Nickolas
12.10.2007, 02:48
Прежде чем постить в теме рекомендуется почитать правила раздела "GAMEZ BAZAR" и "Правила форума"
Clive Barker's Undying
http://i006.radikal.ru/0710/7b/10eda5990a6b.jpg
Название в России: Клайв Баркер. Проклятые
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Локализатор/Издатель в России: Софт Клаб
Статус: в продаже с февраля 2001 года
Российский статус: в продаже с 2002 года
Релиз: состоялся 21 февраля 2001 года
Официальный русский сайт: http://www.softclub.ru/games/game.asp?id=10071
Жанр: FPS/Horror
Похожие игры: Realms of the Haunting
Мультиплеер: отсутствует
Системные требования:
Минимальные
Win95/98
PIII 400MHz
3D-акселератор
4x CD-ROM
64 Mб оперативной памяти
644 Mб места на жестком диске
Рекомендуемые
Pentium III 500 MHz
128 Мб оперативной памяти
32 Мб DirectX-совместимая видеокарта
610 Мб на жестком диске и EAX-совместимая звуковая карта
О чём игра:
«Проклятые» созданы по сценарию знаменитого автора романов ужасов Клайва Баркера и представляют собой смелый эксперимент по скрещиванию интерактивных развлечений с современной литературой: игру можно смело называть «экранизацией» очередного романа писателя. Но одно дело смотреть фильм ужасов в кинотеатре и совсем другое — участвовать в событиях самому.
30-е годы 20-го века. Ветеран Первой Мировой войны Патрик Гэлловей после странных и необьяснимых событий, случившихся в его жизни, становится одержим идеей, что нас окружает сверхестественный мир, который таит в себе множество загадок, которые необходимо изучить. Он становится охотником за привидениями.
Его давний друг Иеремия присылает письмо, в котором рассказывает о том, что в его поместье на отрезанном от цивилизации ирландском острове происходят паранормальные вещи. Сначала при странных обстоятельствах погибла вся семья Иеремии, затем появились их привидения и настоящий ужас установился на здешней земле...
Патрик отправляется на остров, покрытый мраком, чтобы разобраться с ситуацией и помочь своему другу...
Особенности игры:
Действие «Проклятых» ведется одновременно в двух мирах: обычном мире людей, в котором герой путешествует по огромному особняку, стараясь разгадать его тайны, и мире потусторонних сил, где не действуют привычные законы физики и мышления.
Вы оказываетесь в самом центре мистической истории, связанной с одним очень странным семейством. Тайны, которые хранят члены этого древнего рода, заставят содрогнуться даже самых стойких любителей страшных историй на ночь.
Для усмирения противников к вашим услугам 8 видов оружия (от обыкновенного револьвера и бутылок с горючей смесью до поистине оккультных предметов вроде амулета феникса или кельтской косы) и 8 заклинаний, среди которых вы найдете как атакующие, так и защитные заклятья. Широкие возможности комбинирования оружия и магии позволят каждому игроку выработать собственную стратегию
«Проклятые» созданы на основе улучшенного графического ядра знаменитого Unreal Tournament. Интерьеры выполнены в мрачном готическом стиле, а мастерски подобранные спецэффекты не раз заставят вас содрогнуться от ужаса при виде нового призрака.
Возможность использовать заклинания здорово разнообразит бои. Благодаря магии враги могут оказаться полезными даже после их смерти: «Оживление» позволяет вернуть мертвых с того света и заставить их сражаться на вашей стороне.
Отдельная песня — «ясновидение». Эта способность позволяет Гэлловею заглядывать в прошлое. Иногда бывает любопытно посмотреть, что творилось в стенах жуткого особняка много лет назад. Использовать его рекомендуется как можно чаще, чтобы не пропустить ни одного фрагмента истории странного семейства.
