PDA

Просмотр полной версии : Создание карт в Counter Strike - Проблемы и Обсуждение


Страницы : [1] 2

Calvin Klein
26.09.2007, 03:11
F.A.Q по созданию карт в CS Source
Настройка Редактора
Если у вас уже есть Hammer World Editor, настроенный для работы с Half-Life 2, то вам надо его перенастроить для Counter-Strike: Source. Для этого зайдите в настройки программы "Tools->Options", на закладке Game Configurations нажмите кнопку Edit. В появившемся окне нажмите Add и впишите название игры, которую вы собираетесь редактировать, а именно CS: Source, затем подтвердите выбор. В окне настроек все параметры автоматически обнуляются, чтобы вы могли настроить редактор для работы с новой игрой. В разделе Game Data Files нажмите кнопку Add и укажите путь к файлу объектов для Counter-Strike: Source. В списках Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class укажите, например, классы info_player_counterterrorist и func_buyzone. В строке Game Executable Directory укажите путь к папке с игрой. В строке Mod Directory — путь к папке cstrike, а в строке Game Directory — путь к hl2. В последней строке укажите адрес, где вы собираетесь хранить неоткомпилированные карты. На закладке Build Programs укажите пути файлов для vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe.
Когда всё готово, можно начинать создавать карту.
Основы
Для начала обязательно нужно добавить объекты, без которых карта не пойдёт, а именно места для появления игроков и зоны закупки для обеих команд. Также надо добавить спаун-поинты игроков, желательно чтобы их было по 16 с каждой стороны, ибо это максимум игроков.
При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) разместите на базах по 16 этих самых спаун-поинтов. Для этого используйте классы info_player_counterterrorist и info_player_terrorist. Старайтесь не ставить места появления игроков слишком близко, иначе после респауна они могут просто застрять. Обратите внимание на то, что вы можете указывать угол поворота игрока в настройках точки респауна, а то будет не очень приятно, если игрок появится лицом к стене.
Теперь создадим зону для закупки. Создайте браш, охватывающий все точки респауна одной команды, не обращая внимания на то, что он может пересекать стены и выходить за границу карты. Выделите созданный браш и нажмите кнопку ToEntity, чтобы присвоить ему класс func_buyzone. В настройках обязательно укажите параметр Team, который определяет, игроки какой команды могут покупать снаряжение в этой зоне. Повторите операцию для другой базы.
Теперь игроки смогут появляться у себя на базах и покупать оружие. Мы не указали определенного сценария, но на карте уже можно играть. Сохраните ее под именем mp_ваше_название и откомпилируйте (F9).
Можете запустить карту в игре и протестировать ее на ботах, пути для которых генерируются автоматически при запуске незнакомой карты. Файл навигации сохраняется в папку maps и имеет то же название, что и карта (расширение nav). Но это возможно только на CS 1.6, т.к. в сорс боты не умеют сканировать карты. А если вы хотите чтобы боты бегали по какому-нибудь другому пути или ещё что-нибудь, то почитайте статью про редактирование вэйпоинтов, но это тоже относится только к CS 1.6
Карта с заложниками
Теперь рассмотрим создание карт с заложниками по подробней. Для начала хорошенько продумайте несколько путей для выведения заложников, а также путей штурма контров. По правилам на карте должно находится четыре заложника, расположенных недалеко друг от друга, и зона эвакуации на базе контров (зон может быть несколько — по одной на каждый путь отхода). Наличие данных объектов необходимо для корректной работы сценария.
Откройте ранее созданную вами карту и разместите четырех заложников на базе террористов. Для этого используйте класс hostage_entity. Не забудьте развернуть заложников лицом к центру помещения. Далее создайте браш на базе спецназа, который будет указывать зону эвакуации, и обратите его в func_hostage_rescue — данный объект не требует никаких настроек. Если при размещении зоны эвакуации вам мешает зона закупки, вы можете спрятать ее при помощи кнопки Hide Selected Objects.
Теперь карта во вполне готовом состоянии, в дальнейшем вы сможете наводить баланс или ещё что-нибудь. Сохраните карту под названием cs_ваше_название и откомпилируйте ее. При тестировании карты, вы можете сами убедиться, как заложники исчезнут, достигнув зоны эвакуации, и победа будет засчитана контрам. Обратите внимание, что заложники используют те же пути для навигации, что и боты, то есть без сгенерированного nav-файла пленники вообще не будут двигаться.
Карта с бомбой
Теперь разберем, как нужно сделать карту с бомбой. По правилам должно быть две точки, которые требуется уничтожить, но для обучения нам хватит и одной. Для корректной работы сценария достаточно создать только зону минирования, но мы также воспользуемся некоторыми дополнительными возможностями.
Откройте карту созданную вами в самом начале и создайте небольшой браш, обозначив зону, в которой террористы смогут использовать взрывчатку. Приведите браш к классу func_bomb_target. В принципе, этого уже достаточно для правильной работы карты, но мы пойдем немного дальше. Создайте точечный объект info_map_parameters. В его настройках существует только один параметр, который позволяет задать радиус поражения бомбы относительно центра зоны минирования. Для нашей карты оптимальное значение — 256 юнитов.
Создайте несколько объектов в зоне минирования, которые будут взрываться вместе с бомбой, и превратите их в класс func_breakable. В настройках укажите имя bomb01_trg01. В параметрах prop_data поставьте значение, соответствующее типу объекта, а в Material Type тип материала. Повторите эту операцию для всех объектов, меняя имя на bomb01_trg02 и bomb01_trg03. Далее зайдите в настройки зоны минирования и перейдите на закладку Outputs. Нажмите кнопку Add и определите параметры следующим образом: My output named — BombExplode, Targets entities named — bomb01_trg01, Via this input — Break, After a delay in seconds of — 0.2. Повторите это действие столько раз, сколько объектов, подставляя имя следующего объекта и увеличивая временной интервал на 0,2 сек.
Результат будет следующим: как только бомба срабатывает, происходит взрыв, который убивает всех игроков в пределах центрального помещения, затем с небольшим интервалом последовательно разрушаются все объекты. Также можно разбросать груду предметов, которые будут самостоятельно разлетаться в стороны от взрывной волны. Сохраните карту под названием de_ваше_название и откомпилируйте ее.
Обзор карты при выборе команды
Когда вы только подключаетесь к игре, в меню выбора команды показывается карта с различных ракурсов, которые определены создателями карты при помощи камер. Если на карте не указана ни одна камера, то ракурс будет выбран относительно самого первого места появления игрока. Далее мы разберем, как это делается.
Ракурс задается при помощи двух точечных объектов. Первая точка указывает, где будет находиться камера, а вторая — куда она будет направлена. На практике это работает следующим образом: в качестве первой точки создайте объект point_viewcontrol в том месте, где будут расположены глаза наблюдателя. Создайте вторую точку, воспользовавшись классом info_target. Теперь зайдите в настройки второй точки и укажите имя camera01_trg. В настройках же первой точки укажите имя camera01 и задайте параметру Entity to Look At значение camera01_trg. Можно запускать игру и тестировать результат работы.
Обратите внимание, что вы можете создать несколько камер, вид между которыми будет переключаться автоматически через определенный промежуток времени
http://www.tes.xgm.ru.
Hammer World Editor скачать можно здесь (http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml)
F.A.Q по созданию карт в CS 1.6
Об этом как нельзя лучше повествует туториал на портале © cs-mapper.by.ru (http://cs-mapper.by.ru/tutorials/index.shtml)
Автор: Calvin Klein (http://forum.igromania.ru/member.php?u=118677)
http://img162.imageshack.us/img162/2358/61240315sx2.gif (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)

fREE666
05.10.2007, 12:46
RickosheТ, пажалуйста, помоги настроить компилятор!!! ку4у инструкций и статей про4итал, фсё равно не полу4ается!!!:mania:

wind0vs
06.10.2007, 16:28
К примеру я создал карту и мне надо заменить модели орухия под тематику карты. Я знаю, что можно просто заменить модели, но тогда на всех остальных картах я буду бегать с другими моделями, а мне это не надо.
Вот.

Скжите как сделать так, чтобы карта брала модели для себя, из какой нибудь папки моделей. Ну например из этой:
%csdir%\cstrike\models\modeli_dlya_moey_karty\

Mevrael
07.10.2007, 12:58
(к сожелению информация о создании карт в CS 1.6 отсутствует.)
Почему же отсутсвует?
cs-mapper.by.ru (http://cs-mapper.by.ru/tutorials/index.shtml) самый лучший учебник по созданию cs 1.6 карт на русском языке :P
Если возникнут вопросы, то обращайтесь:
csmapper forum (http://csmapper.forumup.ru)
Tyrael@inbox.lv
Tyrael_Greefien @ skype
:)

</ORIGIN>
07.10.2007, 17:15
hi2 all!
я тут уже 2ю карту делаю а проблема остается:свет не компилится вааще! вся карта равномерно освещена!все кампиляторы подключены все вроде работает... а света-тени так и нет((

Mevrael
07.10.2007, 20:04
А ты его на карту поставил, а имено в ее приделы? enity "light"

sneikrus
07.10.2007, 22:14
Люди создайте кто нибудь карты и выкладите их сюда мы посмотрим и оценим ваши работы :)

Mevrael
08.10.2007, 16:04
sneikrus, хорошая идейка :)
Выложил 2 своих последних карты...

Calvin Klein
08.10.2007, 16:48
Mevrael
сказали же
сюда
А флуд в разделе создавать не надо, мы и так токо, токо от него избавились, с уважением keniUmri ;)

wind0vs
09.10.2007, 11:01
А флуд в разделе создавать не надо
я конечно не поддерживаю флуд, но как же иначе еслитвое сообщение с просьбой помочь просто-напросто игнорируют или в упор не замечают???
Что мне в таком случае надо делать - копировать свои сообщения пока его не заметят? Нет, я думаю это посчитается флудом и все мои сообщения благополучно удалятся... Как? писать постоянно сообщения типа:"а вот посмотрите там...", тоже мне кажется не каждому понравится если раза два три так написать...
Да в принципе и это оффтоп - флуд. Что, удалите и по*ер на всех?
Пожалуйста, не мог бы кто-нибудь ответить мне на мой вопрос(пост №3).

Calvin Klein
09.10.2007, 16:06
wind0vs
Ты о чём? Все созданые темы в этом разделе с подпиской "Важная" и она обязательно будет просмотрена, а если создавай много тем, то токо загрязняешь форум!

Mevrael
09.10.2007, 17:39
Уважаемый "великий" модератор.
1)"Сюда" означает - на форум, а не в данную тему, т.к. не указано пояснение.
2)Данная тема "Создание карт в Counter Strike - Проблемы и обсуждение" создана для того, чтобы сюда писали проблемы, связанные с созданием карт и обсуждением mappinga! Следовательно, засовывая сюда еще и различные карты, будет не по теме.
3)На данном форуме нет темы, специально для этой цели и потому были созданы темы отдельно. Модератор должен наводить порядок на форуме, а не закрывать темы и говорить, что ему не понравилось. Хотелось бы поговорить с администрацией данного форума.

</ORIGIN>
09.10.2007, 19:52
товарищи! помогите!
сделал уже 2 картыю! оптимизировал как мог!всеми правдами и неправдами! а r_speeds все равно epoly1500 а на 1ой карте аж 2500(!)
посмотрел через r_draworder ... почемуто отрисовывается вся карта(???)хотя все соблюдаю! разную высоту делаю стены толще 21 юнита! ниффига! помогите кто чем может))

Calvin Klein
09.10.2007, 21:15
Mevrael
Ок разъясняю для тебя:
Здеся моно выкладывать свои мапы, прямо здесь, в этой теме!
Темы создаются либо членами Action squaD, либо его соратниками (под чутким руководством членов клана!

appus
09.10.2007, 22:25
Совсем сейчас нет времени, но очень захотелось что-нибудь сделать)
карта ремейк aim_reflexes
сделал за 2 вечера.

2.36MB
http://depositfiles.com/files/2005075
http://www.savefile.com/files/1111724

с ботами играть не советую, так как они будут... падать))
да и это моя вторая мапа.
..выложил бы скриншоты - да не знаю как (

Calvin Klein
09.10.2007, 22:28
appus
http://pichost.ru/ тебе в помощь ;)
Заливай и вставляй код второй ссылки, а если картинка оч большая, то либо вставляй первый код (но он иногда не пашет) лио в сполер добавляй ;)

Mevrael
09.10.2007, 22:36
keniUmri
Если пользователь может создавать тему, то это разрешено. В противном случае администрайия это бы исправила.
В данной теме не сказано, что в ней можно это делать, да и все равно это не подходит, в противном случае следовало бы изменить и название темы и сообщение темы.
Просьба выполнить свои обязанности и перенести темы "de_jungles" и "aim_aztec_wall" в данную тему. Спасибо :P
</ORIGIN>
Все не видимые стороны карты должны быть закрашены текстурой null или же sky. Максимальная дистанция видимости должны бить сведена к минимуму. И т.д. и т.п. Возможно, что-то можно убрать или упрастить.

appus
09.10.2007, 22:36
appus
http://pichost.ru/ тебе в помощь ;)
Заливай и вставляй код второй ссылки ;)
thx.
http://www.pichost.ru/out.php/i6078_hicc01.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/6078_hicc01.jpg.html)
http://www.pichost.ru/out.php/i6079_hicc02.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/6079_hicc02.jpg.html)
http://www.pichost.ru/out.php/i6080_hicc03.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/6080_hicc03.jpg.html)

</ORIGIN>
09.10.2007, 22:44
блин! ну я ж не такой ламер а! про скай я знаю)) кстати а мож hint поможет?
тока хз как его пользовать!
а упрощать некуда! все как надо))
там проста я спомощью r_draworder 1 смотрю - у меня почему то вся карта рендериться ! даже через стены! см мое первое сообщение

Mevrael
09.10.2007, 22:47
Коробка неба очень много жрет...

Calvin Klein
09.10.2007, 22:50
В данной теме не сказано, что в ней можно это делать,
Создание карт в Counter Strike - Проблемы и обсуждение
И больше меня не злить и не оффтопить, всё в Личку ;)

Mevrael
09.10.2007, 23:06
Я уже ответил, что ОБСУЖДЕНИЕ маппинга. Для своих карт вобще нужна отдельная тема. А не лепить все в 1 тему.

Calvin Klein
10.10.2007, 08:08
Mevrael
Значит лепим всё в одну тему, всё равно на ней не часто постят (просто мало у нас на форуме кто мапингом занимается)

</ORIGIN>
10.10.2007, 18:03
народ! н ктонить пордскажите что с картой делать! обидно до ужаса(( (см мое сообщение на стр 1)

appus
10.10.2007, 18:53
народ! н ктонить пордскажите что с картой делать! обидно до ужаса(( (см мое сообщение на стр 1)
ссылку на карту дай.
Мы посмотрим и мб найдем проблему)

...Насщет моей мапы, выскажитесь кто-нибудь!

</ORIGIN>
10.10.2007, 19:41
давай те по яське пошлю)) просто лень специяльно домен регать ради карты номер пиши сюда : 426198808

KUL
10.10.2007, 22:40
А скиньте ссылочку на создавания демо видео в контре, чтобы потом переделывать его!!!

Рикo$hеТ
11.10.2007, 10:20
давай те по яське пошлю)) просто лень специяльно домен регать ради карты номер пиши сюда : 426198808
Для этого существует ЛС, дабы не засорять тред, прошу вас все подобные вопросы впредь решать там.

Mevrael
11.10.2007, 15:53
appus, никто не оценивает карты без скринов. Загружаешь куда-нибудь скрины и используешь путь к картинке

AXEL25
11.10.2007, 23:22
Помогите у меня не грузяться в контре мои карты...каждый раз просит какой то wad файл....и выкидывает из игры(((хелп ми плиз:lamo:

Mevrael
12.10.2007, 21:57
Этот какой-то wad файл должен находиться в папке cstrike! И все прочие файлы. Желательно не использовать много мелких wadов и использовать при компиляции wadinclude.

SKIppER-off
15.10.2007, 14:20
вопрос на засыпку :read_help : а какие бывают проги для изготовления собств карт?
заранее спасибо
з.ы.
если можно , ссылки на некоторые прроги :wnk:

Mevrael
16.10.2007, 17:22
Valve Hammer Editor самый лучший редактор для cs карт :P

Скачать и учебник найдешь на cs-mapper.by.ru (http://cs-mapper.by.ru)

За прочими вопросами мне в скайп.

wind0vs
27.10.2007, 17:48
Скажите пожалуйста, как сделать чтобы сделанная карта пользовалась отдельными моделями из другой папки.

appus
29.10.2007, 04:06
вот сделал за пару вечеров)
1.7MB
http://depositfiles.com/files/2192536
http://www.savefile.com/files/1155200

http://www.pichost.ru/out.php/i10948_castle04.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/10948_castle04.jpg.html)
http://www.pichost.ru/out.php/i10947_castle03.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/10947_castle03.jpg.html)
http://www.pichost.ru/out.php/i10946_castle02.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/10946_castle02.jpg.html)
http://www.pichost.ru/out.php/i10945_castle01.jpg (http://www.pichost.ru/show.php/10945_castle01.jpg.html)

///Большие картинки надо засовывать под спойлер.

belkastrelka
04.11.2007, 02:43
Стоит стандартная карта ду даст 2 на 40 слотов а на сервере 46 человек и в связи с этим 6 человек сидят в спектре поскольку игровых мест на карте 40 как отредактировать саму карту.

Илю}{@
05.11.2007, 21:17
Хелп! Создал простейшую мапу, но модели оружия в ней не отображаются! Кидаю гранату, её не видно, выкидываю оружие-не видать его? Что за?

Meg@22
06.11.2007, 04:04
Хелп! Создал простейшую мапу, но модели оружия в ней не отображаются! Кидаю гранату, её не видно, выкидываю оружие-не видать его? Что за?
Скорее всего дело не мапе. Попробуй переустановить или пропатчить контру, или запустить мапу на другом компе.

