будешь делать для Халфы.
скажите, для того, чтобы делать серьёзные модификации с помощью этого инструментария, каким языком программирования желательно владеть?
Dragon27
17.01.2010, 00:14
C++, вроде
просьба помочь с настройкой ssdk и hammer'ом
Dragon27
01.02.2010, 00:35
А что не так?
Лицушный оранж бокс ну и сорс сдк видимо последней версии. ХОчу выдрать карты из эпизода 2, вытащил их в отдельную папку, с помощью Valve Map Extractora 0.98е .bsp файлы декомпилю в .vmf, но хаммер отказывается открывать, выдаёт какой-то эррор. Что я делаю я не так?
И ещё можно ли допусти сделать большой дисплейсмент, похимичить с ним пейнт геометрией, затем разбить его на несколько дисплейсмнтов поменьше?
Dragon27
02.04.2010, 00:44
Valve Map Extractora 0.98е
Что это? Юзай GCFScape.
У меня декомпиленные карты Эп2 открывались без проблем. Значит это возможно :)
И ещё можно ли допусти сделать большой дисплейсмент, похимичить с ним пейнт геометрией, затем разбить его на несколько дисплейсмнтов поменьше?
Ну попробуй :)
Ну попробуй
Если бы я знал как то очевидно попробовал бы.
Dragon27
02.04.2010, 19:28
Clip Tool'ом, как ещё? Прекрасно режет дисплэйсы.
Только не забывай, что результат должен быть 4-угольником (желательно выпуклым :) ). Другие дисплэйсы игра не поддерживает.
motor4eg
20.06.2010, 16:26
дайте ссылку на скачивание Source SDK . скиньте в лс пожалуйсто
Маргулан
20.06.2010, 19:25
motor4eg, В стиме, в разделе Tools (инструменты) можно скачать.
motor4eg
21.06.2010, 13:27
source sdk это же движок типо ?
WideWhale
21.06.2010, 14:00
motor4eg, Это редактор для движка.
Dragon27
22.06.2010, 23:49
Это пакет разработки.
STV Stiv
23.06.2010, 11:37
Установил Steam, установил Half-Life 2 (+ep1), установил со стима Source SDK, но при попытке запуска хаммера выдаёт "No configurations to run with". Раньше VHE 3.5 для HL_1 настраивал в ручную, а тут со стимом и новым VHE ещё не освоился в настройке. (с этим разобрался), но в Хаммере наблюдаются просто дикие тормоза, хотя система вполне мощная, при том даже создать простой кубик дело очень муторное... есть какие либо проверенные мануалы и возможные проблемы и их решения ?
Так же в окне 3D вида темнота и при вращении с помшью Z ничего непонять, то ли движется и ничего нет, то ли окно просто чёрное. У меня Windows 7 и видеокарта ATI от старого VHE пришлось отказаться из-за новых видеокарт ATI которые не держат старый OpenGL
"No configurations to run with"
Для того, чтобы появился файл с настройким для игры нужно эту игру хотя бы раз запустить.
Так же в окне 3D вида темнота и при вращении с помшью Z ничего непонять
Чтобы в 3D видебыло хоть что-то быдно нужно установить камеру (3 кнопка в левой панели) в 2D окне.
но в Хаммере наблюдаются просто дикие тормоза, хотя система вполне мощная, при том даже создать простой кубик дело очень муторное... есть какие либо проверенные мануалы и возможные проблемы и их решения ?
У меня довольно старый ноут и тормоза в хаммере наблюдались только когда операртивки было 512мб. Сейчас у меня на том же ноуте 1536мб оперативы и всё летает. к примеру компиляция раньше могла занимать до 2 часов, а сейчас всего не больше 10 минут. Операционка хрюша.
Мануалов по решению проблем на русском я ниразу не видел, но на офф форуме наверняка есть на английском.
наверно спрашивали, но читать тонны текста в теме лень
Когда я создаю мод ЛЮБОЙ ИГРЫ source 2009 , то вылезает ошибка - http://cs10059.vkontakte.ru/u89368021/113870226/x_b787ea4f.jpg
Dragon27
31.08.2010, 23:28
Для сурс2009 моды создавать пока нельзя (даже гцфки нет).
