PDA

Просмотр полной версии : [АРХИВ] Retro_Mode_On (powered by ОЗСИ)


Ныыы!
24.07.2006, 21:55
http://img403.imageshack.us/img403/6603/rym6.jpg
Здесь находятся отзывы о старых играх (на данный момент до 2001 года). Тема сделана специально для того чтобы те, кто данные игры пропустил или считает их недостойными своего внимания, ознакомились с ними или изменили свое мнение. А ностальгирующие по тому давнему времени имели возможность рассказать нам о ретро-играх.
Правила размещения сообщений в теме:
*На одну игру - один пост. Если есть что добавить или исправить, пишем автору поста в личку.
*Если отзыв об игре снабжен скриншотами, постарайтесь чтобы их было 1-2 штуки и они были небольшого размера для удобства читателей
*Желательно писать грамматически корректно.
*Здесь ничего не обсуждают. Есть желание высказаться? Идем сюда (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=19582)
*Ну и по объему обзоры/отзывы/ревью должны быть не совсем уж маленькими
Апдейт - помимо описания игр, можно писать про игровую индустрию в то время, или интересных случаях, связанных со старыми играми, сюда же входят и статьи на тему "как определенная игра повлияла на дальнейшее развитие жанра"

Список отзывов об играх:На данный момент написан 31 отзыв
Another World (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=822971&postcount=4)
Alone in the Dark (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=823790&postcount=7)
Baldur's Gate 1,2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=843480&postcount=29)
Blood Omen: Legacy of Kain (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=841881&postcount=28)
Caesar (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=822868&postcount=3)
Cannon Fodder (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=834346&postcount=19)
Carmageddon (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=839712&postcount=27)
Command&Conquer (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=830167&postcount=14)
Civilization (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=828011&postcount=13)
Diablo (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=837920&postcount=23)
Diablo 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=837897&postcount=22)
DooM 1,2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=823600&postcount=5)
Dungeon Keeper (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=830561&postcount=15)
Duke Nukem 3D (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=844010&postcount=30)
Fallout (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=827884&postcount=12)
Full Throttle (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=836885&postcount=21)
Hexen (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=823961&postcount=9)
King's Bounty (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=824681&postcount=10)
Mortal Kombat (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=838112&postcount=25)
Neverhood (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=825048&postcount=11)
No One Lives Forever (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=834276&postcount=17)
Oddworld (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=834306&postcount=18)
Persona 2 : Eternal Punishment (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=830964&postcount=16)
Planescape: Torment (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=844708&postcount=31)
Postal (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=834509&postcount=20)
Starcraft (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=823905&postcount=8)
TES 2: Daggerfall (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=821461&postcount=2)
Wolf 3D (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=823633&postcount=6)
Worms 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=837992&postcount=24)
Космические Рейнджеры (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=839606&postcount=26)
Xenogears (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=852048&postcount=32)
Список статей:Написано 2 статьи

War… War never changes… или новаторские идеи Fallout (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=852880&postcount=33)
Эволюция жанра. Часть первая. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=855187&postcount=34)

Игры, отзывы на которые уже пишутся:
-Warcraft 1,2 (Феофан)
-Arcanum (Delor Denort)
-Outcast (Adder74)
-Monkey Island (Doctor)

Delor-kun
25.07.2006, 20:55
С огромным удовольствием! Ты можешь здорово помочь нам! Твой опыт поможет нам идти верным курсом на этом форуме, и я пологаю, ты можешь оказать влияние на многих форумчан, чтобы они поддержали наши идеи!
Да пожалуйста.
Вот в тему, о классике.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Virgin Interactive Entertainment
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 1996 года
Жанры: Action / RPG / 3D / 1st Person
The Elder Scrolls II: Daggerfall — RPG от первого лица для MS-DOS, разработанная Bethesda Softworks и выпущенная в 1996 году. Это продолжение известной RPG The Elder Scrolls: Arena.
Из-за большого количества ошибок игра имеет неофициальное имя Buggerfall.
Игровой Мир
События «Daggerfall», как и других игр серии Elder Scrolls, развиваются на вымышленном континенте Тамриэль. Поездки по нему осложняются ещё и большим количеством врагов, самые сильные из которых — Даэдра.
«Daggerfall» на текущий момент — наибольшая игра Elder Scrolls, раскрывающая мир, примерно равный по размеру Великобритании, с более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать. По словам Тодда Говарда, программиста Elder Scrolls, продолжение игры, «The Elder Scrolls III: Morrowind» является 0,0001 % от размера «Daggerfall». Часть, Вварденфелла, доступная для исследования, в третьей игре примерно равна 10 квадратным милям, включая прибрежные области (материк, Вварденфелл занимает приблизительно 6 квадратных миль). «The Elder Scrolls IV: Oblivion» имеет приблизительно 16 квадратных миль для исследования. В «Daggerfall», есть около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC, найденных в «Morrowind» и «Oblivion».
Чтобы помочь игрокам в прохождении через длинные склепы и древние подземные крепости, была разработана автокарта. Игроки должны посетить приблизительно 6-8 стран, чтобы закончить игру, хотя в общей сложности присутствуют 47 областей. Использование одинаковых блоков для строительства, как городов, так и темниц заставило некоторых рецензентов жаловаться на монотонность игры. В 2002, «Morrowind», третья игра в серии, решил эту проблему, хотя и был с гораздо меньшим, но более детальным миром с уникально выглядящими городами.
Кому интересно, могу дать ссылку на игру.

http://img106.imageshack.us/img106/8646/2bi1.gif
http://img77.imageshack.us/img77/5951/1qa2.gif

Hiter
26.07.2006, 07:04
Йеех, вспомню….
Caesar III, Zeus+Poseidon, Фараон.
Разработчик: Impression Games
Издатель: Sierra
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 1997-1999 года
Жанры: магнат
Наверное, самая популярная серийка магнатов - градостройцев, посвящённая античному миру. Главное в этих играх – дороги. Без дорог нет ничего. Основная задумка авторов – вы градоначальник в провинции(в Цезаре или Фараоне), или же вольного греческого(или атлантского) города.
Игры завораживали музыкой и приятной, доброй атмосферой спокойствия, играть можно было часами. Научится в них полноценно играть можно было за пару минут, но чтобы освоить(а вернее, придумать) многие хитрости, помогающие в управлении городом, требовалось недели игры. ИМХО, самая сложная игра в серии – Zeus, несмотря на явное упрощающее игру введение паребриков, закрывающих проход вашим гражданам.
http://img73.imageshack.us/img73/448/1yb5.gif http://img45.imageshack.us/img45/7743/2zo3.gif
Я рекомендую каждому, кто не ненавидит магнаты всей душой, откопать любую из этих игр и поиграть. Достать их легко, главное помучить продавцов :Grin: .
В обозримом будущем обещан Caesar IV.
З.Ы. Предлагаю окончательно решить вопрос с Форумом ОЗСИ(отдельным от мании). Давайте я создам опрос для наших активистов, большинство пусть и решает.

Light Apple
26.07.2006, 09:48
Начнёмс.

ANOTHER WORLD

Альтернативное название: Out of This World

Разработчик: Delphine Software International

Издатель: Interplay Productions

Модель распространения: розничная продажа

Статус: в официальной продаже с 1991 года

Официальный сайт: http://www.anotherworld.fr/

Жанры: Arcade (Platform)

Multiplayer: Отсутствует

http://img123.imageshack.us/img123/4072/1pq4.gifhttp://img164.imageshack.us/img164/9477/2jz5.gif

Потрясающая игра от Эрика Шайи (Eric Chahi).
Речь идёт о профессоре Лестере Чайкине, который, запустив эксперимент во время грозы улетел в неизвестном направлении и очнулся в каком -то водоёме.
С первой секунды игра заставляет двигаться - щупальца, ползущие за ним со дна не дадут задержаться :)
AW не по жанру киношная. Представьте себе сцену:
"Узники раскачивают клетку, она падает на охранника, дверь открывается, заключённые выбегают, но охрана не дремлет. Ей ничего не стоило бы завалить 2ух беглецов, но Лестер уже приватизировал у охранника казённый пистолет! Надеюсь вы представили, что дальше было. Если нет давайте натолкну на мысль:
Лестер бежит навстречу самому быстрому охраннику и, тормозя коленом, с присяду стреляет в него. Труп не стал падать на пол (понял, что затопчут) а эффектнейшим образом разлетелся в пыль. Лестер на секунду остановился от изумления - как же мощно бьёт пистолет. Но пролетающий над головой заряд быстро вернул его в прежнее состояние, и узники продолжили побег..."

Для записи движений был использован motion capture, причем в роли подопытного кролика, по слухам, выступил маленький братишка Эрика.
В 2006 году Ерик и Ко выпустили ремейк AW - AW:collection edition, в котором графика была лишь подточена напильником, от торчащих пикселей:
http://img239.imageshack.us/img239/1125/lowretohighres2wa2.jpg
Спасибо за внимание

^Фео^
26.07.2006, 14:29
DOOM I и II (Уникальный шедевр!/имхо/)
Дата выхода: 1993 г.
http://img62.imageshack.us/img62/3484/doomct6.jpg


http://img98.imageshack.us/img98/9949/doom1rc5.jpg
Это знаменитая во всем мире игра Doom, которая является практически родоначальником и классикой жанра 3D Actions. Игра doom - это одна из первых игр жанра action для любителей пострелять из любого вида оружия, при этом не причиняя никому зла и не отходя от экрана компьютера. В переводе слово doom имеет несколько понятий, но сходятся они в одном: смерть, казнь, смертный приговор и другие определения, которые явно указывают характер игры doom. По сути doom это игра триллер, в которой вам предстоит, используя любое доступное вооружение, убивать различных монстров как например большие летающие черепа и тому подобные сверхестественные существа. Вас так же пытаются убить все и всё, но у вас есть возможность востанавливать здоровье с помощью аптечек или вы можете использовать чит коды для игры doom. Правила doom просты, как и в любой игре такого типа ( например игра Quake ) - вы ходите по лабиринтам комнат и вообще странных мест, стреляете во все что движется или вообще во все, подбираете по дороге новое оружие, боеприпасы, всякие полезные вещички типа костюма для хождения по кислоте и аптечки для восстановления здоровья вашего героя. Игра doom состоит из трех игровых миссий, в каждой из которых по 9 уровней. В конце каждого уровня вас ожидает встреча с самым сильным монстром ( босс уровня игры doom ), каждый следующий монстр немного сильнее предыдущего и естественно что к финалу игры doom вас ожидает самая жесткая схватка, но вы с каждым уровнем doom набираетесь опыта, так же вы можете воспользоваться чит кодами для игры doom и вас несомненно ждет победа. Игра действительно хороша!!!
коды
iddqd - неуязвимость
idfa - полное оружие (v1.4+)
idkfa - полное оpужие и все ключи
idclip - пpоход сквозь стенки (DOOM II)
idspispopd - пpоход сквозь стенки (DOOM I)
idbeholda - вся каpта
idbeholds - сила (berserk)
idbeholdi - невидимость
idbeholdl - свет
idbeholdr - скафандp
idbeholdv - неуязвимость
idclevXY - выход на нужный уpовень (для DOOM II), где X - номеp истоpии, Y - номеp уpовня для DOOM I
idmypos - выводит кооpдинаты игpока
idmusXY - сменить музыку на музыку с любого уровня (v1.666+)
iddt - введенная в pежиме каpты команда показывает все объекты в лабиpинте
idchoppers - бензопила
скачать игру (http://takegame.com/shooter/htm/doom1ru.htm)
DOOM II (http://ru.wikipedia.org/wiki/Doom_II:_Hell_on_Earth)

http://img238.imageshack.us/img238/2638/doom2xw4.jpg
Дополнительная информация по DOOMII/скачать (http://mskd.ru/games.php?fn=4&gn=10&ng=Doom_2:_Hell_on_the_Earth)

^Фео^
26.07.2006, 14:44
Wolf 3D
Wolfenstein 3D (Wolf 3D) — компьютерная игра, которая сделала популярным жанр «шутер от первого лица» на PC. Разработана компанией id Software и издана компанией Apogee Software 5 мая 1992 под DOS. Предшественником игры являются игры компании Muse Software Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein для Apple II, вышедшие в 1980-х. По словам программиста id Software Джона Кармака, на разработку движка игры оказало влияние технологическое демо движка, разработанного компаниями Origin и Looking Glass для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшей в 1991
http://img106.imageshack.us/img106/9510/you2st8.gif
Страшный Гитлер, которого в ходе игры вам предстоит убить
http://img106.imageshack.us/img106/9318/hitler1gy5.gif
Уникальные кадры из игры /герой/ (http://www.wolf3d.co.uk/hero.html)
Боссы (http://www.wolf3d.co.uk/boss.html)
Враги (http://www.wolf3d.co.uk/enemies.html)

Скачать (http://gamed.info/view_item.php?id=66)
Офиц сайт игры (http://www.wolf3d.co.uk/)
Полные сведения и описание игры (http://ru.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D)

Ныыы!
26.07.2006, 15:33
Alone in the Dark
Год выпуска: 1992 год
Разработчик: I-Motion
Издатель: Interplay

http://img207.imageshack.us/img207/8199/300pxfrontfullam8.jpg (http://imageshack.us)


Думали жанр Survival Horror берет свои истоки от приставочной Resident Evil? Как бы не так. Именно благодаря AtiD зародился этот необычный жанр.

Какое у нас самое страшное место в играх? Правильно - особняк. В нем то и будет происходить основное действие. В старинном поместье жил Джереми Хартвуд, и все бы ничего, если бы в один прекрасный день он не повесился на чердаке... У Джереми была племянница и, по совместительству, единственная наследница. Ей, конечно, посоветовали продать особняк как можно быстрее, но она решила устроить себе небольшую экскурсию по пресловутому поместью. А где-то в другом месте частный детектив Эдвард Карнби очень сильно сомневается в самоубийсте Джереми. Поэтому и решается провести собстенное расследование, отправившись в особняк.

Тут у нас есть выбор - играем за племянницу умершего или за Эдварда. Особых различий, кроме внешнего, у них нет.
Оказываемся мы как раз на чердаке. Вроде все спокойно и ничто не предвещает будущих проблем, как в окно начинает стучаться какая-то тварь, а снизу по лестнице лезет зомби. Оружия у нас нет, а бить малоприятных существ кулаками не очень-то удобно. И опять у нас есть выбор. Пустить все на самотек, быстро убежать, или задвинуть окно шкафом и заблокировать люк сундуком. Можно всегда поступить изящно и выкрутиться из проблемы с наименьшими потерями.
Те кто думает что их ждет массовое уничтожение монстров - не надейтесь. Патронов очень мало, а оружие ближнего боя может сломаться. Враги берут не числом а умением, постоянно повторяющихся тварей несколько, остальные же встречаются в единственном экземпляре и требуют к себе особый подход. Можно сказать, что в этой игре приходится больше думать, чем полагаться на реакцию.

Играть играть по-настоящему страшно, никогда не знаешь что ждет тебя впереди. Вот вы идете по мрачному корридору, доски под ногами скрипят все сильнее и сильнее. И вот вы проваливаетесь вниз и падаете с большой высоты. Немудрено - пол то прогнил. Исследуя особняк более детально порой находишь очень удачные игровые моменты. Представьте, вы входите в библиотеку, очень темно, поэтому вы зажигаете масляную лампу и медленно идете между полок с книгами. Внезапно перед вами возникает злобный дух, малейшее прикосновение которого смертельно. Убить вы его не можете. Привидение, как-никак. Поэтому нужно бегать по библиотеке, пока на одной из полок не найдете ритуальный нож с волнистым лезвием. Жертва становится охотником...

Теперь немного о технической части игры. Это - самая первая игра, которая ввела в применение третье измерение. Модельки персонажей выполнены в 3d, а задники заботливо нарисованы дизайнерами. Масляная лампа - тоже нововведение, освещать пространство вокруг себя тоже додумались именно I-Motion. Так что в свое время игра была настоящей революцией.

Разработчики явно вдохновлялись творчеством Говарда Лавкрафта. Некоторые монстры прямо сошли со страниц книги. Мелочь, а приятно. К игре вышло 3 продолжения, которые, к сожалению, не повторили успех оригинала.

обновил
Adder74

Lentyn_Totalis
26.07.2006, 16:16
Год выпуска: 1998
Жанр: RTS
Разработчик: Blizzard Entertaiment
Издатель: Vivendy
Платформа: PC
Мультиплеер: Он есть и немаленький!

http://www.suchhotline.ru/p/58/images/starcraft-battle-chest1.gif

Обсуждая старые игры нельзя не упомянуть о таком мега-бизоне RTS как Starcraft!

В нём было всё, на что ориентируются многие RTS сейчас: И ресурсы, и 3 играбельные расы, и лимит производства!
Игра была шедевром во всей полноте этого слова! В ней у всех рас были в корне разные технологии, и при этом был ИДЕАЛЬНЫЙ, не побоюсь этого слова баланс! Также игра захватывала своим геймплеем и интуитивной постотой! Они неповторимы и по сей день, недаром до сих пор без Starcraft не обходится ни один крупный турнир!

Отдельное слово можно уделить сюжету! Если вы играли в хорошую русскую версию игры, то могли убедиться, что он продуман вплоть до мелочей. В своё время я не мог оторваться от этой игры во многом благодоря Шикарному по тем временам сюжету!

Ещё одно отличие от мноогих Rts в его реиграбельности. Игру можно проходить сново и сново! Я до сих пор каждый день уделяю немного времени этой великой игре! А ведь у игры есть простой и очень удобный редактор! Любой мог воплотить свои тактические планы здесь!

Гигантский плюс игры составляет огромное кол-во возможных используемых тактик! Победить можно было, используя Практически любых юнитов! Уничтожить врага на ранней стадии, задавить толпами идущих со всех сторон дешёвых юнитов, создать свермощный бронированный кулак и ударить по слабым местам защиты врага или просто истребить с воздуха толпой истребителей - в Starcraft любая из этих тактик могла принести успех, главное, обмануть противника!
По моему, сколько людей - столько и тактик, и Starcraft eщё долго останеться игрой, забывать которую - посто преступление!

Интерес к игре только подогрелся после дополнения - Starcraft: Brood War! Оно как и должно любое порядочное дополнение, добавляло новые какмпании (сюжет стал ещё краше) и юнитов, которые не только не разрушили баланс, но и непонятно как подняли с бесподобного на ещё более умопомрачительную высоту! Игра после дополнения не потеряла ничего, а приобрела кучу новых тактик, новую порцию захватывающего сюжета и как понятно, ворох новых возможностей и карт!

Эта игра незабываема до сих пор по ешё одной причине - её мультиплееру! В нём и любимые многим баталии Free for All (все против всех), и командные состязяния, и даже такая экзотика, как соревнования по более быстрой добыче ресурсов, и многое другое. А можно было, что я особенно люблю, поиграть в команде с друзьями против превосходящей по силе командой ботов! (Кстати, кому интересно, многие режимы добавились только после патчя игры до врсии 1.07 (или 1.11 - я играю именно в неё)!

Говорить о Starcraft можно бесконечно, но я думаю, что и так понятно, что из себя представляет этот RTS гигант!

http://ultra85lisk.narod.ru/starcraft/wallpapers_little/starcraft.jpg

Коды к Starcraft и Starcraft: Brood War:

black sheep wall - oткpыть вcю кapтy
breathe deep - 500 гaзa
Food for thought - бecкoнeчнaя eдa (мoжнo cтpoить бoлee 200 юнитoв)
game over man - пpoигpaть
man over game - выигpaть
medieval man - бecплaтныe aпгpeйды для юнитoв
modify the phase variance - мoжнo cтpoить любыe здaния
noglues - кoмпьютep нe мoжeт иcпoльзoвaть мaгию
Operation CWAL - быcтpaя пocтpoйкa
ophelia - пoмeнять ypoвeнь(Haпpимep terran9 , protoss6)
Power overwhelming - бeccмepтиe
Radio free zerg - пecня Зepгoв (тoлькo ecли ты зa ниx игpaeшь)
Show me the money - 10,000 минepaлoв и гaзa
something for nothing - вce aпгpeйды
staying alive - пpoдoлжaть игpaть пocлe выпoлнeния вcex
зaдaний миccии
the gathering - бecкoнeчнaя мaнa
there is no cow level - выигpaть
war ain't what it used to be - выключить тyмaн вoйны
whats mine is mine - 500 минepaлoв
speldin - тeppaны cтaнoвятcя cильнee
asstroids - мнoгo дeнeг
terran<mission number> - выбpaть миccию зa Teppaн
zerg<mission number> - выбpaть миccию зa Зepгoв
protoss<mission number> - выбpaть миccию зa Пpoтocoв


http://www.mks-shop.com/estore/db/30000/po_fargus_starcraft_32329.jpg

Русскоязычные сайты игры:
www.brood.ru
starcraft-bw.spb.ru
www.starcraft2.ru
Dart_Totalis (Если у вас есть чем дополнить, пишите мне в личку!)

Ныыы!
26.07.2006, 16:36
Hexen
Год выпуска: 1996
Разработчик: ID Software
Издатель: Raven Software

http://img153.imageshack.us/img153/4893/hexboxtra9.jpg (http://imageshack.us)

Id Software уже убедилась, что давать возможность пользоваться движком DooM сторонним командам разработчиков приносит определенную прибыль. Впервые они это поняли когда под их чутким надзором из под крыла Raven Software вышла игра Heretic, которая рассказывала нам о бравом эльфе-волшебнике Корвусе, вышедшем на тропу войны против злого чародея Д'Cпарила. Но история Heretic так бы и забылась, если бы не интригующая концовка. Оказывается зло вовсе не повержено и проводить насильственную терапию нам придется в еще не вышедшем продолжении игры.

Надо сказать что Hexen поначалу удивляет и шокирует. Впервые в шутере можно было выбрать класс персонажа, и этот выбор непосредственно влиял на характеристики и арсенал вооружения. Арсенал у каждого персонажа, мягко говоря, скудный - 4 вида на брата, причем последнее оружие приходилось собирать по частям, которые разбросаны по всей игре. Второе нововведение - хаб-уровни. Проще говоря, от основного уровня есть пути на несколько второстепенных. По мере их прохождения на основном уровне происходят изменения, и когда все задания выполнены можно с чистой совестью двигаться к следующему хаб-уровню.

Игровой процесс сводится к уничтожению многочисленных монстров и поиску различных предметов и рычагов, которые помогают продвинуться дальше. В общем, все то же что мы видели в DooM. Реализация этого всего неплохая - дизайн и строение уровней делают игру запоминающейся, правда иногда можно запутаться и долго ломать голову в поисках очередного рычага.

Особого внимания заслуживает оружие, это же шутер, в конце концов. У трех разных персонажей свой стиль игры - маг предпочитает держать дистанцию, вызывая молнии и замораживая врагов ледяными осколками, воин крушит черепа в ближнем бою, а священник делает и то и другое, только немного хуже.

Убивать придется на протяжении всей игры, враги разнообразны и коварны в меру своих возможностей (тогда на дворе был 96 год, не забывайте.) А вот боссы подкачали, могли бы и пострашнее нарисовать, чтобы запоминались. В определенный момент игры вам придется столкнуться с теми же тремя персонажами - магом, воином, и священником. Только вот встреча будет отнюдь не радостной - они конечно же обладают всеми вашими способностями и с радостью обрушивают на вашу голову локальный армагеддон, который вы недавно устраивали простым монстрам. На тот момент это было очень свежо и запомнилось мне до сих пор.

Музыкальное сопровождение - midi-музыка, негативного впечатления не создает, некоторую атмосферу нагнетает.

Многих, конечно же смущает графическое оформление и отсутствие Mouselook-а. Чтобы придать игре свежий вид, необходимо скачать модифицированный движок Doomsday, который поддерживает Doom, Heretic, и Hexen. И в миг игра похвастается своим 3-д ландшафтом, повышенным разрешением и mouselook-ом, да и играть будет намного удобнее. Чтобы найти движок, наберите в Google "Doomsday" или "JHexen". Весит он порядка 10 мб, ну и игра примерно столько же.

Adder74
Исправил несколько ошибок, можете слать дополнения по материалу в личку

Hiter
26.07.2006, 20:50
Вздрогнем!.....

King’s Bounty 1(2).
Жанр: БОМЖ(Без Определённого Места в Жанре)/стратегия от первого лица.
Разработчик: New World Computing
Издатель: New World Computing
Год выхода: 1990(1993)

King’s Bounty… Кто не помнит её? Именно она стала идейной основой для создания HOMM.

В графе жанр я не зря написал БОМЖ, в принципе игра это симулятор героя-бомжа, без своего замка, земель и прочей недвижимости. Смысл заключается в его странствиях, найме монстров(именно так, даже если нанимали людей), схватках с другими монстрами или героями. Концепция игры была уникальна.

http://img111.imageshack.us/img111/2066/1da9.gif http://img60.imageshack.us/img60/7619/2cy1.gif

Игра была известна всюду, от США до респ. Габон, где и душ – то редкость, не то что ПК. Её любили, играли, копировали, и бережно хранили 3,5 дискетки.

KB 2 – в принципе её нет, но на самом деле она есть. Её написал Сергей Прокофьев, русский программист в 93. Игра была идентична КВ 1, только посимпатишнее и на русском. В неё-то я и играл… Жаль, но не могу найти теперь, кто знает, пошлите мне ссылку в личку, а?

MelifaRo
26.07.2006, 22:06
Neverhood
Жанр: Quest
Разработчик: Neverhood( в России известна под названием Небывальщина)
Издатель: Dreamworks
Год выхода: 1996
Платформа: Windows
http://img398.imageshack.us/img398/8519/1fx9.jpghttp://img398.imageshack.us/img398/2470/2ci6.jpg (http://imageshack.us/)
Замечательный квест,с очень большим кол-вом чёрного юмора.Все события происходят в пластилиновой стране под названием Neverhood, главного героя зовут Clayman(Клейман).
В этой игре вам предложат сотни головоломок, некоторые из них очень сложные(например в одной комнате надо запомнить шифр на стене, причём он совершенно не привлекает к себе внимание далее совершенно в другом месте его надо ввести, и подобных загадок множество).
Даже с прохождением не все игроки проходили до конца.
Шутки в игре очень смешные. Позволю себе привести пример: Вы идёте несколько(около 25) экранов по коридору и в конце этого пути находите маленькую дискетку(я не хочу приводить остальные шутки, т.к. я тем самым испорчу вам впечатление от игры).
Скажу пару слов о графике. Эта игра сделана из настоящего пластилина, т.е. разработчики лепили всё из пластилина и записывали анимацию.Графика относится к разделу мулятяшной.
До сих пор эту игру считают эталоном жанра Quest.
Советую играть всем.
От автора: Сейчас в Америке достать Neverhood очень трудно, и за большие деньги(>100$).
Прохождение (http://wsad.1000mb.ru/wiki/article/Neverhood)

<GT>
27.07.2006, 18:44
Fallout
Жанр: RPG
Разраб: Black Isle Studios
Издатель: Interplay
http://img294.imageshack.us/img294/4709/1ze3.jpg
Эта игра была одной из первых, виденных мной, RPG. На тот момент эта игра была верхом совершенства: удачная графика, безукоризненный стиль, отточенный баланс, продуманный игровой мир, необычная атмосфера. Игра произвела фурор в рядах геймеров, она перевернула представления об играх. Нигде до этого не было настолько нелинейного сюжета, такого живого мира. Каждый поступок игрока находил отклик в этом мире и имел большое значения для прохождения. Тут и масса способов пройти один и тот же момент игры, и свобода выбора. Герой под влиянием игрока мог стать кем угодно: умным и хитрым интригантом, танком, убивающим все на своем пути, дотошным исследователем мира, вором и насильником... Благо ролевая система давала огромный простор для полета фантазии игрока.
Даже теперь многие RPG проигрывают нашей любимой бабушке по многим параметрам, Fallout - это не только пласт игровой истории, но и пример для подражания на многие годы.

MelifaRo
27.07.2006, 19:28
Sid Meier's Civilization
Жанр: Strategy
Разработчик: MicroProse
Издатель: MicroProse
Год выхода:1991
Платформа: DOS
http://img148.imageshack.us/img148/9967/1ka6.jpg
Игра Цивилизация является классическим примером пошаговой стратегии. Вы управляете одной из четырнадцати доступных в игре цивилизаций, и ваша миссия состоит в том, чтобы исследовать окружающий мир и развивать свою собственную цивилизацию.Выигрывал тот, кто захватывал всех своих противников или первым запускал в космос космический корабль.
Вот собственно и весь игровой процесс. Но все очень любили эту игру.
Графика безнадежно устарела,но геймплей это нечто... Описывать его бессмысленно. в эту игру надо играть.
Эта игра эталон пошаговых стратегий,и этим всё сказано.

Hiter
28.07.2006, 09:45
Command&Conquer.
Жанр: первая мировая RTS
Разработчик: Westwood
Издатель и рабовладелец: EA(Естественно Американцы круче)
Год выхода: 1992-2001

Уфф... Начну. Первой игрой серии быда старенькая Dune 2. Игра предлогала несложный механизм глобального управления(мы сами выбирали что атаковать), и очень сложное всё остальное. Так как "Зелёная" рамочка придумалась в Варике number one, тут мы командывали каждым(КАЖДЫМ!) юнитом отдельно, и это в реалтайме! Игра создавалась "по мотивам" произведений Фрэнка Герберта о пустынном мире, с которым вся галактика играла в "царя горы".