Meg@22
06.11.2007, 04:17
Стоит стандартная карта ду даст 2 на 40 слотов а на сервере 46 человек и в связи с этим 6 человек сидят в спектре поскольку игровых мест на карте 40 как отредактировать саму карту.
Используй утилиту winbspc -> http://webfile.ru/download.php?id=1583489. С помощью нее конвертируешь файл de_dust2.bsp из папки cstrike\maps в файл с расширением *.map, который понимает хаммер. Теперь открываешь этот файл в хаммере и там можешь полностью отредактировать карту, добавить места появления игроков.

Meg@22
06.11.2007, 05:21
Выкладываю свою карту в кс. Создал за пару ночей. Напоминает 2х2даст, но хороша тем что сбоку забежать сложнее - нужно перепрыгнуть внушительный овраг. Карта имеет сюрприз прямиком из cs_italia ;) . Качаем, смотрим, оцениваем :)
Вот собственно и карта -> http://webfile.ru/download.php?id=1583491
PS - братцы! Извиняйте за флуд. Тупанул, нет чтоб все в одном сообщении написать....:lamo: :lamo: :lamo:

Илю}{@
06.11.2007, 13:50
Но на других мапах, не моей редакции, всё нормально!

NecRoMat
14.11.2007, 19:50
ребят вы задаёе вопросы которые как сказать слабы по силе
чтоб устранить ошибку вам надо знать как устроен редактор которым вы пользуетесь и понимать логический смысл ошибки

Meg@22
14.11.2007, 20:52
Напишите побольше названия небес для карт. те, которые в пропертях мапы писать надо. а то сам два знаю...

NecRoMat
15.11.2007, 13:09
помощь по мапперству


Здраствуйте заглянул на форум вижу мало информации по мапперству ,
когда то я был новечком в этом деле нечего не знал везде лазил и очень часто задавал вопросы . вот как раз для начинающих мапперов эта тема и посвещена.
Я буду выкладывать ссылки на другие сайты где учебники и т.п.
1. http://cs-mapping.com.ua/ очень большой источник знаний по мапперству.

2. http://halflife2.filefront.com/files...ides/VTMs;4385 видеопо созданию моделей и карт (жаль что на английском)

3. http://iwannamap.com/ маппинг , моделинг , кодинг и текстуринг

4. http://ssdk.ru/ приличный сбор информации по мапперству.

5. http://cs-mapper.by.ru/ громадный обьём знаний по мапперству

6. http://source-inside.ru/ средний обьём знаний по мапперству

7. http://www.milena.monolife.fatal.ru/hl2_css.htm программы , учебные карты , туториалы и переводы

вот тут самый большой обьём знаний по мапперству .

Главное чтоб глаза смотрели ,а руки делали.

Удачи в мапперстве!. в следующей теме я напишу про текстуры и дам на них адресаты и также напишу как переводить текстуры из фотошопа в формат *vtf

Создание текстур и материалов под Source

Каждая текстура в Source состоит из двух файлов: *.vtf и *.vmt; никакие другие графические форматы не поддерживаються.


Первым делом разберемся с *.vtf (расшифровываеться как Valve Texture File) - в этом формате храниться сама текстура. Проще всего сконвертировать вашу текстуру в этот формат с помощью VTF Plug-In for Photoshop. Установите этот плагин по инструкции идущей с ним - и сможете открывать/сохранять vtf-текстуры Photoshop-ом. Помните, что размеры сторон текстуры могут быть только такими: 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 пикселей. При попытке сохранить текстуру другого размера вы получите ошибку "Couldn,t save image as .vtf, because image width is not a power of two" (рус. "Не могу сохранить текстуру, потому что ширина(высота) изображения не являються степенью двойки"). Опции, доступные при сохранении в формат VTF:



Чтобы не ломать моск над этими всеми опциями выбирайте в верхней строке Template (рус. "шаблон") значение Compressed texture (рус. "сжатая текстура"). Выбор этого шаблона автоматически расставит все галочки и опции в нужные позиции. Жмите "Ок" и получите свою текстуру в формате vtf; пусть имя будет wall.vtf.

Теперь разберемся со вторым необходимым файлом - *.vmt (расшифровываеться как Valve MaTerial - файл материала). Это текстовый файл с описанием свойств текстуры; редактируеться блокнотом или чем вам удобно. Движок Source (а также все утилиты из SSDK, например Hammer) не увидит вашу vtf-текстуру до тех пор, пока вы не создадите к ней файл материала vmt. Создайте текстовый файл, переименуйте его в "wall.vmt" и скопируйте туда следующий текст:

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "wall" //где "wall" - имя текстуры wall.vtf без ".vtf"
"$surfaceprop" "concrete" //где "concrete"(рус. "бетон") - тип поверхности
}
Вот для начала и все, остаеться только скопировать эти два файла (wall.vtf + wall.vmt) в папку "materials" вашего мода или игры, под которую вы делаете карту. Перезапустите Hammer - и вы можете найти свою текстуру в общем списке текстур. Если вы положите эти файлы в какую-нибудь папку внутри папки materials - вы не увидите текстуру в игре, вместо неё будут фиолетовые квадраты.

Все о формате VMT.

В статье Создание текстур и материалов под Source мы сделали простейший файл материала wall.vmt; разберем его содержимое:

LightmappedGeneric Шейдер
{ {
"$baseTexture" "wall" "$Параметр" "значение параметра"
"$surfaceprop" "concrete" "$Параметр" "значение параметра"
} }
Что такое файл материала? Это текстовый файл c расширением .vmt; его содержимое начинаеться с названия используемого шейдера, далее в в фигурных скобках идут параметры (их может быть несколько десятков); имя vtf-текстуры являеться всего лишь одним из параметров. Вы можете указать имя и путь к любой текстуре, в том числе и находящейся в GCF-файле вашей игры. Точно также можно подключить любую карту нормалей или отражений к вашей текстуре - т.е. файл материала может быть очень гибким и удобным инструментом, позволяющим скомбинировать что угодно с чем угодно. В списке текстур хаммера отображаеться имя файла материала vmt, а не имя подключенных в нем текстур.

Разберем по порядку шейдеры, параметры и дополнительные опции и фичи.

Шейдеры
Шейдер - это программа рендеринга текстуры. Вписав имя нужного шейдера в файл материала мы определим как текстура будет обрабатываться Source и рендериться в игре, какие параметры будут доступны. Для каждой задачи есть оптимальный шейдер - выбирайте какой вам нужен из списка:


LightmappedGeneric - "С наложением карты освещения; базовый тип". Предназначен для текстур, накладываемых на браши/дисплейсмент (на 3D-моделях не работает). На текстуре будет реалистичное освещение, тени. Почти все браши, которые вы видели в Half-Life2, используют этот шейдер.


VertexLitGeneric - "Вертексное освещение; базовый тип". Предназначен исключительно для текстур, используемых на 3D-моделях. Отсуцтвуют собственные тени (модель не может отбрасывать тень на саму себя), рассчет освещенности/затенения такой текстуры выполняеться по упрощенным алгоритмам. Почти все модели, которые вы видели в Half-life2 используют этот шедер. Если наложить текстуру с таким шейдером на браш - в игре яркость текстуры будет меняться от черной до белой, т.е. будет некрасивый глюк.


UnLitGeneric - "Без освещения; базовый тип". Текстуры с этим шейдером игнорируют освещение (никакого изменения яркости и без теней - как нарисуете текстуру в фотошопе, так она и будет выглядеть в игре; карты нормалей также с этим шейдером не работают). Используеться в "неоновых" текстурах, лампах и текстурах неба (skybox); работает как на 3D-моделям(требуеться параметр "$model" 1 в vmt) так и на брашах/дисплейсменте.


WorldVertexTransition - "Управляемое смешивание двух текстур". Этот шейдер предназначен для смешивания двух текстур на дисплейсменте в hammer. С помощью Paint alpha tool вы можете кистью стирать верхнюю текстуру в нужных местах - под ней будет видна нижняя текстура. Таким образом делаеться плавный переход от одной текстуры к другой (от земли к листьям например). Работает только на дисплейсментах; хотя в общем то работает и на брашах - но в консоли пишеться о скором отключении этой возможности в движке Source.


Water - "Вода". Этот шейдер предназначен для текстуры воды - соответственно может быть использован только тем же образом и с теми же тонкостями, как и штатные текстуры воды. Имеет большой набор параметров; работает только на брашах в hammer .


Refract - "Преломление". Этот шейдер предназначен для создания прозрачных преломляющих текстур типа рельефного стекла или витража. Имеет большой набор параметров. Работает и на брашах(требуеться превратить браш в ентитю func_brush) и на моделях.

Полный список шейдеров (на англ.) c официального сайта по SSDK. Если вы можете описать какой-нибудь из них и привести картинку-пример - это будет хорошим делом, т.к. вышеописанные шейдеры - это все что я знаю .

Параметры

Параметры
Параметры - определяют какую текстуру использовать и какие эффекты на неё накладывать; "файл материала" потому так и называеться, что в нем с помощью параметров мы воссоздаем реальный материал, подключая по мере надобности различные эффекты (отражения, прозрачность, изменения цвета, анимацию и т.п), текстурные карты и задаем численными значениями силу их действия.

"$basetexture" "путь/имя_текстуры" - подключает указанную vtf-текстуру. Путь всегда указываеться относительно папки "materials"; по этому если текстура просто лежит в папке "materials" - достаточно вписать имя текстуры, в нашем примере "$basetexture" "wall"(расширение ".vtf" указывать не надо). Однако если мы положим vtf-текстуру в какую-нибудь подпапку (например в "my_textures"), нужно будет указать путь к ней - "$basetexture" "my_textures/wall". Если вы хотите подключить какую-нибудь текстуру, лежащую внутри gcf-файлов - укажите путь к ней относительно папки "materials" внутри gcf, например "$basetexture" "Wood/cabinets01a". Главное помните, что если вы делаете карту под half-life2 - вам доступно содержимое gcf-файлов только от HL2. Пробелы и русские символы в именах файлов и папок не допустимы; если вы неправильно укажете путь/имя текстуры - в игре вы увидите фиолетовую "шашечную" текстуру-заплатку.
"$basetexture2" "путь/имя_текстуры" - подключает вторую указанную vtf-текстуру. Этот параметр нужен только для шейдеров, использующих две текстуры (как вышеописанный WorldVertexTransition).

"$surfaceprop" "материал" - задаем материал, который ближе всего подходит к нашей текстуре. Впишем "metal"(металл) - и браш с такой текстурой будет давать искры при попадании в него пули, звук хотьбы по такому брашу будет соответственно "металлический", пули будут плохо пробивать даже при малой толщине, оставляя характерные вмятины, в помещении из такой текстуры будет "металлическое" эхо, сила трения будет средняя и т.д.; впишем "glass"(стекло) - и вместо вмятин от пуль будут характерные трещины, звук хотьбы по такому брашу будет "стеклянным", пули будут пробивать его значительно лучше, эхо другое, сила трения другая и т.д. Список поддерживаемых Source материалов:
Бетон, камни, скалы: Baserock Boulder Brick Concrete Concrete_block Gravel Rock
Жидкости: slime water wade
Металлы: canister chain chainlink combine_metal crowbar floating_metal_barrel grenade gunship metal metal_barrel metal_bouncy Metal_Box metal_seafloorcar metalgrate metalpanel metalvent metalvehicle paintcan popcan roller slipperymetal solidmetal strider weapon
Разное: brakingrubbertire cardboard carpet ceiling_tile combine_glass computer default default_silent floatingstandable glass glassbottle item jeeptire ladder no_decal paper papercup plaster plastic_barrel plastic_barrel_buoyant Plastic_Box plastic player player_control_clip pottery rubber rubbertire slidingrubbertire slidingrubbertire_front slidingrubbertire_rear
Органика: alienflesh antlion armorflesh bloodyflesh flesh foliage watermelon zombieflesh
Снег, лед: snow ice
Земля, трава, грязь: antlionsand dirt grass gravel mud quicksand sand slipperyslime tile
Древесина, ящики: wood Wood_Box Wood_Crate Wood_Furniture Wood_lowdensity Wood_Plank Wood_Panel Wood_Solid

Если не указывать в файле материала параметр "$surfaceprop" "материал" то Source автоматически задаст этой текстуре свойства материала "default"(рус. "по умолчанию"). Если вы делаете свой мод, вы можете сами создавать дополнительные материалы и назначать им свойства и звуки - см. файлы scripts/surfaceproperties.txt, scripts/surfaceproperties_hl2.txt и scripts/surfaceproperties_manifest.txt (в этих же файлах можно посмотреть полный список свойств каждого материала).

"$envmap" "env_cubemap"
"$envmaptint" "[.число .число .число]"
"$envmapmask" "путь/имя_карты_отражений"
"$basealphaenvmapmask" "1"
"$normalmapalphaenvmapmask" "1"
"$envmapcontrast" "число"
"$envmapsaturation" "число"
"$envmapmaskframe" "номер_кадра"
"$envmap" "путь/имя_текстуры_отражения"

Группа параметров, подключающих и настраивающих отражения (блеск, зеркальность) на вашей текстуре.


"$alpha" ".число"
"$translucent" "1"
"$alphatest" "1"
"$translucent_material" "путь/имя_материала"
"$additive" "1"
Группа параметров, тем или иным способом делающих текстуру прозрачной.


"$selfillum" "1"
"$selfillumtint" "нет_данных"
"$hasselfillum" "1"
Группа параметров, включающих излучение света этой текстурой.

"$bumpmap" "путь/имя_карты_нормалей" - Подключает карту нормалей для создания рельефа на текстуре.
"$bumpmap2" "путь/имя_карты_нормалей" - Подключает вторую карту нормалей; Этот параметр нужен только для шейдеров, использующих две текстуры (как вышеописанный WorldVertexTransition) - вторая карта нормалей наложиться на вторую текстуру.
"$color" "[.число .число .число]" - Изменяет цветность и яркость текстуры - эти три числа управляют RGB. Например впишите "[.2 .2 .2]" - и текстура будет всего 20% яркости (R=0.2 G=0.2 B=0.2). Впишите "[1 0 0]" - и текстура станет красного цвета (R=1 G=0 B=0). Этот параметр пригодиться в том случае, если сама текстура находиться в gcf-файле (просто создайте к ней vmt-файл и измените в нем цвет этой текстуры - вуаля, готова "новая" текстура). Персонально я использую этот метод для экономии веса карты под CSS - зеленую текстуру радара можно сделать с помощью этого параметра из нормальной текстуры радара - прописав "$color" "[.4 1 .4]" в втором vmt-файле вместо того, чтобы в фотошопе делать еще одну текстуру зеленого цвета.
"$detail" "путь/имя_текстуры" - накладывает детальную текстуру (микрорельеф). Подробнее см. статью Детальные текстуры (detail textures).
"$detailscale" 5 - задает количество повторений детальной текстуры на одно повторение основной текстуры.
"$nocull" "1" - текстуры с таким параметром рендеряться с обоих сторон полигона. Используеться для листвы деревьев или крошащихся стекол.
"$decal" "1" - указывает на то, что данная текстура будет декалью.
"$decalscale" "число" - размер декали в игре. Т.к. декали (в отличие от оверлеев) не могут быть масштабируемы в hammer - размер декали как раз и задаеться этим параметром. В качестве "числа" могут использоваться целые числа (1-2-3-10 и т.п.) и дробные (0.1, 0.25 и т.д.).
"$model" "1" - указывает на то, что данная текстура накладываеться на 3D-модель или брашевую модель (на func_brush к примеру).


"$bluramount" "число"
"$refractamount" ".число"
"$refracttinttexture" "путь/текстура"
"$dudvmap" "путь/имя_DUDV_карты"
"$refracttint" "{число число число}"

Группа параметров, специфичных для вышеописанного шейдера Refract. Подробно описаны в статье Преломляющие текстуры(refract).


"$abovewater" "1_или_0"
"$bottommaterial" "путь/материал"
"$dudvmap" "путь/имя_DUDV_карты"
"$fogcolor" "{число число число}"
"$fogenable" "1_или_0"
"$fogend" "(число_в_юнитах_хаммера)"
"$fogstart" "(число_в_юнитах_хаммера)"
"$forcecheap" "1_или_0"
"$forceexpensive" "1_или_0"
"$reflectamount" (float)
"$reflectentities" "1_или_0"
"$reflecttexture" "источник_отражений"
"$reflecttint" "{число число число}"
"$refractamount" "число"
"$refracttexture" "источник_преломлений"
"$refracttint" "{число число число}"

Группа параметров, специфичных для вышеописанного шейдера Water. Подробно описаны в статье Вода: текстуры и материа

Сдесь вы можете ознакомиться с полным списком всех доступных параметров (на англ.).

Proxies

Proxies - скрипты, выполняющие различные действия с вашей текстурой. Малоисследованная область параметров, по которой практически нет документации даже на английском. Они могут быть добавлены в любой файл материала, см. синтаксис в приведенных ниже примерах.

На текущий момент известно, что proxies могут:

Анимировать многокадровую текстуру с указанной частотой кадров(основное их применение)
Вращать/скроллить обычную текстуру с указанной скоростью
Анимировать многокадровую текстуру normal map (например волны на воде в half-life 2 или преломляющие стекла с движущимся преломлением (комбринские блок-посты))
Менять скейл текстуры без перекомпиляции карты
Менять скейл normal map/specular map относительно текстуры, на которую они наложены
Менять прозрачность текстуры в зависимости от расстояния до игрока (!) - это вы видели в half-life2, энергетические барьеры сделанны именно так.
Анимировать многокадровую текстуру по команде от триггера (см. статью Переключающаяся текстура на браше (Toggle Texture))
Делать разбиваемую текстуру (крошашиеся стекла).