Привет всем. Довольно долгое время я ничего не делал под Source, вот решил поделать, так сказать пальцы поразмять. В продолжении вопроса выше, а так же ответа от Dragon27. У меня лицензионный контент (OB+SourceSDK). Я так понимаю в режиме Source Engine 2009 делать карты для Team Fortress 2 нельзя? То есть, запускаться то все запускается, но вот вылетает довольно часто. Примечание: Под EP2 работа стабильная на 2009й версии, вылетов не было. Я сетую на то, что например сильно большую карту создавал (к примеру с помощью генератора ландшафта карта более 8000 поинтов). Проверка показала, что проблема не в версии движка, а в размерах карты. Проверял, перенося карту De_Dust (из CS: Source) в Team Fortress 2, никаких вылетов не было.
Ну делай карты меньше. Когда-нибудь пофиксят.
_-Mpak-_
18.09.2010, 01:41
PARK_LP
Dragon27
В 2007-ом году вышла ТФ2 со своим 15-тым протоколом двига. В 2009-ом ничего не изменилось, просто ХЛ2, ХЛ2 еп1, ХЛ2 еп2 обновили до этого же протокола. Так что можете создавать мапы в 2007, а не в 2009. Исходный код берется так же из 2007 и без каких-либо конфликтов, откомпилированные библиотеки встают на место старых. Проверено :)
Щас такая трабла. Не могу запустить хаммер для десматча. Пишет, что отсутствуют файлы на диске D/ а я стим давно уже на диск Е/ перенёс. Как это хаммеру объяснить?
Dragon27
26.09.2010, 03:35
Переустанови стим.
Перенастрой хаммер (по дефаулту).
Valut-Boy
07.01.2011, 00:39
можно ли использовать текстуры из лэфты в ксс и как?
Valut-Boy, Просто копируешь нужные материалы в папку ксс, а после компиляции делаешь как тут (http://forum.csmania.ru/viewtopic.php?f=27&t=7757) написано.
Слышь, поцанчик, есть русификатор? А если найду?
Нет и не ищи. Да и зачем он?
vladevstrat
27.04.2011, 22:29
люди а как сделать нпц который мог бы ходить и стрелять?
Знаю, что есть консольная команда, отвечающая за скорость течения времени, позволяет создвать эффект сло-мо, например. Что это за команда?
И ещё. Как добавить эхо на карту?
Dragon27
03.05.2011, 20:49
host_timescale
Тут (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Console_commands_list) команды смотреть надо.
Добавлено через 4 минуты
Как добавить эхо на карту?
Хм. Типа как в горах, пещере? :)
Хм. Типа как в горах, пещере?
Да вроде того. Нужно, что бы звуки повторялись как при эхе, любые звуки есть такая возможность? Вроде встречал подобный эффект пару раз... А если совместить его с замедлением времени должно не плохо получиться...
Dragon27
03.05.2011, 22:13
Вроде встречал подобный эффект пару раз...
Где?
Dragon27, В обсидиан конфликте вроде бы, но не помню на какой мапе... Их там тьма такая... Или это было в синерджи? Хотя в обсидиане и синерджи часто используются одинаковые карты.
Короче. Должен же быть там какой-то микшер, накладывающий всякие эффекты на звук типа как при оглушении или контузии? Чёрт его знает...
a-kush-er
11.05.2011, 08:53
Уважаемые, подскажите - где скачать инструменты, описанные в статье "5 ШАГОВ К ЛОКАЛИЗАЦИИ. РУСИФИКАЦИЯ МОДОВ ДЛЯ HALF-LIFE 2"
[http://www.igromania.ru/articles/56651/5_shagov_k_lokalizacii_Rusifikaciya_modov_dlya_Hal f-Life_2.htm]
Dragon27
11.05.2011, 09:03
Они наверняка были на диске игромании. Куда их наверняка забыли положить.
a-kush-er
11.05.2011, 11:27
вот именно поэтому я и спрашиваю!