Рецензия:
Давным-давно, в возрасте подгузников и манной каши, мы с приятелем имели довольно пагубную привычку ходить на кладбище по ночам. За каждым деревом мерещилась сладкая парочка жмуриков с красными глазами, а мрачный склеп в самой середине некрополиса манил к себе своей таинственностью. К счастью, никто не выл под ухом и не требовал вернуть похищенный с могилы букет лютиков. Однако это нисколько не спасало от желания поскорее развернуться на сто восемьдесят градусов и покинуть далеко не самое приятное для времяпрепровождения место, не оглядываясь. Еще разбудишь кого ненужного.
Восставший из зада
Да, иметь в друзьях аппетитного зомби не хочет никто. Разве что совершенно свихнувшиеся маги и оккультисты периодически посещают кладбищенские равнины в тщетной надежде оживить скелетик-другой, дабы служил ему на посылках. Нормального же человека подобная тематика пугает, и это вполне естественно. Однако эту особенность человеческой психики можно использовать и во благо. Себе и своему кошельку, разумеется. Формула проста. Берется пачка гвоздей, молоток, куча рыболовных крючков и доброволец — одна штука. Гвозди аккуратно забиваются в голову волонтера, рыболовные крючки втыкаются в кожу и получается Hellraiser. В случае успешно проведенного опыта процедуру повторить пять раз. Если же столь простой и очевидный способ вам не интересен, можно придумать что-то более заковыристое.
1923 год. Некто Отто Кейсинджер заполучил информацию, согласно которой скромный ирландский остров, где находится резиденция фамилии Ковенантов, обладает определенной силой. Что-то кроется в его недрах, недоступное простым смертным. Решено вырезать весь род Ковенантов на корню. Легенда о Кельтской Косе, способной сделать это без особого шума, весьма кстати попадается под руку. Ничего не подозревающая семья начинает постепенно угасать и разлагаться как морально, так и физически. Дети совсем отбились от рук, мать гибнет во время родов, дочка подхватывает редкую, но смертельную форму насморка. Папаша лихорадочно перерывает толстенные тома в поисках причин и решения проблемы. В итоге, как в песне — умирают все. Все, кроме Джереми Ковенанта, у которого имеется друг, Патрик Гэллоуэй, по совместительству работающий охотником за привидениями. Патрик задолжал Джереми жизнь и посему обязательно поможет.
Автор этой душещипательной саги ни кто иной, как Клайв Баркер. И как ты уже понял, мой прозорливый друг, нам предстоит вжиться в роль того самого должника, истребляющего нечисть, причем в прямом смысле слова — от первого лица то бишь. Начинается все с полузаброшенного имения Ковенантов, превратившегося в рассадник мерзкой плесени и разложения. Тривиальная задача по обследованию замка сменяется посещением семейного склепа с возложением венков и постепенного перемещения в близлежащий монастырь. В общем, совершаем легкий променад по окрестностям, отстреливаем наиболее настырных упырей и прочую нежить, пытаясь понять, чем же примерный тимуровец Джереми насолил кому-то по самые чакры.
Стра-ашно, аж жуть!
Крайне обидно, что истинно атмосферные игры, заставляющие реально испытывать страх, заглядывать за экран монитора и не отпускающие часами, появляются довольно редко. Всему виной все та же пресловутая атмосфера, о которой столько сказано, которой так часто не хватает и которой в Undying хоть отбавляй. Первое, что бросается в глаза — стиль, выдержанный повсюду, вплоть до меню. Огромное мрачное поместье с тусклым светом, грозовыми облаками, скрипучими полами и одинокими слугами, невольно вызывает вопрос "как тут можно жить?".
И действительно, как? Слуги разбежались, электричества нет в половине помещений, и еще эти жуткие звуки, доносящиеся с кухни — обстановка явно не способствует хорошему настроению по утрам и желанию выпить чашечку кофэ. Да еще к тому же народ вокруг как будто озверел. Против единственного оставшегося в живых представителя рода Ковенантов буквально все: от странных прыгающих созданий, напоминающих помесь лягушки с собакой и горным бараном, до самых элементарных цветов с пестиками, тычинками и огромными зубами.