Прокси вращения текстуры:

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "путь/имя_текстуры"
"$myRotation" 10 //скорость вращения, градусов в секунду (?).
"Proxies"
{
"Sine"
{
"resultVar" "$myRotation"
"sineperiod" 20
"sinemin" -180
"sinemax" 180
}
"TextureTransform"
{
"rotateVar" "$myRotation"
"resultVar" "$basetexturetransform"
}
}
}


Прокси изменения скейла карты отражений (specular map) относительно основной текстуры (т.е. повторение карты отражений n раз на один повтор основной текстуры):

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "путь/имя_текстуры"
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapmask" "путь/имя_карты_отражений"
"$envmapmaskscale" "5" //количество повторений карты отражений
"Proxies"
{
"TextureTransform"
{
"scaleVar" "$envmapmaskscale"
"resultVar" "$EnvmapmaskTransform"
}
}
}


Прокси изменения скейла normal map относительно основной текстуры (т.е. повторение карты нормалей n раз на один повтор основной текстуры):

LightmappedGeneric
{
"$basetexture" "путь/имя_текстуры"
"$bumpmap" "путь/имя_карты_нормалей"
"$bumpscale" "4" //количество повторений карты нормалей
"Proxies"
{
"TextureTransform"
{
"scaleVar" "$bumpscale"
"resultVar" "$bumpTransform"
}
}

Служебные параметры

Служебные параметры - будучи добавленными в фаqл материала вашей текстуры обеспечивают дополнительные функции:


"%detailtype" "имя_группы_травы_из_файла_detail.vbsp" - этот параметр сделает спрайтовую траву на вашей текстуре (работает только на дисплейсментах, на обычных брашах трава не появиться). Подробнее вы можете узнать в статье Спрайтовая трава.
"%keywords" "ключевое_слово" - заданное "ключевое_слово" используеться для облегчения поиска в списке текстур Hammer-а; ключевых слов может быть несколько, указываються через запятую. Например у Valve все текстуры разложены по папкам с названиями материала текстур ("wood","rock","concrete" и т.п.) - а ключевые слова описывают, на какой карте/эпизоде они используються: "%keywords" "c17downtown,c17industrial" . Если не понятно - не важно, эти ключевые слова становяться полезными только при действительно большом обьеме текстур.
"%tooltexture" "путь/имя_изображения" - вы просто рисуете картинку-символ в фотошопе, сохраняете её в формат vtf и подключаете этим параметром в нужном файле/ах материалов - и в списке текстур Hammer-a видите её, а не изображение текстуры. Эта подключенная картинка видна ТОЛЬКО в списке текстур hammer-a, в игре/окне 3D-вида ваша текстура будет видна как обычно.
"%notooltexture" "1" - исключает текстуру из списка текстур в hammer.
"%compilepassbullets" 1 - указав этот параметр в файле материала вы сделаете его "прозрачным" для пуль в игре. По брашу, окрашенному такой текстурой можно ходить, от него отскакивают гранаты, он выглядит также как и обычный - но пули пролетают его насквозь без сопротивления и эффектов столкновения (искры и т.п.). Используеться в текстурах, накладываемых на кустарник или тонкие решетки заборов.
"%compileskip" 1 - сделать аналог текстуры toolsskip ; используеться также, как служебная текстура toolsskip.
"%compilesky" 1 - нет информации. Предположительно браш, окрашенный такой текстурой, будет рендериться также, как служебная текстура "toolssky".- т.е. размер текстуры на нем будет постоянным, вне зависимости от того, на сколько близко/далеко вы от этого браша.
"%compilenonsolid" 1 - браш, окрашенный такой текстурой, будет иллюзией (через него можно будет ходить, стрелять и т.д.).
"%compileclip" 1 - сделать аналог текстуры toolsclip ; в игре эта текстура не рендериться, но физбокс от неё остаеться - через неё не проходят пули и гранаты, игроки и NPC.
"%compilewater" 1 - этот параметр обязательно должен быть указан в файлах воды; по практическому применению нет информации, но предположительно - браш окрашенный такой текстурой будет работать также как и вода; т.е. снаружи будет выглядеть согласно главному файлу материала воды, а когда игрок зайдет в него ("погрузиться в воду") - будет запущен другой файл материала, указанный в главном файле материала. Законы физики в воде также другие, игрок может находиться там ограниченное время (иначе задохнеться) и т.д.
"%compilefog" 1- сделать аналог текстуры toolsfog ; по практическому применению нет информации.
"%compilehint" 1 - сделать аналог текстуры toolshint ; эта текстура будет использоваться для нарезки листьев видимости и не будет видна в игре.
"%compileladder" 1 - сделать аналог текстуры toolsladder ; эта текстура будет использоваться для создания лестниц и не будет видна в игре.
"%compilenodraw" 1 - сделать аналог текстуры toolsnodraw ; эта текстура будет использоваться для создания NODRAW-поверхностей, которые режут уровень на листья и обладают всеми свойсвами обычного браша, но не рендеряться - что повышает производительность.
"%compilenpcclip" 1 - сделать аналог текстуры toolsnpcclip; в игре браш, окрашенный такой текстурой, будет "стеной" с точки зрения NPC - для игрока же он будет невидим и не ощущаем.
"%compileorigin" 1 - сделать аналог текстуры toolsorigin ; в игре используеться также как и служебная текстура toolsorigin.
"%compileplayercontrolclip" 1 - сделать аналог текстуры toolsplayercontrolclip; в игре используеться также как и служебная текстура toolsplayercontrolclip.
"%compiletrigger" 1 - сделать аналог текстуры toolstrigger; в игре используеться также как и служебная текстура toolstrigger.
"%compiledetail" 1 - нет информации (func_detail!?).
"%compilewet" 1 - нет информации.

Сдесь вы можете найти более подробное описание tool textures (на англ). Приветствуеться любая проверенная информация по теме вышеописанных параметров.

Fallback-параметры

"Fallback material" - рус. "Обратно-совместимый материал". Они нужны для того, чтобы ваш навороченный материал(например с преломлениями, с картами нормалей и т.д.) имел запасной вариант для тех пользователей, видеокарты которых не поддерживают современные версии DirectX (как следствие - не умеют работать с картами нормалей, преломлениями и т.д.). Общий синтаксис таков:


"Шейдер"
{
"$Параметр" "значение параметра" //Это содержимое вашего типичного файла
"$Параметр" "значение параметра" //материала. Код fallback-совместимости
"$Параметр" "значение параметра" //вставляеться после всех параметров.
"Шейдер_DX81"
{
"$fallbackmaterial" "путь/имя_материала_совместимого_с_DirectX8.1"
}
"Шейдер_DX80"
{
"$fallbackmaterial" "путь/имя_материала_совместимого_с_DirectX8"
}
"Шейдер_DX70"
{
"$fallbackmaterial" "путь/имя_материала_совместимого_с_DirectX7"
}
"Шейдер_DX60"
{
"$fallbackmaterial" "путь/имя_материала_совместимого_с_DirectX6"
}
}
Также есть возможность организовать обратную совместимость удобнее, не создавая кучи файлов материалов обратной совместимости. Для этого нужно писать свой файл материала вот по такой логике:

Шейдер
{
"$Параметр" "значение параметра" //Параметры, поддерживаемые всеми
"$Параметр" "значение параметра" //версиями DirectX (от 6й до 9.х)
"Шейдер_DX9"
{
"$Параметр" "значение параметра" //Сюда впишем параметры, которые
"$Параметр" "значение параметра" //поддерживаються только в DirectX 9
}
"Шейдер_DX8"
{
"$Параметр" "значение параметра" //Cюда впишем параметры, которые
"$Параметр" "значение параметра" //будут совместимыми с DirectX 8
}
"Шейдер_DX7"
{
"$Параметр" "значение параметра" //Cюда впишем параметры, которые
"$Параметр" "значение параметра" //будут совместимыми с DirectX 7
}
"Шейдер_DX6"
{
"$Параметр" "значение параметра" //Cюда впишем параметры, которые
"$Параметр" "значение параметра" //будут совместимыми с DirectX 6
}
У некоторых шейдеров нет разницы между directX 8.1 и 8.0 или там 6.0 и 7.0 - у них не будет поддержки параметра "Шейдер_DX81", а будет только "Шейдер_DX80" или "Шейдер_DX60" - список поддерживаемых параметров по каждому шейдеру можно посмотреть тут (на англ).


Дополнительная информация

Порядок поиска движком Source ресурсов при загрузке карты: сначала - внутри самого файла карты (внутри BSP), потом - внутри папок игры (materials, models, sounds и т.п.), в конце - внутри gcf-файлов игры. Если необходимый ресурс (текстура, модель, звук и т.п.) находитсья в одном из этих мест - поиск останавливаеться и Source загружает этот ресурс, потом переходит к поиску следующего ресурса по тому же алгоритму и так пока все не загрузит.
Допустим вы хотите заменить текстуру у модели. Все бы хорошо, но модель - стандартная и лежит соответственно в gcf-файле игры. И текстура к ней лежит там же. Можно вытащить модель и текстуры к ней, декомпилировать модель, скомпилировать её заново, указав использовать новые текстуры. Но заменить текстуру можно проще - если вы создадите одноименные файлы материалов и положите их в одноименные папки - при загрузке уровня Source использует их, а не те, что лежат по такому же пути в gcf. Скачайте любой "скин" из интернета и посмотрите на это вживую.
Точно также можно подменить модель или звук, лежащие в gcf-файлах: просто поместите по такому же пути файлы с такими же названиями - (звуки - в папке sounds, модели - в папке models и т.п.).

Где искать фото-референсы

Фотографии на все темы

http://search.deviantart.com/ - 37 млн. работ (рисунки всех типов, флешки, фотки, дизайн и т.п.) на май 2007го. Я всегда начинаю поиск оттуда, т.к. ДевиантАрт - это художественный ресурс, что дает преимущество в том плане, что люди стараються выкладывать туда красивое. А красивый референс - это уже полдела. Недостатки ресурса - ключевые слова; если на платных ресурсах при выкладывании фотки стараютсья максимально подробно описать материал, фактуру и т.п. обьекта, то на ДевиантАрте ессно такого не делают, это просто большая галерея художников и творческих людей. По этому ища, допустим, референсы меди - вы можете ввести слово "copper" в поиск и получить шишь, или ввести название какогонибудь медного предмета - монеты, подсвечники, посуда - и получить кучу красивых фоток этих предметов, многие из которых как раз из той самой меди. Такой "ассоциативный" поиск еще пригодиться вам. Также помните, что незарегистрированным пользователям сначала показываеться работа промежуточного размера(~450х450 пикс) и лишь кликнув на неё вы увидите фотку-оригинал.

http://images.google.ru/ - поиск картинок по всей сети мира. После вывода результатов поиска у вас есть возможность выбрать, какого размера картинки выводить - только большие, только средние, только маленькие. Хорошо ищет референсы и по русским словам.

http://bbs.nashalife.ru/showthread.p...threadid=28860 - "Идеи для маппинга (архитектура, дизайн)" - тема на форуме NashaLife.

http://www.cydonian.com/photos/ - Небольшое количество индастриал фотографий и текстур (нетайленных).

http://www.afflict.net/option_1/option_1.htm - небольшой сборник текстур (нетайленных).

http://www.3dimplant.com/images.php - небольшой сборник текстур (нетайленны) для скачивания необходима регистрация.

http://www.texturewarehouse.com/gallery/index.php - небольшой зборник разнообразных фотографий для создания текстур.

NecRoMat
15.11.2007, 13:10
так же идёт добавление

Бронетехника

http://www.thetankmaster.com/russian.asp - довольно обширная подборка различной военной техники, фото хорошего качества, в качестве референсов ценный ресурс!

http://www.tankmuseum.ru/index_r.html - бронетехника от времён первой мировой до конца второй мировой, фото не слишком много, но может быть полезным.

Готовые текстуры на все темы

http://cgtextures.com/about.html - Отличный ресурс, около 14 тыс фоток, сделанных именно для текстурщиков (без пересветов и т.п.). Ограничение - 50 мб в день с одного IP(возможно юзаються cookies; осторожно - бан за превышение лимитов!).

http://www.mayang.com/textures/ - Около 3500 текстур разрешения 2560x1920, затайленных почти нет. Заслуженно популярный ресурс! Ограничения - 20 текстур в день с одного IP-адреса.

http://www.baffolobill.com/index.php...lery&Itemid=95 - на этом сайте выложены по моему все 16 дисков Total Textures (платного сборника текстур). Рекомендуеться, т.к. текстуры большеразмерные, хорошо отсняты и т.п..

http://wad.cs-mapping.com.ua/ - текстуры от CSM (Украинского портала маппинга). По большей части все затайленно; жалко еще выбор маловат (150 шт примерно), разрешение тоже хочеться побольше.

http://textures.forrest.cz/ - сборник разноразмерных текстур, около 800 шт. Качество гуляет но в целом приятное, затайленных текстур вроде нет.

http://d3dworks.narod.ru/textures.htm - подборка разных текстур, не очень большая но интересная.


Тематические сайты с текстурами

http://www.defcon-x.de/wordpress/textures/ - 84 фотографии досок из всевозможных пород дерева, крупный план. Размер изображений и качество - очень высокое.

http://www.c4dzone.com/texture.php - 121 текстура, в основном дерево. Качество и размер - очень высокие. Скачка доступна после бесплатной регистрации. (рег-процедура на итальянском ).

http://iv12.narod.ru/ - большое количество всяких завитушек разных стилей. Качество и размер изображений - маленькое .

http://www.brick.com/ - сайт магазина, торгующего кирпичем. Тем не менее там можно надыбать всевозможные текстуры для стен, пускай и довольно скромного размера (440х216 пикс). Для просмотра от вас потребуют ввести ZIP-код (почтовый индекс) - введите любое число из 5 знаков. Потом, кликнув на нужной текстуре для увеличения вы получите фотографию дома из этого кирпича - чтобы увидеть саму текстуру кликните на надписи "show panel".


Панорамные фотографии

http://www.fullscreenqtvr.com/index.html - большое количество всевозможных панорам, качество отличное(можно хоть скайбоксы резать, хоть текстуры ), размер большой. Просматриваються с помощью Quick-Time плагина (ставиться автоматически, если у вас нет). Даже просто пошарахться там интересно, панорамы производят некоторое ощущения присуцтвия в рассматриваемом месте . При просмотре панорамы незабудте нажать на кнопку "hi" в правом верхнем углу, чтобы смотреть в полном размере.

http://geoimages.berkeley.edu/worldw...wwp/index.html - аналогичный ресурс. Навигация несколько не стандартная, но в целом - куча интересных мест в панорамном изображении того стоит!

http://xrez.com/ - еще один впечатляющий ресурс с панорамными снимками. Воспользуйтесь ссылкой на HD-версию панорам, и установив доп. плагин сможете смотреть панорамы с возможностью приближать (почти втрое) нужные участки - размер фоток поистине огромный!

6ot22
15.11.2007, 13:27
помогите ботов поставить(мучаюсь уже 2е суток) скаал ботов в папку cstrike. зашел в контру и чего только не писал в консоле все равно нет ботов и "Н" нажимал там тоже нет.
Unknown command: botmen
Unknown command: add_bot_ct
bind "=" botmenu
кто нибудь помогите (ася 364265468)спс:confused:

//Для решения проблем есть отдельные темы.

NecRoMat
15.11.2007, 13:52
помогите ботов поставить(мучаюсь уже 2е суток) скаал ботов в папку cstrike. зашел в контру и чего только не писал в консоле все равно нет ботов и "Н" нажимал там тоже нет.
Unknown command: botmen
Unknown command: add_bot_ct
bind "=" botmenu
кто нибудь помогите (ася 364265468)спс:confused:

Друг ты не туда ишешь ! тут "Создание карт в Counter Strike - Проблемы и обсуждение "

Nikolа
15.11.2007, 21:09
Кому там нужны все названия НЕБА???
ПОЛУЧАЙТЕ:
http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t9skylist.shtml

Vasez
26.11.2007, 19:24
Автор карты:Vasez


Где-то недалеко от или в Нью-Мехико...,13.25 PM:

Небольшая группа террористов совершает нападение на одну из важнейших ГЭС в регионе с целью обесточить шахтерский городок , что в последствии может преостановить
Поставку топлива и расходных материалов в научный комплекс Black Mesa.

13.50 PM :

Террористами началась подготовка к вскрытию ворот , ведущих в здание ГЭС , и в этот момент на горизонте появился отряд спецназа , получишвий сигнал тревоги…….

13.55 PM:

Началась масштабная перестрелка , исход которой определит слаженная работа бойцов обеих сторон .




Детали операции:

Цель : Ликвидировать террористическое бандформирование в районе ГЭС ;
Численность противника : Около 8 человек ;
Температура воздуха : 40 градусов Цельсия ;
Освещение : Дневное (HDR)

Скриншоты:
http://img441.imageshack.us/img441/8417/1191513385tension0005su0.jpg
http://www.imagehaus.info/img513/2713/tension0000bm1.jpg
http://www.imagehaus.info/img98/791/tension0002xq9.jpg
http://www.imagehaus.info/img98/4351/tension00033uy6.jpg


Ссылки для скачивания:

http://ifolder.ru/3368353
http://www.filefront.com/?filepath=/l...ension.rar*
http://depositfiles.com/files/2047379

NecRoMat
29.11.2007, 18:58
Vasez

карта прикольная респект , ноесть загвоздка на 2-ом скрине написана надпись TeNSION что это такое и из-за этого складываеться впечатление что карта не твоя.