C&C, C&C: Red Alert.
В "комманде" просто уже была рамочка, а рассказ вёлся о злобном тибериуме, GDI(Global Defensive Initiative, Стратегическая Оборонная Инициатива, намёк на СОИ Соединённых Штатов в 70-80 годах), и братстве NOD(этакие коммунисты, но злее и краснее раз этак в десять). Первые были паладинами всего и вся, а вторые были межнациональными Усама-Бен-Ладенами. Игра была неплохо сбалансирована, и по своим временным меркам была симпатична.
Рёд Алёрт- уже вариация на тему "Коммунисты на пороге, сэр президент, что делать будем? Сэр? Сэр, зачем вам пистолет? Сэр, нет, сээээр!...". Очередной стёб в серьёзной оболочке. Интересный факт: у кого есть Тибериум Сан и Рёд Алёрт 2 поставте их на комп, и сравните иконки. Совпадений не видите? В игре русские были "танками", а американцы - "суппортерами", но каждый со своими слабыми и сильными сторонами. Например подлые америкосы могли открыть всю карту, а у русских зато были подлодки и катюши, кототрые могли решить исход сражения. Ещё была "Танюшка", у америки, этакая баба-рембо, и фотомодель в одном лице (первое по игре, второе по жизни).

http://img60.imageshack.us/img60/3014/1zr6.gif http://img60.imageshack.us/img60/4504/2us8.gif

C&C: Tiberium Sun, C&C Red Alert 2(Juri's Revenge). Вообще эти игры уже пости не тянут на классику, вышли то они вровень 5-6 лет назад. Тибериум сан продолжал гнуть линию СОИ- хорошие, НОД-нет. Ну и монстры тибериумные, что просто мочили всех и вся. Мочили мочили, всех не перемочили, Кейн снова убит, и снова воскрес, какой он нехороший!
Рёд Алерт 2 - Русские захватили весь мир, не без помощи Юрия, один в один напоминающего "Вождя" пролетариата, лежащего под кремлёвской стеной. Ну и пусть! У американцев на каждого Юрия найдется свой Ейнштейн(!). Ага, щас! У америки Ейнштейн, а у нас - ядрена бомба! Бухххх!

Отдельно хочу заметить, что все игры начиная C&C, заканчивая RA2 снабжены прекрасно снятыми видеороликами. сёйчас такого не увидишь.

Ныыы!
28.07.2006, 12:56
Dungeon Keeper
Год выпуска: 1997 год
Разработчик: Bullfrog Productions
Издатель: Electronic Arts

http://img132.imageshack.us/img132/9471/4845sa2.jpg (http://imageshack.us)

It is so good to be bad!

Перед вами симулятор повелителя подземелья, к которому приложили руки Питер Мулине (в комментариях не нуждается) и Марк Хили (создатель игры-артхауса RagDoll Kung-fu). Идея о создании подобной игры Питеру пришла совсем случайно. Однажды, находясь в автомобильной пробке эта идея настолько увлекла его, что он не заметил как пробка постепенно исчезла.

Мы опять имеем дело с необычной игрой, начиная с основной задумки и заканчивая игровым процессом. Вы - темный пласте... властелин, и имеете в своем распоряжении маленькое подземелье, портал, и несколько рабов-импов. Постепенно это подземелье будет расширяться, не без вашей помощи, конечно. Постройте зал где ваши милые злыдни будут есть и спать, обеспечьте их сокровищницей, (да, даже под землей знают что такое зарплата) и существа различных мастей начнут выходить и заселять ваше подземелье.

Помимо отстройки подземелья наше альтер-эго может пользоваться магией. Тут присутствует и джентельменский набор из молний и средств массового уничтожения, но присутствует и уникальное заклятие вселения - можно вселиться в любого монстра и управлять им как в соответствующем жанре. Маг будет закидывать врагов огненными шарами и лечить соратников, вор становится невидимым и может красть золото из чужого подземелья.

Существ, добрых и злых, всего 28 штук. Несмотря на то что некоторые выступают за сторону добра (полные пафоса рыцари, и даже суровые самураи), их можно пленить и пытать. Пытать долго и, наверное, очень больно. И через некоторое время падший рыцарь будет сражаться плечом к плечу с каким-нибудь демоном.

Графика в игре неплохая для старой игры, поддерживает разрешение 1024х768. Само подземелье полностью трехмерное, а вот существа в 2d, что, впрочем, никак не портит впечатление полученное от игрового процесса. К тому же Dungeon Keeper может похвастаться самым красивым загрузочным экраном.

Игра полна сюрпризов и секретов. Если играть в полнолуние, то вам откроют секретную миссию. Ежели за окном уже темно, советник обязательно об этом вам сообщит. Некоторые из этих фишек переняли следующие игры Питера Мулине - Black & White, и, идейный подражатель Evil Genius.

Adder74

The End
28.07.2006, 15:03
Название - Persona 2 : Eternal Punishment
Жанр - RPG
Дата выхода - 12-03-2001
Издатель - Atlus

http://www.rusperevod.com/images/img_psx/Persona_2___Eternal_Punishment/P2boxmain.jpg http://www.rusperevod.com/images/img_psx/Persona_2___Eternal_Punishment/465078.jpg

Довольно таки необычная игра, я убил на её прохождение больше ста часов, потом ещё раза 2 перепроходил, уж больно она меня зацепила :)

Сюжет рассказывает Майе Амано, которая начала расследование убийства в школе, позже она знакомится с "персоной" (духом - обитающем внутри каждого, или почти каждого человека) одной школой убийства не ограничились, да и оказалось всё гораздо масштабнее (ближе к концу целый город взлетает в воздух),

существует таинственный Джокер, никто не может точно сказать что это, действует как проклятие, люди проклявшие кого либо, сами становятся "джокерами"
Сам город начинает подчиняться слухам, слухами можно управлять.

По ходу игры присоединяются разные герои: Улала Серизава (каратистка), Катсуя Суоу (детектифф), Татсуя Суоу (братан катсуи), Баофу (весьма загадочная личность), ну и по отвевлению сюжета ещё двое, у каждого свой вид оружия (кроме майи и катсуйи, у них пистолеты)

Насчёт боёв: здесь была испробована уникальная в своём роде система переговоров с монстрами, то есть практически с любым чудовищем можно поговорить и даже подружиться :), взамен оно даёт карты таро, которые так необходимы для вызова "персоны", другим путём эти карты получить нельзя, а "персону" развивать надо
Так же есть система "сплавов" магии, то есть если три (два) героя применяют определённую магию в определённом порядке, то произойдёт одна, но особо сильная магия

Графика: довольно таки невзрачная, красотой не блещет, геймплей захватывает сильнее, иногда сюжет разбавляется короткими видеороликами.

В общем любителям рпг (хотя больше похоже на джрпг) советую поиграть.

<GT>
29.07.2006, 14:33
No One Lives Forever
Разработчик: Monolith Studios
Издатель: Fox Interactive
Жанр: 3D Action
http://img85.imageshack.us/img85/4951/1ix4.jpghttp://img87.imageshack.us/img87/5935/2pb1.jpg
No One Lives Forever относится к тому творческому периоду Monolith, когда компания создавала действительно классные игры. Эта игра была пародией на все фильмы из «Бондиады» вместе взятые. Она очеь близка по духу фильмам об Остине Пауэрсе, тот же стиль 60-ых годов, тот же искрометный, местами пошлый, юмор. Главная героиня была настолько харизматична, что Лара Крофт на ее фоне смотрелась крайне убого. Геймплей в игре был, если можно так выразиться, стандартный. Игра выдавала вам а истребление по мере продвижения по сценарию все более злых врагов и новое оружение (отдельные его образцы смотрятся весьма оригинально: взять хотя бы арбалет стреляющий разрывными стрелами). Но благодаря изобретательности дизайнеров игра была интересна от самого ачала и до финальных титров. Эта игра до сих пор является эталоном стиля и аутентичности. Браво Monolith!!!
P.S. В 2002 году вышел сиквел, который не уронил планку качества. А в 2003 вышел не то аддон не то приквел ко второй части игры, который увы был вторичен и не привнес в серию ничего ового.

Light Apple
29.07.2006, 14:43
Сразу извиняюсь за то, что обзор не мой, но лучше я бы не написал :)
ODDWORLD 1,2
http://old-games.ru/games/oddworld/oddworld_05.gif
Очень странная, но вместе с тем ладно скроенная и крепко сшитая игра. На первый взгляд, это обычная двумерная бегалка-прыгалка, каких тысячи-- только вместо Соника, Крэша Бандикута или Гекса главным героем у нас будет лысый большеголовый уродец по имени Эйб (отсюда и название-- Одиссея Эйба).
Но если присмотреться, то игрушка не так проста, как кажется-- уж больно серьёзный и мрачный (чуть ли не депрессивный) у неё сюжет, слишком темны и зловещи задники уровней, чересчур отвратительны противники... Подавляет это как-то, и навевает вселенскую тоску. Что, впрочем, никак не сказывается на дизайне уровней и головоломок (они на высоте), графике (она просто шедевральна) и общей интересности.
По сюжету, Вы-- раб по имени Эйб, вкалывающий на мясокомбинате, управляет которым уродливый монстр, похожий на постоянно курящую сигару летучую мышь. На комбинате, под руководством столь замечательного товарища, творятся антисанитария, садизм охраны и вовсю используется рабский труд. И вот однажды, надраивая безнадёжно загаженный пол одного из цехов, Эйб подслушивает разговор вышестоящего начальства-- поскольку банальные колбасы и сосиски не очень хорошо продаются, у босса созрел план-- наладить выпуск новых мясных закусок. Из Эйба и его сородичей, мирных и забитых туземцев (их раса называется "мудокане"(mudokon)-- серьёзно, именно так!). Естественно, наш герой принимает единственно верное в такой ситуации решение-- БЕЖАТЬ! Попутно спасая о переработки на консервы как можно больше своих друзей и коллег-рабов. Не проходит и пары минут, как включается сирена, и за лысой эйбовой головой отправляются отряды охраны. Охота началась...
Поскольку главного героя природа не наделила ни особой силой, ни ловкостью, ни большой пушкой, бОльшую часть времени ему придётся бороться с противниками партизанскими методами-- заманивая их под паровые прессы, отвлекая их свистом или киданием камешков, просто от них прячась... Впрочем, бега наперегонки с вооружёнными охранниками, прыжков через бездонные пропасти и тому подобных развлечений тоже хватит всем желающим.
К оригинальным находкам "Одиссеи Эйба" можно отнести и своеобразную систему общения главгероя со своими сородичами-- это несколько базовых действий, позволяющих ему контактировать с ними: что-нибудь типа "Привет! (одно действие) Следуй за мной. (второе действие) Постой здесь. (третье)" и так
далее. Плюс, способность Эйба открывать порталы для эвакуации своих друзей: увидите кружащихся кольцом птичек-- жмите нужную клавишу, а один из присутствующих на экране мудоконов (пардон) сам поймёт, что ему делать и куда прыгать. Кстати, спасение этих зелёных замухрышек с неприличным названием-- очень важно. Без него игра не будет считаться полностью пройденной. Впрочем, абсолютно всех спасать не обязательно-- кое-кого можно и забыть, а то и вовсе порешить нечаянным действием. Главное-- спасти больше, чем погубить.
Подводя итог, замечу-- детям я бы эту игрушку давать не стал, уж больно она мрачновата. Зато всем остальным-- очень и очень советую. Интересные и умные аркады с множеством свежих идей, оригинальным оформлением и мрачноватым, но смешным юморком встречаются не очень-то часто...
Ах да, чуть не забыл-- Вы ещё можете вселяться в своих врагов! Круто, правда? :))
Автор обзора: Майер Майер

Light Apple
29.07.2006, 14:55
http://old-games.ru/games/cannon_fodder/cannonfodder_cover.jpg
“…Трое солдат в камуфляже пробирались к казармам вьетконговцев. Лейтенанта они потеряли на растяжке, капрала задел осколок гранаты брошенной проклятым узкоглазым, перебил ему артерию. Его предсмертный хрип будет еще долго преследовать их. Вот между деревьями показалось здание и несколько партизан сидящих вокруг него. Отряд остановился. Идущий впереди проверил две последние гранаты и прикинул расстояние до цели. Нет, не добросить. Придется приблизиться. Он знаками передал двум оставшимся следовать за собой и двинулся вперед…”.
http://old-games.ru/games/cannon_fodder/cannonfodder_06.gifНазвание игры ярко передает содержание - "Пушечное мясо". Ведь Вы и Ваши солдаты не супергерои, которые мощнее врагов раз в 200. Здесь совсем по другому. Очи мрут от одного выстрела, могут быть задавлены вылетевшей дверью и конечно же могут подорваться на растяжке.
Миссии по началу легки, но уже ко 3ей миссии вы понимаете, что это не только весело, но и сложно. Так что до победы дойдут не все. А те которые пройдут миссию получат повышение :). Мёртвых товарищей быстро заменят на новобранцев, которые, к слову, тоже не бесконечны.
Миссии для удобства разделены на части. Это даёт нам немного передохнуть, пополнить силы... Но тут опять высадка, стрельба, взрывы...
CANNON FODDER 2 вышла в том же году, на том же движке. И вообще почти ничем не отличалась от оригинала.

_666_
29.07.2006, 15:40
Чё то про эту скандальную и наверное известную даже бабушкам игру никто не написал... А жаль, это ведь тоже классика! У этой игры до сих пор есть фаны.
Итак примерно в 1997-97 году Running With Scissors выпустила эту жестокую, бессмысленную и очень смешную игру. Игра сразу запиарилась... газетчиками и всякими сенаторами. Всем захотелось увидеть эту "ужасную гадость". Кстати до Postal компания RWS разрабатывала обучающие игры по заказу Диснея. Резкий скачок не так ли?
На удивление разработчиков игра продалась огромным тиражом и обеспечила их на разработку Postal 2, ведь издателя им найти не светило!

Официальный сайт www.gopostal.com
Дополнительная инфа на Akella.com

MelifaRo
30.07.2006, 12:02
Full Trottle
Жанр: Quest
Разработчик: LucasArts
Издатель: LucasArts
Год выхода: 1995
Платформа: DOS
http://img137.imageshack.us/img137/4654/1pb8.gif
Это второй лучший квест за всю историю человечества(первый - Neverhood).
Этот квест пойнт-кликовый, т.е. всё управление производится мышкой. Местами Есть вставки аркадных элементов(как то: Битва с байкерами, Destruction Derby) Но, несмотрю на незамысловатый геймплей, сюжет отличный, и подается очень хорошо, также запоминается атмосфера. Игра очень короткая(я могу пройти её ровно за час, я проходил её раз 20-30 не меньше - прим. автора), новичку же потребуется не один день.
Атмосфера. Байкеры, дороги, полиция. Всё это очень красиво и захватывающе. Действие происходит в недалёком будущем.
Несколько слов о графике. Графика рисованная, но выглядит пристойно и в наше время.
Все кто играл в неё не жалеют о проведённом времени.
Итого: Любители мотоциклов, дорог и квестов обязаны поиграть в эту игру.

Ныыы!
30.07.2006, 20:01
Diablo 2
Год выпуска: 2000
Разработчик: Blizzard North
Издатель: Blizzard entertainment

http://img69.imageshack.us/img69/1121/255pxdiablo2coverscancz9.jpg

Близзардовцы никогда не делали плохих игр. Эта - не исключение. Многие ждали продолжения Diablo, и, рано или поздно, оно было просто обязано выйти. Первое нововведение можно было увидеть уже в ревью и предрелизных скриншотах - мы не зачищаем больше подземелья, а бегаем на свежем (и не очень) воздухе. Тогда это будоражило воображение. Второе - индивидуальность персонажей и их количество, что обеспечивало реиграбельность. Что интересно - конкурентов в hack'n'slash жанре у Diablo не было, а с выходом второй части они, конечно, появились, но не могли предложить что-то особенное.

Игра имеет очень важную особенность - отточенный баланс. Поначалу я не придавал этому значения, а зря. Любой персонаж (а их 5 штук) мог спокойно пройти игру в присущей ему манере при грамотной игре и прокачке. Кстати о последней - тоже нововведение. Вы можете развивать, например, некроманта-призывателя, а можете сфокусироваться на боевой стороне и проклятиях.

Еще один слон на котором держится игра - Battle.net. Сетевое коммьюнити, бесчисленные забеги на актовых боссов, дуэли, бег паравозом и прочие радости. Хотите хорошей сетевой игры - добро пожаловать в Diablo 2. Огромное количество билдов, теорий и тактик. Для любителей адреналина существует режим сетевой хардкорный режим. Ваш персонаж создается и хранится на сервере, и в случае его смерти все данные о нем стираются. Если умер, то навсегда, сетуй на неудачный лаг или недостаток реакции. Ощущения от игры на хардкоре - непередаваемы.

Я думаю стоит рассказать именно о жанровой составляющей. Ваш персонаж на протяжении четырех актов искореняет зло, растет в уровне, получает новые навыки и обмундирование. Все просто и без наворотов. Тем не менее игра от себя не отпускает, возможно причиной этому является вышеупомянутый баланс и приятная графика. А может и стилистика - дизайн и стиль окружения и монстров тщательно продуман до мелочей.

Кстати о графике. Изометрическое 2д, все очень грамотно исполнено. Имеется поддержка перспективы, что дает мнимое ощущение трехмерности. Очень необычно. К сожалению, игра поддерживает только разрешение 640х480, а с выходом дополнения, о нем я поведаю вам позже появилась возможность играть в 800x600. Я до сих пор не понимаю что мешало Blizzard сделать поддержку более высокого разрешения. Тем не менее игра выглядит очень симпатично.

В Diablo 2 играют до сих пор, она по праву заслужила звание культовой. Рассказывать о этой игре очень сложно, трудно хорошо описать отличную игру будучи дилетантом. На то время игра была идеалом. В какой-то степени она является им и сейчас.

Adder74

MelifaRo
30.07.2006, 20:07
Diablo

Жанр: RPG
Разработчик: Blizzard North
Издатель: Blizzard Entertainment
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
Multiplayer: (8) LAN, Internet
http://img115.imageshack.us/img115/2029/1nt2.gifhttp://img103.imageshack.us/img103/2743/2ku5.gif (http://imageshack.us/)

Эту игру любили, в эту игру играли, эту игру критиковали. Всех затягивал геймплей, который был на высоте, хотя с первого взгляда ничего необычного. Типичный Hack'n'Slash, но тысячи предметов, десятки квестов не давали никому покоя. Все по сто раз ходили на боссов по ночам, а утром хвастались, что, например, собрали сеттовый набор, или нашли rare кинжальчик с ого-го какими параметрами. Также по ночам сидя на сервере продавали эти вещи, покупали, шли снова на бой, из монстриков что-нибудь классное выпадало, потом опять на сервер торговать и т.д. бесконечно. Кажется скучным, но это пока вы не попробуете это сами.
Красивые места, где хотелось просто быть,наслаждаться пейзажом.Мрачные, тёмные подземелья, 4-5 уровневые, когда идёшь и думаешь когдаже будет выход.Чем примечательна эта игра, тем что хоть сюжет линейный, но вариантов прохождения...
Всего персонажей в игре трое. Это Воин, Воровка и Маг. Воин хорош в ближнем бою, и наиболее прочен из трех. Воровка (мой вольный перевод слова rogue - прим. автора) предпочитает пользоваться луком, но и в ближнем бою способна дать достойный отпор. И наконец маг непревзойден в использовании потусторонних сил, но слаб телом, так что не стоит давать монстрам приближаться к нему на расстояние удара.
Сила каждого персонажа отражена в четырех показателях – сила, ловкость, магия и выносливость. По мере убийства монстров вы накапливаете опыт. Набрав достаочное количество опыта ваш герой подымает уровень, получая добавку к жизням и манне, а так же пять очков, которые можно потратить на поднятие любого из этих атрибутов. Сила и ловкостью повышают наносимые повреждения, при этом ловкость так же повышает шанс попадания. От параметра магии зависит сколько манны будет у персонажа, а выносливость влияет на количество жизней. При этом воин от одного очка выносливости получает в два раза больше жизней, чем маг. Действует и обратное правило в отношении мага и манны, получаемой от поднятия магии.
От физических показателей так же зависит, сможете ли вы надеть на себя определенную броню, взять в руки более сильное оружие или прочесть магическую книгу. Вполне логично, что существуют так же предметы способные поднять эти показатели будучи надетыми
Графика и сейчас смотрится красиво, а в то время это было умопомрачающе.
Обрывы, подземелья, горы... впрочем, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Игровой процесс управляется одной мышью. Щёлкнул по полю, персонаж туда пошёл, на монстра кликаешь столько раз, сколько надо, что бы убить его(позже во второй diablo это исправят, достаточно будет просто нажать кнопку мыши, и держать её - прим. автора)
В эту игру и в наше время играют многие. Сервера Blizzard полны народом,места почти нет, эта игра не переплюнул даже WoW и LineAge.
Итого: Шедевр от Близзард.

HellFire(дополнение)
Как ни странно, этот аддон вместо добавления элементов ВНЕ сюжета игры или после него, добавляет их В него. Итак, чтобы пройти аддон, нам надо прорубиться сквозь 16 этажей подземелий и завалить Дьявола... Но в районе 8-го этажа у нас есть теперь поворот на 4 совсем новых уровня с новыми тварями, варагми, боссами, квестами и цацками!
Завязка дополнительного сюжета простая - один колдун вызвал в наш мир демона с труднопроизносимой фамлилей, дабы с его помощью подзахватить мир. Вышло плохо - демон оторвал незадачливому экспериментатору голову и присоединился к армии Тьмы. Тут-то и приходят наши герои...
Героев стало на полторы штуки больше - появились совсем новый Монах и полученная трансмутацией Лучницы девушка-Бард. Монах больше специлизируется по рукопашному бою и посохам, а Бардиха является чуть лучше колдующей Лучницей, в чём никто и не сомневался.

<GT>
30.07.2006, 20:34
Worms 2

Разработчик: Team 17
Издатель: Microprose
Жанр: логическая стратегия
Год выхода: 1997 г.
http://old-games.ru/games/worms2/worms2_02.gifhttp://old-games.ru/games/worms2/worms2_06.gif

Вот это действительно классика. С этим не поспоришь. Игра актуальна даже в эпоху ее трехмерных сестер (Worms 3D, Worms 4). В нее играли, играют и будут играть. Она вечна. Она, так же как и Сапер с Косынкой, вечный узник винчестеров. Вы наверняка играли в неё. Так, что о ней можно и не писать. Но, черт возьми, хочется.
Эта игра бессмертна. Именно вторая часть останется с нами, когда умрут ее более поздние собратья. Трехмерные Worms никогда не будут такими же безбашенными как аскетичная двухмерная Worms 2. Когда перед компом собирается дружная компаия, то начинается ечто… Hot-seat режим Worms является главным способом извлечения субстанции, именуемой в народе кайф, с которым не сравнятся никакие файтинги и гонки. Противостояние двух враждующих бригад червяков будет длиться до того момента, пока не настанет конец света.
Я люблю Worms!!!

Актуальность сейчас - 100%.

magomet
30.07.2006, 21:19
Разработчик: Midway Games
Жанр: Fighting
Платформа: DOS, Windows
Мультиплеер: Вдвоём на одной клавиатуре
http://b.foto.radikal.ru/0607/64dc93925921.jpghttp://img218.imageshack.us/img218/7731/1mr3.gif
В почте "Игромании" за март 2006 года автор письма №4 задал вопрос: какие игры, вышедшие за весь период существования журнала Светлана и Старпом рекомендуют к прохождению. Так вот, у Алексея Макаренкова в списке был Мортал Комбат 3.

Цитирую:
"...необычайно ядерно-кровавые и динамично-завораживающие драки на РС. Плюс - веха в истории файтингов вообще...".

Как сказала Светлана про другую игру:
"Компания друзей, собравшаяся у монитора с пивом/чипсами и с дикими воплями сражающаяся на одном экране <...> - это что-то".

Конечно, МК-3 является самой красивой игрой серии. Старательно прорисованные уровни, детальности которых может позавидовать любая игра серии, очень красивые анимации. Подумаешь, не 3d. Такой пустяк не остановит истинного ценителя:sml:. К сожалению, запустить третий мортал на ХР - совсем не просто...

То ли дело МК 4. Полное (ну, или почти полное) 3D, много персонажей. Конечно, это самое 3d временами забавно подглючивает, но на общем фоне приятного впечатления от игры этого практически не заметно. Разнообразие поражающих своей жестокостью и кровавостью фаталити и супер-ударов, как минимум впечатляет. Каждый персонаж - яркая индивидуальность, никакого "Ctrl+C" "Ctrl+V" - и в помине нет. А учитывая их количество (персонажей), это заслуживает немаленькой похвалы.

В общем, игра (все части) очень рекомендуется как захватывающий файтинг людям, которые хотят вдвоём на одной клавиатуре поиграть в нечто, чтобы весело и эмоционально убить время.
Также в игре есть режим карьеры, с возможностью выбора режима сложности, с "боссами" в конце - значительно превосходящими по силе любого обычного персонажа.

Если вы не играли в Mortal Kombat 4 на сложности "ультимэйт" и "мастер 2" - вы потеряли очень-очень много:Grin:

Lentyn_Totalis
31.07.2006, 12:48
Космические рейнджеры (Space Rangers)
Жанр: Симулятор рейнджера.
Год выпуска: 20.12.2002.
Разработчик: Elemental Games.
Издатель: 1C.
Платформа: PC.

http://img413.imageshack.us/img413/1160/1un1.jpg http://img413.imageshack.us/img413/4461/2se7.jpg

Рейнджеры, на мой взгляд, являются уникальной игрой!

Я, если никто не против, сошлюсь на строчки Игромании: "Первое явление "Космических рейнджеров" [КР] - словно гром среди ясного неба: не было ничего: ни рекламной кампании, ни разговоров в прессе, ни фанатских стенаний “ну когда же?!”. Никто не знал и молодую компанию Elemental Games: ни геймеры, ни журналисты, ни издатели… <…> …Речь идёт об игре, которая впоследствии занимала верхние строчки отечественных хит-парадов! И обгоняла там высоко ожидаемые зарубежные хиты вместе с их полным 3D и многомиллионным бюджетом!...

Игра, как и было сказано, была в 2D (правда, в псевдо 3D), и она брала не шикарной графой, а незабываемой атмосферой, и потрясающим геймплеем! Вроде бы всё просто:На каолицию нескольких рас нападает новый враг, не известный ранее – клисане!

И вы один из добровольцев, задача которых – отвратить опасность!
В игре была полная свобода действий: Хотите быть мирным торговцем и накопить состояние – запросто! Или может, сразу полетим освобождать одну систему за другой?А если просто стать пиратом и грабить мирных граждан – почему бы и нет?

Возможен любой ход развития событий! Я проходил игру раз на 50, и испытал на себе всё прелесть каждой из возможных профессий!
В игре было 5 рас (Расу можно было сменить путём операции, проводимой на пиратской базе), и играть вы могли за рейнджера любой из них (место старта, умения и состояние на начало игры зависели от вашей расы и профессии, которую вы выбрали)!

Со временем вы могли скопить деньжат и купить новую технику, но прогресс не стоял на месте, в продаже появлялись всё новые оружия!
Мир игры был очень продуман: у каждой расы были свои военные, торговцы и др. . Каждая раса относилась к вам по разному (одни встречали вас распростёртыми объятьями, а другие высылали на встречу военные корабли).

В игре было 3 типа квестов: доставка предметов с планеты на планету, заказ на убийство и текстовые квесты.

О последних стоит поговорить поподробнее: они были написаны с юмором (что немаловажно в большинстве игр) и имели несколько путей решения!
Примечательно, что игра сделана на голом энтузиазме, практически без бюджета!

Игра была сделана в пошаговом режиме, что очень необычно для космических симуляторов! Но он настолько интуитивно прост и удобен, что вы сами без всякого обучения понимаете, что и как надо нажать! Признаюсь, что это первая игра, в которую я играл и признал пошаговое управление крайне удобным (сейчас я люблю всего 3 серии: рейнджеры, НОММ, и Фэллаут).

В игре вы участвовали в нескольких режимах: Обычный, текстовый квест, планета (на ней можно было получать задания, чиниться, заправляться и заниматься торговлей!) и аркадный режим! Аркадный режим был в черных дырах, и управлять в нём можно было либо самому, либо доверив управление компьютеру! (кстати, в черных дырах вы могли найти артефакты!

В игре абсолютно потрясающая озвучка! Она прекрасно сочетается с миром игры и прекрасно дополняет атмосферу и геймплей игры!
Около года назад вышла вторая часть этой великой игры, но я думаю, что о ней говорить в этой теме ещё рано. Скажу лишь, что она продолжила серию как и подобает настоящему шедевру!

Dart_Totalis (если можете что-то добавить, пишите в личку)

MelifaRo
31.07.2006, 13:18
http://img354.imageshack.us/img354/8517/1ki0.jpg
Carmageddon
Жанр: Racing
Разработчик: Stainless Software
Издатель: Interplay
Год выхода: 1997
Платформа: Windows
http://img354.imageshack.us/img354/7965/2bu4.gif (http://imageshack.us/)
Игра, которая своим уровнем жестокости установила новые стандарты не только для гоночного жанра, но и для компьютерной индустрии в целом.
Литры крови и чистого безумного веселья. Это - гонка на выживание, в самом прямом смысле слова.
Есть три способа победить в заезде. Вы можете нарезав нужно количество кругов прийти первым к финишу, уничтожить всех своих соперников или же передавить всех до единого пешеходов. Чтобы помочь вам в нелегкой цели выйти из гонки не только живым, но вдобавок победителем, по трассе раставлены трамплины. Их можно применять как по прямому назначению, так и для совершения различных трюков, за которые вам будут начислены дополнительные кредиты. Высшим пилотажем считается прыгнув с трамплина приземлиться в толпу прохожих, залив кровью всю округу.
Масло в огонь подливают бонусы, разбросаные по трассе. Они бывают как крайне полезные (к примеру бесплатный ремонт машины) или же практически бесполезными (все прохожие увеличиваются в два раза) или же вредными(взрыв машины).
Не смотря на то, что Carmageddon позиционируется как аркадная гонка, физическая модель игры удивительно проработана. Вы не найдете двух машин, которые бы водились одинаково. И это не говоря уже об их внешнем виде, который явно свидетельствует о полнейшем безумии разработчиков. Не забыта и модель повреждений.
Но сколь бы ни был хорош дизайн автомобилей, игровой мир с легкостью затмевает его своим великолепием. В игре представлено более тридцати трасс, хотя многие из них являются различными маршрутами, проложеными по одной и той же локации. Вы вольны съезжать с дороги, и гоняться за пешеходами, или же искать особенно ценные бонусы, хитро запрятаные вне основной трассы.
Итого: Кровь, мясо, веселье!! Замечательная игры для того что бы скоротать холодний зимний вечер.