Впрочем, ассортимент желающих отведать вкусную серебряную пулю не так уж велик. Кроме лягушко-баранов и кровожадных ромашек — кидающиеся черепами вездесущие скелеты, которых и убить-то окончательно никак нельзя, они же, но в капюшонах, гостеприимные монахи с арбалетами и некоторым запасом магии по вашу душу, летучие мыши, определенное количество еще кое-каких уродцев, да прочая живность в виде ослов и мышей опционально. На последних рекомендуется тренировать меткость, ибо вреда от них никакого.
В большинстве своем вся эта фауна, несмотря на известную тупость, довольно шустрая, целеустремленная, как пионер, и обладает повышенной живучестью. Посему получить пощечину когтистой лапой можно запросто. Лапы, кстати, в большинстве своем антисанитарные, будьте осторожны. Если все же заедут по репе, то в буквальном смысле последует отдача. Помните Doom, когда экран краснел при попадании в самый неподходящий момент? Тут еще хуже — кровавые следы на мониторе и временная потеря ориентации, которая запросто может стоить жизни. Так и тянет иногда достать BFG и показать всем панораму кукурузной страны с высоты птичьего полета.
Увы, не видать нам этого. Все оружие, образно выражаясь, локального действия. Даже из двустволки можно в лучшем случае точным попаданием уложить кого-то одного. Что уж говорить про револьвер или косу. Помимо них есть странный зеленый амулет, отталкивающий врагов, арбалет с чем-то вроде оптического прицела, немного бестолковая тибетская пушка, притворяющаяся живой, коктейль Молотова, динамит и вовсе непонятный аналог управляемой ракетницы из Wages Of Sin. Почти у каждого оружия есть альтернативное действие от простой перезарядки до восстановления жизни.
Дабы игрок не заснул от скуки под монотонные выстрелы двустволки, разработчики решили разбавить арсенал юного ковбойца магией, которую согласно последней моде можно апгрейдить и усиливать на время для пущего эффекта. Наряду с привычными молниями, ускорением и защитой, попадаются любопытные варианты. К примеру, skull storm вызывает веселушный такой черепок, которому просто не висится на месте спокойно и надо непременно похихикать и повертеть башкой. Или же scrye, позволяющая видеть в темноте, вычислять ловушки и, что вовсе забавно, проникать в мир духов и созерцать скрытые от глаз вещи. Согласитесь, приятно там, где только что ничего не было, увидеть молящегося монаха. Жаль, нельзя ему дать по монашеской голове прикладом и понаблюдать, как тот будет бегать вокруг и потирать репу, грязно ругаясь матом на тарабарском языке. Упущение, однака…
Horror, как стиль жизни
Странный все-таки человек этот Баркер. Нет, чтобы книжки для детей писать (ну, там, про зайчиков, мишек и прочих лисичек), так ведь все норовит пострашнее чего придумать. Надо сказать, что преуспел он в этом деле изрядно. Уж если сам Стивен Кинг признал его своим преемником, то, наверное, это что-то значит.
Вот и Undying, носящий на себе печать творчества Клайва, получился на славу. Играть действительно жутко, без преувеличения. Как-то слегка бьет по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздается вой, а сзади кто-то шепчет "Look around!". Все это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов. И практически никакой отвлекающей музыки. В конце концов, действительно, не с плеером же главгерой ходит по канализациям. Ну, а если при этом еще читать все, что записывается в журнал, то потянет на хороший фильм с не сильно витиеватым, но заманчивым сюжетом (кстати, как раз вчера мосье Баркер заикнулся на тему создания фильма по игре… — Прим. ред.). Так что, друзья, учите английский или молитесь, чтобы русефекаторы перевели не только пункты в меню и натужные патриковские "Jammed!" и "Stuck!".