Vasez
02.12.2007, 10:40
какой то из скринов я оформлял после других
поэтому такую же надпись сделать не получилось( хотя я никаких различий в надписях не вижу)

если есть сомнения насчет моего авторства,то посмотри на декаль на гараже или на башне со стороны CT

_Taran_
03.12.2007, 02:14
спсибо поробкем чтонить создать

Lexanom
03.12.2007, 07:38
Вставляю свои карты в игру, но при попытке запустить ее, в консоли пояляется вот это
CModelLoader::Map_IsValid: Map 'название карты' bsp version 20, expecting 19
map load failed: название карты not found or invalid
Сейчас обнаружил, что то же самое происходит и с картами с манского диска. У меня CS:S, пиратка.
И еще такое наблюдение: не запускаются только те карты, для которых нет файла *.ain, который ложится в папку graphs. Попробовал ради интереса вставить в контру карту из ХЛ2, запихнул ее в папку, закинул в папку graphs *.ain файл, и она запустилась, правда без текстур. Что посоветуете?

Илю}{@
03.12.2007, 11:02
Как сделать падающий снег на карте для 1.6? С наилучшим квакчеством и побольше? Плз!

NecRoMat
05.12.2007, 16:00
UserFreeman ператка вот в чём дело !

Илю}{@ я недавно кидал в этутему ссылки на уроки там есть всё так уж юзаем там

Илю}{@
06.12.2007, 16:52
Ясно, тогда ишо вопрос. Сделал 4 кнопки и 4 объекта ambient_generic. Поставил флаг Start silent, в первом раунде всё нормально, а в следующем всё начинает играть. Что делать?

VIBR@TOR
09.12.2007, 08:43
F.A.Q по созданию карт в CS Source(к сожелению информация о создании карт в CS 1.6 отсутствует.).
Настройка Редактора
Если у вас уже есть Hammer World Editor, настроенный для работы с Half-Life 2, то вам надо его перенастроить для Counter-Strike: Source. Для этого зайдите в настройки программы "Tools->Options", на закладке Game Configurations нажмите кнопку Edit. В появившемся окне нажмите Add и впишите название игры, которую вы собираетесь редактировать, а именно CS: Source, затем подтвердите выбор. В окне настроек все параметры автоматически обнуляются, чтобы вы могли настроить редактор для работы с новой игрой. В разделе Game Data Files нажмите кнопку Add и укажите путь к файлу объектов для Counter-Strike: Source. В списках Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class укажите, например, классы info_player_counterterrorist и func_buyzone. В строке Game Executable Directory укажите путь к папке с игрой. В строке Mod Directory — путь к папке cstrike, а в строке Game Directory — путь к hl2. В последней строке укажите адрес, где вы собираетесь хранить неоткомпилированные карты. На закладке Build Programs укажите пути файлов для vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe.
Когда всё готово, можно начинать создавать карту.
Основы
Для начала обязательно нужно добавить объекты, без которых карта не пойдёт, а именно места для появления игроков и зоны закупки для обеих команд. Также надо добавить спаун-поинты игроков, желательно чтобы их было по 16 с каждой стороны, ибо это максимум игроков.
При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) разместите на базах по 16 этих самых спаун-поинтов. Для этого используйте классы info_player_counterterrorist и info_player_terrorist. Старайтесь не ставить места появления игроков слишком близко, иначе после респауна они могут просто застрять. Обратите внимание на то, что вы можете указывать угол поворота игрока в настройках точки респауна, а то будет не очень приятно, если игрок появится лицом к стене.
Теперь создадим зону для закупки. Создайте браш, охватывающий все точки респауна одной команды, не обращая внимания на то, что он может пересекать стены и выходить за границу карты. Выделите созданный браш и нажмите кнопку ToEntity, чтобы присвоить ему класс func_buyzone. В настройках обязательно укажите параметр Team, который определяет, игроки какой команды могут покупать снаряжение в этой зоне. Повторите операцию для другой базы.
Теперь игроки смогут появляться у себя на базах и покупать оружие. Мы не указали определенного сценария, но на карте уже можно играть. Сохраните ее под именем mp_ваше_название и откомпилируйте (F9).
Можете запустить карту в игре и протестировать ее на ботах, пути для которых генерируются автоматически при запуске незнакомой карты. Файл навигации сохраняется в папку maps и имеет то же название, что и карта (расширение nav). Но это возможно только на CS 1.6, т.к. в сорс боты не умеют сканировать карты. А если вы хотите чтобы боты бегали по какому-нибудь другому пути или ещё что-нибудь, то почитайте статью про редактирование вэйпоинтов, но это тоже относится только к CS 1.6
Карта с заложниками
Теперь рассмотрим создание карт с заложниками по подробней. Для начала хорошенько продумайте несколько путей для выведения заложников, а также путей штурма контров. По правилам на карте должно находится четыре заложника, расположенных недалеко друг от друга, и зона эвакуации на базе контров (зон может быть несколько — по одной на каждый путь отхода). Наличие данных объектов необходимо для корректной работы сценария.
Откройте ранее созданную вами карту и разместите четырех заложников на базе террористов. Для этого используйте класс hostage_entity. Не забудьте развернуть заложников лицом к центру помещения. Далее создайте браш на базе спецназа, который будет указывать зону эвакуации, и обратите его в func_hostage_rescue — данный объект не требует никаких настроек. Если при размещении зоны эвакуации вам мешает зона закупки, вы можете спрятать ее при помощи кнопки Hide Selected Objects.
Теперь карта во вполне готовом состоянии, в дальнейшем вы сможете наводить баланс или ещё что-нибудь. Сохраните карту под названием cs_ваше_название и откомпилируйте ее. При тестировании карты, вы можете сами убедиться, как заложники исчезнут, достигнув зоны эвакуации, и победа будет засчитана контрам. Обратите внимание, что заложники используют те же пути для навигации, что и боты, то есть без сгенерированного nav-файла пленники вообще не будут двигаться.
Карта с бомбой
Теперь разберем, как нужно сделать карту с бомбой. По правилам должно быть две точки, которые требуется уничтожить, но для обучения нам хватит и одной. Для корректной работы сценария достаточно создать только зону минирования, но мы также воспользуемся некоторыми дополнительными возможностями.
Откройте карту созданную вами в самом начале и создайте небольшой браш, обозначив зону, в которой террористы смогут использовать взрывчатку. Приведите браш к классу func_bomb_target. В принципе, этого уже достаточно для правильной работы карты, но мы пойдем немного дальше. Создайте точечный объект info_map_parameters. В его настройках существует только один параметр, который позволяет задать радиус поражения бомбы относительно центра зоны минирования. Для нашей карты оптимальное значение — 256 юнитов.
Создайте несколько объектов в зоне минирования, которые будут взрываться вместе с бомбой, и превратите их в класс func_breakable. В настройках укажите имя bomb01_trg01. В параметрах prop_data поставьте значение, соответствующее типу объекта, а в Material Type тип материала. Повторите эту операцию для всех объектов, меняя имя на bomb01_trg02 и bomb01_trg03. Далее зайдите в настройки зоны минирования и перейдите на закладку Outputs. Нажмите кнопку Add и определите параметры следующим образом: My output named — BombExplode, Targets entities named — bomb01_trg01, Via this input — Break, After a delay in seconds of — 0.2. Повторите это действие столько раз, сколько объектов, подставляя имя следующего объекта и увеличивая временной интервал на 0,2 сек.
Результат будет следующим: как только бомба срабатывает, происходит взрыв, который убивает всех игроков в пределах центрального помещения, затем с небольшим интервалом последовательно разрушаются все объекты. Также можно разбросать груду предметов, которые будут самостоятельно разлетаться в стороны от взрывной волны. Сохраните карту под названием de_ваше_название и откомпилируйте ее.
Обзор карты при выборе команды
Когда вы только подключаетесь к игре, в меню выбора команды показывается карта с различных ракурсов, которые определены создателями карты при помощи камер. Если на карте не указана ни одна камера, то ракурс будет выбран относительно самого первого места появления игрока. Далее мы разберем, как это делается.
Ракурс задается при помощи двух точечных объектов. Первая точка указывает, где будет находиться камера, а вторая — куда она будет направлена. На практике это работает следующим образом: в качестве первой точки создайте объект point_viewcontrol в том месте, где будут расположены глаза наблюдателя. Создайте вторую точку, воспользовавшись классом info_target. Теперь зайдите в настройки второй точки и укажите имя camera01_trg. В настройках же первой точки укажите имя camera01 и задайте параметру Entity to Look At значение camera01_trg. Можно запускать игру и тестировать результат работы.
Обратите внимание, что вы можете создать несколько камер, вид между которыми будет переключаться автоматически через определенный промежуток времени
http://www.tes.xgm.ru.
Hammer World Editor скачать можно здесь (http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml)

все это прекрасно, но на Hammer World Editor скачать для CS:S низя здесь (http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml)

на даном сайте тулзы под первую халфу и CS1.6

под CSS либо утилита с лицензионки, которую нжно доачивать, либо пиратские-глючные версии "Hammer World Editor" под сурс

а вообще юзайте Quark (http://quark.planetquake.gamespy.com/)он и под сурс и под болишинство игрушек подходит, очень удобная вещь, хоть и немого сложновата...

dark_knight
11.12.2007, 12:39
Ребят! Какой декомпилятор лучше? У меня bsp2map есть. Но там какая-то проблема: указываю путь к bsp, нажимаю компилить... и все, никак не могу найти декомпил. .map. :frown: Чо делать? :lamo:

Nikolа
12.12.2007, 21:00
Я Декомпилю с помощью - WINBSP, меня он вполне утраивет, все просто и глюков нет!!!

VIBR@TOR
14.12.2007, 07:07
Ребят! Какой декомпилятор лучше? У меня bsp2map есть. Но там какая-то проблема: указываю путь к bsp, нажимаю компилить... и все, никак не могу найти декомпил. .map. :frown: Чо делать? :lamo:

bsp2map глюбчноватый, то работает, то ошибку выкидывает, найти закономерности в ерроах я так и не нашел, как сказалл NiKoFF
WINBSP - рулит, ниччего лучшего за многие годы я пока не находил

единственное не все карты компилятся(типа карта чернобыль, которая 19 метров весит или болше) там по ходу ограничение на обьем и возмойно на карты к модам

dark_knight
14.12.2007, 10:47
Вот я хочу с мода халвы карту для кс и наоборот. Типа декомпилил, отредактировал, и скомпилил... :Grin:
Скачал WINBSP и чо тут делать? Напиши поподробней.

Subtraktor
14.12.2007, 15:41
:confused: :confused: :confused: Counter-Strike 1.6 mapping

У Меня есть проблема, я не могу сделать нормальный наклонный ящик, текстуры не попадают не все стороны нормально одновременно..=( что мне делать?? Расскажите ктонить или скиньте ссылку на полезную инфу.плиззз :) :)

Nikolа
14.12.2007, 16:58
Скачал WINBSP и чо тут делать? Напиши поподробней.
Запускаешь Прогу, Нажимаешь File -> Convert... дальше выбираешь нужную карту и нажимаешь ОТКРЫТЬ, затем в поле CONVERT TO выбираешь MAP, в поле OUTPUT FOLDER нажимаешь BROWSE... и выбираешь папку куда сохранять и ЖМЕШЬ ОК, ждешь...... ну вот и все.!!! В папке, куда указывал путь появился файл, его открываешь с помощь редактора.
----Второе сообщение----
У Меня есть проблема, я не могу сделать нормальный наклонный ящик, текстуры не попадают не все стороны нормально одновременно..=( что мне делать?? Расскажите ктонить или скиньте ссылку на полезную инфу.плиззз
Проверь свои Личные Сообщения

//Два сообщения подряд (что в рамках действующих на форуме правил расценивается как флуд). Пользуйтесь возможностью правки уже созданных сообщений.

Печеркин С.
19.12.2007, 15:12
Значит так: искал я, искал прогу для создания карт-нашел (WorldCraft 3.3). Далее создал примитивную карту (по учебнику), воткнул в Sourse-НЕ ПОШЛА!:confused: : Здесь нашел ссылку на VHE-ТОЖЕ НЕ ПОШЛА!:confused: :confused: :confused: Наткнулся на сообщение, гласящее, что я не то скачал.:frown: Дали ссылку на QUARK-сайт оказался англоязычным, пошарил и ушел
Кинте, пожалуйста ссылку на русский сайт QUARK-а, учебников по нему(если можно, плиз) и прог для выковыривания объектов из SOURS-а (ну компов там, бочек...):sml: :sml: :sml:

skroller
19.12.2007, 20:13
Печеркин С.
для создания карт для Сурса вполне хватает обычного Hammer Editor

Печеркин С.
20.12.2007, 09:29
А с настройками не подскажите?..

skroller
20.12.2007, 17:44
с настройками чего?

Печеркин С.
20.12.2007, 18:26
Сделал все так, как написал ReckosheT (вверху страницы который)-Контра пишет:

CModelLoader::Map_IsValid: 'ИМЯ КАРТЫ 'is not a valid BSP file
map load failed: ИМЯ КАРТЫ not found or invalid

...может у меня файл объектов не тот? Вроде ведь должна фурындить (у меня и ZHLT есть)

skroller
20.12.2007, 20:03
Печеркин С.
проверь, есть ли у тебя на карте точки респауна.
проверь название карты

после создания карты жми f9 - скомпилируется карта для кс. название карты должно быть без русских\специальных символов

Печеркин С.
24.12.2007, 16:48
Создаю карту 512x512x256 (WxLxH), выбираю инструмент Entity Tool, создаю 16 мест рожд. для терров (info_player_deathmatch)-промежуток между соседними точками 80 Юнитов от земли-32 Юнита.
Далее, создаю на другом конце карты 16 точек рожд. контров (info_player_start) расстояние то же.
На территории терров создаю браш с текстурой AAATRIGGER, выделяю его и жму toEntity, открываю свойства, там назначаю func_buyzone, в аттрибутах Team задаю Terrorist.
Далее, делаю то же самое с контрами, только вместо Terrorist ставлю Counter-terrorist.
Выбираю инструмент Entity Tool, создаю посередине объект light.
Сохраняю (My_map или My_first_map...)-жму F9-кемплю-вставляю в папку CounterStrikeSource\cstrike\maps bsp файл-----НЕ ПАШЕТ!!!
ЧТО Я НЕ ТАК ДЕЛАЮ???

elvis_56
24.12.2007, 16:54
Печеркин С.
вставляю в папку CounterStrikeSource\cstrike\maps bsp файл-----НЕ ПАШЕТ!!!
Вставлять надо, насколько я знаю, в Counter-Strike Source\cstrike_russian\maps или както так ...

skroller
24.12.2007, 18:03
Печеркин С.
info_player_terrorist
info_player_counterterrorist

а не ту белеберду, которую ты выбираешь XDDDDD

и, если что, в настройках хаммера должна стоять соответствующая игра - "Counter Strike: Source"


Rock'n'Roll
откровенный бред. контра подгружает весь кастом из cstrike. в cstrike_russian лежит всего-лишь русский gui.

поэтому - свои (и др. кастом вещи) надо вставлять в

x:\program files\valve\steam\steamapps\аккаунт_стим\counter-strike source\cstrike

Печеркин С.
25.12.2007, 13:55
info_player_terrorist
info_player_counterterrorist

а не ту белеберду, которую ты выбираешь XDDDDD

нету таково-так и думал, что fgd не тот.:lamo: А где его нормальный достать:mania:

skroller
25.12.2007, 15:25
гуглить, где ж еще.
говорю, пораскинь настройками хаммера - там есть выбор игры
потому что info_playerstart etc. это явно для hl2 :D

Печеркин С.
29.12.2007, 14:01
гуглить, где ж еще.
--------------------------------------------------------------------------
Все ссылки в Google просмотрел!-ничего не нашел (скачал парочку типа "этот FGD-файл нужен для того, чтобы на карте вместо десантников и монстров ставились Террористы и Контр-Террористы"-везде стоит info_player_start и info_player_deathmatch).

Люди! ну среди вас должен же быть хоть один , кто делает мапы для Сурса. Ну дайте пожалуйста ссылочку на FGD-файл, которым Вы пользуетесь или на мыло скинте. А то я повешусь.

skroller
29.12.2007, 22:07
Печеркин С.
во-первых, я тебе по секрету скажу, что никакой "FGD" файл тебе не нужен XDDD
GCF - Game Cache File - вот твоё всё :D
во-вторых, мапы для сурса делаю. только вот незадача - пользуюсь лицензией sdk XD



апдейт:

http://www.fpsbanana.com/tools/1966

попробуй это ;)

S.T.E.E.L.
11.01.2008, 11:51
я делаю карту на КС СОУРС в которой хочу точно скопировать свою школу.
Но мне нужно узнать, как делать закруглённые стены, вейпоинты для ботов и много ещё чего.
Народ кто-нить объяснит как это сделать?

Печеркин С.
11.01.2008, 23:00
S.T.E.E.L.
как делать закруглённые стены
=========================
Пример простой:
1.Делаем цилиндр, допустим 128х128 (тогда толщина стены будет 64)
2.Инструментом Vertex tool (Shift+V) обрежем круг так, чтобы получилась его четвертинка
3.Создаем две взаимноперпендикулярные стены, толщиной в 64 юнита
4.Состыковываем и, если все правильно сделать...

...а в принципе, здесь еще пригодится геометрия, черчение и принцип LEGO;)

L-I-O-N
11.01.2008, 23:13
Люди, а какого черта фонарик не пашет??? никак не могу понять. ща делаю карту cs_bank и вот заметил отсутствие фонаря
http://i002.radikal.ru/0801/01/3194d936d00dt.jpg (http://radikal.ru/F/i002.radikal.ru/0801/01/3194d936d00d.jpg.html) http://i014.radikal.ru/0801/c6/5c6905479049t.jpg (http://radikal.ru/F/i014.radikal.ru/0801/c6/5c6905479049.jpg.html)http://i009.radikal.ru/0801/6a/7d32632d6ed4t.jpg (http://radikal.ru/F/i009.radikal.ru/0801/6a/7d32632d6ed4.jpg.html)

да и еще. видите на скринах лампы? как убрать от них тень? иль заставить источники света их игнорить? ща эт объект с белой текстурой и обычным энтитем лайт чуть ниже.