1)Почему модели prop_physics проходят сквозь модели prop_dynamic? Я хочу поставить монитор(или бутылку) но она оказывается под столом.
2)Как сделать мед. ящик(я поставил модели prop_dynamic), чтобы он открывался при нажатии Е? Тоесть как в игре? Анимацию open я знаю, но как её применить при нажатии клавиши в игре?
Ответившему на вопросы буду очень благодарен.
p.s. Игра Left 4 Dead 2
Dragon27
11.05.2011, 20:28
Почему модели prop_physics проходят сквозь модели prop_dynamic? Я хочу поставить монитор(или бутылку) но она оказывается под столом.
Попробуй поставить не на стол, а над столом.
Как сделать мед. ящик(я поставил модели prop_dynamic), чтобы он открывался при нажатии Е?
Давно в редакторе не был, но сдаётся мне, что какой-то из trigger'ов может помочь.
a-kush-er
11.05.2011, 21:27
1)Почему модели prop_physics проходят сквозь модели prop_dynamic? Я хочу поставить монитор(или бутылку) но она оказывается под столом.
2)Как сделать мед. ящик(я поставил модели prop_dynamic), чтобы он открывался при нажатии Е? Тоесть как в игре? Анимацию open я знаю, но как её применить при нажатии клавиши в игре?
Ответившему на вопросы буду очень благодарен.
p.s. Игра Left 4 Dead 2
1) Если стол не разбиваемый, можешь создать в нем невидимый браш
2) используй енитю "prop_health_cabinet"
a-kush-er, Спасибо за идею с невидимым брашем. Щас попробую с ентитей.
a-kush-er
13.05.2011, 17:38
Уважаемые, подскажите - где скачать инструменты, описанные в статье "5 ШАГОВ К ЛОКАЛИЗАЦИИ. РУСИФИКАЦИЯ МОДОВ ДЛЯ HALF-LIFE 2"
[http://www.igromania.ru/articles/56651/5_shagov_k_lokalizacii_Rusifikaciya_modov_dlya_Hal f-Life_2.htm]
а также существуют ли какие либо аналоги ResGen для движка Source?
Pyro Ilia
11.06.2011, 18:11
Возможно на мой вопрос вы уже отвечали но мне лень просматривать 11 страниц =D.
Собственно вопрос: я делаю карты для Team Fortress 2 на один хороший сервер - необходимо сделать на карте отпускающийся потолок или движущиеся стены, причем не просто сделать, а сделать их так чтобы они убивали не осторжных игроков. Видимость у меня создать получается, но игроки остаются живыми. ХЕЛП!
Dragon27
11.06.2011, 23:45
Как создаёшь видимость?
Pyro Ilia
13.06.2011, 21:17
Как создаёшь видимость?
c помощью prop_dynamic
Подсмотрел на одной карте из Synergy триггер, который меняет цвет любого объекта, который сквозь него проходит. Собственно trigger_multiple, в аутпуте в графу Target Entity вписано !activator. В Synergy эта штука работает отлично, меняет цвет игроков, коробок и тп. Но ,когда, я скопировал его в Zombie Panic! Source, он перестал работать. Всё точно так же, галочки где надо проставлены, но не работает. Почему? И можно ли как-то заставить его работать Zombie Panic! Source?
BassPiraT
13.09.2011, 21:12
Подскажите как настроить окна в редакторе? А то у меня почему то сделалось только 1 окно, а как его поделить на 4 разных не знаю...(((
Necrosss
06.03.2012, 16:53
http://b7.su.imgsrc.ru/n/necrosss/0/27314050uUN.jpg
---
Вот такой глюк в Хаммере.
Глюк постоянный, то есть не периодически.
Скачал последнюю версию (на сегодняшний момент) Steam.
Через него скачал последнюю версию Source SDK.
Четыре чёрных окна, ничего не видно и даже сетки нет.
Может кто сталкивался ?
Necrosss, а ты настройки не трогал? У меня было пару раз, но я сбрасывал все настройки на дефолтные и всё ок было. Попробуй покопаться в настройках, найти как включить сетку. Я совершенно не помню как там...
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.