Ak-86
01.08.2006, 01:02
http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/loadani.gif




http://foto.rambler.ru/photos/a/k/ak-legacy/13/BOKainx350/BOKainx350.jpg


Blood Omen : Legacy of Kain


Разработчики: Silicon Knights
Издатель: Activision
Дата : в официальной продаже с 1997 года
Жанр: РПГ \ Аркада


.......кровопролитие под названием Blood Omen началось в далёком уже 1997 году когда артель Silicon Knights выпустила в свет своё "Кровавое Знамение"
Blood Omen - это их первая попытка создать РПГ, что ж.......прошла эта попытка просто на ура, о чём и свидетельствуют не менее успешные сиквелы .

Действие разворачивается в Носготе , близ города Зигтурл, где одной тёмной ночью на молодого дворянина Каина совершает бандитское нападение банда "лихих людей" . Подло сражённый ударом в спину главгерой к своему удивлению вновь открывает глаза.......но уже в другом мире где Некромант Мортаниус предлагает ему жизнь . Только Каин не догадывается что это будет жизнь вампира, так же как и не подозревает какие приключения его ждут.........
"Даже месть имеет свою цену" - первое что приходит герою на ум когда он вылазиет из своего гроба в склепе .
На ваши плечи ложится управление бессердечным вампиром в прямом смысле этого слова .
На протяжении всей игры вам придётся вырезать и вырубать всё что движется, проливать и выпивать кровь, испепелять врагов молнией, играть разумом, принимать форму тумана, превращаться в стаю летучих мышей, превращаться в оборотня, принимать человеческое обличие, пройти пол страны спасая мир от Круга Девяти и себя от кровавого проклятья вампиризма........и всё это под атмосферный саундтрек и мастерскую озвучку ролей персонажей в сопровождении качественных(97 год) видеороликов .
Герой растёт вместе с вашими навыками в игре, и если в начале под вашим контролем молодой и сильный вампырчик, то к концу игры вы сможете укладывать по три солдата за один взмах своего Магического Вампирского Клинка......правильно, Soul Reaver здесь никто не отменял
http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/SoulReaverblade.jpg
По ходу вашего продвижения в этом тёмном мире возрастут не только ваши собственные вампирские навыки и магические знания, вы сможете найти различные виды оружия и брони и много полезных артефактов . От магических дисков, расщепляющих ваших противников на части, до магического устройства замедляющего время .
Перед вами полноценный симулятор жизни вампира (на сколько это возможно в те времена), жизни кровавой, интересной и свободной от любых норм, в том числе и здравого смысла .
Кроме некоторых сиквелов серии, из достойных вариаций на тему вампирской жизни на ум приходит только Vampire Masquerade, но и тот был не совсем успешным.......

Подводя итог можно сказать одно => если вы поклонник фэнтэзийных игр с уходом в готику или вампиризма, то это для вас, остальные найдут просто хорошую и качественную рпг\махню .


более подробно и детально узнать о сюжете игры и о разборе "вампирских полётов" в истории Носгота вы можете <Здесь> (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=16703)




http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/miscpics/goldskullbar.gif

Ресурсы

<Nosgothic Realm - самый лучший сайт по играм из серии. По первой части содержит картинки, mp3, концепт арт, диалоги из игры, карту> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/promo.htm)
<Вся музыка из игры> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/mp3.htm )
<Интервью с одним из создателей игры> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/PSNinterview1.htm)
<Древний сайт издателя> (http://games.activision.com/games/bloodomen/houseofkain.html)


Картинки

<другой мир> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/A2shot.JPG)
<Столбы> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/Pillarview.jpg)
<Ариэль> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/a4shot.jpg)
<Оракул> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/moebiusA7.JPG)
<Ворадор и Малэк> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act10_1.jpg)
<Armies of the Hope> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act12.jpg)
<Mobius & Mob> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act13_2.jpg)
<Смерть Мобиуса> ( http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act14b.JPG)
<The Unspoken> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act15b.jpg)
<Kain> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/dialogue/act16.jpg)

<фон обложки> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/gallery/Def000582.JPG )
<заклинание молнии> (http://www.nosgoth.net/Blood_Omen/gallery/KainLightning.jpg)

Hiter
01.08.2006, 17:30
Baldur’s Gate I – II (Врата Балдурана I – II)
Жанр: CRPG/Веха Игровой Индустрии(далее ВИИ)
Разработчик:BioWare(Black Isle Studios)
Издатель:InterPlay
Год Выхода: 1998-2001



Baldur’s Gate изменила всё, что можно себе представить, когда говоришь “RPG”. Игра, в которую играешь часами, игра, которая достойна бессонных ночей, достойная того, чтобы не деинсталлироваться никогда. Нам предлагали роль «дитятки Бааловой» (кто не знет, кто такой Баал, спросите в личку), но мы не хотели этого родства(или хотели?), и всячески старались «замять» эту тему (или наоборот). Были у нас и друзья (рейнджер-псих Минск, веселящий нас своими разговорами, и хомячком, суровая друидка Джейра, что вечно бурчала на меня за мой бунтарский характер True Neutral, подруга детства Имоен, без комментариев), и враги, например сводный братец Сейрвок, жаждущий силу мертвого папаши. Сопартийцы больше не «критались» вручную, а именно набирались из числа NPC, что главное, были продуманными личностями, со своими страхами и мнениями, часто расхожими с вашим. Было и много, очень много места где развернутся, центром всех странствий стал город-тёзка игры, а сами странствия происходили вокруг оного.



С выходом BG II ничего не ухудшилось, а даже улучшилось. Начну, опять с сопартийцев. Добавилось множество NPS, желающих вступить в вашу партию, к примеру вечно ноющий крылатый эльф Аэри, достающая вас каждые полчаса, но в конце концов, если быть снисходительным, становившаяся из меланхолика в настоящего холерика, и любящая вас по уши. У всех родных NPS появились свои квесты и проблемы, например графиню Налию мы высвобождали из-под стражи(жаль, не было силового варианта решения проблемы), друиду Кернду мы помогали найти ребёнка(его), рыцарю Аномену мы помогали вступить в орден, ит.д. Центром действий стал город Аткатла, южный и портовый, чем-то смахивающий на Одессу. Всё бы хорошо, но оказались там мы не случайно, а в темнице у психа(удачно то скрывавшего) мага Иреникуса (полное имя Джоналет Иреникус). Главной целью стало найти и освободить Имоен, а позже найти и прикончить Иреникуса. Появилась возможность приобрести себе недвижимость (войну - замок, вору - воровскую гильдию, магу – сферу, ит.д). Но главное, главное диалоги! Чего только стоит разговор с пиратом, чтобы попасть в психушку(надо по сюжету)! Приведу его кратко:
Герой(Г): Мне надо в Спэллхолд. Пират(П): Это идиотизм, но отнюдь не повод чтобы попасть в лечебницу. Г: Но посмотри с кем я путешествую! Минск, познакомтесь с главным Пиратом! Минск(М): Бу, познакомься, это главный пират.(Бу – ручной хомячок) А где ваша деревянная нога? П(удивленно): Какая нога? М: Деревянная, протез, у пирата должен быть протез, ну или хотя бы попугай! Бу понравится попугай, он с ним поиграет. П(возмушённо): Психи, они вправду психи, уведите их в лечебницу!
Игра внесла многое в жанр ролёвок, но главное ИМХО, это персонажи. Продуманные личности, которые располагают к себе. Я до сих пор тоскую по нытью Аэри и глупостям Минска… Эх, прощаюсь, меня заждались в Андердарке! 
З.Ы. Если найдёте скрины к этим играм, пошлите ссылку мне в личку!

Obscurus
01.08.2006, 19:55
http://www.dosgamesarchive.com/download/dnukem3d.gif
Разработчик: 3d Realms
Год выхода: 1996
Жанр: 3d-action



Об этой игре наверное знает каждый российский геймер того поколения. Отличный геймплей, отличная музыка, огромная для гого времени интерактивность -- все это помогло игре стать культовой для того времени. Сам же Дюк Нюкем стал секс-сиболом игровой эстрады наравне с Ларисой Крофт. Сам экшен сделан в стиле боевиков где очередной Рэмбо надирает задницы инопланетянам и спасает пышногрудую блондинку из их лап. Девицы в бикини и тонны врагов прилагаются.

Через некоторое время вышло дополнение Atomic Edition, где появилась новая пушка, новый эпизод, и Дюк научился отпускать шутки.

Глорфиндейл
01.08.2006, 22:55
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/he/thumb/0/06/Planescape-torment-box.jpg/250px-Planescape-torment-box.jpg
Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay Entertainment
Дата выпуска: 1999
Жанр: RPG
Planescape:Torment одна из самых лучших и самых необычных рпг за всю историю жанра. Игра гениальная и безумная одновременно, сделанная по самому лучшему сеттингу (имхо) для настольной D&D. Большую часть времени мы проводим в Сигиле, городе который расположен со внутренней стороны огромной шины вращзаюшийся над вершиной бесконечно длинного шпился, городе в котором ангелы и демоны ходят по одной улице, городе в котором правит таиснтвенная Lady of Pain, городе в котором каждый проем может быть порталом ведущим в неизвесность...
И играем мы за крайне необычного персонажа, он не знает своего имени, не знает своегопрошлого, он бессмертен, он прожил тысячи жизней и теперь хочет только одного стать сново смертным. Сопартийцы не менее харизматичны, в нашем путешествии за собственной смертностью героя будут сопровождать: говорливый летающий череп; нордом - rogue модрон, безвольное существо истинного порядка получившее волю; суккуб проститутка...
В конце же вас ждет гранд финал, описывать его не имеет смысла (как и многое другое) это надо увидеть, почувствовать, прожить...
http://www.armchairempire.com/images/Reviews/pc/planescape-torment/planescape-c.jpghttp://bonusweb.idnes.cz/obrazek/psctorment003.jpg
PS уменьшать скрины не стал, просто нашел другие, надеюсь пинать сильно не будите :)

The End
04.08.2006, 11:26
Xenogears
Жанр - jrpg
Издатель - Squaresoft (Square-enix)

http://www.ffforever.info/pics/games/xg/index/00.gif

Довольно таки известная игра, со временем забытая, но только не фанатами.

Xenogears - игра великих противоречий. Обладая большим количеством ярких технических новаторств и необычайно мощным сценарием, она, тем не менее, так никогда и не получила массового признания среди геймеров.
Появившись в 1998 году, долгих 4 года игра не могла обзавестись достойным продолжением. Square сильно сомневалась в успехе этого предприятия (вероятно, сравнив на глаз показатели продаж Xenogears с только что отгремевшей FFVII) и побоялась рисковать. В итоге, Тецуя Такахаси (Tetsuya Takahashi, создатель серии) был даже вынужден искать себе прибежище в Namco, которой как раз срочно требовалась собственная RPG-серия, чтобы не отстать от моды. Под её патронажем он и затеял впоследствии эпический 4-хсерийный приквел к Xenogears под названием Xenosaga, в лучших традициях дедушки Лукаса.

В визуальном плане, Xenogears заметно выделялась из числа других проектов Square того времени. Практически все RPG, выходившие для PlayStation, придерживались общепринятой схемы построения художественного дизайна в виде полигональных (или спрайтовых) героев, разгуливающих по двухмерным отрендеренным фонам. Дизайнеры Xenogears, тем не менее, не пошли на поводу у моды и предложили собственный стиль, перевернув всё с ног на голову. Все декорации игры: карта мира, локации, города и подземелья, были выполнены в полном 3D, и вы могли по своему усмотрению вращать виртуальную камеру по периметру локации. При этом, сами декорации удались на славу: изобретательное сочетание мягких фэнтэзийных элементов с хардкорным антуражем научной фантастики получилось на редкость гармоничным и создало уникальную атмосферу для игры.

И всё бы было просто замечательно, но, к сожалению, не обошлось и без приличной поварёшки дёгтя, которая мешает назвать первый масштабный эксперимент Square с 3D-локациями полностью удачным. А именно - модели персонажей. При всём объёмном великолепии декораций, они остались бездарно спрайтовыми, да к тому же в крайней степени незамысловато нарисованными и слабо анимированными. При особом приближении камеры к этим в меру милым (издалека) созданиям, становилось достаточно проблематично определить, главный положительный герой находится перед вами или же жуткого вида чудище из ночных кошмаров...

С самими персонажами тоже всё не однозначно. Главными героями игры являются парень Fei и девушка Elly. Их характеры, как и линия поведения, вырисованы просто великолепно, со скурпулёзностью дотошного биографа, а вот все остальные герои из партии явно страдают отсутствием к ним должного внимания. Обычно, на знакомство с очередным новым героем уходит пара-тройка небольших сцен, после которых персонаж превращается в пассивный балласт, изредка напоминая о себе невразумительными действиями в ходе сюжетных сценок. Ещё хоть как-то выделяются на общем блеклом фоне классические jRPG-типажи: очкарик-учёный Citan, безбашенный молодой принц Bart, псевдо-интеллектуальный качок Rico и "вольный стрелок" Billy. Остальных же участников партии вы рискуете вообще не заметить по ходу игры, изредка вспоминая о них (и тут же снова забывая) в редкие моменты перегрупировки активного состава.

http://www.ffforever.info/pics/games/xg/characters/elly.jpg

Сценарий игры давно стал легендой: сколько восторженного было сказано в его отношении, не меньше прозвучало и возгласов неодобрения. К большому сожалению, разработчики Xenogears так и не смогли найти грамотный баланс между дотошностью к деталям и увлекательностью, из-за чего сценарий зачастую воспринимается как нечто жутко замороченное. Да, Такахаси проделал грандиозную работу - сценарий игры получился достойным отдельного издания в виде книги… в виде большой книги. Но, читать долгие и занудные диалоги героев, при всей их проработанности, становится весьма сомнительным удовольствием уже к середине первого диска. Не перечесть, сколько раз я ловил свой взгляд где-то на постере возле экрана, а палец - монотонно стучащим по кнопке пролистывания, поначалу ещё испытывая позывы совести (что же я делаю, еретик!! Тут ТАКОЙ сценарий!), а потом уже и особенно не переживая по этому поводу, начав больше ценить своё драгоценное время. К сожалению, сценарий Xenogears не смог стать настолько же лаконичным и содержательным одновременно, как в играх серии Final Fantasy. Спасают его только равномерно разбросанные неожиданные повороты сюжета и, когда вы уже готовы будете помереть от скуки, разменивая третий десяток минут за пролистыванием очередного занудного диалога, вдруг происходит что-нибудь совершенно крышесрывающее, заставляющее на какое-то время забыть о своих депрессивных мыслях, имевших место быть несколькими минутами ранее.

Недоработки планирования, впрочем, ничуть не умаляют достоинств великолепной истории, повествующей о судьбе Фэя (Fei) - парня с раздвоенной личностью и провалами в памяти, которому предстоит совершить великое путешествие, освобождая свою планету из-под гнёта доминирующих инопланетян, использующих людей в качестве рабов. Собственно, весь сюжет разворачивается вокруг главного героя: его прошлого, его снов, его настоящего и будущего. Где-то рядом всегда проходит линия Элли (Elly) - пилота боевого меха, которая в начале игры является врагом Fei'я, но со временем присоединяется к нему, разделяет его цели и, как положено, заканчивает окончательной и бесповоротной влюблённостью в оного.
Сюжет разветвляется на множество тончайших элементов, запутывая игрока неожиданными поворотами, двусмысленностями, взаимоотношением героев, злодеяниями злодеев и политическими интригами, делая каждую следующую главу совершенно непредсказуемой. При этой масштабности, сюжет вовсе не страдает недоработанностью или провалами в повествовании - всё последовательно раскладывается по своим полочкам, как в хорошей книге.
Большим плюсом сюжета также является стиль его построения. Событий в "реальном времени" происходит до неприличия мало, чаще всего повествование идёт или с точки зрения воспоминаний героев, или их снов, или даже прошлых жизней... Всё это замешивается в по-настоящему грандиозную кашу, а заслуга сценаристов становится понятна с ходом финальных титров - если вникать хотя бы в половину (без шуток) диалогов в игре, вопросов у вас возникнуть попросту не должно - настолько изящно и логично разветвлённые компоненты сюжета соединяются в конце в монолитное целое.

Игра, само собой разумеется, содержит ряд FMV-роликов. Выполнены они как в CG, так и в классическом рисованном стиле аниме. Созданием анимированных роликов занималась небезызвестная аниме-студия Production I.G, что крайне положительно сказалось на их качестве. К тому же, ролики озвучены - что совсем уж диковинка для проектов Square того времени.
http://www.ffforever.info/pics/games/xg/index/02.gif http://www.ffforever.info/pics/games/xg/index/06.gif

Музыкальное сопровождение игры вышло достаточно симпатичным. Хотя лучшие времена талантливого Ясунори Мицуды (Yasunori Mitsuda) настанут ещё чуть позднее (при работе над музыкальным оформлением Chrono Cross), музыка в Xenogears способна порадовать геймера в процессе игры. Этот саундтрек стал первой сольной работой Мицуды (до этого в его активе числился только совместный опыт работы с Нобуо Уемацу над музыкой для Chrono Trigger). Главная же вокальная тема игры - "Small Two of Pieces", исполненная ирландской певицей Joanne Hogg, здорово соответствует атмосфере игры и служит лучшей наградой геймеру, прошедшему Xenogears до финальных титров.

ХеN
11.08.2006, 21:23
Gothic.
Разработчик: Pirahnya bytes
Издатель: Jo Wood
Год: 2001
Когда я пошёл в магазин за игрой с интригующим названием "Готика", я и не подозревал о том, что разработчики напару с издателем так жестоко меня обманут. Расплачиваясь за пухленькую коробочку, я рассчитывал прийти домой и поиграть в замечательную игру. Игры, однако, на диске не оказалось - там был целый мир…
Первое, что приходит на ум, когда вспоминаешь Готику - этот мир живой. Жизнь идёт своим чередом, и совершенно не зависит от игрока. Будь ты героем, победившим полчища монстров, или же простым заключённым, это, поверьте, никак не повлияет на, скажем, распорядок дня торговца. Этот самый торговец встанет с утра, пойдёт на площадь к своей лавке, неспеша разложит товары в ожидании первых посетителей. К вечеру, когда рабочий день подойдёт к концу, торговец прогуляется к трактиру, пропустит кружечку-другую пива и поплетётся домой. А вы в это время можете просто стоять и наблюдать за жизнью других. Но как же обстоит жизнь самого главного героя, то есть вас?
Готика уже с первых минут поражает своей оригинальностью: мы находимся в довольно необычной вселенной. На первый взгляд, это ничем не примечательный фэнтези-мир, но если присмотреться поближе, то вы, оказывается, не обнаружите ни набивших оскомину эльфов, ни гномов, ни прочих хоббитов. Из классических рас остались только орки, да и то, они являются обладателями своей уникальной и не пересекающейся с людьми культуры, а следственно языка. Лишь единицы знают язык людей, и ещё меньшее количество не атакует вас при приближении. Но где же находится герой? Он был наказан за неизвестное преступление и оказался в тюрьме, ограждённой магическим куполом, из которой, казалось бы, невозможно сбежать… на первый взгляд. Что же делать в этом мире обречённых? Ответов на этот вопрос может быть множество. Несмотря на очень интересный и проработанный главный квест, в игре присутствует возможность пройти немало заданий побочных, которые не "высосаны из пальца", а представляют собой маленькие истории со своей предысторией и интересным финалом. Так же вы вольны вступить в одно из сообществ, будь то один из трёх лагерей или гильдию магов одной из стихий.
Но главное, за что мы любим Готику - это не передаваемая словами, практически осязаемая атмосфера. За время игры мы так привыкаем к персонажам, что расставаться с ними ну очень уж не хочется. Вот это, по-моему, и есть самый настоящий эффект присутствия, похлеще суперреалистичной графики и физики.
Единственный недостаток первой Gothic - это управление. Да, оно неудобное, но после двух-трёх часов игры, управление становится последним, на что обращаешь внимание - так игра затягивает.
В продолжении мы получили всё полюбившееся нам в двойном размере, а недостатки (то самое кривое управление) разработчики постарались исправить. До сих пор помню, как я радовался, когда видел старых знакомых из первой части, а их во второй части (и расширении Night of the raven) немало. В итоге, мы получили замечательное продолжение ещё не законченной истории. Ну что, ждём третью часть?

ХеN
11.08.2006, 21:23
Gothic.
Разработчик: Pirahnya bytes
Издатель: Jo Wood
Год: 2001
Когда я пошёл в магазин за игрой с интригующим названием "Готика", я и не подозревал о том, что разработчики напару с издателем так жестоко меня обманут. Расплачиваясь за пухленькую коробочку, я рассчитывал прийти домой и поиграть в замечательную игру. Игры, однако, на диске не оказалось - там был целый мир…
Первое, что приходит на ум, когда вспоминаешь Готику - этот мир живой. Жизнь идёт своим чередом, и совершенно не зависит от игрока. Будь ты героем, победившим полчища монстров, или же простым заключённым, это, поверьте, никак не повлияет на, скажем, распорядок дня торговца. Этот самый торговец встанет с утра, пойдёт на площадь к своей лавке, неспеша разложит товары в ожидании первых посетителей. К вечеру, когда рабочий день подойдёт к концу, торговец прогуляется к трактиру, пропустит кружечку-другую пива и поплетётся домой. А вы в это время можете просто стоять и наблюдать за жизнью других. Но как же обстоит жизнь самого главного героя, то есть вас?
Готика уже с первых минут поражает своей оригинальностью: мы находимся в довольно необычной вселенной. На первый взгляд, это ничем не примечательный фэнтези-мир, но если присмотреться поближе, то вы, оказывается, не обнаружите ни набивших оскомину эльфов, ни гномов, ни прочих хоббитов. Из классических рас остались только орки, да и то, они являются обладателями своей уникальной и не пересекающейся с людьми культуры, а следственно языка. Лишь единицы знают язык людей, и ещё меньшее количество не атакует вас при приближении. Но где же находится герой? Он был наказан за неизвестное преступление и оказался в тюрьме, ограждённой магическим куполом, из которой, казалось бы, невозможно сбежать… на первый взгляд. Что же делать в этом мире обречённых? Ответов на этот вопрос может быть множество. Несмотря на очень интересный и проработанный главный квест, в игре присутствует возможность пройти немало заданий побочных, которые не "высосаны из пальца", а представляют собой маленькие истории со своей предысторией и интересным финалом. Так же вы вольны вступить в одно из сообществ, будь то один из трёх лагерей или гильдию магов одной из стихий.
Но главное, за что мы любим Готику - это не передаваемая словами, практически осязаемая атмосфера. За время игры мы так привыкаем к персонажам, что расставаться с ними ну очень уж не хочется. Вот это, по-моему, и есть самый настоящий эффект присутствия, похлеще суперреалистичной графики и физики.
Единственный недостаток первой Gothic - это управление. Да, оно неудобное, но после двух-трёх часов игры, управление становится последним, на что обращаешь внимание - так игра затягивает.
В продолжении мы получили всё полюбившееся нам в двойном размере, а недостатки (то самое кривое управление) разработчики постарались исправить. До сих пор помню, как я радовался, когда видел старых знакомых из первой части, а их во второй части (и расширении Night of the raven) немало. В итоге, мы получили замечательное продолжение ещё не законченной истории. Ну что, ждём третью часть?

Xoopk
15.08.2006, 16:07
MDK
Жанр: 3D Action
Разработчик: Shiny Entertainment
Год выхода: 1997

Очень необычный экшн от третьего лица, в котором вам, в роли Курта, предстоит спасти Галактику от злобных пришельцев.
Курт(Kurt) был первым, кто попался под руку доктору Флюку Хокинсу (Dr. Fluke Hawkins), мечтавшему испытать свой ультрасовременный костюм для борьбы с инопланетным вторжением. В таком костюме даже заурядный уборщик космической станции вроде Курта становится суперменом, обретая невероятные способности.
В правой руку костюма вмонтирован пулемет с неограниченным боезапасом. Скорострельность внушает уважение, но точность оставляет желать многим лучшего. Компенсировать этот недостаток призван снайперский режим, в котором Курт способен стрелять как обычными пулями, так и другими видами боеприпасов. Особая прелесть этого режима в том, что одна из трех камер, размещенных над прицелом, будет отслеживать перемещение снаряда с момента выстрела, и до соприкосновения с целию, так что вы в полной мере сумеете насладиться срелищем метко посланной пули, которая буквально отрывает голову зазевавшемуся инопланетянину.
Вдобавок ко всему в костюм встроен парашют, позволяющий Курту замедлить свое падение или проникнуть в места, никаким иным способом недоступные.
Дизайн уровней, поражая воображение своей сюрреалистичностью, остается довольно линейным, что вполне традиционно для столь аркадной по своей сути игры. Монстры не слишком балуют своим разнообразием, хотя, как и в случае с дизайном уровней, их внешний вид и поведение довольно забавны.
В общем и целом - неплохой представитель жанра, обладающий крайне приятной графикой, забавным, хотя порой слишком аркадным, игровым процессом, и очень интересными решениями в плане дизайна уровней и противников.
http://www.old-games.ru/games/MDK/mdk_04.gif
http://www.old-games.ru/games/MDK/mdk_03.gif

^Фео^
22.08.2006, 21:07
Warcraft I
Жанр: Strategy
Разработчик: Blizzard
Издатель: Blizzard
Год выхода: 1994
Платформа: DOS
Всегда весело надрать задницу зазнавшимся оркам или разгромить империю людей!
Игровой Мир
Атмосфера средневековья и фэнтази.
2 оригинальные расы. Большое количество типов местности. Это WarCraft!
Интерфейс
Удобный и простой.
http://img105.imageshack.us/img105/5193/1yt0.png
скачать (http://www.dosgamesarchive.com/download/game/140)
скачать (http://www.dosgames.ru/download.php?id=336)
Высокое Искусство войны - его поклонникам посвящена, несомненно, эта игра. Войдите в мир Warcraft-а, где злобные орки и благородные люди сражаются за выживание и господство, где огромные арсеналы холодной стали и могущественная магия - все поставлено на карту сражения. Уничтожьте орды сильных, но тупых орков - порождений таинственного подземного мира или погрязших в богатстве и лени слабых людей - выбор за вами. Интерфейс a'la Dune - 2, вплоть до размера и стиля шрифтов (создается впечатление, что единственное изменение это замена rocket launcher-ов на катапульты, осадных танков - на рыцарей, а секретного оружия Домов - на природные элементами и демонов), прекрасная музыка с весьма правдоподобными криками людей и утробным рычанием орков, большое колличество сценариев с возможностью играть по модему и сети с произвольной картой
Хитрости и коды
Если вы играете людьми, а не орками: В каком-то этапе ваши рабочие смогут делать каменные башни, с помощью которых можно делать магов. Эти маги очень полезны. Если поставить на мага рамку, то в левой части экрана вы увидите
возможности мага, среди которых есть кометный дождь (очень нужное средство) Маг должен накопить полный столбик магии, и потом вы можете подойти к чужому государству и обрушить на чужие дома дождь из огненных комет, это только на 5-6 секунд , а потом вас нагонит враг и шлепнет по чайнику топориком. Но опять же и по этой части у меня есть выход. Если наберeте код EYE OF NEWT ,то ваши маги могут получить бесконечную магию , и вы можете подвести 5-6 магов к чужому государству и спалить его до тла. Огненными кометами можно
пользоваться как при нападении , так и при защите государства от
наступления вражеских сил. Все эти коды работают . Но для их запуска
нужно прямо в игре нажать на [Enter] и в самом низу должна появиться
надпись Message: .После этой надписи вы можете писать код .
Написав код , проверьте его и нажмите на Enter. Эти коды по прохождению
этапов не сохраняются . После введения кодов должна появиться надпись
желтым цветом.
Pot of gold - 10000 золота и 5000 леса
Iron forge - лучшее оружие
Eye of Newt - все заклинания
Hurry up guys - ускорение ваших людей
Sally shears - вся карта
Corwin of Amber - доступ к еще двум кодам (внизу)
Ides of march - выиграть кампании
Crushing defeat - проиграть кампанию
Human - номер требуемой миссии и опять [Enter]
There can be only one - убивать с одного yдаpа
Yours truly - мгновенная победа

^Фео^
23.08.2006, 11:15
Warcraft II
Лучшая игра прошлого тысячелетия! (http://www.warcraft2.ru/)
Год выхода 1995.
Издатель - Blizzard.
http://img226.imageshack.us/img226/9172/2gk4.png
http://img223.imageshack.us/img223/6999/3vx0.png
Классика жанра. Эта стратегия в реальном времени, которая изначально планировалась как некий клон Dune 2, быстро привлекла внимание широкой публики, и завоевала Blizzard почетное место на игровом олимпе.

Сюжет игры незамысловат. Людское королевство Азерот(Azeroth) увеличивает свои владения, и наталкивается на орков, чуть менее интеллектуальную расу, которая компенсирует этот недостаток повышеной агрессивностью. Вспыхивает кровопролитная война, и вам решать, кто победит в этом конфликте.
Как можно догадаться, играть можно за людей или орков. За каждую сторону представлено по двенадцать заданий. Особых отличий у сторон нет, за исключением внешнего вида юнитов и зданий, а так же заклинаний, которые применяют маги и жрецы обоих сторон.
Еще одна интересная особенность игрового процесса Warcraft, по сравнению с Dune 2, это возможность улучшать (читай апгрейдить, от слова upgrade) юнитов. Воины получают лучшую броню и оружие, а маги изучают новые заклинания, которые использую в бою, тратя на это регенерирующуюся ману.
Для всего это требуются ресурсы, которые представлены в Warcraft лесом и золотом. Оба ресурса добываются крестьянами. Третий ресурс это пища, и увеличить ее количество можно путем построения дополнительных ферм, каждая из которых обеспечивает едой ограниченное количество юнитов.
Битва за королество Азерот продолжается в игре Warcraft II: Tides of Darkness. Вторая часть игры вносит много новшеств. Битвы проходят не только на суше, но и на воде и в воздухе. Отличная SVGA графика в разрешении 640x480. Игра в режиме мультиплеера поддерживает до 8 игроков. Незабываемый саундтрек и редактор уровней, который позволяет создавать собственные новые уровни, превращают игру в Warcraft 2 в сплошное удовольствие.