и еще. как создавать мини карту?


S.T.E.E.L.

когда создаш карту пиши в консоли Bot_add и начнется просчет путей. потом если надо его корректируй. команды начинаются на nav_ я думаю разберешься. заново рассчитать пути nav_generate вроде. рассчитать точки кемперства и пр - nav_analisus как то так. консоль подсказывает, пользуйся этим. nav_edit 1 начать редактирование, nav_save сохранить изменения.

зы я какраз делал закругленную стену и лестицу. ручками вершины из боксов выставлял в требуемом порядке

Печеркин С.
12.01.2008, 17:19
L-I-O-N
видите на скринах лампы? как убрать от них тень? иль заставить источники света их игнорить? ща эт объект с белой текстурой и обычным энтитем лайт чуть ниже.
================================================== ========
Попробуй перегородку между Light-ом и потолком убрать или прозрачной сделать, если не прокатит-поставь Light над лампой. Хош вообще свет с потолка убрать-создавай Entity Light-spot. Это направленный источник света.

зы я какраз делал закругленную стену и лестицу. ручками вершины из боксов выставлял в требуемом порядке
================================================== ======
С закругленной лестницей проще можно:
1.Создаеш арку(Block tool-arch)
2.Прога выдаст меню её свойств.
Wall width-толщина стен арки
Number of sides-тебе решать, будь это треугольник или че покруглей
Arc-количество градусов, на которое распределится арка.
Start angle-угол начала.
Add Height-а вот это уже пригодится, чтобы не поднимать ступени "ручками" вводи значение от -18 до 18, ибо 18 юнитов-максимальная высота, на которую может зайти игрок без прыжка.

L-I-O-N
12.01.2008, 17:23
Ну пока я так и сделал - по два источника - сверху и снизу.
http://i010.radikal.ru/0801/bf/196fcd1a970ft.jpg (http://radikal.ru/F/i010.radikal.ru/0801/bf/196fcd1a970f.jpg.html)

А насчет арки - как я сам недопер =) респект. + я поставил

St@foR
12.01.2008, 19:10
Пока главная моя проблема в Counter Strike это при подключении к серверу выдается ошибка INVALID CD KEY! Пожалуйста,кто знает,как решить эту проблему напишите! Заранее спасибо!

elvis_56
12.01.2008, 19:34
тебе в другую тему, сдесь (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=46119&page=28) фак читай.

dark_knight
15.01.2008, 13:57
Люди! Помогите... Я тут карту сделал, скомпилил, в контру (1.6) засунул, создаю сервер, а тут ошибка - coudn't open ga.wad (или game.wad) хотя такой .wad я к Хаммеру не подключал. Поэтому скопировал какой-то .wad, переименовал в ga.wad, и пашет, хотя текстура воды розовая и в клеточку. А на других картах нормально работает. Как это исправить?

Samagon
15.01.2008, 16:55
Чего-то возникла проблемка у меня: значит отправил браш в func_breakable_surf, одну сторону окрасил текстурой стекла, другие NODRAW (делаю стекло), и когда нажимаю map/check for problems выдаёт: Entity (func_breakable_surf) has unused keyvalue "lowerleft".
Фиксация не помогает. Хотя компилируется нормально, и в игре стекло "работает" тоже нормально.
Так в чём же дело, а?

Samagon
17.01.2008, 15:52
Ээээ, а каков максимальный размер карты? В хаммере есть сетка, так если карта (большая и сложня) будет на ВСЮ сетку, тормозов и прочих глюков в игре не будет?

Печеркин С.
17.01.2008, 16:26
Samagon
...тормозов и прочих глюков в игре не будет?
====================================
Я думаю что это в первую очередь зависит от компа(8Гб RAM-и нет проблем:Grin: ). Конечно, если сделать карту 8192х8192х8192 да еще всю затыкать мелкими элементами и текстурами 1024х1024-это будет жесть!!!

dark_knight
18.01.2008, 14:28
Ответьте PLZ на мой вопрос. Ту же карту скомпилил через .bat и теперь у меня требует counter-strike 1.wad! Как сделать wadinclude? Думаю тогда он не бедет ничего требовать... :lamo:

Mevrael
18.01.2008, 16:05
dark_knight: cs-mapper.by.ru/... (http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t4texinclude.shtml)

demonik22
02.02.2008, 13:39
помогите пожалуйста скажите что я сделал не правельно я когда карту создаю в конце он её не через КС открывает а через халфлайф что делать !!!![IMhttp://i045.radikal.ru/0802/e1/84c6772769d5t.jpg (http://radikal.ru/F/i021.radikal.ru/0802/80/398c739ac052.jpg.html)G]http://i021.radikal.ru/0802/80/398c739ac052t.jpg[/IMG]http://i045.radikal.ru/0802/fd/942db4726a21t.jpg (http://radikal.ru/F/i045.radikal.ru/0802/fd/942db4726a21.jpg.html)

Добавлено через 1 минуту
и вот ешё !!!http://i013.radikal.ru/0802/78/f6d71c0bae68t.jpg (http://radikal.ru/F/i013.radikal.ru/0802/78/f6d71c0bae68.jpg.html)

dark_knight
02.02.2008, 16:01
А ты хаммером компиляешь? В настройках окна компиляции есть кнопка Expert. там из списка выбираешь Counter-Strike(full). Похоже так. Ну если это не помогает то просто Change game и New game выбираешь скомпиленую карту.

KWADRAT
26.02.2008, 13:58
Иногда запускаю HAMMER и выдаётся ошибка: for your information, # solids were not loaded due to many errors in the file. (# - число) посе этого # брашей изчезают. В чём дело? :confused:
Обычно возникаект в своих картах и только в формате MAP

dark_knight
27.02.2008, 06:56
А ты какую-то карту декомпилил? Или сам делал? Эта ощибка у меня появляется после декомпиляции карты и запуска хаммера с этой картой. По-моему это нормально.

Ромка-Помка
05.03.2008, 07:43
================================================== =======
Карта de_soos является абсолютной копией места, реально существующего в моей фантазии. Все совпадения с другими фантазиями случайны.
--------------------------------
мод: CS 1.6
сценарий: de
количество игроков: 32
максимальный wpoly: ~800
максимальный epoly: 2051
Особенности:
- в основном неровная поверхность пола (горная местность)
- возможность залезть на дерево около респауна террористов
- игроки рождаются в воде (все "спящие" через 35 секунд умирают, "водяной" урон восполняется на воздухе)
--------------------------------
Ссылки на карту:

http://de_soos.gorodok.net/de_soos.zip (3681K, сразу закачка)
http://www.fpsbanana.com/maps/48173 (зайти по ссыле, нажать "данлоадс", выбрать одну из трех ссылок внизу справа)
---------------------------------
скриншоты:

http://de_soos.gorodok.net/r_12.jpg
http://de_soos.gorodok.net/r_11.jpg
http://de_soos.gorodok.net/r_15.jpg
http://de_soos.gorodok.net/r_19.jpg
http://de_soos.gorodok.net/de_soos.jpg (овервью)

-------------------------------
Использованы стандартные текстуры и текстуры собственного производства, а вот модели и звук (он один) взяты из интернета. Автор моделей бабочек - Hitman_17 (г.Haxogka). К сожалению авторы других моделей и звука (который один) мне неизвестны, но всё-равно также выражаю им искреннюю признательность. Вода реализована при помощи браша воды с параметром "texture" и браша func_illusionary с параметром "additive", смещенного на один юнит ниже уровня воды.
----------------------------
Делать карты учился по учебнику Дмитрича (http://cs-mapper.by.ru/) и по материалам интернет-ресурса "Полигон" (http://poligon.cs2.ru/).

"Спасибо за моральную поддержку":
- qpAHToMAS
- Terrorist-punk
- Jaga
- Flash
-----------------------------
Преодолённые трудности:
- превышение лимита на planes
- превышение лимита на patches
- баг "зеркальный коридор"
- баг "невидимая непроходимая поверхность и цепляние за углы"
---------------------------
В результате работы над картой появилась статья о брашворке, которая находится по адресу: http://brush.gorodok.net/ . В статье описаны баги, с которыми мне пришлось столкнуться из-за неровного брашворка и способы их исправления. Особое внимание уделено способам, до которых я дошел самостоятельно (именно их я и применял на карте). Надеюсь никто меня за это винить не будет.

Исходники (rmf+wad) можно скачать по ссылке:
http://de_soos.gorodok.net/ish.zip (2400K).

Комментарии и замечания к карте можно разместить на форуме "Полигона" ( http://poligon.cs2.ru/forum/showthread.php?p=166379#post166379 ).
-----------------------------------------------
С уважением, Роман.
e-mail: rotoz@gorodok.net
================================================== ========

Calvin Klein
05.03.2008, 19:55
Ромка-Помка
Скрин под споилер!

Ромка-Помка
06.03.2008, 03:33
Wer.cfgЯ понимаю, что это требование, но не понимаю о чем оно. Извини - поэтому не могу выполнить. Могу убрать скриншот.

Ромка-Помка
08.03.2008, 05:24
Приношу извинения тем, кто напишет тут отзыв о карте или задаст мне вопрос - их сообщения я не прочитаю. Но так как здесь есть люди, занимающиеся картостроением, рекомендую им посетить "Полигон" - ресурс мапперов.

srv
08.03.2008, 07:22
Народ помогите плиз, не знаю что делать уже не могу продвинутое стекло сделать func_breakable_surf :(
Суть проблемы вот в чем делаю все как в учебнике! в VHE я все вижу загрузившись в сорс стекла нет...
то что делаю все правильно это 100% болие того скачал карту пример с этим стеклом ни чего не меняя откомпилил загрузившись опять вижу что в игре нет стекла :( также декомпилировал карту cs_office открыл в редакторе скомпилировал загрузившись в игру стекол нет!!!

Hunt D
12.03.2008, 09:39
Иногда запускаю HAMMER и выдаётся ошибка: for your information, # solids were not loaded due to many errors in the file. (# - число) посе этого # брашей изчезают. В чём дело?
Обычно возникаект в своих картах и только в формате MAP
У меня такое было когда один предмет не грузанулся, он был сложной формы и Хаммер его не переварил... Слушайте ну мож кто знает как работать с хинт-брашами?! у меня вся карта прорисовывается из одного угла в противположный хоть между ними 200 стенок... и количество вполи иногда достигает 2000, а раньше 2500 было (превращение в энитити предметов хорошо помогает). Про еполи я уже не говорю, это неважно ваще, так как зависит больше от моделей...

dark_knight
12.03.2008, 13:35
Кто-нибудь знает, как улучшить текстуру? Хочу изменить текстуру de_dust, de_dust2, de_nuke, de_inferno... :sml:

skroller
12.03.2008, 15:11
dark_knight
кс1.6?

Hunt D
13.03.2008, 04:15
Кто-нибудь знает, как улучшить текстуру? Хочу изменить текстуру de_dust, de_dust2, de_nuke, de_inferno..

берёш прогу Wally, разбираешся в ней, открываеш стандартные файлы текстур какие надо, заменяеш на свои текстуры, сохраняеш и всё! только в етом грёбаном Wally разбиратся надо серьёзно...:frown:

nuttex
20.03.2008, 21:40
Народ, как вставить технику (рабочую) и спецэффекты (ядерная ракета, консольные сообщения типа: "Volcanic eruption 10 seconds",- цитата из zm_island_escape) на карту. Я делаю зомби ескейп карту - а без этого никак. Чтобы понять о чём я, см. карты: zm_atix_helicopter, zm_boatescape5_remix (на этой карте можно даже собственноручно поуправлять вертом или летающей тарелкой) и ze_blackmesa_escape_b3.

SanLLier
24.03.2008, 18:30
Всем прива! Я делаю карту для CS1.6 и у мну задача сделать лодку на которой мона плавать, но на лодке установлен пулемет и лестница на 2 палобу :). так вот с первой задачей я справился, лодка плавает и даже довольно симпотно выглядит, но когда начинаешь движение пулемёты и лестницы остаются висеть на месте (!!!). как мне сделать, чтобы они плавали всмесе с лодкой?

Hunt D
26.03.2008, 15:47
когда начинаешь движение пулемёты и лестницы остаются висеть на месте (!!!). как мне сделать, чтобы они плавали всмесе с лодкой?
Вероятно, никак. В халфе такое не предусмотрено. Когда я делал БТР-ку, я сначала тоже хотел поставить на неё пулемёт, но потом понял что энтити машина и энтити пулемёт не будут перемещатся вместе.

spy246
28.03.2008, 00:06
Всем прива! Я делаю карту для CS1.6 и у мну задача сделать лодку на которой мона плавать, но на лодке установлен пулемет и лестница на 2 палобу :). так вот с первой задачей я справился, лодка плавает и даже довольно симпотно выглядит, но когда начинаешь движение пулемёты и лестницы остаются висеть на месте (!!!). как мне сделать, чтобы они плавали всмесе с лодкой?

Мне так кажется,когда ты делал лодку,ты наверно создал браш и прикрепил к ней entity,а вероятно лестницу и пулемёт доделывал потом...Мне кажется нужно выделать всю лодку нажатием клавиши ctrl и прикрепить к ней entity приводящий лодку в движение...

И ещё у меня вопрос,почему когда я компилирую карту,у меня не компилит в bsp формат,чё я токо не делал...Компилирует во все форматы кроме BSP

adidd
03.04.2008, 15:35
А можно карты из CS 1.6 редактировать в 3ds max 7

Mevrael
05.04.2008, 00:55
нет

Ромка-Помка: Мапка интересная. 7/10, overview вобще жесть :D

_Win32_
06.04.2008, 07:33
А я тупо под исходник беру любую карту и модифицирую её.

spy246
09.04.2008, 20:39
Народ,подскажите пожалуйста.Почему когда я ставлю лампочки на карту,и меня все предметы отсвечивают каким то очень ярким белым цветом,а оружие на карте становится с каким то чёрно-зелёным оттенком.(Делаю под CS:S)

dark_knight
10.04.2008, 06:19
Люди, кто знает ответте пожалуйста на посты 84 и 88 а то не могу дальше. Карта стоит, не движется. :frown:

apostol[ks]
10.04.2008, 19:15
Слушайте, у когонибудь есть список серваков Карельский??
Да и ещё кто-нибудь знает итоги конкорсов за февраль фотографическая память????

Rolland
10.04.2008, 21:22
Срочно нужен мастер картограв, пишите в личку свою асю, пожалуста, мне помощ нужна.

WereWolf13
16.04.2008, 14:08
Скинте ссылку на какой-нибудь приличный .wad конвертор, а то я их уже с десяток скачал, и все не пашут! Ещё скажите: с помощью чего можно комплировать из .map в .bsp? И, пожалуйста(хоть это слегка не по теме, просто об этом больше нигде не говорят), Как создавать собственное оружие? В Максе я сделал кучю стволов, персонажей и продумал анимаций, а воплотить в жизнь немогу! Скачал "MilkShape 3D 1.6.6" и cd-key(который вписывать некуда. прога незарегистрирована). Так вот она читает только .MDL для Сериус Сем, а для КС нету. Есть .SMD но это файлы анимации которые нельзя изменить. Помогите хоть чем-нибудь! Хотя бы зарегистрировать MilkShape 3D!

dark_knight
17.04.2008, 04:58
гугли Wally
скачай ZHLT постарайся присобачить к Hammer Editor.
A вот классный сайт: http://www.cs-mapper.by.ru (http://www.cs-mapper.by.ru/) :cool:

Hunt D
17.04.2008, 10:15
Люди! Помогите... Я тут карту сделал, скомпилил, в контру (1.6) засунул, создаю сервер, а тут ошибка - coudn't open ga.wad (или game.wad) хотя такой .wad я к Хаммеру не подключал. Поэтому скопировал какой-то .wad, переименовал в ga.wad, и пашет, хотя текстура воды розовая и в клеточку. А на других картах нормально работает. Как это исправить?
это тупняг. создай свой нормальный вад-файл и

Как сделать wadinclude? Думаю тогда он не бедет ничего требовать...

сделай вадинклуд. короче http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t4texinclude.shtml

stelser
18.04.2008, 17:19
http://stels.cs-mapping.com.ua/graphic/maps/cs/dm_arabianfort/screenshots/shp_dm_arabianfort_screenshot1.jpg

Мой оффициальный никнейм STELS. Одним из моих хобби является маппинг.

Сделал remake легендарной fy_iceworld (карта для игры Counter-Strike 1: версии 1.6 и/или Condition Zero). Имя карты dm_arabianfort.

Это моя первая карта. Акцент сделал на атмосферу и геймплэй. Старался всё сделать качественно. И знаете, вроде у меня получилось!

Линки:

Карта на моём личном сайте: http://stels.cs-mapping.com.ua/index2_1.html

Прямой линк на скачку карты с моего сайта: http://stels.cs-mapping.com.ua/files/maps/...arabianfort.rar

P.S. Надеюсь увидеть карту на DVD ИГРОМАНИИ, но только НЕ в разделе работы читателей, а в разделе "для боевиков".

Crunch
19.04.2008, 11:28
stelser
Ну во-первых, не надо создавать по свою карту отдельную тему.
Во-вторых, если хочешь увидеть свою карту на диске пиши сюда (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=14625).

Wanted
20.04.2008, 22:15
Настроил Valve Hammer Editor как написано в инструкции, потом нажал Files->New в появившемся окне выбрал CS: Source, после нажатия на OK появляется вот такое сообщение:
No textures are available for use with that game. You must set them up in Textures tab of the Options dialog box before you can edit maps for this game
Что это значит и, что мне надо сделать чтобы это исправить?

Rolland
22.04.2008, 21:45
Как текстуры добавлять в ХАМЕР, для Sourse?

Dixin
23.04.2008, 18:25
DELETED

MARыч
29.04.2008, 15:03
В разделе Game Data Files нажмите кнопку Add и укажите путь к файлу объектов для Counter-Strike: Source

не понял.куда именно?