Unreal-движок, несмотря на свою тормознутость и чрезмерную квадратность по нынешним временам, вылизывается от игры к игре до зеркального блеска, и Undying не является исключением. Вполне прилично отрисованные помещения, грамотно натянутые на каркас физиономии, видимые рикошеты пуль, развевающиеся на ветру занавески и колышущаяся паутина — все на твердые пять с двумя минусами, и за это приходится платить не самым плохим железом. Слегка расстраивают только полное отсутствие интерактивности (нельзя даже разбить витраж или порешить какую-нибудь служанку без риска тут же откинуть копыта) и открытые пространства, каковых предостаточно — уж больно они примитивные. Да и панорамные задники местами просто убогие. Исключение составляет лишь средневековый монастырь в зимнюю ночь со снегопадом — впечатляет и ощущение создает.
Отсутствие хоть какой-нибудь карты, ставшее нормой в последнее время, на мой взгляд, является досадным упущением. С ума можно сойти иногда, болтаясь по бесконечным подземельям и дурацкому храму с ненормальными отшельниками. Хорошо еще, что все путешествие крайне прямолинейно и каждая локация поделена на подгружаемые куски. Это и не совсем удобно и немного грустно с одной стороны, но вполне разумно с другой. Самый же большой минус игры в том, что авторы принудительно заставляют смотреть скриптовый ролик в случае смерти подопечного Патрика, после чего грузится не последний сейв, а момент первого появления на уровне. При этом клавиатуру можно хоть в окно выбросить — толку никакого. Первую пару раз ничего, но после получаса игры монитор становится буквально заплеванным от злости. Не спасает даже то, что во время ролика дозволено крутить головой и рассмотреть, так сказать, себя родимого с откушенной головой со всех сторон.
Когда закрывают глаза…
…на недостатки? Когда от всего остального не тошнит. Посему не будем занудами и не станем придираться к мелочам. Весьма скудный на FPS предыдущий год развил нездоровое чувство голода по нормальному, размеренному синглу, а не сумасшедшим прыжкам в надежде не получить через весь уровень "рельсой" в дыню. Иногда хочется спокойно побродить по окрестностям, повертеть головой, порадоваться за дизайнеров и звукооператоров и оторваться на безмозглых монстрах, заглушив переполняющую злость на соседского Васю Скобкина, уделывающего каждый раз в "кваку" со счетом 100:-1.
Окончательно я сдался, когда через один из залов двигалась вереница мышей. Казалось бы, ничего особенного — в любой канализации этого добра навалом наряду с другими прелестями цивилизации. Но ведь некоторые грызуны вставали на задние лапки, оглядывались по сторонам и потом бежали дальше. Мелочь, но пока все это продолжалось, глаз было не оторвать, а мышей так и хотелось потрогать руками.
Одним словом, столь резкая смена имиджа издателя, в основном занимающегося выпуском спортивных симуляторов, принята на "ура". Почти подряд две столь атмосферные игры — это слишком. Осталось только выбрать для себя что-нибудь одно — или наложить в штаны от страха, или окончательно свихнуться от психоделии Страны Чудес. О том, что последует дальше, страшно подумать. Черт! Вы не в курсе, почему меня снова на кладбище тянет, а?
Моё мнение::
Культ. Шедевр. Настоящая квинcистенция страха в игровой форме. Мои самые лучшие рекомендации.
Перед тем, как опробовать новомодный Jericho, есть шанс узнать, с чего всё начиналось...