ИГРОМАНИЯ (http://www.igromania.ru/games/?warcraft2)
скачать (http://www.soft-info.ru/free/download/1139149882)
Вкусности и интересности по игре (http://www.spynet.ru/2006/03/17/print:page,1,Warcraft_2_.html)

игра идет под Dos. Для запуска в XP ипользуем DosBox.
коды (http://www.cheat.su/game_warcraft_2_battle_net_edition_platform_pc.htm l#type8)
коды (http://www.ogl.ru/read/1021973527.html)

Light Apple
08.09.2006, 10:28
Серия PRINCE OF PERSIA

Великая игра, которая является прородителем современного Принца-акробата.
Игра была есть и остаётся хитом уже много лет. Пускай в первой версии не было меню,
пускай звук из динамика компа, но каков геймплей - ни секунды покоя.
Действо происходит в тюрьме, в тёмных и мрачных помещениях, где пол хлипок до ужаса.
Поэтому Принцу приходится носиться по темнице, как таракану. Позже он найдёт сабельку
и тут то сможет рубить врагов, которые прятались на некоторых локациях.
Эта игра - настоящая классика адвенчур, вышла на многих платформах, в том числе на смартфонах.

Часть 2.
Принц теперь сменил белую рубаху на красивый костюмчик и с самого начала обрёл сабельку.
Не успела игра начаться, как принц выпрыгивает из окна и сразу в бой.
Место действия сменилось, но только на часть игры. Пейзажи пустыни и востока сменяются старыми знакомыми тюремными стенами.
На этот раз сабля решает проблемы, а не ловкость, хотя ей тоже нельзя пренебрегать - ловушки остались.

ПРИНЦ 3D.
Первая 3D часть принца. Игра не была популярна и поэтому многие её забыли. Сам я не играл, поэтому ничего сказать не могу. Кто знает - киньте рецензию в личку.




PS скриншоты кину позже

Art-Wolf
14.09.2006, 12:04
Neverwinter Nights
Жанр:RPG
Разработчик:Bioware
Издатель:Atari,в Росиии: 1С
Год выхода:2002
Системные требования: Pentium 2 450 MHz, 128 MB RAM, TNT2 16 MB.
Одна из величайших RPG со времён их появления Neverwinter Nights по сей день остаётся очень интересной игрой. Чем же таким она цепляет? - спросите вы.

В первую очередь великолепной системой прокачки персонажа с практически безупречной сустемой классов и навыков.
Выглядит это так: в начале мы выбираем пол перса - чисто косметическая операция никак не влияющая на характеристики , затем выбираем расу - тут уже поинтересней потому что у каждой расы есть свои уникальные способности а так же свои слабые и сильные стороны, всего существует 7 рас. Следущим идёт клас перса - он то и определяетосновную направленость(маг,вор,воин и т.д) и способности персонажа. Затем предстоит распределить 30 баллов по характеристикам характеристики их 6. Нет желания лично возиться с кнопками? Тыкайте мышью в "Recommended" и доверьтесь компьютеру — игра сама разбросает очки, основываясь на данных о вашей расово-классовой принадлежности. Особо интересны спец способности, они не прокачиваются, зато дают уникальные умения персанажу. Вот лишь несколько примеров: направленный удар - мечта маньяка, позволяет отрубать врагу ненужные ему больше части тела и радоваться как он будет скажем прыгать на одной ноге:sot: ; добивание - после того как вы убили врага вы получаете дополнительный удар которым можете прикончить ещё одного; Двойное заклинание - удваивает урон от вашего боевого закла.


Когда с генерацией перса покончено мы окунаемся в великолепный мир Forgoten Realms, сюжет на выполнен на твёрдую четвёрочку хоть он и линейный, но присутствует определённая свобода выбора и рандомность зависящая от характера перса, особо радуют побочные квесты - тут тебе и бои в подпольном клубе и сделки с демонами и разгадывание загадок прошлого.

Теперь немного о графе. Для того времени это был вобще шедевр: и красивые эфекты, и реалистичные тени, и невероятно эфектные поединки(при столкновении мечей вылетают снопы искр, стрелы никуда не исчезают и остаются во врагах, а уж о магии и говорить не нужно!).

Так же игра имеет очень удобный и продуманный интерфейс: настраиваемые меню "горячих" клавиш на 36 ячеек (с F1 по F12 плюс комбинации с Ctrl и Shift), автокарта с возможностью нанесения комментариев плюс бортжурнал с краткими, внятными записями.

Ну и подводя заключение скажу, что особо меня впечатлила система магии. Заклинаний достаточно много и среди них много по-настоящему новых и интересных экземпляров. Всего 6 школ магии и 9! уровней заклов, в начале вы выбираете какие школы будете изучать, изучить противоположную вашей школе нельзя, доступ к более высоким уровням магии даётся на определённых уровнях перса.Система колдования очень продуманая и реалистичная - для совершения закла его нужно прочесть и совершить определённые манипуляции, при этом враг может услышать когда вы читаете закл и успеть подбежать пока вы его делаете.
Вот собственно и всё всем рекомендую обязательно сыграть!:sml:

csander
18.09.2006, 17:20
Blade Runner
http://www.old-games.ru/games/Blade_Runner/Blade_Runner_cover.jpg
Знаменитый киберпанк-квест с экшен-элементами по мотивам одноимённого фильма.
Будущее. Развитие технологий позволило пустить в оборот Репликантов - искусственных людей, которые внешне ничем не отличаются от настоящих -- а внутри превосходят их, ибо они сильнее, живучее... и не считаются живыми, и потому бесправны. Ими пользуются как расзодным материалом - для обработки непригодных и малопригодных для человеческой жизни космических колоний, например. К сожалению, Репликанты столь же умны, как и настоящие люди, и потому положение дел их совершенно не устраивает...
Тем временем на Земле ввиду участившихся восстаний и побегов Репов (Reps - уничижительное от Replicants) они объявляются вне закона, а спецотряд "Бегущих по Лезвию" - Blade Runners - получает карт-бланш на отстрел всех подтверждённых Репликантов на планете. За одного из них нам и предстоит сыграть...

Freewill
21.09.2006, 16:12
Le Mans 24 Hours

Жанр
Гоночный симулятор
Издатель
Infogrames
Разработчик
Melbourne House
Похожесть
ToCa Race Driver.
Мультиплеер
Два человека за одним ПК
Сайт игры
www.lemans-game.com
Дата выхода
29 мая 2002

В наше время блестящих "нид фор спидов" и суровых "колин мак'реев" поклонникам гоночных игр будет интересно узнать, с чего всё началось. Углубляться в совсем уж давние события мы не будем, а выберем, что ни будь поближе, например 2002 год. Год, когда мир ещё не стоял в очереди за Need For Speed: Underground, а балом тогда правила BloodRayne. Но именно в 2002 году две не известных тогда компании Infogrames и Melbourne House выпустили игру Le Mans 24 hours.
http://images.google.ru/images?q=tbn:cIoexi6abzQs4M:http://digilander.libero.it/pccheats/LeMans24Hours.jpg
За компом 24 часа.

Для тех, кто не разбирается в гоночном спорте и знает про него исключительно благодаря компьютерным гонкам, поясню, что Le Mans 24 hours эта игра про то, как ошалелые Николаи Фоменки участвуют в заезде протяжённостью в 24 часа! Конечно, одни они за баранкой столько не продержатся, поэтому их через определённое количество времени заменяют сотоварищи из команды, такие же ошалелые, и такие же Фоменки.
Что вы так выпучили глаза? Нет, конечно, вас ни кто не будет держать за ПК все 24 часа. Для удобства есть укороченный режим, там время летит очень быстро. Вообще режимов игры очень много, можно и один на один погонять, и просто одному трек обкатать. Имеется даже карьера, точнее её подобие, тут разработчики явно схалтурили, а так же режим с загадочной надписью multiplayer, который в свою очередь не даёт нам ни какой мультиплеер, а режим "два за одним ПК". Но для самых бесбашенных людей придуман режим "Le Mans 2002",в котором вы можете принять участие в гонках, которые длятся 24 часа! Конечно, вам дадут отыграть только то время, которое положено в реальной жизни для настоящего гонщика, но тем не менее гонять восемь часов возможно, если покопаться в настройках. А если вам нужно будет отлучиться во время вашего восьмичасового заезда, то можно заехать в бокс (не тот, что 360) и сохранится, чтоб потом продолжить гонку.

http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/gamespot/thumb/le-mans-24-hours/0/lemans_screen004_thumb.jpg

Ньютон подавился бы яблоком.

Вот мы и подошли к физике. Я понимаю, что как только вы прочитали в графе "Жанр", гоночный симулятор, то сразу же захотели узнать, что там с физикой. Не хотелось вас разочаровывать, но Ньютон такого безобразия не выдержал бы. Вся физика сводится к "тугой" управляемости автомобиля, то есть на ваши команды машина действует как-то медленно и не сразу. Если вы хотите, кого ни будь подрезать, то и тут вас ждёт разочарование - здешние машинки это просто самые обыкновенные утюги, которые иногда разгоняются до 294 км/ч.
Когда я читал описание игры, то был в восторге, потом, правда, этот самый восторг сменился негодованием, т.к. многие обещания разработчиков нагло выдуманы. Вот, например, нам обещали достоверную систему повреждений и что бы вы думали? Она не достоверная? О, да что вы, её вообще нет! То есть, вы ни как не разобьете ваш болид об “бетонные” покрышки. Единственное что есть, это износ резины, которую иногда надо будет менять.
http://eur.i1.yimg.com/eur.yimg.com/xp/gamespot/image/le-mans-24-hours/1/lemans_screen017_image.jpg
И всё же она вертится...

Несмотря на чудовищный дисбаланс, (перед гонкой вы выбираете класс машин, но выбираете исключительно для себя, в гонке участвуют все классы одновременно), отсутствие вменяемых режимов игры, убогую физику, игра всё же затягивает. В ней есть та самая атмосфера, которая присутствует в настоящих гонках. Когда вы проходите уже пятьдесят третий круг и понимаете, что бензина катастрофически не хватает, вы заезжаете в пит стоп, заправляетесь и когда уже снова выезжаете на трассу, то понимаете, что вы уже не первый, а восемнадцатый. Это чувство настоящих гонок. Прибавьте к этому неплохую по тем временам графику (да, огонь 2D, но давайте закроем на это глаза), погодные эффекты, смену дня и ночи в реальном времени(!), убавьте звук в колонках (звук в игре просто ужасный, но мы закроем на это уши), и получите неплохой симулятор образца 2002 года.

Геймплей: 7.5
Графика: 7.5
Звук и музыка: 3.0
Интерфейс и управление: 8.0

Итог: 7.5

*MS*
23.09.2006, 15:58
Жанр
Квест
Разрабодчики
Revolution Software
Год выхода
1996
Сайт игры
www.broken-sword.com

http://brokenswordrus.hpn.ru/Bs/Bs1/Screen/House.jpg
Великий квест, который жив и посей день. Часть за частью он покорял публику новыми идеями и сюжетными поворатами. В данной рецензии поведую о первой части сериала.

Герои(не все поскольку очень много место,токо самые главные)
Джордж Стоббарт
Главный герои игры. Американец. Живёт в штате Калифорния. Отличительная черта этого героя в том, что к большенству вещей, он подходит с юмором. Настойчив и решителен. Носит в карманах кучу всякой фигни которую умудряеться преспособить в самый нужный момент.
Николь Коллар
Главный женский персонаж игры.Француженка.Живёт в Рюжаре 361.
Журналистка.
Однажды получает приглашение от незнакомца по имени Плантард, у которого есть сведения об убийствах. Встреча срывается и Николь постепенно вливается в сюжет.

Сюжет.
Игра начинается с того что наш герой Стоббарт, спокойно сидел в кафе и читал газету. рядом с кафе весело бегает клоун с гормошкой. Потом клоун заходит в кафе а через несколько секунд выбегает из него и убегает в подворотню. Через несколько секунд кафе разносит в дребезги.
Чудом выжевший наш герой встречает Николь, которая прешла на встречу с Плантардом. Всем становиться понятно что клоун был послан для убийства Плантарда. Джордж начинает искать убийцу. Вот такая завяска. Поиски убийци проведут Джорджа в самые разные уголки Англии:Ирландия, Сирия, Испания, Шотландия. Оказывается во всём замешан древний культ Тэплиеров которые оберегали свои тайны любыми способами. Всё очень и очень интерестно.

А всё остальное в игре типичный рисованный квест, с кучей головоломок и загадок. Надоедае то, что герой всегда тоскает слишком много ненужных вещей, которые уже применял.
Звук и музыка в игре идеальны. Музыкальное сопровождение очень хорошо передаёт напряжение происходящего.

Оценка.
Геймплэй 6.5
Звук и музыка 9.0
Интэрфейс и управление 5.5
Графика 8.5

Rollin
29.09.2006, 22:47
Aliens vs Predator 2
Экшн
Разработчик: Monolith и Fox Interactive
Датат выхода: 2001 год
Сайт игры:www.sierra.com

Пожалуй самая удачная игра про чужых и хищников. Многие уже и совсем забыли про её. А зря: где же вы интесно ещё побегаете по потолку,играя за чужого, или постреляете из бластера хищника. Игра для своего времени очень хороша, и в плане сюжета и в плане геймплея, да и в график смотрится прилично.
Геймплей очень разнообразный и динамичный. Так как в игре предоставляют право на выбор героя, то соответсвенно у каждого из них своя отмосфера и свой геймплей. Выбрать можно как морпеха, так и чужого или хищника. Замечу, что в аддоне AVP2: PH вместо "Чужого" пресутсвует "Предалиен"-хищникообразный чужой, но по сути тоже самое.

http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-14.jpg
Игра за морпеха гораздо медленне, но зато он самый вооружённый и оснащён датчиком движения. На мой взгляд за него и страшнее играть, так как порой чувствуешь себя беззащитным перед толпой чужих или перед неведимым хищником.Мрачная тишина, мерцающий свет разбитых ламп в некогда светлых коридорах, свинцовое небо, изрыгающее молнии, и — вдруг! — мерзкий писк слетевшего с катушек детектора передвижений, истошный визг десятков Чужих, летящие во все стороны потоки кислоты, в свете наплечного фонаря отражается гладкий хитин и слышен чей-то настойчивый скрежет когтей за спиной... А затем вновь тишина. Саспенс и ужас идут рука об руку.

http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-15.jpg
Чужой-самый не вооружонный, но самый тихий.Весь арсенал составляют мощные выдвижные челюсти, длинные руки с когтями и колючий хвост. Радует то, что у него есть возможность бегать по стенам и потолкам, что может оказаться полезным при нападении на врага. Да и очень часто приходиться проходить в нетрадиционные проходы и больше половины игры приходится проводить вверх тармашками. Ну всё как не улюдей! Восстанавливать хелс приходится посредством откусывания головы мёртвых или живых (если конечно удасться) супостатов. Так же у чужого присутсвует ночное зрение.

http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-13.jpg
Хищник-на удивление слабое существо. Пары выстрелов из шотгана вполне достаточно, чтобы отправить любителя черепов вслед за его многочисленными жертвами. Но зато самый мощный и богатый арсенал. Одна лишь фирменная пушка от "Хищник компани" чего стоит. Добавте сюда невилимость и 4 спектра видения. Ах да, чуть не забыл, наш перс ко всему этому имеет при себе не исчерпаем запас энергии:красивая штуковина energy sifter подзаряжает батарейки совершенно бесплатно. Отсюда следует и халявное лечение — походная аптечка Хищника, равно и как все hi-tech оружие, питается от все тех же энерджайзеров.
Сюжет в игре порвали на британский флажок, распихав кусочки по эпизодам в нарушенной хронологической последовательности.
В краце о сюжете:
Доктор Айзенберг, прибывший на планету LV-1201 для изучения деятельности древнего ксеноморфного улья, явно не соблюдает нормы корпоративной этики, вынашивая сугубо личные планы касательно Царицы чужаков. Генерал Рыков (Rykov), некогда морпех США, ныне командир группы свирепых русских (!) наемников, горит желанием поквитаться с Хищниками — 19 лет назад зеленокровная тварюга сделала его инвалидом до конца жизни. Экспериментальный синтетический позвоночник спас Рыкова, но превратил жизнь бедняги в бесконечную оду боли. Вольный стрелок Dunya мстит за своего возлюбленного Dimitri — бравый наемник погиб, отражая внезапную атаку Чужих.Десантник Эндрю Харрисон, прилетевший на LV-1201 в составе бригады десанта ВКС США, сталкивается не только с двумя расами инопланетян, но и с крайне недружелюбными представителями вездесущей "Вейлэнд-Ютани Корпорейшн". Хищник, для которого LV-1201 — излюбленное место сафари, теряет во время охоты нескольких товарищей. В поисках соплеменников охотник за черепами оказывается на базе, где узнает о более чем садистских экспериментах доброго доктора Айзенберга. А тут еще и Рыков лезет... Оторвать им головы!
Графика: 7.8
Геймплей: 9.5
Звук и музыка: 9.0
Управление и нтерфейс: 8.5
Итог: 9.0

FoxhaunD
01.10.2006, 06:29
Rollin
Картинок не видно - поправь.

*MS*
01.10.2006, 13:57
Итак друзья я снова отправляюсь в прошлое. На этот раз я повествую об ещё одном приключении. На этот раз я пишу о легендарной Ларе Крофт.
Вторая часть легендарного вранчайза, речь пойдёт о ней.
Год выхода
1997год
Разработчик
CORE design
Издатель
EIDOS Interactive
Жанр:
action/adventure
Сайт
www.tombraider.com

Героиня
Лара Крофт, дочь леди Амелии Крофт и прославленного археолога лорда Ричарда Крофта, последнего графа Эббингдон, родилась в госпитале Парксайд в Суррее.В возрасте девяти лет она пережила авиакатастрофу в Гималаях, унесшую жизнь её матери. Когда Ларе было пятнадцать, её отец пропал в Камбодже. Поиски, организованные властями, в которых участвовала сама Лара, успехом не увенчались.На её счету пятнадцать археологических открытий международного масштаба. Они до сих пор дают новый захватывающий материал для изучения прошлого.
Сюжет
Китай был насыщен войнами и различными мифическими животными, такими как драконы. В одной из таких битв рядовой солдат получил древний магический меч, за что и расплатился жизнью: драконы не любят когда у них отбирают их сокровища. После этого меч вернулся на свое законное место в Храм Ксиана...
...И вот через сотни лет вертолет приносит Лару к Великой Китайской Стене. Именно где-то здесь и находится древний Храм. Походив по Стене, Лара нашла-таки вход. Но войти внутрь она не смогла: у нее не было Талиона. Пришлось отправиться в Италию и спросить у местных ребят на счет того, где можно найти Ключ от Храма Ксиана. Но даже Бартоли (довольно неприятная личность, впрочем как и все остальные в Венеции) не смог ответить ей на этот вопрос. Правда ее отвезли на какой-то остров, отобрали оружие и посадили в одиночную камеру. Совершив побег, Лара добирается до подводной лодки, которая должна была вывезти ее из плена. Проклятая акула помешала осуществлению плана Лары. И вот совершив длительный заплыв она угоняет самолет и приближается к предпоследнему пункту на ее карте - Тибет. Именно здесь Лара нашла Талион. И после этого она со спокойной душой открыла Храм Ксиана. Только через этот Храм можно добраться до Плывущих Островов, а оттуда в Драконье Логово. После длинного пути Лара встретилась с Драконом. Убив Дракона Лара возвращяется к себе домой. Затем через несколько дней в дом врываются до зубов вооружонные люди, дабы забрать кинжал. Но у лары дома арсенала тоже хватало, взяв дробовик она передила всех незванных гостей. На этом конец.
Геймплэй.
Как и во всех частях, это перестрелки, различные загадки и головокружительные лазанья по стенам и уступам. Посравнению с первой частью движений стало больше, уровни длиннее, оружия стало тоже намного больше и разнообразнее.
Музыка и звук.
В игре музыки почти нет. Звук хороший и динамичный. Но одного звука мало. Незнаю почему разрабы так поскупились.
Управление и интерфейс
К нему претензий нет. Оно просто замечательное и удобное. Все кнопки под рукой и не возникает проблем. Интерфейс омрачается тем, что всегда чтоб поменять оружие или предмет надо открыть специальное окно(рюкзак). На это можно было отвести пару кнопок на клаве.Но этого к сожалению нет.
Графика
По тем далёким дням, графика была замечательной. Конечно было много угловатых модэлей, ужасная физика и т.д. Но кого это раньше волновало! Лично меня нет:sml:
Оценка
Геймплэй:8.0
Управление:9.0
Звук и музыка:4.5
Графика:8.0
Вот и всё. :sml:

Darth Goliaf
01.10.2006, 21:57
Need for Speed 3: Hot Pursuit

Разработчик: EA Canada
Издатель: Electronic Arts
Статус: в официальной продаже с 1998 года
ISO статус: релиз состоялся 10 сентября 1998 года
Жанры: Arcade / Racing (Cars) / 3D
Похожие игры: Need for Speed 2, Need for Speed, The
Multiplayer: (8) split-screen, модем, нуль-модем, LAN, Internet

В период бесконечного клонирования игр, выпуска так называемых продолжений , полного отсутствия свежих идей было тревожно за третью часть хорошего игрового сериала. Страхи оказались беспочвенными — безусловно, игра удалась и как продолжение серии, и как самостоятельный продукт. Ее найдут интересной как фанаты последующих частей, так и вновь открывающие для себя безумный мир скоростей и гонок без тормозов — мир NEED FOR SPEED.

Rollin
02.10.2006, 20:20
C&C: Red Alert 2
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Westwood Studios
Дата выхода: 23 октябрь 2000




http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-16.jpghttp://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-17.jpg
http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-18.jpghttp://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-19.jpg

С этой игрушкой я впервые познакомился с жанром РТС и для меня RA2 самая лучшая стратегия этого типа. Но думаю не для одного меня. Чего хорошего в этом старом барохле-спросите вы. Отвечу: нынче ничё подобного вы не найдёте.
В первую очередь игра хороша тем, что в ней присутсвуют сочетания и взаимодействия юнитов (что сегодня в, я кобы крутых, стратегиях типа Вархамер 40к, землях, да и даже в Генералах(!) редкость). Ну вот кпримеру, Tesla trooper, вставший рядом с tesla coil, увеличивает ее мощность и радиус действия; дюжина Prisma Tanks, собравшихся в кучку, бьет гораздо больнее, чем один; построив быстроходную машинку с ракетницей и пулемётчика или любого другого солдата, да хоть даже инжинера, соединям их вместе посредством направлению хюмана в транспорт, и получаем пулемётную/ремонтную/хроно быстроходную установку. В аддоне Yuri's Revenge у амерекосов добавленна Боевая крепость-машинка, в которую можно поместит до 5 любых бойцов, которые в свою очередь будут полить из всех щелей. Плюс ко всему, если захватить вражескую казарму, то появится ещё больше таких комбинаций.
Ещё интересно то, что вигре присутсвуют нейтральные здания, захват которых может принести некоторую пользу. Oil derricks исправно снабжают нас финансами, ремонтный цех бесплатно латает поврежденную технику, а здание авиа-диспетчерской службы одаривает нас халявными парашютистами. В некоторых однопользовательских миссиях можно найти секретные лаборатории, которые добавят новые возможности. Даже шпионы могут отключать свет на вражеских базах и саботировать работу радаров. Главное — не попасться на глаза лайкам и овчаркам, иначе грозит агентам ЦРУ прямая дорога в собачий желудок...А если напрваить "Бонда" на вражескую казарму или транспортный завод, то все ваши солдатики или техника будут строиться с уже готовым первым уровнем.
З.ы. Да...всё это затягивает не по-детски: вся эта атмосфера, дух настоящего C&C. Вроде ого-го когда играл в игру, а теперь вот снова переигрываю с тем же азартом и интересом, как-будто в первый раз играю. Вообщем, всем кто ещё не знаком с этой гаммой, советую настоятельно попробовать. Пара приятных вечеров гарантирована.

Геймплей: 9.0
Управление и интерфес: 8.8
Звук и музыка: 8.0
Графика: 8.0
Итог: 8.8

Феанор
28.10.2006, 18:20
Только не бейте сильно:).(первый опыт)
Deus Ex
Системные требования:
Pentium III 450 МГц
128 Мб памяти
3D-ускоритель с 32 Мб памяти
Жанр: shooter
Разработчик: Ion Storm
Издатель: Eidos Interactive
Релиз: 23 июня 2000 года
Мультиплеер: Интернет
http://f.foto.radikal.ru/0610/c6b210ad1cf4.jpghttp://f.foto.radikal.ru/0610/9556e333b034.jpg

Немногие, наверно, помнят эту игру. Но она удивительна своим хорошим сюжетом, неповторимым геймплеем. В редких играх здоровье измеряется для каждой части тела отдельно. Опыт дается не за убийство, а за прилежное выполнение заданий и продвижение по уровню, тратится он на повышение навыков вроде хакерства или владения оружием, например, не развив навыка, попасть из снайперской винтовки в дальнюю цель будет чрезвычайно сложно, профессионал же попадет практически с любой дистанции.

В игре имеется система биоулучшений, то есть найдя контейнер с синей субстанцией, игрок должен найти медицинского бота, чтобы ввести себе очередную популяцию нанитов. Биомоды потребляют энергию, причем истощается она с разной скоростью в зависимости от биомода и их количества, энергию можно восстановить с помощью специального ремонтного робота или посредством батареек. Помимо апгрейда главного героя можно улучшать здешнее многочисленное оружие, устанавливая разные улучшения меткости, дальности и т.д.


Искусственный интеллект противников тоже радует – противники стрейфятся, приседают, будучи сильно ранеными убегают. Дизайн уровней таков, что задания можно проходить несколькими путями, например, пойти в лоб или влезть в вентиляцию и напасть сзади, или вообще свернуть в другую сторону и пройти незамеченным.

Сюжет рассказывает нам об эпидемии болезни Серая смерть(Grey death). Против нее есть только одна вакцина, и распределяет само правительство. Главный герой работает на антитеррористическую организацию UNATCO. В конце игры мы будем выбирать на какую из трёх сторон вставать.

Озвучка игры хороша, музыка не отвлекает, актеры играют отлично. А вот с графикой не все так радужно, игра сделана на движке Unreal. Непомерно завышены системные требования, слабо совпадают с качеством движка.

Всем, кто по каким-то причинам не ознакомились с игрой, крайне рекомендую сделать это как можно скорее. Такие игры выходят редко.

Olenek
28.10.2006, 19:33
Горький-17: Запретная зона/Odium(американское название)
Жанр: RPG/Turn-based strategy
Разработчик: Metropolis Software House
Издатель: TopWare Interactive
Издатель в России: snowball.ru/1C
Год выхода:1999

Думаю, в далеком 99 году мало кто знал, что игра под названием Горький-17, издаваемая студией 1С, не является отечественной разработкой. Эта игра была сделана совсем неизвестной тогда (правда сейчас ее тоже немногие знают) польской студией Metropolis Software House. Но это обстоятельство не помешало еще не многочисленной, но неискушенной русской публике насладиться этой удачной и интересной игрой.

Сюжет "Горького" повествует о заброшенной советской военно-исследовательской базе в Польше, где в недалеком будущем(в 2008 году) происходит взрыв. Сразу же на место происшествия отправляют сначала польский спецназ, потом несколько групп солдат НАТО, но все они пропадают безвести. Тогда польское правительство решает попросить помощи у России, которая посылает на базу троих спецназовцев (Русского, Украинца и Эстонца).

Вот так начинается игра, основной сюжет я рассказывать не буду т.к. именно в нем заключается одна из основных особенностей игры. Мне все еще поражает как разработчики смогли создать такой живой мир, интересных персонажей(хотя это скорее заслуга наших локализаторов сумевших сделать одну из лучших озвучек персонажей на моей памяти)да и геймплей не подкачал. Кстати о геймплее, он получился реально интересным. Нам предстоит перемещаться по заброшенной базе, при этом периодически выполнять простые задачи для дальнейшего прохождения. Но это лишь малая часть игры, основное время занимают бои, которые всегда начинаются в самый неожиданный момент. Обычно это выглядит так: мы спокойно идем и осматриваем местные достопримечательности, как вдруг слышим странный звук и появляется экран загрузки. Бой начался. Битвы являются пошаговыми и впринципе схожи с другими пошаговыми стратегиями. Но при этом они очень интересны. Каждый враг- особенный, к нему нужен свой стиль боя, да еще и с патронами в игре всегда напряженка.
Единственным минусом игры наверно является графика. Персонажи трехмерные, а вот фон ,к сожалению, рисованный. Хотя, если отвести камеру повыше, то в целом все выглядит очень мило.

В заключение хочу сказать, что хоть эта игра и не стало мировым хитом, у нее не появилась множество клонов да и ее появления не как не отразилось на «игровой арене», но для меня она является очень оригенальной и заслуживающей внимания.

скриншоты (http://www.АГ.ru/screenshots/gorky_17_odium)

Феанор
28.10.2006, 23:16
Half-Life: Opposing Force
Разработчик: Gearbox Software и Valve Software
Издатель: Sierra On-Line
Релиз: 18 декабря 1999 года
Жанр:shooter
Мультиплеер: (32)LAN, Интернет
Системные требования:
Pentium 200
64 Мб
OpenGL
DirectX 6
http://c.foto.radikal.ru/0610/112d72cf21b6.jpg

Opposing Force самый успешный аддон в истории Half-Life на данный момент. Среди добавлений новый сюжетная линия за спецназ, события происходят в то же момент, что и Half-Life.Новое оружие, монстры, уровни плюс ворох свежих и интересных идей, например вас иногда будут сопровождать товарищи-спецназовцы, которые делятся на стрелковый, медиков и инженеров, все они вооружены, но инженер к тому же может с помощью автогена вырезать двери, и потом выбив их открыть путь, медик, разумеется, подлатает здоровье, а боец поможет огнем в трудной ситуации. Иногда на уровнях встречаются рации, через них можно вызвать подкрепление.