и еще вот такая ошибка когда пытаюсь начатьhttp://img219.imageshack.us/img219/5502/66949715yj5.th.jpg (http://img219.imageshack.us/my.php?image=66949715yj5.jpg)
а и еще вопрос:тут нужна лицензия или пиратка тож подойдет?:lamo:

Wanted
05.05.2008, 22:29
MARыч
А ты на какую Контру Valve Hamer Editor настраивал? Просто у тебя не указаны пути к файлам с текстурами, которые необходимы для создания карт.
Если для CS: 1.6 то делай следущее: укажи пути к halflife.wad, decals.wad, liquids.wad(все 3 файла находятся в папке Valve), cstrike.wad, cs_bdog.wad, chateau.wad, cs_havana.wad, de_piranesi.wad и torntextures.wad(а эти 6 файлов лежат в папке cstrike).

Кто нибудь ответьте! Где взять(скачать) текстуры для Source, чтобы делать карты в VHE?

MARыч
06.05.2008, 12:11
<БоRiS>
я настраивал на КСС

Wanted
06.05.2008, 18:13
MARыч
У меня такая же проблема, я тоже сперва хотел делать для CS: Source, но было тоже самое, что и у тебя.
Плюнь пока на Source и делай пока карты для CS: 1.6.
И скорей всего нужен лицензионный Source...:(

_†DAMIAN†_
13.05.2008, 14:03
Вообщем тут такая проблема, я создал карту, а друзья не могут ко мне подсоединиться по локальной сети, в чём может быть проблема?
Пишет: Your map[maps/aim_deagle.bsp]differs from the server's
ps aim_deagle - это назвал мапы.

Calvin Klein
13.05.2008, 15:36
ps aim_deagle - это назвал мапы.
Спасибо мы не дураки, как-то допоняли...
Пусть удалят у себя эту мапу и скачают с сервака...

HotHEad
26.05.2008, 18:59
Как на обычных официальных карт включить HDR? Ведь так-то оно работает только в de_nuke и cs_militia.

eNkee
26.05.2008, 21:38
HotHEad
Никак. Нф других картах просто нет поддержки HDR. Правда еще есть de_dust.

scorp1kk
06.06.2008, 15:19
Вот по просьбе sneikurs'а выложил карту de_just.
Смотрите здесь: http://www.fpsbanana.com/maps/55799
Плиз, о-очень прошу, чтобы эта карта попала на игроманию! Желательно в раздел игрострой :-)
Заранее спасибо.

Diablos86
15.06.2008, 22:09
Подскажите пожалуйста как свои текстуры добавлять в Hammer (Source)?
Пробовал VTFEdit v1.25, плагин для Photoshop'a (VTF Plugin v1.0.6), но Hammer их (мои текстуры) не видет... в чём причина может быть?

Сохраняю с такими параметрами:
Размер: 512х512.

Галочка на Alpha Channels стоит.

Опции VTF плагина:
Format: DXT5 (Common Format)
Mipmap Filter: Box
Shatpen Filter: Sharpen Soft
Галочка на Mipmaps и Thumbnail стоят.
Flags:
- Eight Bit Alpha (Format Specific)
- Nice Filter

В VMT файле пишу:


"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: DecalBaseTimesLightmapAlphaBlend
"$translucent" 1
"$basetexture" "Decals/decal_signroute007c"
"$decal" 1
"$decalscale" 0.125
"%keywords" "borealis"
}


decal_signroute007c - название моего файла.

Всем СПАСИБО... уже сам понял в чём косяк мой был. =)))) Не в ту папку сохранял. =)))

TRANE111
07.07.2008, 14:06
народ помогите мне плиз... кто знает серваки DM headshot... кинте мне плиз в личку ip...Зарание спасибо.!

Spaniard
08.07.2008, 12:42
DM headshot
поищи в списке

mIFIK
23.07.2008, 18:46
Люди у меня к вам много вопросов:
1)Подскажите какой нибудь учебник для создания карт для сорс и видео уроки на русском
2)Как делать surf карты?
3)Подскажите декомпилятор на руском.
зарание благодарен:mania:

khrpk
05.08.2008, 21:53
ZHLT подойдет для компилирования карт под сорс? и что за компилятор "vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe."???? где его можно скачать? и сорс-пиратка это не проблема для создания карт?
:lamo:

Sadist.exe
22.09.2008, 15:56
Сразу извиняюсь если тему создал не в том разделе. Не знаю, есть ли у вас тут раздел о маппинге,если есть - просьба переместите в соответствующую тему.
Хочу представить Вашему вниманию карту-римейк популярного зала de_train. Карта заняла 2ое место на конкурсе римейков на cs-mapping.com.ua. Работал над ней около 2 месяцев.
Начать бы этот релиз я хотел бы с обзора моего хорошего виртуального товарища, написавшего в свое время не один обзор по многим картам, и просто хорошего человека Full_Null'a (http://cs-mapping.com.ua/forum/member.php?u=2831)
.

==============================================
Предисловие

Сразу же надо сказать, что поиграть на de_rain я имел возможность вторым, сразу же после создателя этой карты… Но еще тогда у меня невольно возник интересный вопрос: а не потерял ли автор карты (кстати, знакомьтесь - Sadist.exe) в названии своего очередного «детища» букву “t”?.. Да-да, как Вы уже могли догадаться, речь идет о римейке всеми известной и любимой карты de_train, входящей во все официальные маппаки игры Counter Strike. Или все-таки уже входившей и уступившей свое место новому образу все того же старенького поездного депо?.. Ответ ищем ниже ;).

В целом о карте (Филипп Киркоров отдыхает? :))

Нельзя не согласиться, что римейк любой карты – это уже наполовину (а то и на все 100% ) чья-то задумка, идея и фантазия… Однако от этого не убежишь и не спрячешься, во всяком случае Sadist.exe не смог :). И к лучшему, скажу вам я!!! Помимо изрядно похорошевшего дизайна, более гармонирующего с самим сюжетом de_train’а, карта заимела и ряд новшеств, приятных как в геймплейном отношении, так и в создании должной индустриальной (!!!) архитектуры. Да, это банальное в мире современного отечественного маппинга слово прозвучало… Плохо это или хорошо – решать вам ;).

Архитектура, детализация и дизайн (Железнодорожная станция будущего =))

Разрушенные балки, обшарпанные стены давно заброшенного завода, но все те же поезда, чьи колеса не стучали по рельсам с незапамятных времен – вот что выделяет de_rain на фоне, стоит отметить, немалого числа вариаций вокзальных станций, где разворачиваются баталии, исход которых предрешает будущее человечества :D.
Нет, мы не видим прежней «чистой» обстановки, которая присуща прототипу данной карты! Взамен имеем хаотически разбитые бетонные плиты, разбросанные повсюду строительные материалы и ржавые, но продолжающие работать гидравлические установки, замечаем котельную трубу, одиноко испускающую черный дым и вышку, уже давно не проводящую электроэнергию… Автор данной карты смог в знакомых до боли геймерам чертах передать лик знакомых каждому из нас (и с не меньшей болью) типичных индустриальных сооружений прошлого.

Детализация карты очень высока (чего стоит только обрушившаяся крыша депо «А»…), что, как известно, огромная редкость в мире CS 1.6 :).

Архитектура выдержана в рамках индустриального жанра, большинство мест изменили свои привычные очертания, что немного сбивает с толка во время игры :(.

Серые тона и унылые краски стен помещений, пола и фасадов зданий также создают несколько угнетающее впечатление… При этом текстуринг выполнен на совесть и прекрасно гармонирует с окружением завода, чего нельзя с полной уверенностью сказать об освещении: проработано, с одной стороны, оно просто на «отлично», с другой же, – не редки плохо освещенные участки карты, что безусловно создает красивую картинку и вместе с тем запарывает многочисленные игровые моменты :(.

Но самое главное, что является неотъемлемой составляющей de_rain, конечно же, как не трудно понять из названия, – дождь! Очень меткий ход Sadista.exe, подчеркивающий основную тематику данного уровня! :) Вместе с тем и несколько проигрышный, как, в принципе, и высокая детализация карты: r_speeds весьма не маленький и в отдельных местах достигает показателей в 1600 w_poly/11000 e_poly, сами понимаете – игра по сети или командные on-line битвы практически обречены на провал. Кстати, о последних читаем на один пункт ниже ;)

Геймплей (Все тот же «трэйн»?)

Пожалуй, создать карту с превосходным тимплейным балансом – задача не из легких! А внести правильные коррективы в такой уровень еще сложнее…

Не могу сказать, что Sadist.exe в корне поменял план на de_rain’е, но все же те изменения, которые можно улицезреть там, оказались даже очень в тему, что не может не радовать: появившийся на планте «Б» трубопровод непосредственно над железнодорожными составами дает заметное преимущество контр-террористам вести бой «с воздуха», в то время как террористы обладают весовым перевесом в боевой мощи на бомбплейсе «А», имея возможность маскироваться среди огромных бетонных валунов и арматурных обломков.

Как и было сказано выше, световая гамма на карте сыграла злую шутку, сделав игровой процесс в разы сложнее: увидеть противника теперь стало довольно-таки не просто. Но не смотря на этот значительный недостаток играть на de_rain стало куда увлекательнее, чем раньше. Почему? Думаю, что в этом «виновата» детализация: физический мир уровня дает почву для новых сценариев развития игры и та же бочка, казалось бы, добавленная в римейке, что называется «для красоты», теперь может сослужить верную службу игроку, который не хочет быть замеченным своим противником :). Парадокс, но один из немногих случаев, когда чрезмерная проработка деталей карты не отвлекает внимание геймеров, а наоборот, заставляет предостерегаться возможной опасности ;).

В итоге (И все же de_rain!!! =))

Поиграв сегодня на старичке de_train’е, вполне оправдано для себя пришел к выводу – быть римейку Sadist’a.exe! Быть может, не повод для мотивации, но как бы там не было лично у меня проснулся интерес к игре, которая по идее уже перестала существовать %). И в немалой степени это связано с de_rain. Видимо, на то есть законные объяснения:

+ потрясающее преображение de_train’a в новый индастриал-облик;
+ детализация, которая может дать фору большинству карт для CS 1.6;
+/- хорошо проработанное освещение/темные участки карты, усложняющие геймплей;
+ ряд нововведений в плане карты, изменяющих и без того избитый геймплей;
+ я не пишу обзоры по фуфловым картам ;);
+ автор карты Sadist.exe, а он не делает фуфловых карт!!! =)

Качаем и ностальгируем ;).

==============================================

Иформация о карте
de_rain
on de_train platform
by Sadist.exe
==========================================
e-mail : plogiator@yandex.ru
icq : 276-815-532
==========================================
Общая информация:

Карта-римейк популярного зала de_train,
создавалась в рамках конкурса римейков на http://cs-mapping.com.ua

Данная карта представляет собой усложненный текстурно-архитектурный вариант обычного трейна.
На карте полно звучащих текстур (металл\дерево\стекло\бетон\гравий)
Карта нормально работает на 26ом и 29ом патче. На более ранних версиях может быть вылет.
и отвыкайтке dd'шить)
==========================================
Игровая информация:

Модификация : Counter-Strike 1.6
Число игроков на карте : 16х16
Средний R_speeds : 800-1000
Максимальный R_speeds : 1600
==========================================
Cоздание карты:

Время создания : 2 месяца
Время компиляции : 3 часа
Использованный софт : Valve Hammer Edition 3.5b, Photoshop CS 2, Wally 1.55 b, мозг, руки =)
==========================================
Авторские права:

Cоздание римейка : Sadist.exe
Текстуры : в основном от BuzZer'а, есть некоторые свои и взятые с карт неизвестных мапперов текстуры
Модели : BuzZer, Flash, m@ni@k/env_cubemap, Dustman
==========================================
Thx to:

Chris Mair за отличную карту!
S@SHK@ за идею конкурса и за то, что надоумил меня-таки принять в нем участие
BuzZer за замечательные текстуры и скайбокс с замечательного мода "Параноя"
Flash за клевый префаб вентилятора и за хорошие модели, как говорится "В тему"
m@ni@k/env_cubemap за прямые руки и хорошие модели =)
Dustman за модельки со старого-доброго хоумтауна
BOPOH за тестирование карты
Full_Null за отличный обзор по карте, за понимание и лояльность)

Выражаю благодарность всему форуму http://cs-mapping.com.ua/forum

Спасибо тем кто помогал и поддерживал разработку данного проекта
==========================================

Выкладываю ролик, который был сделан после одного из первых компилов карты, это где-то еще в мае месяце. С тех пор карта претерпела множество изменений, а в чем то осталась такая же. К сожалению ютуб по кривому конвертнул видео, поэтому звук с видео немного не синхронно идут

http://ru.youtube.com/watch?v=CaeLncq2o3U

==========================================
Послесловие

В глобальной сети есть тысячи карт для counter-srike, но большинство из них это делитанские попытки сказать"я умею делать карты", представляющих собой симетричнокубичную коробку для мяса. Я после этих карт вегетерианцом стал. Достойных и заслуживающих внимания карт в сети не так уж и много. Хорошие карты строятся неделями и месяцами, хотя, нужно заметить, есть отличные карты, построенных за 1-5 дней в рамках vs сектора, но это - профессионалы, работающие в этой сфере много лет. Поэтому я настоятельно советую никогда не торопиться выставлять свою карту на показ, даже если Вы делаете мясо, сделайте его красиво, обдуманно и качественно.


Скриншоты:

раз (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34789)
два (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34788)
три (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34787)
четыре (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34786)
пять (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34785)
шесть (http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=34797)



Скачать (13,4mb) (http://cs-mapping.com.ua/contest/Remake_Contest/de_rain(by_sadist).rar)

KseLT
22.09.2008, 17:19
Host_Error: PF_precache_model_I: Model 'models/de_rain/fan.mdl' failed to precache because the item count is over the 512 limit

Sadist.exe
22.09.2008, 17:45
Карта нормально работает на 26ом и 29ом патче. На более ранних версиях может быть вылет.

Читаем внимательно )

KseLT
22.09.2008, 19:06
Читаем внимательно )
Ок, ща на стиме попробую (лень было включать).

PlaybackMC
27.10.2008, 09:05
Уважаемые знатоки и создатели карт, надеюсь я пишу в нужную тему, у меня возникла проблема, я создал карту, но она у меня получилась какая то нереальная, тоесть что под мостом, что в тоннеле, везде одно освещение как на улице, как мне регулировать яркость\темноту комнаты? подскажите плиз ПОПОДРОБНЕЕ, в учебнике я ненашол этого...

Добавлено через 7 часов 0 минут
Я нашел описание "солнца" и как ставить то что я хотел, но проблема в том что моя карта что с солнцем что без солнца, в подвале, на улице везде с одной яркостью, я даже ощбую яркость в настройках менял на минус 20 и то такая же. Может это изза компилятора? Каким вы пользуетесь компилятором?

Sadist.exe
27.10.2008, 21:45
Возможно компилировал без hl.rad компилятора, возможно дырка в карте, возможно у тебя нет скай текстур на карте...Обсуждать эту проблему здесь не вижу смысла ибо тема не жива, прошу к нам сюда (http://cs-mapping.com.ua/forum/)

Дед Ибнасий
15.12.2008, 21:19
Создаю ентитю с лестницей, но она короткая, можно как-нибудь увеличить размер лестницы? И еще один вопрос: допустим создаю я браш, он с размером огромный блок, как мне сделать размер куба, допустим с кирпич??? И еще народ, кто хорошо шарит можете в пм кинуть свою аську?, просто если че спросить?

Badger_
01.01.2009, 01:39
Если кому интересно потестить мапы:

de_old_warehouse
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_171630.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/75125

de_submarine
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_172436.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/75492

fy_FANtomium
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_166944.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/72865

de_artefact
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_164979.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/72091

fy_fatal_arena
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_164976.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/72089

сильно не бейте :)

kutter
09.01.2009, 20:12
Помогите сделать из .bsp .map что бы можно было открыть карту в редакторе...Нашёл было декомпилятор,но что то он не каждую карту хочет делать из bsp в map... Вот ссылка на саму карту http://dump.ru/file/1407842
P.S. Заранее большое спасибо тому кто поможет :)

Badger_
10.01.2009, 13:18
А других методов вроде как бы и нет. Разве что связаться с автором мапы и попросить исходняк ;)

вот ещё одна моя мапка:

fy_white_castle
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_175510.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/76843/maps/76843[/url]

kutter
12.01.2009, 22:14
Помогите сделать одну штуку :) Есть дверь которая закрывается почти ровно 25 сек есть кнопка и звук сирены...Как сделать что бы жмёшь на кнопку закрывалась дверь и звучала сирена я уже понял...А как сделать что бы сирена переставала звучать после 25 сек как дверь закрылась?

Badger_
13.01.2009, 13:46
Скорее всего у тебя звук луповский. То есть автоматом поставлен на зацикливание. Это его как то переделать надо, или из киношки какой спереть ;)

_Prototype_
13.01.2009, 18:01
Badger_
Где-то я такую мапу уже видел

Badger_
14.01.2009, 02:16
Badger_
Где-то я такую мапу уже видел

ссылку спутал ;)

Badger_
18.01.2009, 14:07
Ещё одна моя мапа:

aim_morning_aztec

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_176673.jpg

http://www.fpsbanana.com/maps/77382

Derik
01.02.2009, 15:36
Всем привет,помогите пожалуйста,решил сделать карту для ксс,скачал редактор,настроил,но почему-то,когда делаю куб(create object я нажимаю),то его не видно,кладу текстуру - все равно,все черное,что не так?

Ромка-Помка
10.02.2009, 21:59
карта сделана для "разделочной" Полигона http://poligon.cs2.ru/vs/bw.html
максимальное количество игроков 8х8
макс. wpoly ~ 1200 (надо постараться еще запрыгнуть на стену, с которой видно всю карту)
среднее wpoly ~ 400-500
дополнительно: энтитями на карте реализовано три "движения"
- управление фигурами выстрелом в табло
- выдача стволов прыжком
- датчик движения
в общем и целом на карте присутствует 663 энтити (было 791, но оказалось, что часть из них лишние).