Видео (http://www.**.ru/files/videos/clive_barkers_undying)
Кадры из игры (http://media.pc.ign.com/media/014/014693/imgs_1.html)
Саундтрек (http://gh.ffshrine.org/soundtracks/4888)
Демоверсия (http://www.**.ru/files/demos/clive_barkers_undying)
Патч (http://www.**.ru/files/patches/clive_barkers_undying)
(на некоторых ссылках вместо "**" необходимо поставить "ag")
Clive Barker's Undying
http://i006.radikal.ru/0710/7b/10eda5990a6b.jpg
Название в России: Клайв Баркер. Проклятые
Разработчик: EA Los Angeles
Издатель: Electronic Arts
Локализатор/Издатель в России: Софт Клаб
Статус: в продаже с февраля 2001 года
Российский статус: в продаже с 2002 года
Релиз: состоялся 21 февраля 2001 года
Официальный русский сайт: http://www.softclub.ru/games/game.asp?id=10071
Жанр: FPS/Horror
Похожие игры: Realms of the Haunting
Мультиплеер: отсутствует
Системные требования:
Минимальные
Win95/98
PIII 400MHz
3D-акселератор
4x CD-ROM
64 Mб оперативной памяти
644 Mб места на жестком диске
Рекомендуемые
Pentium III 500 MHz
128 Мб оперативной памяти
32 Мб DirectX-совместимая видеокарта
610 Мб на жестком диске и EAX-совместимая звуковая карта
О чём игра:
«Проклятые» созданы по сценарию знаменитого автора романов ужасов Клайва Баркера и представляют собой смелый эксперимент по скрещиванию интерактивных развлечений с современной литературой: игру можно смело называть «экранизацией» очередного романа писателя. Но одно дело смотреть фильм ужасов в кинотеатре и совсем другое — участвовать в событиях самому.
30-е годы 20-го века. Ветеран Первой Мировой войны Патрик Гэлловей после странных и необьяснимых событий, случившихся в его жизни, становится одержим идеей, что нас окружает сверхестественный мир, который таит в себе множество загадок, которые необходимо изучить. Он становится охотником за привидениями.
Его давний друг Иеремия присылает письмо, в котором рассказывает о том, что в его поместье на отрезанном от цивилизации ирландском острове происходят паранормальные вещи. Сначала при странных обстоятельствах погибла вся семья Иеремии, затем появились их привидения и настоящий ужас установился на здешней земле...
Патрик отправляется на остров, покрытый мраком, чтобы разобраться с ситуацией и помочь своему другу...
Особенности игры:
Действие «Проклятых» ведется одновременно в двух мирах: обычном мире людей, в котором герой путешествует по огромному особняку, стараясь разгадать его тайны, и мире потусторонних сил, где не действуют привычные законы физики и мышления.
Вы оказываетесь в самом центре мистической истории, связанной с одним очень странным семейством. Тайны, которые хранят члены этого древнего рода, заставят содрогнуться даже самых стойких любителей страшных историй на ночь.
Для усмирения противников к вашим услугам 8 видов оружия (от обыкновенного револьвера и бутылок с горючей смесью до поистине оккультных предметов вроде амулета феникса или кельтской косы) и 8 заклинаний, среди которых вы найдете как атакующие, так и защитные заклятья. Широкие возможности комбинирования оружия и магии позволят каждому игроку выработать собственную стратегию
«Проклятые» созданы на основе улучшенного графического ядра знаменитого Unreal Tournament. Интерьеры выполнены в мрачном готическом стиле, а мастерски подобранные спецэффекты не раз заставят вас содрогнуться от ужаса при виде нового призрака.
Возможность использовать заклинания здорово разнообразит бои. Благодаря магии враги могут оказаться полезными даже после их смерти: «Оживление» позволяет вернуть мертвых с того света и заставить их сражаться на вашей стороне.
Отдельная песня — «ясновидение». Эта способность позволяет Гэлловею заглядывать в прошлое. Иногда бывает любопытно посмотреть, что творилось в стенах жуткого особняка много лет назад. Использовать его рекомендуется как можно чаще, чтобы не пропустить ни одного фрагмента истории странного семейства.