Много чего появилось среди экипировки: вместо фомки разводной ключ, вместо фонарика прибор ночного видения, добавлен ещё нож, снайперская винтовка, пулемет, пистолет с лазерным прицелом обладающий убойностью магнума, телепортационная пушка способная телепортировать врагов не известно куда, тварь способная притягивать к себе врагов, электрический паучок, надеваемый на руку, стреляющий электрическими разрядами, и наконец зеленая тварь плюющая кислотой, но для этого её надо подкармливать спорами растущих по стенам инопланетных растений.

Обучение в OF оригинальнее чем в Half-Life, советую все же пройти.Полевая тренировка вместе с назойливым командиром будет интересна многим. В игре же против вас сражаются как всегда злобные инопланетяне, среди них тоже есть прибавления, и ниндзя из оригинальной игры тоже против вас. Аддон проходится примерно за четыре часа.
Если вам понравился Half-Life то вам точно подойдет Opposing Force.

FoxhaunD
29.10.2006, 22:48
Dune 2000

http://www.g-play.ru/images/boxs/513.jpg

Платформа: PC
Жанр: стратегия в реальном времени
Издатель: Virgin IE/Westwood Studios
Разработчик: Westwood Studios
Дата выхода: май 1998

Вступление опускаю. Оно тут совершенно ни к чему. В конце концов, кто не знает Dune 2? Странная легенда о том, что именно с этой игры и начались стратегии в реальном времени, будоражит умы разработчиков (разклоновщиков) уже долгие годы. Да и самой Westwood,предпочитающей клепание add-on’ов созданию новых игр, захотелось получить «еще немножко славы» от старой доброй Dune2. Поэтому, недолго думая и прилепив к названию три нуля, гении приступили к созданию Dune 2000. Cкорее всего фанаты планировали получить не переделку старой игры, а новую или C&C2, или хотя бы Dune 3, но съели и очередную шалость разработчиков. Тем более, что испортить такой шедевр как Dune даже Westwood со всей ее маркетинговой мощью было не под силу.

Главным подарком всем поклонникам старой Dune 2 стало то, что Westwood решили не переделывать в игре ничего, кроме графики. Мелкие усовершенствования движка Red Alert стали основой успеха Dune 2000, даря ей собственное лицо, в 16-битной графике со световыми эффектами, дымом от взрывов и прочими приятными «наворотами». Здания тоже выглядят совершенно по-новому, при этом сохранив свои изначальные очертания. Ветроловушки, фабрики по переработке спайса — все будет выглядеть пусть и в новинку, но обязательно вызовут ощущение того, что все это очень знакомо. Вот что выглядит совершенно неестественно — так это заборы, выдернутые прямо из контекста Red Alert и оттого смотрящиеся как предметы из другого измерения, совершенно не «влезающие» в стандартную палитру.

Единственный новый юнит — инженер, взят как графически, так и функционально из C&C. Несмотря на то, что Westwood первоначально обещали все же показать нам фрименов и сардукаров во всей красе (как в известном «крэке» Super Dune 2), эти обещания так и остались на бумаге самых первых пресс-релизов.

Три совершенно различных расы, совершенно полноценные тройственные конфликты имелись еще в Dune 2. Для тех, кто не дай Бог, не играл или не читал книжек Хэрберта и не смотрел фильма Линча, вкратце поясню сюжетную канву. Во Вселенной имеется одна совершенно необычная планета, на которой, вследствие странного катаклизма, осталось очень мало воды. Со временем вся планета Арракис, позже получившая название Дюна, превратилась в царство пустыни. А главное — Дюна стала единственным источником особого наркотика спайса, который позволял во много крат увеличить человеческую жизнь и наделял некоторых людей даром предвидения. Спайс образовывался в результате переработки песка особыми кислотами при огромных температурах в желудках хозяев арракисских пустынь - песчаных червей, или Создателей, как их уважительно называли аборигены планеты, Свободные (фримены). Способность к предвидению благодаря спайсовому трансу позволяла навигаторам космических лайнеров вести свои корабли сквозь галактики, и спайс быстро превратился в самой дорогое вещество во Вселенной. А за контроль над планетой разгорелась нешуточная борьба между Великими Домами Атридесов, получивших Арракис с разрешения императора, и Харконеннов, подговорившими этого императора организовать маленький заговор против старого и известного рода. Книги Хэрберта о Дюне, а их написано, насколько мне известно, шесть, необыкновенно интересны, благодаря смеси фантастики, религии и уникального взгляда автора на социальные проблемы человечества. Не стану углубляться, но смею рекомендовать романы всем любителям подобного чтива. Что же до игры, Westwood осмелились ввести в сюжетную канву несколько изменений еще тогда, в 1992 году, добавив еще одну расу — Ордосов, странный дом с одной из окраинных планет, решивший вмешаться в борьбу гигантов. На самом деле по Хэрберту никаких особенных сражений в сюжетной линии книги не было, поэтому все, что касается вашего продвижения от миссии к миссии — это все придуманные создателями игры варианты развития событий. Теперь мы сможем со значительно большей точностью следить за сюжетом игры, так как между миссиями нас ждут видеовставки, сделанные на уровне, даже для Westwood, этих королей компьютерной анимации очень высоком, и удовольствие они доставят очень большое. Всего снимается около 30 минут видео, в котором участвуют аж шестеро актеров, каких — пока неизвестно. Все, разумеется, на оттрехмеренном заранее фоне и с дивными инженерными сооружениями, частично почерпнутыми из собственных дизайнерских кладовых, и частично из фильма Линча. Кино выглядит значительно ярче, чем у маститого режиссера, и будем надеяться, что для придания «атмосферности» темные полосочки между значимыми строками не возникнут.


Как и раньше, здания не могут просто стоять на скалистой поверхности, им требуется «подставка», с которой можно предпринимать множество забавных действий Нарисована Dune 2000 просто великолепно. Отметьте множество оттенков песка, действительно видимые волны на нем и отличные тени от летучих юнитов Заборы явно не относятся к «этой опере»

Главным и действительно очень важным нововведением в игровой процесс стал режим multiplayer, без которого совершенно нельзя представить современную стратегию. Надо признаться, поклонники, отсутствия многопользовательской игры и так уже много потерявшей в наших глазах Westwood не простили бы. Вы сможете играть по сети аж ввосьмером на одной карте (для этого некоторые карточки делаются действительно очень большими — как в Aftermath), или же по Интернету через известную службу компании, но только вдвоем. Разумееется, модемщиков создатели игры тоже не оставили. Так или иначе, все это привнесло много интересного в давно изученный и вызубренный ветеранами игровой процесс Dune2.

В игре будут присутствуют все те же миссии, которые вы проходили, проходили и проходили с 1992 по 1994 включительно до выхода WarCraft, все старые 27 заданий, запомнившиеся вам на всю жизнь, по девять на каждую расу. Карты также бережно переданы с максимальной точностью в соответствии со старыми, только немного увеличены (на древних картах 64×64 особенно не развернешься). Пилюлю жаждущим новых приключений фанатам Westwood подсластили шестью дополнительными уровнями для каждой расы, естественно, с соответственной сложностью прохождения. В общем, получается игра и expansion pack в одной упаковке. В общей сложности выходит 45 миссий, что для стратегии совсем немало. Проблема только в том, что первые 27 вы пройдете часа за два с половиной, так как и по сложности они далеки от современных титанических сложнейших миссий, да и помнят их все наизусть. AI в игре конечно, тупой, но все же лучше, чем слишком уж линейный «интеллектуал» из Dune 2.

В целом Dune 2000 вызывает смутные.
Игра и замечательная, и увлекательная и красивая. Но это не Dune 2000, это Dune 2. Westwood попала в точку, но ошиблась с цифрой, нужно было не нули рисовать, а ставить «тройку» после названия. Внеся соответствующие изменения в изначальную концепцию.

FoxhaunD
29.10.2006, 22:53
Heretic


http://www.nnm.ru/imagez/gallery/newz/gusoftware-1128725353_i_9817_full.jpg

Выпущенный в 1994-м году, Heretic продолжил серию великолепных 3d-Action игр от Id Software, заложивших основу этого жанра. В отличие от недавно вышедшей второй части, не оправдавшей ожиданий геймеров, первая часть была чистым 3d Action-ом. Три эпизода, в каждом около восьми уровней можно пройти за три - четыре часа в зависимости от уровня сложности которых в игре пять, но скучать не придется, оформление уровней на высоте, заброшенные замки, мрачный собор или верфь заполнены самыми разнообразными монстрами, крылатые демоны, скелеты-арбалетчики, некромансеры и прочие порождения зла истреблять которых вы можете семью разными оружиями каждое из которых обладает магической силой. Важную роль в игре играют предметы - склянки с целебными зельями, бомбы, знаменитый Morph Ovum превращающий врага в цыпленка и прочие радости жизни. На героя можно надеть броню, перчатки, шлемы и щиты которые спасут в тяжелую минуту. Прохождение уровней сводится к нахождению трех ключей и открытия ими трех дверей, за последней из которых находится переключатель, нажав на который вы заканчиваете уровень, после чего вам показывают сколько монстров вы убили, сколько нашли секретов и время затраченное вами на это так что есть стимул проходить уровни заново. Графика зрелищна, лучше DOOM-овской, мрачная не за счет палитры текстур а благодаря усилиям дизайнеров уровней. Лайфбар например выполнен в виде цепи, перетягиваемой двумя демонами в разные стороны в зависимости от прибавки/убавки к здоровию. Поддерживаются звуковые карты, но и на спикере все звучит неплохо. Музыка держит в постоянном напряжении и не дает расслабится ни на минуту. Есть поддержка сетевой игры по модему, IPX и кабелю. Так что если вы любите фентези и 3d Action игры, а также у вас есть хотя бы 486-й процессор (:lol:), вам стоит поиграть в Heretic.

Феанор
31.10.2006, 19:17
Half-Life: Blue Shift

Разработчик: Gearbox Software
Издатель: Sierra On-Line
Релиз: 2 июня 2001 года
Жанр: Shooter
Мультиплеер: (32) LAN, Интернет
Системные требования:
Pentium III 450
64 Мб
DirectX 7
OpenGL

Очередной аддон на бессмертную Half-Life. Играем уже за Барни Калхуна, охранника Black Mesa. Начинается игра с езды в вагонетке, как и в оригинальной игре, потом, ожидая когда другой охранник пытается открыть вам сломанную дверь, можно обернутся и увидеть самого Гордона Фримена едущего мимо вас. Кстати Фримена можно увидеть и потом.

Во время инцидента наш подопечный будет в лифте вместе с двумя учеными. Внезапно он начнет падать и выживет только Калхун. А дальше целью нашего секьюрити является бегство из Черной Мезы, в чем ему поможет профессор Розенберг, которого он найдет на железнодорожной станции в конце концов спасется вместе с горсткой ученых.

Фактически Blue Shift не привнёс почти ничего кроме новой сюжетной линии и винтовки М-16. Аддон проходится примерно за четыре часа на нормальном уровне сложности. Все-таки советую пройти, так как игра раскрывает ещё больше историю мира Half-Life.
http://g.foto.radikal.ru/0610/b612d17babb4.jpg

Rollin
31.10.2006, 22:37
Quake 3 Arena
Разработчик: id Software
Издатель:Activision
Статус: в официальной продаже с 1999 года
ISO статус:релиз состоялся 2 декабря 1999 года
Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Multiplayer: (64) LAN, Internet



Успех Quake2 не заставил разрабов ждать второго пришествия, и в свет вышел Quake 3 Arena-динамичный, резкий, безкомпромисный, безбашенный онлайновый экшн. Кардинально игра сильно не отличается от сових предшественников. Q3A-игра для сетевых и онлайновых маньяков. Но игра цепляет не только таких людей: к примеру, я не из этих, но, поиграв впервые в Q3A, сказал себе: "От эт было круто!".
В первую очередь хочеться отметить динамичный и без башенный геймплей. Только появляешься на карте, как тут же не раздумывая несёшься к первому увиденному стволу, подхватываешь его и вперёд с песней. Но только выбегаешь из-за угла, сразу получаешь ракету в лоб. Респаунишься рядом с шотганом, подхватываешь его, рядом случайно оказывается супостат из враждебной команды, которого ухлопываешь на месте. В руках настоящих киберспортсменов игра становится куда ураганней по геймплею.
Режим одиночной игры (громко сказано, конечно) представляет собой обычный botmatch. После выбора уровня сложности, нам предстоит последовательно пройти все dm— и tourney-карты, а нам суют все более и более сложных ботов. Ботов, кстати, делал Mr.Elusive, тот самый, что породил Gladiator-бота для Quake 2 (в упомянутом pak’е даже лежат знакомые aas-файлы для всех карт), который считается одним из лучших. Собственно, от gladiator’а боты из Quake 3 Arena ушли недалеко: та же беготня «по рельсе», иногда просто так останавливаясь на месте... На мой взгляд, похорошело разве что искусство ближнего боя. При увеличении уровня сложности, у ботов повышается только меткость. Ни о каких тактических уловках речи нет, но и откровенной тупизной боты не бесят. Почти.
http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-23.jpg
Графика... Ну графа для своего времени приличная: неплохие модельки, красочные пейзажи. Конечно были игры и случшей графикой, но не стоит забывать, что движок Q3A использовался во многих играх, даже в Call of Duty1.
Оружие:
Пропустив «руку в перчатке», первым рассмотрим автомат aka «машинган», который оказывается в руках у всех только что родившихся. Отнюдь не бесполезный девайс, в отличие от «младших» видов оружия в большинстве других игр. Хорош для добивания полудохлого соперника, а также с квадом, если нет двустволки или плазмагана.
Следующей идет двустволка, прекрасно валящая народ на близких дистанциях. Обладая большой кучностью, облегчает стрельбу на дальние и средние расстояния, но в очень близком бою пользоваться ей посложнее, чем SSG из второй кваки. Зато, если уж попал всеми дробинками, то по полной — двух выстрелов хватит, чтобы завалить средне-отожранного папу. Кстати, на один выстрел почему-то расходуется всего один патрон...
Гранатомет aka «машнамет» представляет собой помесь из таковых в первой и второй кваках. Как по скорости полета гранаты, так и по кривизне траектории. Взрывается либо при касании бубна противника, либо через три секунды после выстрела. Радиус взрыва на глаз больше, чем во второй кваке, но может быть так кажется из-за того самого «ощущения тесноты», описанного выше.
У ракетницы, по сравнению с тест-версиями Quake 3 Arena, очень здорово увеличили радиус взрыва и величину повреждения (хоть и ненамного, я бы еще добавил). Видимо, подействовала таки гневная критика в адрес разработчиков об отстойности рокетланчера. Скорость ракет здесь тоже посередине между вторым и первым Quake.
Lightning Gun aka «шафт». Отличная штука. На мой взгляд — лучшее оружие в игре. В хороших руках не скрепит разве что «читера». Если вы хорошо пользовались чейнганом в Q2 или шафтом в Q1 — это ваше оружие. По сравнению с демо-версией немного задушили величину повреждений, ибо то, каким шафт был в демке, напрочь лишало всех надежд на хоть какой-нибудь баланс оружия.
RailGun aka «рельса» всегда был папской штукой. В Quake 3 Arena он почти точно такой же, как и в Quake 2. Стреляет с гораздо меньшей задержкой, но зато медленнее перезаряжается. Рулит на любых расстояниях.
PlazmaGun, на мой взгляд, по духу ближе всего к гипербластеру из Quake 2. Разве что выглядит по другому и стреляет с другим звуком. Точно так же останавливает в воздухе и точно так же требует стрельбы с небольшим упреждением. Лучше других видов оружия «пробивает» армор.
BFG10K. Если все описанное выше, пусть со скрипом, но все же кое-как подходит под понятие «сбалансированность оружия», то BFG10K портит все. Какой, к черту, баланс... Эта штука валит все и вся! Возьмите BFG из второго Quake и увеличьте скорострельность раз, эдак, в 20, почти как у автомата — получите BFG из Quake 3 Arena. Радиус взрыва огромный, величина повреждений — тоже.
И в заключении звук:
Звук хорош. Особенно крики, издаваемые моделями... Какими бы экзотическими не были модель и скин игрока, всегда слышно, сколько у него осталось жизни и брони. А вот что бесит, так это то, что практически не слышно звука выстрелов других игроков. Согласитесь, бесшумно прилетающие ракеты здорово сбивают с толку...Музычка, по-моему, удачно вписывается в игру.
http://foto.mail.ru/mail/vadik.xxx/3/i-24.jpg

Графика: 7,5
Геймплей:8,5
Звук:8,0
Управление:9,0
Итог:8,5

Феанор
01.11.2006, 13:17
Return to castle Wolfenstein


Разработчик: Gray Matter Studios и Nerve Software
Издатель: Activision
Релиз: 20 ноября 2001 года
Жанр: Action
Мультиплеер: (32) LAN, Интернет.
Системные требования:
Pentium III 750
128 Мб
OpenGL

По правде говоря, Return to castle Wolfenstein моя первая игра на ПК. В те далекие времена я проходил её с упоением не зная, какие игры ещё бывают.

Однако вернемся к делу, главный герой господин Блацкович – спецагенту Офиса Секретных Действий. На дворе Вторая Мировая, 1943 год. Получив задание, наш бравый товарищ попадает в плен, его напарник умирает во время пыток, а мы спасаемся из жуткого замка. Из арсенала у нас нож, два кольта, пистолет Люгер, автомат МР40, несколько винтовок, огнемет, стэн с глушителем, цивильный шестиствольный пулемет, вездесущие гранаты, тесла-пушка,возможность пнуть ного противника.. Плюс ко всему этому багажу пять Панзерфаустов. Возможность восстанавливать здоровье едой, спрятанные сокровища, рассованые по тайникам.

Вас встретят обычные фрицы, и элитные девушки со стэнами, супер-солдаты – выращенные, облаченные в броню клоны, непонятные мутанты без ног, мумии-зомби и пара боссов. Искусственный интеллект неплох, противники прячутся при перезарядке, хотя бывают огрехи. Немного удивляют моменты, когда при попадании из снайперской винтовки в ногу немец помирает.

Под капотом у игры движок Quake 3, поэтому в моделях маловато полигонов, текстуры мутноваты, Озвучка вполне нормальная, хотя немцы, почему то говорят по-английски.
Все-таки советую пройти игру тем, кто не играл в нее, она стоит того.
http://g.foto.radikal.ru/0611/05037733d919.jpghttp://g.foto.radikal.ru/0611/a635e9e83d5a.jpg

Jimm
05.11.2006, 13:25
Jedi outcast

Сравнительно давно, в 1979 году некий молодой и амбициозный режиссёр(на его счету уже были картины про Индиану Джонса, если не ошибаюсь) по имени Джордж Лукас задумал идею сериала фильмов про далёкую галактику и борьбу бобра с ослом. Идея была даже очень хорошая, сравнимая с произведениями Профессора по амбициозности и охвату(даром что до сих пор идёт противостояние Звёздных Войн и Саги о Средиземье), так что она довольно быстро была "схвачена" народными массами.

Если есть брэнд то будет и компьютеризация, факт проверенный временем. И так в 1995 году появился Dark Forces, клон дума но про жулика-ренегата Кайла Катарна, состоящего немного не мало на службе у повстанцев (даром что имперский офицер). В принципе, игра революционной не была ни на йоту, разве что на смену зомби-солдатам и чертям пришли штурмовики и прочие имперские войска. Но время не стоит на месте - и то что в 92 было шикарным Думом, в 95 уже не очень смотрелось.

LucasArts не стало мелочится и решило покончить с проблемой конкуренции простым взмахом лазерного меча.

Так появился Jedi Knight1 - Джедай Изгнанник

Как гласит название, на главный герой отнюдь не был честным джедаем, даже наоборот, он был самым настоящим Изгнанником. Сюжет можно передать предложением : Кайл Катарн узнал о смерти отца, нашёл его световой(лазерный) меч, и пошёл мстить. Точка. Были какие-то сюжетные наворочки, но, в принципе, дело с мёртвой точки если и сдвинулось, то совсем немного. Игру спасло три вещи - Световой меч, Графика, и мультиплеер со Световым мечом. Первое было отрадой фанатов, наконец дорвавшихся до "святого" оружия святого ордена. Второе - игра была трёхмерной(!), используя почти все особенности инновационного по тем временам ускорителя VooDoo. Третье - ну тут уже всё ясно... Так же в игре была возможность поиграть как за "светлого", так и за "тёмного" джедая. В общем, игра прошла.

Следующим шагом LucasArts стало перенос, вернее сиквел игры на супермощном-незабываемым-незабытым движке Q3. Игра, названная "Jedi Knight 2: Jedi Outcast", стала, ИМХО, вершиной серии, в которой было собрано лучшее за годы нароботок. Огромные, по-истенне неисчерпаемые возможности движка Q3, плюс к этому незаурядный(но банальненький) сюжет, плюс возможности Силы, плюс Световой Меч...

Героем игры был и оставался Кайл Катарн, но время действия из имперского владычества переместилось на восемь лет позже Битвы при Эндоре, ставшей судьбоносной для всей галактики. Силы Империи(как их тут называют "Оставшиеся") вновь хотят отхватить кусок, да и побольше(напомню, что четырмя годами ранее Император был возрождён, и была очередная межгалактическая война). Естественно, Кайл не даст им это сделать, но - во время выполнения одной из миссий злодеи "убивают" его любимую женщину, Джен(Jen), лишь для того что бы Катарн вернул себе Силы, и привёл их к "долине джедаев"(Jedi's Valley). В целом, сюжет тянет на средних размеров книгу по вселенной. Возможно, мы увидим экранное отображение(всё пошло наоборот!) Jedi Outcast в новом сериале по мотивам SW.

Через полтора года после появления Jedi Outcast на наши с вами экраны вышла игра, не много не мало, попытка отображения Академии Джедаев на Явине-4(Javin-4), в частности, судьбы студента по имени Джейден Корр. Нам вновь предлагали овладеть силой, попрыгать, побегать, порубить и спасти галактику от страдающей комплексом неполноценности, сублимирующей себя в захвате галакики ситхини, имя которой я никак не могу припомнить. В итоге мы получали либо Джейдена - мастера Ордена, либо Джейдена - Владыку ситха. Интересен второй вариант возможностью крупно навалять Кайлу, который, к сожалению так и не умер.

Сюжетные вставки недвусмысленно намекали на возможное продолжение, которое мы так и не увидели. Лицензия на Q3 осталась, но он безнадёжно устарел. Остаётся надеется на то, что Дарт Лукас не забудет о нас, не пойдёт вслед за Биллом Гейтсом на консоли, а сделает вполне приличное продолжение.

Olenek
05.11.2006, 18:11
Commandos:
Behind Enemy Lines
Разработчик: Pyro Studios
Издатель: Eidos Interactive
Статус: в продаже с 31 июля 1998 года

http://img169.imageshack.us/img169/8494/logody9.png (http://imageshack.us)

Вообще странная ситуация складывается в игровой индустрии с темой про вторую мировую.Каждый год ей предвищают закат,но вдруг какая-нибудь молодая компания создает очередной игровой шедевр и после него появляются десятки клонов и эта тема становится чуть ли не главной.Такая же ситуация сложилась в 1999 году и с игрой Cоmmandos.

В то время настоящая тактическая игра должна была быть пошаговой(ведь это было время первого Jagged Alliance) но Сommandos пошла другим путем.Здесь все происходит в реальном времени, что ,во преки всем ожиданиям, не портило игру,а наоборот делало даже лучше.Приидем пример:в обычной пошаговой стратегии, совершив какую-нибудь глупость, мы поможем долгое время рассматривать карту, просчитать дальнейшие события и уже потом совершить ход.Здесь же у нас не будет времени на раздумья, надо будет коорденировать свои действия в реальном времени и пытаться получить из своих ошибок хоть малейшую пользу.Но благо мы управляем трядом настоящих профессионалов:Зеленый берет-игровая копия Рембо,воин,способный убить кого угодно где угодно;снайпер-убивем тихо и издалека;сапер-подрывник,взрывающий на земле,на воде и даже в воздухе; моряк-если надо доставить кого-то по воде ,он к вашим услугам, водила-наземная версия моряка,а еще у него есть автомат...;шпион-последний, но все же очень важный член команд, умеющий быть незамеченым, даже если вокру сотня врагов.Все персонажи получились очень запоминающимеся, в основном из-за хорошо выдержаной "военно-патриотической" стилистики игры.

Графика в игре ,скажем так, была не впереди планеты всей.Она была двухмерна, но это не помешало нарисовать художникам красивейшие пейзажы. Еще они не успевали надоесть, ведь проводить операции нам приходилось по всему миру:Норвегия, Ливия, Франция- это еще не все места где нам пришлось побывать.

Необычная игра с кучей нововведений(впервые можно посмотреть куда смотрит враг) неплохой графикой и великолепны геймплеем стала настоящим культом своего времени.В нее играли все:и молодые и взрослые,до сих пор Соmmandos-кумир многих игроков со всего света и останется таким еще на долгии годы.

http://img316.imageshack.us/img316/2562/18rte4.th.jpg (http://img316.imageshack.us/my.php?image=18rte4.jpg)

http://img316.imageshack.us/img316/1453/13rjm9.th.jpg (http://img316.imageshack.us/my.php?image=13rjm9.jpg) http://img426.imageshack.us/img426/6295/3570002gjp2.th.jpg (http://img426.imageshack.us/my.php?image=3570002gjp2.jpg)

Dea Nanman
11.11.2006, 13:49
Название - Persona 2 : Eternal Punishment
Жанр - RPG
Дата выхода - 12-03-2001
Издатель - Atlus
http://www.rusperevod.com/images/img_psx/Persona_2___Eternal_Punishment/P2boxmain.jpg http://www.rusperevod.com/images/img_psx/Persona_2___Eternal_Punishment/465078.jpg
Довольно таки необычная игра, я убил на её прохождение больше ста часов, потом ещё раза 2 перепроходил, уж больно она меня зацепила :)
Сюжет рассказывает Майе Амано, которая начала расследование убийства в школе, позже она знакомится с "персоной" (духом - обитающем внутри каждого, или почти каждого человека) одной школой убийства не ограничились, да и оказалось всё гораздо масштабнее (ближе к концу целый город взлетает в воздух),
существует таинственный Джокер, никто не может точно сказать что это, действует как проклятие, люди проклявшие кого либо, сами становятся "джокерами"
Сам город начинает подчиняться слухам, слухами можно управлять.
По ходу игры присоединяются разные герои: Улала Серизава (каратистка), Катсуя Суоу (детектифф), Татсуя Суоу (братан катсуи), Баофу (весьма загадочная личность), ну и по отвевлению сюжета ещё двое, у каждого свой вид оружия (кроме майи и катсуйи, у них пистолеты)
Насчёт боёв: здесь была испробована уникальная в своём роде система переговоров с монстрами, то есть практически с любым чудовищем можно поговорить и даже подружиться :), взамен оно даёт карты таро, которые так необходимы для вызова "персоны", другим путём эти карты получить нельзя, а "персону" развивать надо
Так же есть система "сплавов" магии, то есть если три (два) героя применяют определённую магию в определённом порядке, то произойдёт одна, но особо сильная магия
Графика: довольно таки невзрачная, красотой не блещет, геймплей захватывает сильнее, иногда сюжет разбавляется короткими видеороликами.
В общем любителям рпг (хотя больше похоже на джрпг) советую поиграть.

Полностью согласна с мыслью, что игра интересна. Насчет графики - она, конечно, специфична, но в ней есть какое-то особое обояние. В конце концов, это лучше, чем если бы она изобиловала гламуром и яркими и контрастными цветами. "Персона" - это, скорее не дух. По ходу игры разъясняется, что персона - это твое другое "я", но из другого мира, другой реальности. И Джокер - есть не что иное, как чье-то другое "я", которе, однако, задержалось в этом мире и вселяется в тех, кто однажды кого-то проклял.
Ролики же в этой игре использованы с определенной целью: представить определенного персонажа. Такой подход вы найдете Final Fantasy VIII, некоторых рпг с GBA, где используется простейшая анимация.
Игра - великолепна. Я сейчас пишу к ней обширное прохождение, качественно проиллюстрированное. Там, кстати я рассматриваю еще и лингвистические нюансы. Например об одном из персонажей игры, Баофу, известно, что это имя в переводе с китайского языка означает "мстящий", что очень точно характеризует его.

lazarus21
12.11.2006, 16:23
просьба этот пост удалить!)

lazarus21
12.11.2006, 16:25
Wizardry 8
Разработчик: Sir-Tech Canada
Издатель: Sir-Tech Canada
Издатель в России: Buka Entertainment
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 15 ноября 2001 года
Российский статус: в официальной продаже с 7 декабря 2001 года
ISO статус: релиз состоялся 13 ноября 2001 года
Жанры: RPG/3D/1stPerson
Multiplayer: Отсутствует
Системные требования
Pentium II 266
64 Мб
Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб
Direct3D 7
OpenGL
"Компания Sir-Tech объявила о намерении издать Wizardry 8 на территории Восточной Антарктиды. Игра выйдет в специальной версии на местном диалекте "nevergonnagetit" 1 ноября 2001 года. Линда Карри, продюсер Sir-Tech Canada, сообщила, что надеется продать три копии игры среди местных жителей — семи полярников и шести пингвинов. "Мы обгоним здесь по продажам Diablo2" — отметила она".
Не пугайтесь, это всего лишь шутка, в которой, к несчастью, найдется достаточно правды. Sir-Tech умерла, не дождавшись выпуска своего многострадального детища, и североамериканским фанатам ничего не остается, кроме как злословить, придумывая такие вот "новости". К счастью, российские издательства, в отличие от заплывших жирком иноземных мейджоров, покамест не разучились отличать шедевры от серой посредственности. Как итог, продвинутый Запад играет в скучный The Art of Magic, а вечно плетущийся позади колонны Восток — в Wizardry 8.