Ссылка:
http://www.fpsbanana.com/maps/79556

скриншоты:
http://romka_2.gorodok.net/s2.jpg
http://romka_2.gorodok.net/s3.jpg
http://romka_2.gorodok.net/s4.jpg
http://romka_2.gorodok.net/s5.jpg
http://romka_2.gorodok.net/s6.jpg
http://romka_2.gorodok.net/s7.jpg

istenny sin
18.03.2009, 17:03
Люди, а я один у кого cs-mapper не открывется, или это с ним что то?

Badger_
19.03.2009, 12:46
У них иногда серв виснет...

igroman222
19.03.2009, 16:51
Народ, а есть чисто Сервера Игромании на Source ?

Calvin Klein
19.03.2009, 17:05
Народ, а есть чисто Сервера Игромании на Source ?
Нету

igroman222
19.03.2009, 17:06
А давайте создадим???

Calvin Klein
19.03.2009, 17:10
igroman222,
Ну тебя есть средства на это и ты готов работать безвозмездно? Пожалуйста...

Блин
26.03.2009, 14:17
Если кому интересно

Карта: fy_MI3_road

Сюжет: Вооружённая группа людей должна ликвидировать кортеж на хайвэе, где встали в пробке десятки машин...
Прототипом послужили кадры из фильма MISSION:IMPOSSIBLE 3.

Посмотреть скриншоты и скачать можно здесь:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17534

mot9
26.03.2009, 20:29
Блин, поиграл)) карта создана похоже фофан) Но бред полный :D

_Prototype_
29.03.2009, 11:55
Сделал карту, вошёл в игру теперь какую консольную команду нужно ввести чтобы были видны телепорты ?

Kamikadze
30.03.2009, 09:06
Создаю ентитю с лестницей, но она короткая, можно как-нибудь увеличить размер лестницы? И еще один вопрос: допустим создаю я браш, он с размером огромный блок, как мне сделать размер куба, допустим с кирпич??? И еще народ, кто хорошо шарит можете в пм кинуть свою аську?, просто если че спросить?

Чтоб изменить размер выдели обьект и на окнах 2D X/Y 2D Y/Z и 2D X/Z появятся точки просто тяни их в лубую сторону!

саша ru
31.03.2009, 00:06
как играть помогите плиззззз

venom9875
31.03.2009, 01:41
как играть помогите плиззззз

Если ты имеешь в виду, как играть прям из редактора (я на базе Source), то заходишь в параметры компила-эксперта. Там по дефолту установлено значение "скомпилировать и запустить". Можно выбрать, там Engine windowed - играть в маленьком окошке и Engine Fullscreen - играть на большом экране.

А если имеешь в виду играть, зайдя в игру, то в консоле пишешь map название_твоей_карты. Не забудь Buildcubemaps.

А на базе 1.6 не пробовал.

Печеркин С.
08.04.2009, 11:09
Добавлено через 1 минуту
http://www.ps-world.ordynsk.ru/cs/cs_Haunted_House_PS-World.html
http://www.ps-world.ordynsk.ru/cs/cs_Haunted_House_PS-World/cs_haunted_house_PS-World0004.jpgМоя первая карта

Calvin Klein
09.04.2009, 22:04
Печеркин С.,
Под спойлер, пжлс.

Badger_
10.04.2009, 18:09
Ещё парочка фишных карт:

fy_arabstreets
http://img3.fpsbanana.com/ss/maps/thm_85611b.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/85612


fy_old_war
http://image.hazardstrip.com/ss/maps/thm_88768f.jpg
http://www.fpsbanana.com/maps/88768

Блин
17.04.2009, 17:08
es_KVARTAL, cs_KVARTAL, as_KVARTAL

Карты по мотивам района в г. ПЕТЕРГОФ.
Скачать и посмотреть скриншоты можно тут:
http://www.fpsbanana.com/maps/90937

Версии финальные (аж 2005г.).

Солнечное лето, дождливая ночь и холодная зима.

http://i.piccy.info/i3/12/e9/6b0f5f2b2acdc875b188d47f394b.jpeg (http://piccy.info/view/2fed6bb7830b32b41d4c3d508b02ac68/)

Badger_
17.04.2009, 17:58
25-35 fps даже с ботами как-то не уютно будет, не говоря про серваки с людьми... Это только как вид творчества, не для игры :)

Big Rider
18.04.2009, 21:33
Во первых, где найти vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe., Во-Вторых, мне выдаёт окно с ошибкой, связанной с текстурами. Помогите!

ELMONsTER
27.04.2009, 19:03
Ребята, помогите пожалуйста начинающему мапперу...
Я делаю карты для Counter-strike Sourse, и столкнулся с серьезной проблемой - У меня нет большинства текстур, а самое СТРАШНОЕ, нет специальных текстур AAAtrigger, SKY, CLIP, ORIGIN, HINT/SKIP, NULL. И это потому, что у меня пиратский Соурс... Без папки халфлайфа... Или это так и должно быть - хз.
У меня есть Sourse SDK, есть отличный гайд по маппингу, но нету текстур(((((( Но помимо специальных, помогите пожалуйста, если есть возможность или желание скинуть мне текстуры начинающиеся с символов !, ~, +0+9, +А, {, SCROLL.
Если вам неохота рыться и выкладывать для меня эти текстуры, выложите хотя бы специальные, я без них работать не могу((((
И от стандартных префабов Соурса не откажусь... У меня их тоже нет.
БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН!!!!!!

:mania:
Кому нужно, выкладываю ссылку, на прекраснейший гайд по маппингу - http://cs-mapper.by.ru/tutorials/index.shtml

Badger_
27.04.2009, 23:58
Может просто лицуху купить? А?

_Prototype_
28.04.2009, 11:08
ELMONsTER,
1.Купить лицку ( Жалко чтоли 200 р ?)
2.Скачать игру HL2 там и будут текстуры

ELMONsTER
28.04.2009, 16:59
Хм, денег не жалко, но смысла не вижу =)
Да и в нашей провинции найти ее очень и очень проблематично... :frown:
А качать халфу - скорость инета еще та... :mad:
Неужто никто не поможет начинающему мапперу и не выложит стандартные халфовские текстуры? Ну пожалуйста :Emba:
Кстати я сделал уже 3 карты, пока не высокого качества - учусь все таки.
Текстуру для байзоны поставил обычную и о чудо - в игре ее не видно.
Видать энтити funс_buyzone сделала текстуру невидимой.
Думаю и с бомбой так проканает, а вот с небом вряд ли... И с прочими спецальными текстурами...
Напомню я делаю карты для Соурс.
Обещаю первую нормальную карту выложу на :mania: :sml:

Badger_
30.04.2009, 14:07
Закажи через инет диск. Около 350 р будет вроде...

-ShiT-
12.05.2009, 14:11
Ужасно хотел создать карту для CS 1.6 скачал "hammer 3.5", учебник к нему и тд...создаю мапу, потом компелирую и файл копирую в папку с картами..запускаю кс, выбираю мапу а она сцука не запускается (тупо из игры вылетает)...я 100 раз проверил настройки, 100 раз заново делал карту и НИХРЕНА!!!!!...помогите плиз(((

maximilan4
13.05.2009, 21:00
Меня вообще последнее время тянет создавать чтото свое. Вот решил попробывать карты. Может поможетЖ 1) что надо (ответ шапки меня не устроил) и где взять(в шапке указано , но от туда не качает)
2)Думаю логичнее взять КС сорсе( где проще? )
3)ну и насчет работы в хаммере (что я не увидел нва том сайте этого ?)

Джекстор
23.05.2009, 00:12
осваиваю редактор хаммер, появилась проблема

есть план здания, и очень хочеться выполнить как можно точнее, но не знаю это сделать (масштаб, чему равен 1 метр и т.д.)

Печеркин С.
25.05.2009, 09:23
Джекстор,
Гуглить надо...
http://www.cs-mapping.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=36&Itemid=6
Удачи!

primius
25.05.2009, 11:55
Ужасно хотел создать карту для CS 1.6 скачал "hammer 3.5", учебник к нему и тд...создаю мапу, потом компелирую и файл копирую в папку с картами..запускаю кс, выбираю мапу а она сцука не запускается (тупо из игры вылетает)...я 100 раз проверил настройки, 100 раз заново делал карту и НИХРЕНА!!!!!...помогите плиз(((

Да, такое часто бывает... Иногда закрадётся какая-нибудь ошибка, где-нить текстурка выползет и всё. Плюс Hammer любит зацикливаться на названиях карт и при создании новой карты, компиляции может выкидывать всякие коленца...)))

-mrNext-
29.05.2009, 11:34
Люди, пожайлуста, помогите, сразу говорю, че нуб, занимаюсь етим делом 5-тый день. В общем, хочу создать карту, где можно побегать с другом. При компиляции однажды выдал ошибку. Компилирую я батником, компиляторы Зонеравские от Мерла. Указывает на энтити и говорит, че он неправильной формы. Я все исправил, но интересно то, что после исправления энтити 44, браша 4 он стал сылаться на ошибку в энтити 43, браше 4. Затем заменил энтити другим. Он стал ссылаться на энтити 42, браш 4. Я проверил сочетанием Ctrl+Shift+G, такого энтити нет! Карту на всякий случай на депосит залили, ниже приведу ошибку из файла ерр.
P.S. Хотелось бы узнать ваши мнения по поводу карты, приму предложения по улучшению.
Вот ошибка:
hlcsg: Error: Entity 42, Brush 5, Side 6: has a coplanar plane at (743, 831, -184), texture C2A5_GUN1

hlcsg: Error: Entity 42, Brush 4, Side 6: has a coplanar plane at (741, 833, -184), texture C2A5_GUN1

hlcsg: Error: brush with coplanar faces
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem


hlcsg: Error: Entity 43, Brush 4, Side 6: has a coplanar plane at (758, 251, -949), texture C2A5_GUN1

hlcsg: Error: Entity 43, Brush 5, Side 6: has a coplanar plane at (761, 251, -949), texture C2A5_GUN1

А во ссылка на карту в формате rmf:
http://depositfiles.com/files/lusx36bc3

Badger_
29.05.2009, 13:14
У меня нечто похожее было, но в основном из-за того что был превышен лимит моделей или func_wall, а ругался как раз на исправные браши. Я func_wall порулил и всё нормально стало. Но возможно у тебя что-то другое...

Добавлено через 3 минуты
У тебя куча брашей в друг-друга входят. Возможно из-за этого. Подправь, посмотри что получится.

Добавлено через 5 минут
А вообще, мапа УГ ;)

-mrNext-
29.05.2009, 14:59
Спс, мап и правда удалась, поэтому жаль терять, ну как я и говорю, я недавно етим занимаюсь, так что мне немного сложно будет, но все же попытюсь, просто вход из подвала в дом трудновато было оформить, вот и куча брашев друг в друга лезут, похоже придется создавать дополнительные
Нет, проблема осталась. Кстати, проблема появилась ток после того, как я протестировал и решил улучшить пулеметы. Во-первых, первый пулемет в подвале стрелял не из дула, а из середины ствола. Я решил его повернуть. После он выдал ошибку. Я долго мучался с етоими формами, пока он не указал на несуществующий объект. Потом вообще заменил свой пулемет другим из нета. Ошибка осталась. Думаю стены здесь не причем.

Badger_
29.05.2009, 15:42
УГ - это не то что ты подумал ;) Но для первомапы пойдёт. Лучше заново переделать и зря ты думаешь что там нельзя что-то сделать, всё можно... просто тренеруйся и поймёшь как это делать.

Virtue
02.06.2009, 14:49
Приветствую всех картостроителей. Я сам строительством занимаюсь недавно, еще :lamo:!!! В общем, проблема такая: отсутствуют множество интити!!! Нет func_ladder, func_illusionary и много других. Не знаю что и делать!!! Кто знает, напишите пожалуйста!!!!

Добавлено через 5 часов 11 минут
Еще одна проблема: КОМПИЛЯЦИЯ!!!
Файл компилируется в формат *.err. Не могу посмотреть карту в игре. Помогите. Что сделать чтоб компилировалось нормально, а то создаю карты, а поиграть не могу!!! :confused:

Badger_
02.06.2009, 20:47
Попробуй здесь новый хамер слить (если у тебя старее :) ) http://cs-mapping.com.ua/tools/ . Или переустановить...

dark_knight
02.06.2009, 20:53
Найди где-нибудь новый .fgd. Наерное изза него нету энтитей. Можно найти отсюда - cs-mapper.by.ru

Virtue
03.06.2009, 11:15
Попробуй здесь новый хамер слить (если у тебя старее :) ) http://cs-mapping.com.ua/tools/ . Или переустановить...

У меня версия 3.4. Пробовал 3.5, но она ничем не отличается. Даже ошибок больше стало. Восстановил на 3.4. Переустанавливал, и не раз. Особенно бесило каждый раз восстанавливать параметры!!! :confused:

Добавлено через 26 минут
Найди где-нибудь новый .fgd. Наерное изза него нету энтитей. Можно найти отсюда - cs-mapper.by.ru

Качал, и не одну!!! Не помогает, увы....:frown:

Badger_
06.06.2009, 01:17
Зацените мою новую мап

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630f.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630a.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630c.jpg

DE_Zero_City (http://www.fpsbanana.com/maps/97630)

пять месяцев долбался на досуге :)

Abazin
11.06.2009, 16:32
Вот нашел необычную карту: http://www.mygame.net.ru/showthread.php?t=8044 Уровень выполнен как будто из кубиков лего. Мне очень понравилась

MazzaYka
12.06.2009, 16:27
Abazin, на всех форумах написать нужно?

westandskif
13.06.2009, 06:47
первый мап http://megashare.by/download.php?id=57186269

Дед Ибнасий
13.06.2009, 11:27
Зацените мою новую мап

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630f.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630a.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97630c.jpg

DE_Zero_City (http://www.fpsbanana.com/maps/97630)

пять месяцев долбался на досуге :)

Судя по скринам карта очень пустая - нехватает мелких обьектов - мусорок, скамеек, машин, светофоров, и.т.п.

первый мап http://megashare.by/download.php?id=57186269

Лучше бы скриншоты выложил.

mot9
15.06.2009, 00:59
ZavroN,
скриншоты, имхо бред... Нужно самому по карте побегать и всё посмотреть.

Badger_,
норм мап, на какую-то она похожа но вспомнить не могу.

Блин
16.06.2009, 23:47
fy_mi3_road

Карта переработана с CS1.6 под CSS.

Версию под СS:S
Можно скачать тут: http://www.fpsbanana.com/maps/98317
Или тут: http://rghost.ru/291717

Версию под CS1.6
Можно скачать тут: http://www.fpsbanana.com/maps/86877

http://img35.imageshack.us/img35/6669/fymi3roadall2.jpg (http://img35.imageshack.us/i/fymi3roadall2.jpg/) http://img35.imageshack.us/img35/fymi3roadall2.jpg/1/w1280.png (http://g.imageshack.us/img35/fymi3roadall2.jpg/1/)

$ERZH
21.06.2009, 18:44
Можно и как сделать Одностороннее стекло

Badger_
21.06.2009, 23:47
Зачем такой изврат? :)

Добавлено через 21 час 56 минут
Переделал свою карту De_Old_Warehouse (http://www.fpsbanana.com/maps/75125) перегруженную моделями превратил её в более геймплейную лишив лишних элементов
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_99511a.jpg
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_99511c.jpg
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_99511d.jpg
De_Snow_Warehouse (http://www.fpsbanana.com/maps/99511)

mot9
24.06.2009, 01:22
Badger_, поиграл в неё, достаточно разнообразно, много различных ящиков, мест где можно посидеть :) . На 5 карта потянет, 5/5 кароч:)

Le}{u$
03.08.2009, 13:26
Народ, я вот застрял в настройке редактора. Ни могу вот это сделать: "На закладке Build Programs укажите пути файлов для vvis.exe, vbsp.exe и vrad.exe." Где эти файлы искать, и куда их вводить? Помогите пожалуйста.

Badger_
04.08.2009, 14:53
Это под HL2 что ли? Под CS1.6 что-то такого я не нашёл.

Badger_
18.08.2009, 21:22
Сделал римейк de_nuke. Делал полтора месяца.
Максимальный wpoly 850, средний в районе 200-500. Даже получилось в некоторых местах понизить wpoly, стало меньше чем в оригинале :) epoly максимум 6500.

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_107803a.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_107803e.jpg
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_107803f.jpg

de_nuke09 http://www.fpsbanana.com/maps/107803

Блин
19.08.2009, 11:23
cs_sprouts
Джунгли на движке HL1 и управляемый катер:
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_104425a.jpghttp://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_104425c.jpg
Скачать сразу: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/6583?path=http://fpsbanana13.tsgk.com/maps/171/cs_sprouts_2&sectionid=1738992&ext=rar (8 Mb)
Или тут: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/3587?path=http://fpsbanana.tsgk.com/maps/171/cs_sprouts_2&sectionid=1738992&ext=rar (8 Mb)


de_tech
Огромная карта с нормальным r_speeds и различными спецэффектами (движущиеся облака):
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97950a.jpghttp://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_97950c.jpg
Скачать сразу: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/6415?path=http://fpsbanana1.tsgk.com/maps/164/de_tech&sectionid=1706077&ext=rar (11 Mb)
Или тут: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/6458?path=http://fpsbanana4.tsgk.com/maps/164/de_tech&sectionid=1706077&ext=rar (11 Mb)

de_dustall
Огромнейшая карта на 32 игрока где можно побегать, полазить и попрыгать:
http://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_103849a.jpghttp://dog.fpsbanana.com/ss/maps/thm_103849b.jpg
Скачать сразу: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/6520?path=http://fpsbanana9.tsgk.com/maps/170/de_dustall&sectionid=1735586&ext=rar (9 Mb)
Или тут: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/3587?path=http://fpsbanana.tsgk.com/maps/170/de_dustall&sectionid=1735586&ext=rar (9 Mb)

cs_100%coffee
Средняя динамичная карта на 32 игрока:
http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_107790a.jpghttp://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_107790d.jpg
Скачать сразу: http://www.fpsbanana.com/mirrors/startdl/1?path=http://files.fpsbanana.com/maps/cs_100coffee&sectionid=4890870&ext=rar (6 Mb)


Остальные карты можно посмотреть тут: http://www.fpsbanana.com/members/maps/685265

<<Sp@un>>
27.08.2009, 16:47
ПОМОГИТЕ!!! Создал интересную скирмиш-карту для CS1.6 с необычным геймплеем, но не знаю как ее выложить в интернет или отослать в Игроманию!!!Help me please!!!