Рецензия:
Давным-давно, в возрасте подгузников и манной каши, мы с приятелем имели довольно пагубную привычку ходить на кладбище по ночам. За каждым деревом мерещилась сладкая парочка жмуриков с красными глазами, а мрачный склеп в самой середине некрополиса манил к себе своей таинственностью. К счастью, никто не выл под ухом и не требовал вернуть похищенный с могилы букет лютиков. Однако это нисколько не спасало от желания поскорее развернуться на сто восемьдесят градусов и покинуть далеко не самое приятное для времяпрепровождения место, не оглядываясь. Еще разбудишь кого ненужного.
Восставший из зада
Да, иметь в друзьях аппетитного зомби не хочет никто. Разве что совершенно свихнувшиеся маги и оккультисты периодически посещают кладбищенские равнины в тщетной надежде оживить скелетик-другой, дабы служил ему на посылках. Нормального же человека подобная тематика пугает, и это вполне естественно. Однако эту особенность человеческой психики можно использовать и во благо. Себе и своему кошельку, разумеется. Формула проста. Берется пачка гвоздей, молоток, куча рыболовных крючков и доброволец — одна штука. Гвозди аккуратно забиваются в голову волонтера, рыболовные крючки втыкаются в кожу и получается Hellraiser. В случае успешно проведенного опыта процедуру повторить пять раз. Если же столь простой и очевидный способ вам не интересен, можно придумать что-то более заковыристое.
1923 год. Некто Отто Кейсинджер заполучил информацию, согласно которой скромный ирландский остров, где находится резиденция фамилии Ковенантов, обладает определенной силой. Что-то кроется в его недрах, недоступное простым смертным. Решено вырезать весь род Ковенантов на корню. Легенда о Кельтской Косе, способной сделать это без особого шума, весьма кстати попадается под руку. Ничего не подозревающая семья начинает постепенно угасать и разлагаться как морально, так и физически. Дети совсем отбились от рук, мать гибнет во время родов, дочка подхватывает редкую, но смертельную форму насморка. Папаша лихорадочно перерывает толстенные тома в поисках причин и решения проблемы. В итоге, как в песне — умирают все. Все, кроме Джереми Ковенанта, у которого имеется друг, Патрик Гэллоуэй, по совместительству работающий охотником за привидениями. Патрик задолжал Джереми жизнь и посему обязательно поможет.
Автор этой душещипательной саги ни кто иной, как Клайв Баркер. И как ты уже понял, мой прозорливый друг, нам предстоит вжиться в роль того самого должника, истребляющего нечисть, причем в прямом смысле слова — от первого лица то бишь. Начинается все с полузаброшенного имения Ковенантов, превратившегося в рассадник мерзкой плесени и разложения. Тривиальная задача по обследованию замка сменяется посещением семейного склепа с возложением венков и постепенного перемещения в близлежащий монастырь. В общем, совершаем легкий променад по окрестностям, отстреливаем наиболее настырных упырей и прочую нежить, пытаясь понять, чем же примерный тимуровец Джереми насолил кому-то по самые чакры.
Стра-ашно, аж жуть!
Крайне обидно, что истинно атмосферные игры, заставляющие реально испытывать страх, заглядывать за экран монитора и не отпускающие часами, появляются довольно редко. Всему виной все та же пресловутая атмосфера, о которой столько сказано, которой так часто не хватает и которой в Undying хоть отбавляй. Первое, что бросается в глаза — стиль, выдержанный повсюду, вплоть до меню. Огромное мрачное поместье с тусклым светом, грозовыми облаками, скрипучими полами и одинокими слугами, невольно вызывает вопрос "как тут можно жить?".
И действительно, как? Слуги разбежались, электричества нет в половине помещений, и еще эти жуткие звуки, доносящиеся с кухни — обстановка явно не способствует хорошему настроению по утрам и желанию выпить чашечку кофэ. Да еще к тому же народ вокруг как будто озверел. Против единственного оставшегося в живых представителя рода Ковенантов буквально все: от странных прыгающих созданий, напоминающих помесь лягушки с собакой и горным бараном, до самых элементарных цветов с пестиками, тычинками и огромными зубами.