I decided to give a big 'Pass',
To the new, improved Gadgeteer сlass.
As I rolled up my party,
Making sure they were hearty,
I was shot by his gun in the a**

Оказавшись в меню создания персонажа, чувствуешь себя, право слово, дошкольником на распродаже игрушек. От обилия классов разбегаются глаза, а число доступных умений вызывает подозрение: а не глюк ли это, часом? И если знакомым с RPG людям слова "fighter", "mage", "priest", "ranger", "rogue" и им подобные говорят многое, если не все, то "samurai", "bishop", "gadgeteer" и "psionic" наверняка вызовут удивление. Вышеизложенное, разумеется, верно лишь в случае, если вы — не фанат сериала Wizardry.
"Экзотические" классы более чем аппетитны. Алхимику, помимо составления снадобий, доступно знание сугубо эксклюзивных заклинаний. Воспетые еще Вагнером валькирии (ladies only!), живут, подобно мистеру Бонду, дважды. Псионик не прочь покопаться в мыслях праздношатающихся NPC, а его заклятья, подобно алхимическим, недоступны "обычным" колдунам. Исключение составляет bishop: ходячий гений способен запомнить абсолютно все спеллы всех шести школ магии. Наконец, класс "gadgeteer" заставляет вспомнить Arcanum — этот технически подкованный гражданин знает, как из пары абсолютно ненужных остальным классам вещичек соорудить что-нибудь типа omnigun mk II; фактически, он создает предметы, дублирующие функции магических заклинаний. Sir-Tech решила не морочить народу головы вопросами сосуществования магии и технологии, посему использовать плоды gadgeteer'ского труда можно свободно и без опаски.
Рас много — от неизменных людей и эльфов до хоббитов, волкообразных rawulfs, драконов, ящериц, фей и волосатых мууков, — хотя в данном случае вопрос выбора лежит, скорее, в области декоративной, нежели практической. Преимущества и недостатки каждого вида довольно незначительны и легко теряются на фоне бонусов, получаемых персонажами при выборе класса. Впрочем, присутствие в партии соратников определенных национальностей может облегчить прохождение ряда сюжетных квестов (муууу... хинт!). Список параметров наших подопечных мало отличается от собратьев из других проектов. Из экзотического есть только "senses" — параметр, ответственный не только за поиск спрятанных предметов и обезвреживание ловушек, но также за вероятность критического удара и меткость героев. Надо заметить, что и остальные способности многофункциональны. Скажем, dexterity, помимо вполне очевидной скорости реакции, отвечает и за... музыкальные таланты участников партии.
Распределение баллов, выдаваемых всякому новорожденному герою, — задача непростая. Положение дел усугубляет авторская задумка с уникальными умениями. Помимо обычных, коих тут сущая прорва, начиная от школ магии до владения различными классами оружия и познаний в мифологии, каждый из героев волен получить качества супермена, стоит лишь его основному параметру подняться до отметки "100". Урон от ударов стопроцентного силача подскакивает в несколько раз; любой, даже банальный, спелл в устах интеллектуально возвысившегося мага получает поистине убийственную мощь, а набожные (piety) фанатики обретают неуязвимость ко всем типам волшебных атак. И поскольку каждый level up дает лишь жалких шесть бонусных очков, желающим вырастить партию карманных икс-менов рекомендуется не тратить попусту драгоценные баллы. Сначала обретаем суперсилы в основных параметрах (воинам и валькириям — strength, магам — intelligence и т.п.), и только затем начинаем "качать" все остальные. Хвала небесам, миру Wizardry 8 неизвестно позорное явление "level cap", погубившее Arcanum.
Пару слов о внешней торговле. Импорт "сохраненок" из Wizardry 7 работает, существуют обещанные четыре различных стартовых точки плюс некоторые "ветеранские" привилегии. О последних лучше всего не распространяться вслух — знание такого рода новичкам все равно не поможет, а люди бывалые обидятся и заклеймят "спойлером".

Higardi race rode 'cross the sky
On steely steeds of flame.
I've never seen this kind of sight
In any other game.

Новички, а их, по всей видимости, будет среди покупателей Wizardry 8 большинство, начнут свой долгий путь к Пику Восхождения на морском пляже близ покинутого монастыря расы хайгарди. Корабль, доставивший наших героев на планету Доминус, разбился благодаря стараниям Dark Savant — гражданина, всем цветам предпочитающего матово-черный.
Таким образом, весеннее пресс-демо оказалось ни чем иным, как скромных размеров кусочком, аккуратно изъятым из большого праздничного торта "Wizardry 8". Вкус блюда за полгода ничуть не изменился. Графика по-прежнему подкупает своей миловидной архаичностью и стилем, управление, в особенности дизайн интерфейса, тянет на "пятерку" с огромным "плюсом", а процесс самосовершенствования партии все так же сладок. Интересующимся подробностями лучше всего прочитать обзор "демки" — сегодняшний материал вовсе не претендует на полноту изложения фактов. А мы тем временем проследуем дальше, в районы, неисхоженные игровыми критиками.

Experience we needed bad,
For Hit Points were not large;
Umpani training not yet learned,
From Balbrack (rank of Sarge).

Первое, чем вспоминается Wizardry 8 спустя недели опаснейших приключений, — общая грамотность баланса. Авторы приложили все усилия, чтобы играть было интересно не только сосунками пятого-шестого уровня, но и матерыми паханами уровня тридцатого. Решение данной проблемы известно любому фанату Diablo 2 — за "взрослеющими" героями постепенно подтягивается весь остальной мир. И если неопытная партия героев в ужасе шарахается от стайки расслабляющихся juggernauts, то персонажей 13-14 уровня подстерегают комби-засады из нескольких hogars, swallowers и дюжины-другой бешеных цветов.
Судьба-злодейка играет огромную роль в мире Wizardry. Переоценили силы подопечного мага, выкрутили во время кастинга Instant Death параметр "сила заклинания" до небезопасной "красной зоны" — и вот уже не монструозный голем, а наш герой ухмыляется белесой черепушкой на черном фоне. Монстры застигли спящую партию врасплох и плотно позавтракали ее наиболее интеллектуальными представителями, так как воины не соизволили вовремя проснуться. Неверное движение руки вора в кармане NPC — и мы считываем "сейв", дабы избежать резни в лагере воинственных умпани.

The Lute was used to good effect,
(Can't miss a sleeping foe),
But Undead would not fall for that,
We battled, toe-to-toe.

Сценаристы и звукорежиссеры покойной Sir-Tech могут смело гордиться проделанной работой. Тексты диалогов и актерская игра являются одними из наиболее сильных сторон проекта. Беседуют, шутят, ругаются и канючат не только ключевые NPC, но и наши некогда безымянные ослики-для-поклажи. Временами подопечные обставляют даже не в меру трепливых приключенцев из Baldur's Gate 2! Комментируется решительно все: победа в битве, встречи с ключевыми персонажами, осмотр достопримечательностей, опасные ранения, смерть, фатальные ошибки коллег по партии и даже прибытие свежих неприятельских полков в разгар сечи. А уж какие здесь голоса, какие яркие личности! Не зря последним пунктом создания персонажа является именно выбор озвучки из 36 доступных вариантов. Видимо, есть все-таки нечто в канадском воздухе, делающее людей более разговорчивыми...
Интерфейс общения с NPC — отдельная песня. Кнопками "поторговаться", "обчистить карманы", "напасть", "подлизаться" и "пригрозить" вряд ли кого сегодня удивишь, а вот система ведения беседы вполне оригинальна. Вместо выбора одной из ряда заготовленных сценаристом фраз игрок тычет курсором в расширяющийся по ходу сюжета список основных слов и понятий. Если же ему кажется, что в словаре чего-то не хватает, всегда можно воспользоваться клавиатурой либо "выцепить" понятие напрямую из фразы собеседника. Справедливости ради заметим, что в прошлогоднем Wizards & Warriors диалоговая система была устроена похожим способом, только в Wizardry 8 никто не заставляет вас мотаться за NPC по горам и долам в реальном времени, "выкликивая" мышью ключевые слова.
И, будьте добры, не стесняйтесь экспериментов при вводе слов. Попробуйте оживить беседу крепким матерным словцом, помянуть места былой славы прошлых серий Wizardry, наконец, посоветовать NPC совершить нечто неприятное, к примеру, самоубийство... Разумеется, предварительно сохранившись. Иные обитатели Доминуса могут окрыситься так, что мало не покажется.

The moral of my tale, you see,
Is really very clear:
Reboot, Restore, pump up your stats,
And then you'll have no fear.

Однако суть Wizardry 8 кроется вовсе не в диалогах (хоть здесь их и много) и выполнении немногочисленных по сравнению с Arcanum или Fallout квестов. Путь к Восхождению проходит через десятки, сотни, тысячи битв с оппонентами всех мастей и размеров. Сразу вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale — безумно атмосферные, насыщенные сражениями игры. Да и кого волнует, что за спасение тринтонского Древа от крыс-оккупантов партия получит опыта чуть ли не в пять раз меньше, чем за вынос тусовки все тех же диких цветов двумя-тремя fireball'ами? А ведь аппетиты наших подопечных растут с каждым level up... сегодня нужно 25000, завтра — уже 150000 exp. points. К тому же добрых три четверти умений — боевые, и развить их можно, лишь балансируя на грани жизни и смерти. Кажется, некоторые товарищи называют подобные явления в ролевых играх "манчкинством"; губы их при этом искривляются в презрительной усмешке. А известно ли вам, кто, согласно "Уэбстеру", является этим самым "munchkin", и где родилось столь необычное слово? Справьтесь в словарях на досуге, это интересно. А лучше сыграйте в Wizardry 8, дабы почувствовать радость, охватывающую мозг всякий раз, когда кто-нибудь из подопечных повышает умение на один (1, да-да, жалкую единицу!) балл. Вроде бы мелочь, а счастье неописуемое. Arcanum да Wizardry 8 — главные претенденты на трон "Лучший ролевой проект-2001". По крайней мере, здесь, в России. Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея (того самого, что дал миру саундтрек Majesty). Следующий визит в мир Wizardry состоится, увы, без нас и будет совсем другим: права на сериал отошли к проприставочной Atlus Interactive USA. Первая экшен/адвенчура для PS2 выходит уже в декабре с.г…
Но к черту консоли! У нас есть Wizardry 8 и, прежде чем герои станут владыками Вселенной, пройдет не одна неделя реального времени. Запасайтесь продуктами заблаговременно.

lazarus21
12.11.2006, 16:28
Wizardry 8

Разработчик: Sir-Tech Canada
Издатель: Sir-Tech Canada
Издатель в России: Buka Entertainment
Модель распространения: розничная продажа
Статус: в официальной продаже с 15 ноября 2001 года
Российский статус: в официальной продаже с 7 декабря 2001 года
ISO статус: релиз состоялся 13 ноября 2001 года
Жанры: RPG/3D/1stPerson

Multiplayer: Отсутствует


Системные требования
Pentium II 266
64 Мб

Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб
Direct3D 7
OpenGL
"Компания Sir-Tech объявила о намерении издать Wizardry 8 на территории Восточной Антарктиды. Игра выйдет в специальной версии на местном диалекте "nevergonnagetit" 1 ноября 2001 года. Линда Карри, продюсер Sir-Tech Canada, сообщила, что надеется продать три копии игры среди местных жителей — семи полярников и шести пингвинов. "Мы обгоним здесь по продажам Diablo2" — отметила она".

Не пугайтесь, это всего лишь шутка, в которой, к несчастью, найдется достаточно правды. Sir-Tech умерла, не дождавшись выпуска своего многострадального детища, и североамериканским фанатам ничего не остается, кроме как злословить, придумывая такие вот "новости". К счастью, российские издательства, в отличие от заплывших жирком иноземных мейджоров, покамест не разучились отличать шедевры от серой посредственности. Как итог, продвинутый Запад играет в скучный The Art of Magic, а вечно плетущийся позади колонны Восток — в Wizardry 8.
I decided to give a big 'Pass',
To the new, improved Gadgeteer сlass.
As I rolled up my party,
Making sure they were hearty,
I was shot by his gun in the a**
Оказавшись в меню создания персонажа, чувствуешь себя, право слово, дошкольником на распродаже игрушек. От обилия классов разбегаются глаза, а число доступных умений вызывает подозрение: а не глюк ли это, часом? И если знакомым с RPG людям слова "fighter", "mage", "priest", "ranger", "rogue" и им подобные говорят многое, если не все, то "samurai", "bishop", "gadgeteer" и "psionic" наверняка вызовут удивление. Вышеизложенное, разумеется, верно лишь в случае, если вы — не фанат сериала Wizardry.
"Экзотические" классы более чем аппетитны. Алхимику, помимо составления снадобий, доступно знание сугубо эксклюзивных заклинаний. Воспетые еще Вагнером валькирии (ladies only!), живут, подобно мистеру Бонду, дважды. Псионик не прочь покопаться в мыслях праздношатающихся NPC, а его заклятья, подобно алхимическим, недоступны "обычным" колдунам. Исключение составляет bishop: ходячий гений способен запомнить абсолютно все спеллы всех шести школ магии. Наконец, класс "gadgeteer" заставляет вспомнить Arcanum — этот технически подкованный гражданин знает, как из пары абсолютно ненужных остальным классам вещичек соорудить что-нибудь типа omnigun mk II; фактически, он создает предметы, дублирующие функции магических заклинаний. Sir-Tech решила не морочить народу головы вопросами сосуществования магии и технологии, посему использовать плоды gadgeteer'ского труда можно свободно и без опаски.
Рас много — от неизменных людей и эльфов до хоббитов, волкообразных rawulfs, драконов, ящериц, фей и волосатых мууков, — хотя в данном случае вопрос выбора лежит, скорее, в области декоративной, нежели практической. Преимущества и недостатки каждого вида довольно незначительны и легко теряются на фоне бонусов, получаемых персонажами при выборе класса. Впрочем, присутствие в партии соратников определенных национальностей может облегчить прохождение ряда сюжетных квестов (муууу... хинт!). Список параметров наших подопечных мало отличается от собратьев из других проектов. Из экзотического есть только "senses" — параметр, ответственный не только за поиск спрятанных предметов и обезвреживание ловушек, но также за вероятность критического удара и меткость героев. Надо заметить, что и остальные способности многофункциональны. Скажем, dexterity, помимо вполне очевидной скорости реакции, отвечает и за... музыкальные таланты участников партии.
Распределение баллов, выдаваемых всякому новорожденному герою, — задача непростая. Положение дел усугубляет авторская задумка с уникальными умениями. Помимо обычных, коих тут сущая прорва, начиная от школ магии до владения различными классами оружия и познаний в мифологии, каждый из героев волен получить качества супермена, стоит лишь его основному параметру подняться до отметки "100". Урон от ударов стопроцентного силача подскакивает в несколько раз; любой, даже банальный, спелл в устах интеллектуально возвысившегося мага получает поистине убийственную мощь, а набожные (piety) фанатики обретают неуязвимость ко всем типам волшебных атак. И поскольку каждый level up дает лишь жалких шесть бонусных очков, желающим вырастить партию карманных икс-менов рекомендуется не тратить попусту драгоценные баллы. Сначала обретаем суперсилы в основных параметрах (воинам и валькириям — strength, магам — intelligence и т.п.), и только затем начинаем "качать" все остальные. Хвала небесам, миру Wizardry 8 неизвестно позорное явление "level cap", погубившее Arcanum.
Пару слов о внешней торговле. Импорт "сохраненок" из Wizardry 7 работает, существуют обещанные четыре различных стартовых точки плюс некоторые "ветеранские" привилегии. О последних лучше всего не распространяться вслух — знание такого рода новичкам все равно не поможет, а люди бывалые обидятся и заклеймят "спойлером".
Higardi race rode 'cross the sky
On steely steeds of flame.
I've never seen this kind of sight
In any other game.
Новички, а их, по всей видимости, будет среди покупателей Wizardry 8 большинство, начнут свой долгий путь к Пику Восхождения на морском пляже близ покинутого монастыря расы хайгарди. Корабль, доставивший наших героев на планету Доминус, разбился благодаря стараниям Dark Savant — гражданина, всем цветам предпочитающего матово-черный.
Таким образом, весеннее пресс-демо оказалось ни чем иным, как скромных размеров кусочком, аккуратно изъятым из большого праздничного торта "Wizardry 8". Вкус блюда за полгода ничуть не изменился. Графика по-прежнему подкупает своей миловидной архаичностью и стилем, управление, в особенности дизайн интерфейса, тянет на "пятерку" с огромным "плюсом", а процесс самосовершенствования партии все так же сладок. Интересующимся подробностями лучше всего прочитать обзор "демки" — сегодняшний материал вовсе не претендует на полноту изложения фактов. А мы тем временем проследуем дальше, в районы, неисхоженные игровыми критиками.
Experience we needed bad,
For Hit Points were not large;
Umpani training not yet learned,
From Balbrack (rank of Sarge).
Первое, чем вспоминается Wizardry 8 спустя недели опаснейших приключений, — общая грамотность баланса. Авторы приложили все усилия, чтобы играть было интересно не только сосунками пятого-шестого уровня, но и матерыми паханами уровня тридцатого. Решение данной проблемы известно любому фанату Diablo 2 — за "взрослеющими" героями постепенно подтягивается весь остальной мир. И если неопытная партия героев в ужасе шарахается от стайки расслабляющихся juggernauts, то персонажей 13-14 уровня подстерегают комби-засады из нескольких hogars, swallowers и дюжины-другой бешеных цветов.
Судьба-злодейка играет огромную роль в мире Wizardry. Переоценили силы подопечного мага, выкрутили во время кастинга Instant Death параметр "сила заклинания" до небезопасной "красной зоны" — и вот уже не монструозный голем, а наш герой ухмыляется белесой черепушкой на черном фоне. Монстры застигли спящую партию врасплох и плотно позавтракали ее наиболее интеллектуальными представителями, так как воины не соизволили вовремя проснуться. Неверное движение руки вора в кармане NPC — и мы считываем "сейв", дабы избежать резни в лагере воинственных умпани.
The Lute was used to good effect,
(Can't miss a sleeping foe),
But Undead would not fall for that,
We battled, toe-to-toe.
Сценаристы и звукорежиссеры покойной Sir-Tech могут смело гордиться проделанной работой. Тексты диалогов и актерская игра являются одними из наиболее сильных сторон проекта. Беседуют, шутят, ругаются и канючат не только ключевые NPC, но и наши некогда безымянные ослики-для-поклажи. Временами подопечные обставляют даже не в меру трепливых приключенцев из Baldur's Gate 2! Комментируется решительно все: победа в битве, встречи с ключевыми персонажами, осмотр достопримечательностей, опасные ранения, смерть, фатальные ошибки коллег по партии и даже прибытие свежих неприятельских полков в разгар сечи. А уж какие здесь голоса, какие яркие личности! Не зря последним пунктом создания персонажа является именно выбор озвучки из 36 доступных вариантов. Видимо, есть все-таки нечто в канадском воздухе, делающее людей более разговорчивыми...
Интерфейс общения с NPC — отдельная песня. Кнопками "поторговаться", "обчистить карманы", "напасть", "подлизаться" и "пригрозить" вряд ли кого сегодня удивишь, а вот система ведения беседы вполне оригинальна. Вместо выбора одной из ряда заготовленных сценаристом фраз игрок тычет курсором в расширяющийся по ходу сюжета список основных слов и понятий. Если же ему кажется, что в словаре чего-то не хватает, всегда можно воспользоваться клавиатурой либо "выцепить" понятие напрямую из фразы собеседника. Справедливости ради заметим, что в прошлогоднем Wizards & Warriors диалоговая система была устроена похожим способом, только в Wizardry 8 никто не заставляет вас мотаться за NPC по горам и долам в реальном времени, "выкликивая" мышью ключевые слова.
И, будьте добры, не стесняйтесь экспериментов при вводе слов. Попробуйте оживить беседу крепким матерным словцом, помянуть места былой славы прошлых серий Wizardry, наконец, посоветовать NPC совершить нечто неприятное, к примеру, самоубийство... Разумеется, предварительно сохранившись. Иные обитатели Доминуса могут окрыситься так, что мало не покажется.
The moral of my tale, you see,
Is really very clear:
Reboot, Restore, pump up your stats,
And then you'll have no fear.
Однако суть Wizardry 8 кроется вовсе не в диалогах (хоть здесь их и много) и выполнении немногочисленных по сравнению с Arcanum или Fallout квестов. Путь к Восхождению проходит через десятки, сотни, тысячи битв с оппонентами всех мастей и размеров. Сразу вспоминаются Baldur’s Gate и Icewind Dale — безумно атмосферные, насыщенные сражениями игры. Да и кого волнует, что за спасение тринтонского Древа от крыс-оккупантов партия получит опыта чуть ли не в пять раз меньше, чем за вынос тусовки все тех же диких цветов двумя-тремя fireball'ами? А ведь аппетиты наших подопечных растут с каждым level up... сегодня нужно 25000, завтра — уже 150000 exp. points. К тому же добрых три четверти умений — боевые, и развить их можно, лишь балансируя на грани жизни и смерти. Кажется, некоторые товарищи называют подобные явления в ролевых играх "манчкинством"; губы их при этом искривляются в презрительной усмешке. А известно ли вам, кто, согласно "Уэбстеру", является этим самым "munchkin", и где родилось столь необычное слово? Справьтесь в словарях на досуге, это интересно. А лучше сыграйте в Wizardry 8, дабы почувствовать радость, охватывающую мозг всякий раз, когда кто-нибудь из подопечных повышает умение на один (1, да-да, жалкую единицу!) балл. Вроде бы мелочь, а счастье неописуемое. Arcanum да Wizardry 8 — главные претенденты на трон "Лучший ролевой проект-2001". По крайней мере, здесь, в России. Уходя в никуда, убеленная сединами Sir-Tech решила попрощаться с нами по-королевски, вложив бессмертную душу в километры виртуальных пейзажей Доминуса, сотни видов оружия, снадобий и брони, мегабайты безупречного звука, тысячи строк текста и двадцать три божественных мелодии Кевина Мантея (того самого, что дал миру саундтрек Majesty). Следующий визит в мир Wizardry состоится, увы, без нас и будет совсем другим: права на сериал отошли к проприставочной Atlus Interactive USA. Первая экшен/адвенчура для PS2 выходит уже в декабре с.г…
Но к черту консоли! У нас есть Wizardry 8 и, прежде чем герои станут владыками Вселенной, пройдет не одна неделя реального времени. Запасайтесь продуктами заблаговременно.

Феанор
19.11.2006, 20:33
Uplink
Разработчик: Introversion Software
Издатель: Introversion Software
Релиз: 20 октября 2001г.
Жанр: Симулятор хакера
Мультиплеер: отсутствует

Системные требования:
Pentium II 266
32 Мб памяти

Единственный приличный симулятор хакера. Интересный и глубокий. Мы выступаем в роли безымянного хакера, работающего на Uplink, которая предоставляет своим агентам анонимный шлюз. Начинаем новичком, заканчиваем игру крутым хакером.

Как я и говорил геймплей крайне интересен, помните только одно никогда не подключайтесь к вашей цели напрямую, если не хотите чтобы вас выследили в ту же секунду. На сервере корпорации Uplink есть сервис новостей, список заданий, рейтинг агентов, обновление шлюза устройств и программ. Программ здесь достаточно: от взлома паролей до обходчиков защиты. Все это счастье стоит денег, которые вы будете получать за выполнение заданий, в начале это будут простенькие задания на удаление или копирования файла с цели, но с ростом рейтинга вам откроются более сложные задания, типа выслеживания другого хакера, или взламывания банка. В теории все несложно: подключаемся к серверу, предварительно составив цепочку других серверов через которые то мы и производим подключение, вешаем обходчики защит, делаем и дело и удаляем логии с записями наших действий, т.к. по логам потом спустя несколько дней вас могу выследить, поэтому крайне советуется тереть логи. К тому же есть возможность вручную регулировать сколько процессорного времени отводится каждой программе, в зависимости от ситуации. На дворе у нас 2010 год, техника на вершине прогресса – 60ГГц процессор это - старье, память измеряется в гигаквадах Чем быстрее у вас процессор тем быстрее вы обходите защиты, Более быстрый модем дает практически такой же эффект, плюс файлы качаются быстрее, что не маловажно, т.к. времени часто не хватает. В игре есть сюжет, но его я раскрывать не буду. Музыка в игре среднего качества. Лично мне даже иногда надоедала.

Буду краток. Я не видел подобной игры за всю свою короткую жизнь, слышал об Uplink 2, но не более. Советую хотя бы ознакомится, а там уже скорее всего вас затянет по самую макушку.
http://j.foto.radikal.ru/0611/4b8fd1993e76.jpg http://j.foto.radikal.ru/0611/0ab8a6d4dcf3.jpg

Dea Nanman
23.11.2006, 19:54
Dynasty Warriors 4 Hyper
Жанр: 3D Action
Разработчик: Koei
Великолепная на мой взгляд игра, с прекрасной графикой, замечательным музыкальным сопровождением, удобным движком и интересным сюжетом. Некоторым игроманам может показаться, что их костюмы слишком роскошны для боев. Возможно. Но это я объясняю тем, что костюмы заимствованы из постановок Пекинской Оперы, известной роскошью десятикиллограмовых костюмов и невероятными акробатическими трюками, которые приходится выполнять китайским актерам. Именно оттуда для фильма "История Трех Царств" и игры были взяты не только костюмы. Напимер Лу Бу (в игре, по-моему, он получился более похожим на себя сценического) или Гуан Ю. Так или иначе, главное у нас сейчас не костюмы, а игра. Дело происходит в средневековом Китае (Поднебесной), когда он не был единой страной. Между собой воюют три царства - У, Вэй и Чу. Кроме того, на их территориях пришли в активность долгое время набиравшиеся сил люди из клана Желтых Повязок. Правители всех трех царств мечатют объединить все царства в единую империю. Но при этом каждый хочет чтобы именно под знаменем его царства собирались все эти земли. Вам предстоит выбрать царство, за которое будете воевать вы. Одна из прелестей этой игры та, что вы будете не просто воином, но одним из величайших героев китайского эпоса => крупным офицером, а может и главнокомандующим. Но главнокомандовать вам не придется - это не стратегическая игра. Дело в том, что если вы не главнокомандующий, вам придется часто бегать и проверять зодорово ли его величество, потому что компьютер тупее человека и иногда вашего командира могут зарезать, что приравнивается к пройгрышу (слабая сторона любого войска). Но если вы играете за сильного, быстрого и умелого воина, вы можете в одиночку замочить целую армию (как Ма Чжао из У).
Поначалу ваш выбор, за кого играть будет невелик. Но по мере прохождения будут "открываться" новые персонажи.
Хочу предостеречь: в пятой битве вы столкнетесь с настоящим маньяком, имя которому - Лу Бу. Этот пернатый и ведет себя как самый настоящий маньяк - если он напал на вас (а он до ужаса силен, особенно в первую встречу), он вас так просто не отпустит. И если ваш герой не умеет быстро бегать (как бедный толстяк Ксу Чу :frown: ), вам хана. Лично я его, после многих проб и ошибок, одолела только при помощи Гуан Ю. Он не так тяжеловесен, как его брат Жан Фэй, не такой слабый как Жоу Ю, его мусоу (полоска, при заполнении которой может применяться спецтехника персонажа) заполняется быстро - лишь бы было достаточно врагов поблизости и его оружие (тип которого называется Гуан Дао, а само оно именуется Синий - или Черный, или Нефритовый - иероглиф переводится всеми этими цветами - Дракон) достаточно длинно, чтобы потягаться с Небесным Татуиром Лу Бу. Позже, к своему вящему удивлению, я узнала, что Гуан Ю по всем историческим записям и легендам дрался с Лу Бу и одолел его, и что это один из любимейших сюжетов для постановок в пекинской опере :eek: .
Оказавшись в гуще сражения не бойтесь поранить своих - для вас они неуязвимы и как бы вы ни размахивали своим смертоносным, ваши союзники будут лишь "отъезжать" при каждом вашем взмахе или ударе.
Есть в игре и несколько моментов, которые могут основательно достать. Первый из них - лошади. Во-первых, в начале боя всем командирам, кроме вашего достаютя кони (даже если вы - Папа Римский). Поле битвы, каким маленьким бы ни было, все равно будет слишком большим, чтобы успевать перековыливать из конца в конец на своих двоих, какими бы они длинными ни были. Во-вторых, если вокруг лошади завязалась куча мала (скажем, вы выбили противника из седла), лошадь не ускачет и вам придется бегать вокруг нее, чтобы достать врага, или бить прямо через нее вслепую (ей не дано умереть).
Еще одной проблемой бывают ваши союзники. Кроме того, о чем я уже говорила (о главнокомандующих), есть ОЧЕНЬ большая беда. Когда битва близится к концу и ваши войска прибили всех, кроме главнокомандующего (убийством или побегом которого заканчивается любая битва), они бегут к нему. Но рядовые сами не нападают - ждут, когда подбежит кто-нибудь познатней. Но движутся гурьбой за врагом. Приезжают ваши союзные командиры, прибегаете запыхавшиеся вы... и тут у вас начинает пестрить в глазах, потому что среди такого огромного количества мельтешащих объектов сложно различить жертву, а порой и вашего бедолагу-героя, что осложняет процесс побеждания.
Но, несмотря на все эти страсти-мордасти, игра по-настоящему захватывает.:cool:

VCD
25.11.2006, 00:34
Resident Evil

Даты выхода: PC - Сентябрь 1997г

Жанр: Survival Horror

Для многих знакомство с жанром Survival Horror началось именно с этой игры, хотя наверно все уже знают, что она была просто клоном Alone in the dark. Клоном, который оказался гораздо успешней своего прародителя. Игры из серии RE появляются до сих пор, последняя же игра AitD вышла черт знает когда, растеряла свою самобытность и оказалась, кто бы мог подумать, уже копией резидента!