Добавлено через 9 минут
Если можно ответьте побыстрее

Badger_
27.08.2009, 19:35
Архивируй игру, выкладывай на файлообменник (на тот же Народ) делай скрины, пость сюды вместе с ссылкой. :)

Razor_94
28.08.2009, 06:58
киньте еще какой нибудь сайт чтобы valve hammer editor 3.4 скачать только не вэлвовский

Badger_
28.08.2009, 11:19
http://cs-mapping.com.ua/tools/

scorpjke
05.09.2009, 14:17
сделал свою последнюю карту de_himitsu, всегда мечтал о том, чтобы хоть одна из моих карт попала на игроманию *__* получил хорошие отзывы о ней на cs-mapping, так что буду вам по гроб благодарен, если она там окажется :wnk:
ссылки
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=19515
http://www.fpsbanana.com/maps/109765
http://narod.ru/disk/12704412000/de_himitsu.rar.html

а как у вас тут можно скрины выложить??

DON GEORGE
06.09.2009, 17:07
хочу спросить про один баг в контре суоурсю
Когда подходишь к любому физическому объекту(бочка, доска)тебя от него начинает отталкивать, а в других играх на SORCE этого нет. Что это?

POD_ILL_bot_
03.10.2009, 02:39
Делаю карты для КС. Вот решил тут выложить. Может кому понравятся.


fy_easter (CSS)
http://www.fpsbanana.com/maps/112715

http://img-fotki.yandex.ru/get/3710/ill-jah.0/0_11eb5_985d8702_L.jpg

de_ironblood v1.1
http://www.fpsbanana.com/maps/100927

http://img-fotki.yandex.ru/get/4104/ill-jah.0/0_15523_b010aff_L.jpg

de_aztecs_gold v1.4
http://www.fpsbanana.com/maps/38621

http://img-fotki.yandex.ru/get/4003/ill-jah.0/0_15522_73a0aabd_L.jpg

de_arcticzone v1.1
http://www.fpsbanana.com/maps/38232

http://img-fotki.yandex.ru/get/3901/ill-jah.0/0_15521_6c3134cd_L.jpg

de_cobalt v1.1
http://www.fpsbanana.com/maps/24114

http://img-fotki.yandex.ru/get/4105/ill-jah.0/0_15699_8dc68cac_L.jpg

Trolly
11.10.2009, 11:37
Разыскивается "картограф" :Grin: для создания тематической карты.
Локация не сложная: квартал (произвольно), улица, дом, на первом этаже помещение с несколькими комнатами, заложники... Фотоматериал мелочей предоставим, в остальном полет фантазии не ограничен. Работа оплачивается.
Пишите вопросы и предложения сюда. :sml:

FILL34
18.10.2009, 22:36
Привет всем,блин немогу понять,вот создал свою карту,запускаю её как я сразу появляюсь человеком так я сразуже личу внис просто падую!
погмогите кто знает!

Badger_
19.10.2009, 02:09
Проверь респаун игрока :) Проверь браш, не превращён он в такой, что сквозь него ходить можно :)

_Prototype_
11.11.2009, 16:30
Начал делать карту для CSS, но возникла одна проблема в окне camera у меня не видно 3D модели, там просто пусто
Скрин
http://s39.radikal.ru/i086/0911/e7/9dc7af46563d.jpg

Ghulkan
12.11.2009, 16:22
POD_ILL_bot_
Выложи пару карт

MAPA3MATuK
15.11.2009, 15:06
Вот, собственно, навоял мапку =)
Скрины:
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=49831
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=49830
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=49825
http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=49797
Качаем с бананы:
http://www.fpsbanana.com/maps/116646

POD_ILL_bot_
19.11.2009, 18:36
de_grand
карта-победитель конкурса "Grand Map Competition 4", проводимого ресурсом http://cs-mapping.com.ua совместно с игровым порталом http://vbios.com
текстуры: de_cbble
размер: 3 mb.
ссылка: http://www.fpsbanana.com/maps/116827

http://img-fotki.yandex.ru/get/4001/ill-jah.0/0_1542b_ae5a354f_L.jpg (http://fotki.yandex.ru/users/ill-jah/view/87083/)

Сделал обновления для старых карт. Ссылки в посте №209

Comanche_Ak
19.11.2009, 20:28
awp_8bit_boxbreaker
размер: 2 мб
текстуры: нестандартные
о карте: карта для игры 2х2. особой выразительностью не отличается. делал день. может кому интересно будет

http://s57.radikal.ru/i156/0911/b9/45fb309eb264.jpg
скачать http://ifolder.ru/15068703

Dargaud
20.11.2009, 08:36
Comanche_Ak, пародия на марио?

Comanche_Ak
20.11.2009, 12:31
Finet,
текстуры из марио, но это не пародия
своё осмысление айсворлда

Dargaud
20.11.2009, 13:17
Понятно.
P.S. (три слова) Скачал, играю, классно.

Trolly
21.11.2009, 10:06
Люди, нужна ваша помощь!
Где же в Hammer находится cycler? Мне нужно модели вставить, а инструмента такого нету. :(

Badger_
21.11.2009, 12:45
Создаём энтитю, выделив её, жмём Alt+Enter, в появившейся менюшке из выпадающего списка выбираем нужную опцию.

http://s46.radikal.ru/i112/0911/9f/792e0e98a5ba.jpg

Trolly
21.11.2009, 15:50
В том то и дело что у меня последняя версия 3.5 и в ней нет просто cycler.

Badger_
21.11.2009, 15:59
Просто cycler глючит, я использую именно ту которую выделил на картинке...

Trolly
21.11.2009, 16:28
cycler_sprite не вещественнен, но анимация вроде работает. Ладно, спасибо за помощь, буду делать из того что есть. :)

POD_ILL_bot_
21.11.2009, 22:51
de_cobalt v1.1

Добавлены детальные текстуры
Добавлены звучащие текстуры
Добавлена модель турбогенератора
Добавлено несколько второстипенных энтини
Исправлено неправильное наложение текстур
Исправлено несколько мелких багов

Ссылка http://www.fpsbanana.com/maps/24114

http://img-fotki.yandex.ru/get/4105/ill-jah.0/0_15699_8dc68cac_L.jpg

Badger_
30.12.2009, 22:16
Подолбался я с римейком DE_Tuscan, превратил эту по-моему мнению клаустрофобную карту в нормальный средне восточный город. Специально косил под Modern Warfare. :) Как получилось? Скачайте посмотрите.

DE_Tuscan09
http://www.fpsbanana.com/maps/121406

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_121406a.jpg

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_121406c.jpg

http://image.fpsbanana.com/ss/maps/thm_121406d.jpg

Badger_
07.01.2010, 12:38
DE_Tuscan09 с fpsbanana.com удалили за нарушение копирайта. Просто в карте использовал несколько текстур из CoD4 (в основном арабские баннеры). :) Даже вице-президент Valve отписался и после его коммента карту прикрыли. Вот такие пироги. :) Я и не знал что fpsbanana.com каким-то боком к Valve относится...

Dargaud
07.01.2010, 14:26
Даже вице-президент Valve отписался и после его коммента карту прикрыли.
:eek::eek::eek: Ну ты даёшь!!! :eek::eek::eek:

Badger_
07.01.2010, 14:47
Да я сам такого не ожидал. : ))) Ладно бы просто админ закрыл карту, а тут вице-президент Вальв поучаствовал. : )))

cshl
07.01.2010, 21:52
У меня такая проблема... Сделал карту, откомпилировал, вроде всё получилось, контра её видит, но когда я пытаюсь её запустить, окно с картами закрывается и игра не грузится. Что делать?

Badger_
07.01.2010, 22:12
Модели используешь?

MX9
12.01.2010, 21:41
Такой вопрос.
как вручную создать сервер GunGame

KseLT
12.01.2010, 21:52
Такой вопрос.
как вручную создать сервер GunGame
Создать обычный сервер и поставить на него плагин gangame

Calvin Klein
12.01.2010, 21:53
как вручную создать сервер GunGame
вручную? плагин скачайте для начала.

Aleksandrfas
10.02.2010, 20:43
Здравствуйте.
Я у вас новенький.
Просто играл Counter Strike и мне захотелось, так ради спортивного интереса создать свою карту
Школу где я учился.
Но появилась проблема наложение текстуры на грани не могу выделить нечего в окне «Camera»
У меня Valve Hammer Editor 3.4 может кто подскажет в чем причина.
При этом я поставил CSMSourceSDKSP3 там все в порядке но она не работает как я понял из статей которые нашел в инете с Counter Strike 1.6 только Counter Strike: Source

A}{MET
11.02.2010, 16:26
Aleksandrfas
У меня та же проблема, может кто знает в чем дело?

И еще один вопрос, подскажите какой нибудь крупный форум, где зависают люди работающие в Valve Hammer Editor'e, за ранее спасибо =)

Добавлено через 50 минут
Все нашел решение, нужно выключить аппаратное ускорение в настройках видяхи. Для этого надо зайти через рабочий стол в свойства -> параметры -> Дополнительно -> диагностика, аппаратное ускорение понизить до НЕТ

Badger_
12.02.2010, 01:29
http://cs-mapping.com.ua/

Aleksandrfas
14.02.2010, 12:18
A}{MET, Огромное спасибо…..
Я как-то не очень умею общаться на форумах, но тут попробовал и остался довольным.
Еще раз огромное спасибо.

Может пригодится http://l4dmaps.ru/, http://cs-mapper.by.ru/, http://cs-extreme.ru/forum, http://poligon.cs2.ru/forum/

mot9
15.02.2010, 16:39
Aleksandrfas, удачи :D
http://www.counterstrike.ru/index.php?name=News&file=article&sid=18

Aleksandrfas
16.02.2010, 16:31
mot9,
Да я так пробно для себя.......

POD_ILL_bot_
18.02.2010, 02:48
de_cloister
карта для конкурса "Arena of Mappers 6", проводимого ресурсом http://cs-mapping.com.ua
размер: 4.94 mb
Скачать можно отсюда: http://www.fpsbanana.com/maps/126478

Эта карта самая сбалансированная из всех моих карт. Навзоны, детальные текступы и подсадки с лазаньем по крышам, как обычно, в комплекте.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4110/ill-jah.0/0_1b9af_8b2953e3_L.jpg

A}{MET
21.02.2010, 17:25
Aleksandrfas да не за что, йа тоже не сам до этого догодался =)

Ромка-Помка
23.02.2010, 11:43
мод: cs1.6

имя карты: dm_glamour

количество игроков: 16х16

описание: локация с рельефом, в виде звезды, постоянно звучит музыка, падение влечет смерть, попадание под движущееся сердце влечет смерть, смерть сопровождается звучащим словом "файт", на сердце можно запрыгнуть.

дополнительно: при компиляции использовалось только первых два компилятора. Модели не использовались (only brushes).


скриншоты:

http://dm_glamour.gorodok.net/glamour_1.jpg
http://dm_glamour.gorodok.net/glamour_2.jpg
http://dm_glamour.gorodok.net/glamour_3.jpg
http://dm_glamour.gorodok.net/glamour_4.jpg
http://dm_glamour.gorodok.net/glamour_5.jpg


ссылка на карту:

http://www.fpsbanana.com/maps/126761

xLeBoPe3
27.02.2010, 23:02
Вот уважаемые человеки, к вам такой вопрос: по какой такой причини на собственном сервере cs:s плагин superadmin работает не полностью а именно не работает администратирование клиентов и fun commands? Зараннее благодарен

POD_ILL_bot_
28.02.2010, 21:52
dm_cuba

На карте одно место для закладки бомбы.

http://www.fpsbanana.com/maps/127780

http://img-fotki.yandex.ru/get/3908/ill-jah.0/0_1c619_783597c6_L.jpg

Ромка-Помка
17.03.2010, 16:46
ka_glamour

убраны цеплялки, изменен сценарий (теперь на ножах), теперь лагов нет (откомпилена всеми компиляторами).

ссылка:
http://www.fpsbanana.com/maps/129089

Hammer.nob
03.05.2010, 13:50
Здравствуйте, всем доброго времени суток. Потихоньку осваиваю азы Valve hammer editor и все время натыкаюсь на проблемы с компиляторами. На данный момент у меня установлены ZHLT-компиляторы, но я не могу откомпелировать самую простейшую карту, хотя до этого все получалось, я ни чего не менял, просто перезагрузил компьютер и теперь при компиляций выдает вот такие ошибки:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: I:\Half-lifeCs


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "I:\Base\SteamApps\riprip204\sourcesdk_content\cstr ike\mapsrc\new.map" "I:\Half-lifeCs\cstrike\maps\new.map"


** Executing...
** Command: H:\PROGRA~1\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "I:\Half-lifeCs\cstrike\maps\new"

Unknown option "Editor\tools\hlcsg.exe"
hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

-= hlcsg Options =-

-nowadtextures : include all used textures into bsp
-wadinclude file : place textures used from wad specified into bsp
-noclip : don't create clipping hull
-onlyents : do an entity update from .map to .bsp
-noskyclip : disable automatic clipping of SKY brushes
-tiny # : minmum brush face surface area before it is discarded
-brushunion # : threshold to warn about overlapping brushes

-hullfile file : Reads in custom collision hull dimensions
-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile


** Executing...
** Command: H:\PROGRA~1\Valve Hammer Editor\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "I:\Half-lifeCs\cstrike\maps\new"

Unknown option "Editor\tools\hlbsp.exe"
hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)

-= hlbsp Options =-

-leakonly : Run BSP only enough to check for LEAKs
-subdivide # : Sets the face subdivide size
-maxnodesize # : Sets the maximum portal node size

-notjunc : Don't break edges on t-junctions (not for final runs)
-noclip : Don't process the clipping hull (not for final runs)
-nofill : Don't fill outside (will mask LEAKs) (not for final runs)

-texdata # : Alter maximum texture memory limit (in kb)
-chart : display bsp statitics
-low | -high : run program an altered priority level
-nolog : don't generate the compile logfiles
-threads # : manually specify the number of threads to run
-estimate : display estimated time during compile
-verbose : compile with verbose messages
-noinfo : Do not show tool configuration information
-dev # : compile with developer message

mapfile : The mapfile to compile

Hammer переустанавливал, компиляторы менял, .bat файлом пользовался, компьютер перезагружал, настройки перепроверял, [Alt] + [p] в редакторе указывает на отсутствие ошибок на карте, названия/пути файлов проверял/исправлял.
Помогите пожалуйста, что я возможно сделал не так и как с этим бороться, как избежать подобных случаев в будущем?

Еще такая тема, как то создавал карту, компилировалась отлично, как только я добавил в нее сложные элементы - компилировать перестало. Карту сохранил, комп выключил, на следующий день карта откомпелировалась удачно, вместе со сложными элементами.

pollux
06.05.2010, 09:06
Как создавать неровные поверхности, как например в de_aztec бугры внизу?

UPD: нашел =)

Avalanche
12.05.2010, 20:37
Всем любителям делать мапы:
Позавчера мы публиковали новость с объявлением конкурса на создание новой карты de_cup, которая в итоге станет шестой официальной картой турниров серии "Arbalet Cup". Призовой фонд конкурса составит 5,000$! Использовать эти карты смогут любые организаторы и на любых турнирах. Сейчас же мы публикуем важное обновление, касательное уточннений, дат и технических условий конкурса.

Распределение призового фонда:

1 место - 3.000$
2 место - 2.000$


Pаботы принимаются на почту Nur1k3@mail.ru с пометкой "Конкурс на лучшую карту de_cup". Работы принимаются до 5 июля 2010 года, после чего в течение недели будут названы два победителя конкурса. Также стоит отметить, что три профессиональные CS команды, отобранные организационным комитетом, будут тестировать данные карты. Каждая команда-тестер в свою очередь получит по 1,000$.

Требования к карте:

1) Сценарий карты: "DE".
2) Разрешено использование стандартных и нестандартных текстур (в случае использования нестандартных текстур, следует их вшивать в .bsp файл).
3) Разрешено использование нестандартных звуков.
4) Значение w_poly не должно превышать 1000, а значение e_poly - 5000.
5) Максимальное число игроков на карте: 20.
6) Размерность карты не должна превышать следующих значений:
- Длина не более 7000 unites
- Ширина не более 6000 unites
- Высота не более 2000 unites
7) Максимальное расстояние открытого пространства - не более 2500 unites.
8) Ограничение на размер .bsp - 6 Мб.
9) Ограничение на размер архива - 6 Мб.

Критерии оценивания присланных работ:

1) Оптимизация
2) Наличие багов
3) Качество исполнения
4) Геймплейность
5) Новаторство

Подсказка: Данная карта архитектурными тенденциями должна быть схожа со всем хорошо нам известной картой de_inferno. Этой подсказкой мы хотим всего лишь направить ход ваших мыслей в нужное русло, а не сковать ваш творческий полет. В первую очередь приветствуются новаторские решения.

Все ваши дополнительные вопросы вы можете задать по адресу Nur1k3@mail.ru. Дерзайте!