Впрочем, ассортимент желающих отведать вкусную серебряную пулю не так уж велик. Кроме лягушко-баранов и кровожадных ромашек — кидающиеся черепами вездесущие скелеты, которых и убить-то окончательно никак нельзя, они же, но в капюшонах, гостеприимные монахи с арбалетами и некоторым запасом магии по вашу душу, летучие мыши, определенное количество еще кое-каких уродцев, да прочая живность в виде ослов и мышей опционально. На последних рекомендуется тренировать меткость, ибо вреда от них никакого.
В большинстве своем вся эта фауна, несмотря на известную тупость, довольно шустрая, целеустремленная, как пионер, и обладает повышенной живучестью. Посему получить пощечину когтистой лапой можно запросто. Лапы, кстати, в большинстве своем антисанитарные, будьте осторожны. Если все же заедут по репе, то в буквальном смысле последует отдача. Помните Doom, когда экран краснел при попадании в самый неподходящий момент? Тут еще хуже — кровавые следы на мониторе и временная потеря ориентации, которая запросто может стоить жизни. Так и тянет иногда достать BFG и показать всем панораму кукурузной страны с высоты птичьего полета.
Увы, не видать нам этого. Все оружие, образно выражаясь, локального действия. Даже из двустволки можно в лучшем случае точным попаданием уложить кого-то одного. Что уж говорить про револьвер или косу. Помимо них есть странный зеленый амулет, отталкивающий врагов, арбалет с чем-то вроде оптического прицела, немного бестолковая тибетская пушка, притворяющаяся живой, коктейль Молотова, динамит и вовсе непонятный аналог управляемой ракетницы из Wages Of Sin. Почти у каждого оружия есть альтернативное действие от простой перезарядки до восстановления жизни.
Дабы игрок не заснул от скуки под монотонные выстрелы двустволки, разработчики решили разбавить арсенал юного ковбойца магией, которую согласно последней моде можно апгрейдить и усиливать на время для пущего эффекта. Наряду с привычными молниями, ускорением и защитой, попадаются любопытные варианты. К примеру, skull storm вызывает веселушный такой черепок, которому просто не висится на месте спокойно и надо непременно похихикать и повертеть башкой. Или же scrye, позволяющая видеть в темноте, вычислять ловушки и, что вовсе забавно, проникать в мир духов и созерцать скрытые от глаз вещи. Согласитесь, приятно там, где только что ничего не было, увидеть молящегося монаха. Жаль, нельзя ему дать по монашеской голове прикладом и понаблюдать, как тот будет бегать вокруг и потирать репу, грязно ругаясь матом на тарабарском языке. Упущение, однака…
Horror, как стиль жизни
Странный все-таки человек этот Баркер. Нет, чтобы книжки для детей писать (ну, там, про зайчиков, мишек и прочих лисичек), так ведь все норовит пострашнее чего придумать. Надо сказать, что преуспел он в этом деле изрядно. Уж если сам Стивен Кинг признал его своим преемником, то, наверное, это что-то значит.
Вот и Undying, носящий на себе печать творчества Клайва, получился на славу. Играть действительно жутко, без преувеличения. Как-то слегка бьет по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздается вой, а сзади кто-то шепчет "Look around!". Все это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов. И практически никакой отвлекающей музыки. В конце концов, действительно, не с плеером же главгерой ходит по канализациям. Ну, а если при этом еще читать все, что записывается в журнал, то потянет на хороший фильм с не сильно витиеватым, но заманчивым сюжетом (кстати, как раз вчера мосье Баркер заикнулся на тему создания фильма по игре… — Прим. ред.). Так что, друзья, учите английский или молитесь, чтобы русефекаторы перевели не только пункты в меню и натужные патриковские "Jammed!" и "Stuck!".