С чего же все началось? В лесах тихого города Енота (Raccoon City) начали происходить убийства. Пошли слухи о маньяках, странных зверях, нападающих на людей. Расследовать эти убийства было поручено специальному полицейскому подразделению – ЗВЕЗДАМ (S.T.A.R.S.). Собственно игра начинается с того, как одно из подразделений S.T.A.R.S после определенных событий попадает в зловещий особняк.

Собственно с этого момента и начинается игра. Вы оказывались в огромном доме без возможности попасть на улицу. Вскоре выяснялось, что в нем помимо вас находятся толпы живых зомби, голодных зомби.

Геймплей игры представлял из себя смесь квеста и стрелялки. Т.е. в одной комнате вы могли поджаривать из огнемета мутировавшее растение, а в другой думать, какой надо повернуть вентиль, чтобы осушить затопленный подвал. Игроку на выбор давались два персонажа – Джил Валентайн и Крис Редфил. За Джил было играть легче – у нее был больше инвентарь и еще в самом начале игры сразу появлялся пистолет, в то время как у Криса был только ножик. Плюс еще за каждого из персонажей был разный сюжет. В игре присутствовала превосходная ужасняцкая атмосфера. Представьте себе - глухой дом, узкий Г-образный коридорчик с желтыми обоями. Из-за угла доносятся шаркающие звуки. Вы медленно подходите к углу, держа в руках пистолет, в запасе у вас пара выстелов из ружья. За углом вы видите 5-6 зомби. Они вас тоже замечают. Вы начинаете по ним стрелять. Они подходят все ближе и ближе Кажется, что пули не причиняют им вреда, но вот падает первый труп, второй, четвертый. Тут с издевательским счелчком заканчивается обойма. Последний зомби подходит слишкрм близко и начинает вас грызть. Вы достаете ружье и сносите ему голову.

О графике сейчас говорить несколько не честно, ну да ладно. В игре использовались нарисованные статические задники плюс активные трехмерные объекты. Модели людей были выполнены немного грубовато, но в целом, для того времени графика была довольно хорошая. Музыка в игре просто была. Она не была плоха, но и чем-то выдающемся, за исключением пары треков, не являлась.

Оценка: 9.0

Геймплей: 9.0
Управление: 8.0
Звук и музыка: 8.0
Графика: 8.0
P.S. Стандартное “не судите строго – это моя первая работа”).

SerpentDrake
09.12.2006, 18:31
Blood

Жанр: чёрноюморной FPS
Разработчик: Monolith Productions
Дата выхода: 22 апреля 1997 года

На самом деле Blood - это первая игра студии Monolith, подарившей нам такие шедевры как две (с половиной - там ещё была "Contract J.A.C.K.") части No One Lives Forever, F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. Однако если бы Blood была просто детищем славной и героической компании Monolith, то я бы ни за что не посвятил ей столько места. Дело в том, что как и все другие амбициозные новички, Monolith хотела как-то выделиться из толпы. Перспектива сляпать клон Doom или Duke Nukem 3D разработчиков совсем не привлекала, да к тому же ничего кроме дурной славы от клона обычно не ждут. И храбрые разработчики решились на полное переосмысление жанра FPS.
"А что если сделать FPS, который был бы ещё "мяснее", чем Doom II ?" - решили они. Движок спереть у какого-нибудь там Shadow Warrior (игра от 3D Realms, наследник Duke Nukem 3D) и на его основе создать свою, самую-самую кровавую "стрелялку" на свете.

Как любая полноценная игра начинается с intro-ролика, так и мой обзор начинается с сюжета. А для игры он, кстати, даже по нынешним меркам довольно крепкий. Итак, родившийся в 1847 году молодой и одарённый техасский стрелок по имени Калеб встречает девушку Офелию Прайс и, как положено, влюбляется. Да вот только встречает он её не где-то там, а у потухающих углей её собственного дома. Офелия рассказывает ему, что состоит в таинственном Культе, и что хату сожгли культисты. Причём сделали они это исключительно из желания наказать её мужа-предателя, а она просто под руку подвернулась. Муженёк сгорел, а вот нашей героине удалось выжить. Офелия предлагает Калебу вступить в Культ, обещая ему невероятную силу. Более того, с тем потенциалом, который он сейчас имеет, его сразу переведут в Чёрнобогскую элиту - Избранных. Калеб соглашается. Однако выясняется, что культисты поклоняются злобному существу по кличке Tchernobog. Проходит некоторый промежуток времени и Чернобог вызывает к себе всех Избранных (а их четверо - Офелия, Габриэлла, Ишмаэль и сам Калеб) и говорит: мол, предали вы меня, и теперь за это расплатитесь. Причём никто из Избранных ничего о предательстве не знает. Это, однако, не мешает Гаргулье, Паучихе и Церберу похитить трёх первых героев, а нашего Калеба навсегда зарывают в могилу с криком: "Я отнял у тебя друзей. Я отнял у тебя любовь. Теперь я отниму твою жизнь. Считайся с великой властью, лёжа в холодной могиле!".
Неизвестно, сколько Калеб пролежал, но однажды ему всё-таки удалось выбраться. Теперь герой пытается найти Офелию - он почему-то решил, что девушка ещё жива. Как Вы понимаете, за это время от Офелии остался хладный труп. Отомстив горгулье-похитительнице, Калеб идёт искать Габриэллу и Ишмаэля, чтобы... а вот и не угадали! Оригинальный сюжетный ход: наш герой должен найти Избранных не для того, чтобы объедениться с ними, а для того, чтобы выпить их кровь, так как, по уверению Monolith, кровь Избранного наделяет того, кто её выпьет, силой Избранного. Расправившись с друзьями, Калеб отправляется чистить чайник главному злодею. Вот в общем-то и краткое изложение сюжета, но, в отличие от Doom и Duke Nukem 3D, он хотя бы не рападается на части.

Blood стала первым "чёрноюморным ужастиком". Монахи с автоматами, корчащие рожи зомби, демоны с дурацкими мордами и бесконечное мочилово - вот главные атрибуты Blood. Причём именно последний делает из ужастика пародию: вы можете представить себе Resident Evil, в котором главная героиня (а с недавних пор - и герой) ходила бы по картам, битком набитыми зомби, с динамитом, который разрывал бы живых трупов на кусочки под их весёлые вопли? "Нет, конечно!" - скажут поклонники жанра (и я в том числе). "Получится же пародия!". Именно так и произошло - первая в мире чёрноюморная пародия увидела свет в 1997 году. Хотя, конечно, Blood вполне могла и напугать: зомби с топорами вылазят из темноты из из-под земли, гаргульи страшно кричат и любят рвать вас когтями сзади (вы вообще гаргулью из Blood видели? Она с такой мордой и спереди напугать может, а когда поворачиваешься, и морда эта во весь экран!..), а пауки-монстры и бегающие руки вообще были созданы для того, чтобы пугать народ. Однако вышло так, что при смешении хоррора и трэш-шутера получается пародия - такая вот простая и проверенная закономерность игровой химии (кстати, концепцию Blood блестяще повторила Painkiller, только крови меньше).

Графику я могу назвать только одним словом - Duke Nukem 3D, и всё из этого вытекающее вроде "ворочающихся" предметов. То есть убейте монстра, станьте так, чтобы видеть его труп и легонько повернитесь. Труп повенётся вместе с вами. То же самое и с некоторыми предметами (а вот у врагов уже была спина!).
Ну и, разумеется, наш арсенал вооружения. Только стоит заметить, что разрабатывалась Blood как самая-самая кровавая стрелялка на свете, а чёрный юмор к ней добавился потом. Поэтому в арсенале в комплект к сигнальной петарде (поджигательнице врагов) и Тесла-электропушке затесались такие экзотические оружия, как динамит и кукла Вуду. С врагами та же история: в их рядах была злобная смерть с косой, пауки разных мастей, рука-душилка, бегающая на пальцах, ободранные красные собаки, стреляющие в Калеба изо рта напалмом, каменные и обыкновенные гаргульи со страшными мордами, зомби с топорами и много других, поверьте мне, колоритных приспешников Чернобога.
Кстати говоря, юмор в игре мочиловом не исчерпывался. Частенько на уровнях встречались красноречивые плакаты с надписью "Monolith" и пару раз даже промелькнули двери с наклеенными буквами "Loading" (это уже кивок в сторону "загрузочных" пунктов в виде дверей, переносивших игрока с карты на карту. Вспомните хотя бы Quake или Quake II). Или ещё: легендарные морды на стенах из Doom (серые головы демонов) и Quake (кровожадные бошки :) ) обыгрывались так: в Blood на стенах висят похожие, только принадлежат они не каким-то там неизвестным существам (серого демона, например, не было ни в Doom, ни в Doom II), а вполне понятному злодею - Чернобогу.

Игроки (и их бдительные родители) приняли игру неоднозначно. Одни радостно молотили врагов и смеялись над летающими от динамита монашками, стоящим за прилавком зомби и лёгкой политической сатирой (когда, например, группа монахов с автоматами разгоняет толпу людей), другие кидали в Monolith камни и кричали о пошлости и бесполезности жанра, а также о завышенной жестокости игры (вспомните Postal 2 и умножьте надвое). Monolith молчала и ухмылялась, вынашивая планы о создании Blood 2: The Chosen (вышла 20 ноября 1998-го и графически была ближе к No One Lives Forever (вышла 9 ноября 2000 года)). Отлетающие от зомби черепушки (которыми можно вполне реально играть в футбол - была даже специальная multiplayer-карта с футбольным полем под названием "Fun With Heads"), вылетающие органы (Калеб ест сердца врагов вместо аптечек) и заходящая за границы того времени жестокость (честно говоря, Blood и по сей день самая жестокая игра, которую я видел) ESRB оценила рейтингом "+17". Однако пиратам, как вы знаете, законы неписаны, поэтому Blood обрела популярность и у нас.
До сих пор ещё многие ретроманы любят уделить Blood вечерок-другой. Маниакальная атмосфера, чернющий юмор, жестокость на уровне Mortal Kombat 1 (вёдра, вёдра, вёдра крови!), замечательно спроектированные карты и неповторимый дух заставляют заигрываться в Blood. Как раньше, в те самые добрые времена, когда цвела Star Craft: Brood War и мир ждал Half-Life 1, а по сети гуляли слухи о третьих "Героях".

И в заключение скажу, что на протяжении вот уже десяти лет Blood уверенно отпугивает казуалов и, похоже, этим только гордится. Ну а напугать впечатлительного игрока - это ли не мечта ранней Monolith? :)

Дополнительно:
http://www.bloodgame.ru/ - неплохой сайт поклонников Blood. Рекомендую зайти хотя бы поглазеть на картинки.

DARK HUNTER
14.12.2006, 11:31
Игра Десантник
год выхода 1989(вроде:Emba: )

В 1990-1995 у меня был советский компьютер БК 007- "толстая" клавиатура подключалась к отечественному телевизору.
Читиала игры и программы с магнитных касет через магнитофон


Скрины сами понимаете выложть немогу.
Теперь сюжет:

Начинается с полета на вертолёте (летит он сам а игрок управляет "верх-вниз, вперед-назад") нужно уничтожать все что движится на тебя.

Пройдя "1 уровень"- вертолёт пересаживаетесь на машину (2 уровень) и едете к аэродрому (машина едет сама, а игрок иправляет "право-лево" ) затем садитесь в самолет (3 уровень) и летите штабу противника(управление "право-лево") и наконец сам штаб(4 уровень)(может есть и дальше но дальше я непрошел)

В штабе подуровени типа "ПЕКМЕНА" управляете фигуркой человека и прорываетесь к "Боссу"
Каждый уровень был разделен на 6-8 подуровней и гибельна подуровне означала, что нужно играть с начала "уровня"

P.S. Помню еще 5-6 игр, но все они до 1992 года выхода. Писать в одном посту их все как я понимаю нельзя
P.P.S. Надеюсь что эти игры тоже считаются Retro. Всетаки им не меньше 14 лет

SerpentDrake
14.12.2006, 22:49
Golden Axe

Жанр: аркада/скроллер/платформер
Разработчик: Sega Enterprises
Издатель: Sega Enterprises
Дата: 1990 год

Серия Golden Axe уже стал признанной классикой Sega. Как не вспомнить знаменитую легенду о том, что ради Golden Axe 3 игроки специально покупали приставку NES (так по-настоящему звали старушку Dendi...). Однако на PC я знаю только одну Golden Axe - это первая часть легендарной серии, о которой когда-то слышали все, но сегодня не помнит почти никто. Дабы исправить такую историческую несправедливость, ниже я изложил все воспоминания об этом замечательном и вечно молодом творении ранней Sega, а также привёл одну очень интересную ссылку. Так что если вы - хардкорщик и ни разу не играли в Golden Axe, то не раздумывая жмите её - игра весит меньше мегабайта. Те же, кто слышит о ней впервые, имеют редкий шанс прикоснуться к классике.

Итак, начнём. Легендарный Золотой Топор в первый раз попал в руки злодея. А он времени зря не терял и сразу же захватил замок со всеми близлежащими землями впридачу. Вы должны попасть в резиденцию коварного узурпатора и расправиться с ним. Вот якобы и всё. Что тут скажешь? Меч в руки и вперёд - прямо по курсу самая увлекательная аркада того времени!

Даже не знаю, как так получается, но существует определённая категория игр, в которые влюбляешься при самом поверхностном с ними ознакомлением. Half-Life, Metal Gear Solid, игры компании Blizzard - парадокс, но они раз и навсегда поселяются в душе любого геймера. Скорее всего, все они просто сделаны с любовью и душой. Для своих авторов они как дети - поэтому и играть с ними интересно.
Golden Axe как раз такая: необычайная для скроллеров реиграбельность, которой может похвастаться разве что диснеевский Aladdin, просто не может не восхищать. Замечательный и оригиальный дизайн радует усталый глаз ретромана, и выражается он как в дизайне карт, так и в разнообразии врагов. Среди карт, например, была одна на спине гигансткой черепахи. Или ещё одна, на спине огромного орла, который перенёс нашего героя через море к замку захватчика. Враги не менее колоритны: орки, амазонки, злобные скелеты, амбалы с молотками и рыцари в доспехах - все против нашего героя. Хотя силы, конечно же, равны. Персонаж умело расбрасывает всех пособников злодея, не забывая периодически отдыхать (специальные уровни, на которых игрок мог пополнить свой жизненный запас). Никакими боевыми изысками игра не блещет: у нас есть обычная атака и суперудар (под дежурным названием "Магия"). Для активации магии игрок должен был собрать определённое количество синих бутылочек, которые надо было в прямом смысле "выбивать" из маленьких человечков с синими мешками - пинаешь его, а из него бутылочка вылетает (определённое сходство с GTA III - помните: пнул старушку, а из неё деньги вылетают!.. Хе-хе...). Однако для того чтобы пнуть, надо было сначала догнать, а бегали эти малявки намного быстрее нас. Также в игре присутствовали специальные животные, на которых можно было сесть верхом и дубасить врагов (дракон и старнного-вида-непонятно-что с клювом). Дракон плевался огнём, а непонятно-что махало хвостом. Хотя в руках игрока толку от этих зверушек было мало, именно они представляли серьёзную опасность в руках врага: компьютер с лёгкостью "убегал" своего дракона от ваших ударов, а непонятно-что отчаянно сопротивлялось... хвостом. Персонажи были не столь колоритны, однако внимание привлекали: гном в зелёном с огромной секирой просто не может не очаровать. Отличия между ними были минимальны (например, у меченосца магия чуть-чуть сильнее, чем у гнома, зато по силе он тоже чуть-чуть проигрывает). Золотая середина между магом и войном - это роковая леди Воительница (кстати говоря, её суператака-магия самая впечатляющая).

Долго описывать игру просто бесполезно. Самое точное описание Golden Axe - невероятно качественный скроллер. Как видите, рецепт гениальной игры прост: оригинальный дизайн, разнообразные уровни, внушительные враги и медленно возрастающая сложность - вот, в общем-то и всё. Никакого сюрреализма, никаких летающих кораблей и лазеров - только воин и его меч. Думать в GA совсем не надо, и для скроллера это даже плюс. Кстати, кроме обычной "истории" Golden Axe предлагала специальный уровень - битвы с босс-скоплениями монстров (поясняю: босс в игре был только один - тот самый злодей. Вместо полноценных боссов в игре использовались кучки монстров в конце каждой карты - так называемые босс-скопления) на одном дыхании и дуэль-режим ( это когда два игрока за одной клавиатурой толкаются, кричат и изо всех сил пытаются победить друг друга. В общем-то дуэль происходит не по ту, а по эту сторону экрана...)

Чем отличается Golden Axe от сотен других скроллеров, которые были созданы скучающими программистами в обеденный перерыв? В первую очередь - душой и атмосферой. Потом - локациями и врагами. И, как результат, Golden Axe получилась невероятно реиграбельной. Я прошёл её до конца более 30 раз - благо, время до первого класса было, а детский сад я недолюбливал. Парадокс, но если Вы уделите Golden Axe хотя бы двадцать минут, то обязательно полюбите её. Скролл-аркада с элементами файтинга - не слишком ли сухое определение для ГЕНИАЛЬНОЙ игры?


Дополнительно:
Всем интересующимся рекомендую скачать Golden Axe по этой ссылке. Если вы хотите увидеть лучшую аркаду, которую я только помню, жмите сюда:
http://takegame.ru/fighting/gam/goldenaxe.zip

Для незнающих: после того, как запустите игру, выбирайте 4. Это VGA-видеокарта.

DARK HUNTER
15.12.2006, 11:36
Игра Полет
год выхода 1990

Все с тогоже БК-007

Ну сюжет тут таков: летите на самолетике и управляете им вверх-вниз вперед-назад. Стреляете по воздуху и по земле. Уровней было гдето 12. Но пройти было ОЧЕНЬ ТРУДНО так как и с земли и с воздуха по вам стреляли одновременно. От ракет спасения небыло попали убит от пуль была "защита" 3 "жизни" по истечении которых игрока сбивали. Топливо и снаряды от пушки были бесконечные, но бомбы и ракеты нет. А против танков пушки была бесполезна.
Воздушный флот противника тоже был с "жизнями" тоесть по самилету, вертолету, дирежаблю, нужно было либо с первого раза ракетой либо из пушки но с 4-12 раз(зависила от типа самолета/вертолета и уровня)

Кстати она (как и большенство других в которые я играл на этом компе) была на русском языке.

SerpentDrake
22.12.2006, 21:51
Hitman: Codename 47

Жанр: уникальный стелс-экшн
Разработчик: Eidos, Io Interactive
Издатель: Eidos
Год: 1998

1998 год вошёл в историю игростроения как год революционных и на редкость качественных игр. В 98-м вышла Half-Life, тогда же вышла Metal Gear Solid и, наконец, в 98-м вышла Hitman: Codename 47 - первый на свете симулятор киллера. Конечно, тщетные попытки создания "игры про наёмника" уже были: взять хотя бы "Man Hunter: New York" и "Man Hunter 2: San Francisco", в котором нам отводилась роль злобного пришельца - убийцы. Однако обе части MH были, скорее, квестами, чем полноценными экшенами. Hitman: Codename 47 раздвинула границы игровых жанров и замечательно вписалась в него, не уступив свободного места ни одному другому проекту. Серия Hitman уникальна. И особенно уникальна первая часть, которую многие геймеры считают лучшей.
В общем-то Hitman отчасти логическая игра - для прохождения уровня вы должны продумать всё до мелочей. Каждый уровень - это паззл от разработчиков. Вариантов решения десятки, но правильное решение только одно. Например, вам надо прикончить главу якудзы в японском ресторане. Вы можете прямо в костюме и с пистолетом подбежать к машине, из которой скоро должен выйти японец, и попытаться перестрелять всех охранников. Но учтите: умирает Хитман от третьего-четвёртого попадания, а охранников тут штук шесть. Да и машина с главарём при вашем появлении запросто может уехать. А упустил жертву - перезагружай уровень. Тут нужен тонкий подход: сначала незаметно задушить загулявшегося беззаботного охранника, потом быстро затащить его за угол, переодеться в его одеж... Всё, больше спойлить не буду. Или другая ситуация: (третий уровень - мой самый любимый уровень в игре) в ресторане суши должны встретиться два переговорщика от двух враждующих кланов якудзы для заключения мира. Свидетелем должен быть местный шериф. Задача: красного Дракона убить (пререговорщик одного клана), снять с него медальон и оставить в баре. При этом синий Дракон (переговорщик другого клана) должен понять, что произошла засада и сбежать (по замыслу нашего клиента - рассказать начальству о засаде, чтобы кланы не заключили мира). Шерифа тоже убить. С виду всё просто...
А на самом деле вас "высаживают" на карту за пять НАСТОЯЩИХ минут до прибытия обоих драконов и шерифа. За это время вы должны обследовать местность и составить план (причём никакого таймера сверху нет, а пять минут я насчитал по ощущению). Чем меньше остаётся времени, тем больше на карте появляется охраны: суровые японцы становятся караулить у входа и под окнами, патрулировать улицы и т.д. Что самое интересное - если вы попадётесь им на глаза без оружия, то они не откроют огонь: они просто скажут: "Мужик, иди отсюда!". А вот если вы случайно забыли спрятать пистолет или верный ножик, то по вам не только будут стрелять - вас будут преследовать до тех пор, пока не уничтожат. Для 98-го года такой AI - настоящий прорыв! Враги наконец-то стали вести себя адекватно! Впрочем, это ещё не конец: теперь надо придумать, как попасть внутрь суши-бара. Прийти туда ещё до первых охранников и стоять в уголке, пока в бар не войдёт шериф? (А он входит первый и всё обследует. Чуть что - вежливо просит нас на улицу.) Нет. Попросить у бармена ключи от туалета и спрятаться там до прихода драконов? Нет: шериф ко всему прочему заглядывает и в туалет. Ладно, в туалете есть окно: ждём, пока за шерифом откроется дверь, вылазим в окно, после осмотра залазим обратно и достаём верный УЗИ? Можно и так, да вот только под окном стоит несколько охранников, и приходят они ещё до шерифа. А может, купить перед заданием дробовик, прийти в бар до шерифа, прикончить бармена, у которого за пазухой верное ружьё (увы, переодеться в его одежду невозможно - мешает закрытая стойка, а Хитман не умеет прыгать), а потом дождаться шерифа и двух драконов? Опять нет! При попытке убийства шерифа оба дракона сразу же убегают за пределы карты - а после этого можно разве что перезагрузить миссию. Тогда надо пройти в бар с чёрного хода через кухню и всех перестрелять? Нет: охранники стоят у всех дверей: как у парадной, так и у черного хода...
Для решения этой задачки нужно подкараулить Красного Дракона "на подходе", убить его, снять медальон и переодеться в его одежду. Если вы оставите труп валяться на виду, то его скоро найдёт охранник (они же патрулируют...) и появится надпись "обнаружен труп Красного Дракона", после которой шериф будет держать пистолет наготове, а переговорщик сбежит за край карты, так и не увидев медальона. Поэтому труп нужно спрятать в канализационном люке, а потом пойти на встречу с Синим Драконом. А вот теперь возникает ещё один вопрос: как убить его ТИХО? Начнёте стрелять - прибежит дюжина охранников...

Codename 47 - как мозайка: переворачивайте её так и этак, до тех пор, пока не найдётся верное решение, а оно чаще всего одно. Надо всё продумать: чтобы не попасться охране, чтобы удачно сбежать с места преступления, чтобы подкараулить жертву и как можно тише расправиться с ней. Всё как в жизни: на выстрел прибегает охрана, при малейшей ошибке покушение сорвётся, да и сам-то Хитман отнюдь не бессмертен, а аптечек в игре нет. И всё-таки кое-где задания оставляют свободу вашему творчеству и логике: хотите - медленно передушите всех охранников на карте, а трупы сбросьте в канализацию; хотите - нахально преследуйте свою жертву, а в нужный момент доставайте леску. Вариантов - десятки. Правильное решение - только одно. Анализируйте. Думайте. Прячьтесь... Но выполните свою миссию!

PS: "Ух ты, а Хитману-то почти десять! Старичок, а какая графика!" - подумал я, когда запустил игру, чтобы вспомнить её получше для написания ретро-рецензии. Невероятно. Старые игры не меняются - со временем они становятся только лучше...

DARK HUNTER
23.12.2006, 00:38
Игра Star Wars
год выхода 1991

Все с тогоже БК-007


Теперь такия игра посчитается аркадой, но в то время она была отличная.

Значит твой "самолетик" X-WING и игрок им управляет вправо-влево и стрельба пробел. На игрока летят TIE-истребители и стреляют по нему задача уничтожать их. Можно было вызывать "помощь" крейсер от которого все убегали. помощь была ограничена 5 разами. Уровней было гдету штук 20 каждый из которых делился ещё на 5 подуровней.
В конце каждого уровня босс - крейсер. С уровнем росла и сложность: прочность, точность поподаний, количество, противников.
В самом конце Супер босс "Звезда смерти" и она уничтожалась в несколько заходов: 1-уничтожение истребителей (при этом надо уворачиваться от огня с самой звезды) затем уничтожение определённых пунктов- пушек и башенек. И тока потом полет в "Лабиринте" коридора- Уничтожение встречных истребителей и "пунктов" И наконец одна попытка сброса торпеды в "термальное отверстие"(см. Фильм Star Wars эпизод 4 "новая надежда") а промохнуться было очень легко.
Игра была еще даже черно-белой.

Freewill
23.12.2006, 15:30
DARK HUNTER
Как то маловато, не думаешь?

DARK HUNTER
24.12.2006, 23:44
DARK HUNTER
Как то маловато, не думаешь?

Думаю. Но и прохождение тоже описывать нужно?
Эти игры с БК-007 и записаны были на магнитофонные касеты по 5 штук на стороне и теперь они считаються флеш играми. Скоклько можно написать про флешку?
Но описание AIR BATTEL (моя самая первая леталка в пространстве)
Суда точно невлезит.

Игра: Пирамда.

Логическакя, и с разными уровнями сложности но очень интересная.

Есть 3 пирамиды и надо переложить блоки с правой пирамиды на левою через центральною. Количествл блоков зависит от уровня сложности:
0 уровень блоков 3. 22 уровень -28
Я считиаю что дальнейшие комментарии не ненужны.....

P.S. 28 уровень я так и непрошел....
P.P.S. А почему эти игры так заинтерисовали всех? Они разве стичаются ретро?

SerpentDrake
25.12.2006, 13:31
Dark Hunter

А вы о каких играх говорите? О тех, о которых мы рассказываем здесь? Да, они ретро - просто потому, что сегодня они не слишком актуальны. Вы ведь знаете, что такое ретро-музыка: сегодня она непопулярна, но меломаны слушают её до сих пор и получают удовольствие.
Причина проста: сейчас появляется всё больше геймеров, которые не знают, "с чего всё начиналось". То есть первая FPS на свете для них Quake (1996), а не Wolfenstein 3D (1991); первый Hitman - "это же Contracts!", а о знаменитой серии квестов Legend of Kyrandia вообще никто никогда не слышал. Более того, даже в ретро есть такие игры, которые могут восхитить даже современного геймера - например, Diablo I ничуть не хуже Diablo II. Или, вот, Resident Evil и Blood - вы думаете, они не смогут напугать современного игрока? Пусть у зомби из RE квадратная голова, зато он с мычанием набрасывается на главгероя из-за угла и начинает рвать его на кусочки. Или бегающие руки из Blood - само очарование! Прыгают на шею персонажа и душат. Хотите чего-нибудь необычного? Тогда вас обязательно удивит No One Lives Forever и Metal Gear Solid - и пусть все персонажи в них угловатые, но за юмор NOLF (например, штраф за убийство обезьянок в Африке - считаются невинными жителями) и за сюжет в MGS (о, какой там сюжет!..) можно степреть всё что угодно.
Насколько я понимаю, цель проекта Retro_Mode_On - просветить незнающего, показать, что старые игры ничуть не хуже новых. Вы ведь слышали дежурную фразу об всемирной истории - мол, не зная прошлого, не поймёшь настоящего и не сможешь жить в будущем. С играми - то же самое. У них очень богатая история. Более того, игры давно уже стали искусством - и старые произведения искусства вроде Worms или Half-Life просто нельзя забывать - зато ими до сих пор можно восхищаться, как картинами Да Винчи или литературой 18 века.
К тому же, по моему наблюдению, авторы пишут о лучших играх того времени - то есть о тех, которые глубоко запали им в душу, а значит, могут полюбиться и новому поколению геймеров. Просвещение - вот главная, благородная цель. "Пирамиду", например, переиздавали сотни раз - значит, она понравилась народу. "Змейка" - королева мобильников -тоже. И "Пирамида" вполне может понравиться современным геймерам - не смотря на её неактуальность. Это же ретро.

P.S.: Господа читатели, записка объяснительная, прошу её не комментировать, иначе получится флуд.
P.S.: Уважаемый Dark Hunter, вы не могли бы описывать подробнее? Ну хотя бы чуть-чуть. Опишите графику, опишите геймплей, немного сюжета - вот и всё. Спасибо, что прочитали.

SerpentDrake
25.12.2006, 13:33
Might and Magic 1

она же - Might and Magic: Book 1

Жанр: adventure/rpg
Разработчик: New World Computing, inc
Год: 1987

На фоне недавно вышедшей Dark Messiah (of) Might and Magic не грех вспомнить старую-добрую классику, ибо нет ретрее ретро, чем классическое. Ведь не всегда у серии Might and Magic был 3d-движок (чего вы смеётесь? Играли в 8 и 9 части? Да, убого. Но 3d же!) Пусть две последние части были неиграбельны (VIII и IX), но была же когда-то серия M&M молода и актуальна. И история запомнила её. Вот она - благородная классика, ретро до мозга костей - Might and Magic: Book 1. Ретро, причём, не только внешне, но и внутренне.