Unreal-движок, несмотря на свою тормознутость и чрезмерную квадратность по нынешним временам, вылизывается от игры к игре до зеркального блеска, и Undying не является исключением. Вполне прилично отрисованные помещения, грамотно натянутые на каркас физиономии, видимые рикошеты пуль, развевающиеся на ветру занавески и колышущаяся паутина — все на твердые пять с двумя минусами, и за это приходится платить не самым плохим железом. Слегка расстраивают только полное отсутствие интерактивности (нельзя даже разбить витраж или порешить какую-нибудь служанку без риска тут же откинуть копыта) и открытые пространства, каковых предостаточно — уж больно они примитивные. Да и панорамные задники местами просто убогие. Исключение составляет лишь средневековый монастырь в зимнюю ночь со снегопадом — впечатляет и ощущение создает.
Отсутствие хоть какой-нибудь карты, ставшее нормой в последнее время, на мой взгляд, является досадным упущением. С ума можно сойти иногда, болтаясь по бесконечным подземельям и дурацкому храму с ненормальными отшельниками. Хорошо еще, что все путешествие крайне прямолинейно и каждая локация поделена на подгружаемые куски. Это и не совсем удобно и немного грустно с одной стороны, но вполне разумно с другой. Самый же большой минус игры в том, что авторы принудительно заставляют смотреть скриптовый ролик в случае смерти подопечного Патрика, после чего грузится не последний сейв, а момент первого появления на уровне. При этом клавиатуру можно хоть в окно выбросить — толку никакого. Первую пару раз ничего, но после получаса игры монитор становится буквально заплеванным от злости. Не спасает даже то, что во время ролика дозволено крутить головой и рассмотреть, так сказать, себя родимого с откушенной головой со всех сторон.
Когда закрывают глаза…
…на недостатки? Когда от всего остального не тошнит. Посему не будем занудами и не станем придираться к мелочам. Весьма скудный на FPS предыдущий год развил нездоровое чувство голода по нормальному, размеренному синглу, а не сумасшедшим прыжкам в надежде не получить через весь уровень "рельсой" в дыню. Иногда хочется спокойно побродить по окрестностям, повертеть головой, порадоваться за дизайнеров и звукооператоров и оторваться на безмозглых монстрах, заглушив переполняющую злость на соседского Васю Скобкина, уделывающего каждый раз в "кваку" со счетом 100:-1.
Окончательно я сдался, когда через один из залов двигалась вереница мышей. Казалось бы, ничего особенного — в любой канализации этого добра навалом наряду с другими прелестями цивилизации. Но ведь некоторые грызуны вставали на задние лапки, оглядывались по сторонам и потом бежали дальше. Мелочь, но пока все это продолжалось, глаз было не оторвать, а мышей так и хотелось потрогать руками.
Одним словом, столь резкая смена имиджа издателя, в основном занимающегося выпуском спортивных симуляторов, принята на "ура". Почти подряд две столь атмосферные игры — это слишком. Осталось только выбрать для себя что-нибудь одно — или наложить в штаны от страха, или окончательно свихнуться от психоделии Страны Чудес. О том, что последует дальше, страшно подумать. Черт! Вы не в курсе, почему меня снова на кладбище тянет, а?
Моё мнение::
Культ. Шедевр. Настоящая квинcистенция страха в игровой форме. Мои самые лучшие рекомендации.
Перед тем, как опробовать новомодный Jericho, есть шанс узнать, с чего всё начиналось...
Видео (http://www.**.ru/files/videos/clive_barkers_undying)
Кадры из игры (http://media.pc.ign.com/media/014/014693/imgs_1.html)
Саундтрек (http://gh.ffshrine.org/soundtracks/4888)
Демоверсия (http://www.**.ru/files/demos/clive_barkers_undying)
Патч (http://www.**.ru/files/patches/clive_barkers_undying)
(на некоторых ссылках вместо "**" необходимо поставить "ag")