Итак, геймплей. Ваш персонаж (а точнее - голая камера: никакого оружия перед носом!) передвигается стрелками - это правильно. Вот только передвигается он по карте, которая разбита на клетки. Вернее, на самом деле никаких клеток нет и в игре вы их не увидите. Да вот только программировалась Might and Magic именно так: представьте себе, что вы решили поиграть в M&M в тетради в клеточку. 0 - это вы. 1 - это враг. 2 - это стена. В таком случае кусочек карты из игры в вашей тетради будет выглядеть так:
-----------------------
|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
-----------------------
|2| | | | | | | | | | | |
-----------------------
|2| | | |1| | | | |0| | |
-----------------------
|2| | | | | | | | | | | |
-----------------------
|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|2|
-----------------------
Причём вы, глядя вперёд, не будете видеть ни врага, ни стены за ним - вы видите не дальше, чем на несколько квадратов вперёд. В игре нет ни одной модельки врага - они все "триггерные" и появляются в виде статичных картинок только после того, как вы придёте в определённую клетку. Генерация их положения случайна. Так что новость о вашей встрече с врагом будет для вас настоящим сюрпризом: вы ведь и не подозревали, что он там стоит. Таким "клеточным" образом надо добраться до некоего Святилища, бродя по бесконечным коридорам городов и подземелий - никаких открытых пространств с таким движком, поэтому подземелья отличаются от городов только цветом стен и дорожек. Однако авторам надо отдать должное: вы вольны бродить где угодно, не будучи скованы ни квестами, ни сюжетом - эта свобода в своё время произвела чуть ли не больший фурор, чем хвалёная свобода в GTAIII: San Andreas. Главная задача - прийти из точки А (старт) в точку Б (Святилище). А когда вы придёте - это ваша забота, можете хоть поселиться в каком-нибудь городе и методично истреблять монстров. За них, кстати, дают очки опыта - прокачку (поэтому Might and Magic - RPG, хотя и не такая, как мы привыкли видеть жанр сегодня).
С монстров плавно переходим на боевую систему. Она здесь представлена тем же механизмом, что и в серии Final Fantasy, только немножко в другом порядке: если в FF вы сначала выбирали персонажа (или игра выбирала), а потом - что он будет делать, то в M&M 1 всё наоборот - сначала выбираете действие (атака, защита, сбежать), потом - его вид (несколько видов атаки плюс во время боя можно сменить оружие), а потом уже - кто будет действовать, то есть персонажа (а их вы наберёте много). Это, однако, ещё не конец: дальше игра сама рассчитает развитие сюжета: вы или промахнётесь, или попадёте с различной силой: компьютер (или NES, у кого как) выбирает числа в свободном порядке - как попадёт. На удачу, в общем, генератор свободных чисел, основанный на теории вероятности: как кубик в настольной игре. Вот, кстати, ещё одна точка соприкосновения M&M с настольной игрой - помимо клеток. Честно говоря, Ян Ван Кэннингем, руководитель покойной New World Computing, содрал всю механику со знаменитой настолки "Dungeons and Dragons" - только немного подкорректировал для удобной игры. Также замечу, что множество наработок NWC в Might and Magic впоследствии перекочевали в Heroes of Might and Magic - если вы присмотритесь, то заметите, что вся карта игры поделена на видимые только в редакторе карт квадратики. Ваш герой и его лошадь, например, занимают ровно один квадратик; вход в рудник - тоже.

В целом получилась крепкая "компьютерная настольная игры" на одного человека (впрочем, ничто не мешало пригласить друга и в битвах распределить между собой ходы), за которой игроки пропадали не реже, чем за сегодняшними суперхитами. Невероятная атмосфера, замечательная музыка, неплохая анимация и интересные дизайнерские решения (игрок не видит потолка ни в городе, ни в пещерах и это не вызывает чувства клаустрофобии) сделали игру классикой жанра RPG. Настоящий old-school, который придётся по вкусу не только ретроманам, но и просто любителям качественных игр. Сегодня таких игр уже не делают - Might and Magic VIII и IX растеряли по дороге весь шарм и обаяние первой части, а Dark Messiah - это вообще Half-Life 2 с мечом и "роялями в кустах" в виде шипастых пластин и подпорок с бочками - проект, конечно, неплохой, но абсолютно без преемственности серии. О чём это я? В общем, всем ретроманам и ценителям посвящается. Ура, товарищи!

SerpentDrake
25.12.2006, 13:34
Descent (1995)/Descent 2 (1996)

Жанр: FPS/авиасимулятор
Разработчик: Parallax Software
Издатель: Interplay
Год: 1995/96

Итак, что же такое Descent? Descent - это такой Doom (или, если пожелаете, Wolfenstein 3D), в котором можно перемещаться в любых направлениях: не только вперёд-назад-вправо-влево, но ещё и вверх-вниз. В общем-то есть запутанная "коридорная" карта, которая представляет собой вражескую авиабазу, по которой вы летаете в кабине самолёта. Или, точнее сказать, некого летательного механизма - потому что самолётом эти угловатые выступы назвать сложно. Цель игры - разрушить реактор и долететь до выхода раньше, чем он взорвётся. На каждой карте есть "реактор" и спрятанный где-то на уровне "выход". Повторюсь, карты практически полностью состоят из коридоров. В Descent нам не надо изничтожать толпы врагов - их на карах немного (во всяком случае - умеренно). К тому же, практически от любого врага можно улететь (а вы вот попытайтесь на досуге убежать от врага в Quake I).
Не смотря на "коридорность" игры, карты были весьма красочными: реки лавы, мрачные базы, комнаты подзарядки батарей и другие необычные места только добавляли в копилку Interplay звонкую монету от прибвающих поклонников нового жанра - FPS во всех измерениях. Жанр этот, однако, прожил недолго, клонов у Descent практически не появилось, а в 1996 году мир захватил FPS по кличке Duke Nukem 3D, который сделал шаг назад в плане графики по сравнению с той же самой Descent или Quake I (хоть страшные, но углы всяко лучше полуплоских монстров), и его противник - FPS со страшным именем Quake II. Само сабой, всё внимание приковалось к битве титанов, а старушка Interplay осталась в стороне.
Годом позже, в 96-м, вышла Descent 2. Но она мало чем отличалась от оригинала: новая кампания и новые модели вражеских самолётов - хотя, впрочем, что ещё надо фану? Ах, да, ещё - подпрыгнувшая сложность: первые уровни Descent 2 могли заткнуть за пояс любой уровень из середины Descent. Но, повторюсь, на фоне остальных гигантов (3D Realms кричала о освоём Дюке, id Software - о Quake II; первая была очень демократична по отношению к процессору; вторая была красивая, но требовательная к железу) голос Interplay звучал слабо.
Хотя, конечно, возможность летать даже вниз головой для 1995 была инновационной. Правда, системные требования тоже были инновационными: игра тормозила и подвисала на большинстве компьютеров того времени. Однако счастливые обладатели мощных систем получали новаторскую игру. Есть даже распространённое заблуждение, что Descent была первым авиасимулятором. Ложь. Я знаю авиасимулятор старше, и то не могу с уверенностью назвать его первым - в 1991 году талантливая компания Ocean Software Limited выпустила гениальную Retailator (альтернативное название - F29: Retaliator), но о ней я расскажу как-нибудь позже.

Кстати говоря, игры Descent и Descent 2 - прекрасный пример того, как за (плюс-минус год) десять лет меняется 3d-графика. Смотрите: в 1995 - корявые самолётики, а в 2004 - элегантная Half-Life 2. Хотя, не смотря на корявость анимации, Descent - это очень качественный FPS. Поэтому иные геймеры к нему возвращаются не реже, чем к Doom или Blood.

SerpentDrake
25.12.2006, 13:35
Final Fantasy 7

Жанр: RPG/JRPG
Разработчик: SquareSoft
Издатель: Eidos Interactive
Год: 1997 - PS One
1998 - на PC

До конца не ясно почему, но Square Enix не любит PC. Иначе почему на компьютеры были перенесены лишь две части легендарного сериала Final Fantasy - то есть седьмая и восьмая. Ходят слухи, что на PC также выйдет XII часть FF, и в России издаст её компания "Акелла", да вот только когда это будет - загадка. Пока вся Европа ожидает официального релиза, мы вспомним о делах давно минувших дней - о старушке Final Fantasy 7.
Вообще, надо знать, что Final Fantasy (а по-японски - Fainaru fantaji) - это культ. Однако не попсовый и не пиарный, как культ американских знаменитостей, а заслуженный. Заслуженный десятилетиями работы блестящих дизайнеров, художников, сценаристов и программистов - все они стали культовыми личностями Японской культуры. Всех их принято называть не иначе как "маэстро". Народ огромными, как в СССР, очередями стоит за заветной коробочкой с новой частью, иногда - дни напролёт. Вы думаете, я преувеличиваю? Отнюдь. С культом FF может тягаться только поклонение MGS... Ох уж эти японцы. Понаделают шедевров - не знаешь, кому и поклоняться! :)

Но вернёмся к нашим старушкам. А точнее - к седьмой "фантазии". Начнём с самого неприятного - то есть с графики. Сегодня она кажется... мягко говоря... несовременной. В общем, такое дело: то ли из-за слабости PS One, то ли из-за неудачных "полных" версий моделей, а то ли и вовсе для развития фантазии игрока, у персонажей седьмой "финалки" очень странная и местами даже схематичная внешность. Чем-то они напоминают Лего-человечков, да вот фирменых деталек нигде не видно. Судите сами: вместо рук - гантели; на голове не хватает (внимание!) рта и носа. Вместо персонажей бегают и дерутся какие-то угловатые фигурки, а общаются они белыми круглячками, как в комиксах: говорить им нечем. Выглядит всё это ни то смешно, ни то убого - особенно драматические моменты, которых в игре немало, с позиции современного геймера смотрятся несерьёзно. А ведь смеяться, когда Сефирот пронзает беззащитную Айрис мечом на глазах у Клауда, который всего на несколько секунд опоздал, чтобы спасти её - это же пошло! Это всё равно что хохотать на "Гамлете" над костюмами актёров! Пока по ту сторону экрана происходит самый трагический момент игры (не хватило всего несколько секунд, чтобы спасти подругу и храброго война; и понятно, кто виноват в её смерти...), по эту сторону экрана происходит безразличное разглядывание моделек персонажей и Клауда с картонными глазами. Обидно всё-таки: раньше над этим моментом люди буквально плакали (без шуток! С персонажами FF7 и 8 очень легко породниться!). Теперь такого эффекта, увы, не будет. Новое время расставило новые акценты в плане графики... но над всем остальным время не властно! Графика - единственное, что постарело за эти годы. Всё остальное до сих пор смотрится необычным и завораживающим: начиная с декораций и заканчивая сюжетом.

Начнём с того, что кроме атмосферы игры серии Final Fantasy... ничто не объединяет. ПОСТОЯННО, в каждой части новые персонажи, новый мир, новый, НИЧЕМ НЕ СВЯЗАННЫЙ С ПРЕДЫДУЩИМ, сюжет. Как так может быть? Не знаю. Японцы вообще странные люди...
В мире Final Fantasy 7 технический прогресс сочетается с магией. Итак, существовала энергия под названием "Жизненные потоки". Некая корпорация Шин-Ра научилась контролировать их и на одной из частей планеты создала новый мир, который жил в богатстве и процветании и который питался Жизненными потоками. Однако так получилось, что остальная территория планеты стала медленно умирать и в конце концов превратилась в пустыню. С таким положением дел, само собой, не согласны жители этой пустыни: игра начинается с того, что группа революционеров (в числе которых - и главный герой Клауд) приезжают в город Шин-Ра и уничтожают реактор (вернее, реактор придётся уже уничтожать самому игроку, это не скриптовая сценка). Дальше описывать сюжет бесполезно: он слишком переполнен действием. Появятся новые друзья (Айрис), появится новый персонаж с трагичной судьбой - Сефирот. Сначала он присоединился к бойцам с Шин-Ра, но позже, узнав о том, что он появился в результате чудовищного эксперемента стал ненавидеть не только корпорацию, но и своих бывших друзей, а с ними - и весь остальной, безжалостный мир, который потом решил уничтожить. Филосовский, глубокий даже по нынешним меркам сюжет - тогда он казался откровением. Только у одной игры на свете сюжет глубже - у Metal Gear Solid! (Я пытался этого не допустить, но ужасный вирус под названием Metal Gear Solid пробрался сюда и теперь заставляет сравнивать с собой все остальные игры с глубоким сюжетом, а также вписывает своё имя в любое подходящее место. Иногда путает буквы в словах :) ). Как бы то ни было, в конце игры Клауд убьёт Сефирота, но это всё равно не спасёт мир... от конца света! Да-да, конец света наступает практически во всех играх серии Final Fantasy (очень красивый - в восьмой части). Однако, как вы понимаете, даже конец света не способен остановить создателей FF - пусть в 7 части Жизненные Потоки вышли из под контроля и заполонили собой всю планету, сея хаос и разрушение не только в мире, но и в душах людей (люди-то как раз остались живы, только вот жить с такой природой осталось недолго...). Пусть в Final Fantasy 8 мир поглощает Первородный Хаос - это не может помешать сюжету 9-й, двум частям 10-й, 11 и 12 частей (сейчас идёт разработка 13-й "финалки" для PS3). Сюжет, кстати, не исчерпывается одной игрой - выслушав мнение игроков о Final Fantasy 7 как о лучшей игре серии (это действительно так - и сюжетом, и атмосферой, и балансом, и местами даже геймплеем), Square Enix создала 3D-анимационный фильм Final Fantasy 7: Advent Children ("Дети Пришествия") (сиквел), а потом - сиквел "Детей" - Dirge of the Cerberus (в 2006 вышел также приквел FF7 - Crisis Core: Final Fantasy VII и приквел CC - Before Crisis: Final Fantasy VII. Готовится также дополнительный "подфильм" для Advent Children - Last Order: Final Fantasy VII. Очень запутанная история. Зато теперь у вас не должно быть сомнений, что FF - это КУЛЬТ).

Поговорив о сюжетных хитросплетениях, переходим к системе боя. Серия FF - мать всех японских JRPG. Битвы пошаговые. Удар вы - удар враг, удар вы - удар враг. И так кто кого добьёт раньше. Во время боя можно выполнять действия (например, пить зелья), но за это теряется один ход боя (вместо него вы пьёте). После победы всем персонажам группы начисляются очки опыта - экспа то есть. Только вот прокачивать компьютер их будет сам. Также можно вживлять в себя специальные шарики энергии, повышающие какие-либо характеристики: силу, здоровье и т.д.

Это печально, но сегодня в Final Fantasy 7 уже никто играть не будет. Дело в том что в отличие от других игр, игры серии Final Fantasy хотят, чтобы их любили. Чтобы в них играли, каждый день, причём не на протяжении недели, а на протяжении всего месяца. FF7 любит игрока. Я знаю, звучит это дико, но игра требует к себе особого ухода - не заглядываться ни на какие другие игры вообще, в том числе и из жанра JRPG. Как жена. Это с другими играми можно провести вечерок-другой, да и бросить - а Final Fantasy 7 этого не любит. В неё надо играть, переигрывать, постоянно - из месяца в месяц, пока взаимные чувства не охладеют и игра не будет исследована до мельчайшего уголка - а уголков этих хватит более чем на 50 часов беспрерывной игры. Вы готовы забыть обо всех новинках компьютерной техники, о современных играх, о Half-Life 2: Episode Two и о Rayman Raving Rabbits, и сидеть за одной только Final Fantasy 7? Как же я в этом сомневаюсь... По крайней мере я смог это сделать только однажды - в 99-м году, когда мне в руки случайно попала пиратка FF7 - то ли на пяти, то ли на четырёх дисках.

Если вы считаете, что у автора предыдущего абзаца что-то не в порядке с головой, то вам просто необходимо раздобыть FF7 - сегодня ретро популярно среди пиратства, но я вам ничего не говорил и ни на что не намекал. Если вы устали от бесконечной гонки компьютерных технологий и нет ни денег, ни желания менять старенький Pentiun IV 1800 mHz, то FF7 - также ваш выбор. В ней ведь главное не графика - в FF7 люди играли ради атмосферы и фирменного духа серии, а игр с такой атмосферой сегодня почти не выходит. Впрочем, любая Final Fantasy требует длительной в неё игры - чем больше вы убиваете врагов, тем больше "качается" ваш персонаж. Передвигаетесь вы по карте, как в обычных RPG, по пути встречая врагов и разные задания.

Красивая и запоминающаяся музыка, невероятный дизайн и стиль, культовые персонажи - Final Fantasy 7 абсолютно заслуживает название самой лучшей JRPG на свете. Я, увы, не большой поклонник этого жанра (уже слышу крики "Так чё сел статью писать?"), но уж я-то знаю цену качественным играм. Цена Final Fantasy 7 по версии большинства игровых изданий того времени - как наших, так и зарубежных - 10. Я абсолютно согласен с оценкой. Одна из лучших игр, которые когда-либо существовали или будут существовать. Пожизненное занесение в список лучших игр мира - на 100% заслуженное, скажу я вам!

SerpentDrake
25.12.2006, 13:42
Unreal Tournament

Разработчик: Epic Games/GT Interactive/Digital Extremes
Издатель: Epic Games/GT Interactive
Дата: 1999 год

Итак, в 99-м году геймеры всё ещё находились под впечатлением от Half-Life и Quake II. Наступало время маленьких графических революций: они не должны были сделать скачок вперёд, но шаг - как минимум. Пока id Software подкрашивала движок новенькой Quake III: Arena для Return to Castle Wolfenstein, GT Interactive (один из создателей и издателей Blood) и Epic Games объеденили усилия и, на всякий случай прикрывшись тайтлом Unreal (когда-то была такая Quake I-ообразная игра), создали её - Unreal Tournament, в которую многие хардкорщики до сих пор играют по сети.

В чём главное отличие Unreal Tournament от Quake III? Ну, во-первых - в графике. Первое, о чём думаешь, видя модель врага издали - "Да у него же круглая голова!" Я ещё нескоро забуду, как в первый раз играл в Half-Life 1 и CS. Помните эти угловатые профессорские головы? А террористов с треугольником под маской (угол из головы выпирает)? А модельки из Quake III, у которых практически отовсюду торчат углы? По сравнению с ними графика UT казалась просто графикой нового поколения. По прошествию некоторого времени чары, конечно, рассеивались, игрок привыкал, при близком рассмотрении становились заметны углы и другие мелкие шероховатости вроде стеклянных глаз, однако Unreal Tournament, несомненно, была одной из самых современных игр того времени: как по графике, так и по физике. И, что интересно, даже на маломощных по тем меркам системах, игра шла практически без торомзов. Во-вторых, в UT вы могли стрелять вражескому боту не в одну какую-то точку, как в QIII (надеюсь, все знают о том, что на самом деле боты QIII - всего лишь одинаковые "кубики" с разными шкурками. Чтобы попасть, надо стрелять именно в этот невидимый "кубик", вокруг которого "растёт" шкурка), а в любую часть тела, и при этом враг получит различный урон. В голову стрелять эффективнее всего, в руки и ноги - почти бесполезно и т.д.

Слабое место UT, как, впрочем, и QIII - геймплей. Геймплей... Хм, геймплей... Геймплей состоит из постоянных deadmatch-ей, capture the flag-ов и onslaught-ов. Кампания - всего лишь линейка карт, не объединённая сюжетом, в которых нужно набрать больше всех фрагов. В общем-то Unreal Tournament в этом плане просто как две капли воды похож на Quake III: Arena, с той только разницей, что в кампании Aren-ы были только Deadmatch-карты, а у UT - целый букет жанров. Боты тупят повсюду одинаково, и играть с ними рано или поздно надоедает.
Настоящая игра начиналась в Интернете: самыми популярными FPS для игры по сети были именно Quake III и Unreal Tournament. Что интересно: между этими двумя играми практически не возникало никакой конкуренции. Игроки одинаково любили обоих представителей жанра. Поклонник UT обязательно становился поклонником QIII - возможно из-за того, что больше игр такого arena-жанра не было, и проекты смотрелись как кровные братья. Основные различия между ними были в дизайне: гротескные и загадочные пейзажи Quake III хоть и контрастировали с оригинальными локациями UT, однако всё равно замечательно дополняли друг друга - если хотите мрачные, но бескровные битвы на маленьких пространствах, то QIII к вашим услугам. Если же хочется месива на огромных аренах, да так, что с кровью и отлетающими головами - то это UT. Хотите тихо побегать по карте с тремя друзьями-конкурентами? Тогда QIII. Или хотите целой компанией засесть в компьютерном центре на всю ночь и врубить звук в наушниках на полную громкость? Выбирайте карту в UT! Удивительно, но две игры от разных разработчиков уживались вместе, и вместе же перешли в настоящее.
Поистине беспрецедентный случай!

DARK HUNTER
25.12.2006, 20:53
Dark Hunter

К тому же, по моему наблюдению, авторы пишут о лучших играх того времени - то есть о тех, которые глубоко запали им в душу, а значит, могут полюбиться и новому поколению геймеров. Просвещение - вот главная, благородная цель. "Пирамиду", например, переиздавали сотни раз - значит, она понравилась народу. "Змейка" - королева мобильников -тоже. И "Пирамида" вполне может понравиться современным геймерам - не смотря на её неактуальность. Это же ретро.

P.S.: Господа читатели, записка объяснительная, прошу её не комментировать, иначе получится флуд.
P.S.: Уважаемый Dark Hunter, вы не могли бы описывать подробнее? Ну хотя бы чуть-чуть. Опишите графику, опишите геймплей, немного сюжета - вот и всё. Спасибо, что прочитали.



О играх со своего БК-007
"Пирамида" именно та которую я описал уже ПОТЕРЕНА: касета сломалась уже давно и даже если и небыла сломанна то как перенести её на современные П.К.?

Какая там графика ... Потчти все игры были "плоские" и "графика"
на то время "сносная" пикселей было оч. многа и как я уже говорил "черно-белые"

Геймплей- все по 10 из 10 (Пирамида, Шахматы, Тетрис не всчет)

В 1990 -1995 игры на РУССКОМ ЯЗЫКЕ считайте сами....
Играеш и все понятно все задания на русском и надписи тоже.
Все очень интересные но точнее рассказать уже немогу:
в декабре 1995 я уже играл в DENDI и сейчас уже непомню многово из игр

SerpentDrake
26.12.2006, 19:19
Нда, я неправильно выразился. Дело в том, что "Пирамида", как и тетрис, и шахматы, сотни раз писались программистами-любителями. Хотя весь геймплей оставался неизменным: менялись только мелочи вроде анимации или "правдоподобной" физики. Или декораций - например, засунуть действие "Пирамиды" в космос - мол, на космостанции плиты разгружать. "Приамида" со "Змейкой" и "Тетрисом" давно уже стали достоянием общественности (вы ещё помните, что Тетрис написал русский программист Пажитнов?). Такие игры сейчас считаются мини-играми; Тетрис с Пирамидой потихоньку забывают (одна только Змейка до сих пор востребованна), поэтому Тетрис - это ретро. Но юмор в чём: в Тетрис же играли все. В России, на Западе, в Японии - разве что за Африку не уверен.

Теперь о Dendi (или, как её звали по-настоящему, NES). Жаль, если не помните. Много было хороших игр... (господа читатели, только давайте не обсуждать их, а рассказывать про них. Больше пользы теме будет. Не надо флуда - он засоряет наше с вами печатное пространство.)

SerpentDrake
30.12.2006, 16:29
James Bond: Nightfire

Жанр: FPS
Разработчик: Gearbox Software/Eurocom
Издатель: Electronic Arts/MGM
Год: 2002

К 2002 году игры про Джеймса Бонда уже успели завоевать себе дурную славу на консолях PlayStation One. Страшненькая и скучная Tomorrow Newer Dies (которая косила под TPS), убогая The World is Not Enought (которая пусть и была FPS, но состояла исключительно из коридоров и тупых врагов) и 007 Racing с ужасным управлением добили серию и терпение игроков. "Всё, надоело играть в халтуру!" - хором сказали себе владельцы PS One и мысленно поклялись больше никогда не покупать игр о Джеймсе Бонде.
Тогда Electronic Arts решила перейти на непаханные поля PC. "Игр про Бонда" на персоналках тогда почти не выпускали, и любопытная публика потянулась к новому сгустку шарма и обаяния. Для того, чтобы заманить всех непотянувшихся, в Интернете стали появляться новые скриншоты из нового, ещё не вышедшнего, но крайне амбициозного проекта. Знаменитый скриншот, где суперагент по протянутому канату перебирается из пункта А в пункт Б (на самом деле это третья миссия - в японском коттедже) заочно окрестили "Самой красивой графикой на PC". PS-шники только злорадно улыбались: во-во, хватит трэша на консолях, пусть эти сорняки цветут на PC. И в 2002 году свет увидел новый "хит" от компании Gearbox (которая уже успела прославиться несколькими средненькими адд-онами к Half-Life и Return to Castle Wolfenstein - полноценными играми их назвать просто невозможно. За распространение сего чуда взялась Electronic Arts собственной персоной. Как обычно, мир затаил дыхание и стал ждать чуда...
...Чуда, как обычно, не произошло...

До чуда оставалось ещё два года - оно явилось нам в лице "Everything or Nothing". Однако если бы Nightfire не был достойной игрой, то я бы не стал о нём рассказывать (как, например, о The World is not Enought, которой самое место на свалке истории). Никакого особого пререворота не произошло ни в графике, ни в физике, разве что модельки стали чуть-чуть менее угловатыми, чем в Return to Castle Wolfentstein. А вот ролики в игре страдали: резиновый Бонд и его резиновый мир портили всё впечатление от игры.
Со времён RtCW AI практически не изменился: враги всё так же послушно шли под пули и пытались взять количеством. Хотя, конечно, удачные моменты были: например, японцы умели пригибаться - это на несколько секунд спасало их от смерти. А вот кроме японцев пигибаться не умел никто: солдаты иногда прятались за ящиками (и то в хорошую погоду!) и изредка караулили Бонда за углом, а элитные подразделения вообще ничего не умели делать, кроме как бегать и стрелять.
Такой же казус вышел и с уровнями. Здесь всё действо делится на миссии - как в Half-Life 2. Состоят они, само собой, из карт. Однако беда в том, что почти половина карт в игре - скучные коридорки, при том что другая половина - невероятно интересные и насыщенные действом уровни. По сюжету некто Дрейк планирует терроризировать страну Её величества и весь остальной мир своими ультрасовременными ядерными ракетами. Пока ракеты летают в космосе, Бонд должен узнать, действительно ли существует проект Nightfire, и по возможности саботировать его. Так и живём: одни уровни гениальны и притягательны, их хочется переигрывать снова и снова (например, первая миссия - Замок Дрейка), другие - невероятно скучные и коридорные, с одинаковыми стенами и врагами (например, миссия, в которой Бонду надо заразить вирусом все компьютеры здания). Первые три миссии прекрасно показывают этот контраст: первая оригинальная, короткая (по сравнению с другими) и не успевает надоедать. Во второй есть стелс-элементы и только редкие коридоры с поиском ключа-карточки. А вот третья (огромный японский особняк) целиком состоит из коридоров - притом в них надо искать заложников и спрятанный в спальне сейф (но перед этим надо найти саму спальню...).

Nightfire - ходячая борьба. Одна из самых неоднозначных игр последних десяти лет. В ней гениальное чередуется со штампами, интересное - с унылым, экшн - с коридорами. В одной миссии умещается трешевое и потрясающее. Скучное хождение по складским помещениям против азартного отстрела врагов из снайперской винтовки. Спуск на лифте (который может сорваться вниз в любую секунду и по которому стреляют члены якудзы) против унылых побегушек по коридорам в поисках незаражённых вирусом компьютеров. Поиск кнопки для открытия двери против драки под водой с аквалангистом (когда потолок опускается всё ниже, а под вами - вертящиеся лопасти вентилятора). Унылое обезвреживание атомных бомб на время против феерической битвы с Дрейком в космосе.
Настоящий ураган против трэшевой халтуры - и всё это в одной Nightfire. Играть в неё стоит хотя бы ради качественных миссий - где ещё вам дадут сбить вертолёт с пистолета (первая миссия), потом сбить такой же, но больше с ракетницы (миссия с заражением компьютеров - самый конец её, на крыше), сбежать с тонущей подводной станции, пережить запуск ракет в космос прямо на стартовой площадке, потом нацепить акваланг и скормить злобного аквалангиста лопастям вентилятора, а в конце полететь на космическую базу злодея и взорвать её вместе с ним самим?

Вердикт: James Bond 007: Nightfire достойна встать в один ряд с ретро-классикой. Не настоящая классика, конечно, но как минимум неплохая попытка пробиться в лидеры. Пусть она наполовину запорчена скучными коридорами: другая половина превосходна. К тому же, в игре есть много оригинальных идей вроде "инструментов Бонда" - мобильника-гарпуна, шариковой ручки-дротика, часов с лазерным лучом и Q-очков, позволяющих видеть "рентгеновским взглядом". Всё-таки не так часто на PC можно почувствовать себя Джеймсом Бондом - и Nightifre неплохо справляется с этой задачей.

SerpentDrake
04.01.2007, 19:04
Глаз Дракона
Жанр: RPG
Разработчик: Primal Software
Издатель: Акелла
Год: 2002

Здесь русский дух, здесь Русью пахнет!..
А.С.Пушкин

Вот и наступил 2007 год, открыв авторам этой темы бескрайние просторы 2002 года. Для америки 2002 стал переломным в плане графики - появилась красивая, но скучная Unreal II: The Awakening, искромётная и всегда современная No One Lives Forever 2, James Bond: Nightfire, в которой дуло пистолета было правильно круглым, Arx Fatalis с новаторской физикой и другие мега-и-не-очень-хиты.
Ну а для российского игростроя (а также для игростроя всех стран территории бывшей СССР) 2002 стал рассветом. Мало-помалу начали выходить "наши", свои игры. Всё громче звучал голос лицензионных дисков над пиратскими. Ещё в 1996 была, конечно, Nival Interactive, но была она "одна на морозе" - больше ни одной крупной "европейской" компании разработчиков не было - большинство игр приходило к нам с Запада.
"Игровой Ренессанс", во всём - в графике, в движках, в идеях и в программистах. Action Forms, создатели "Вивисектора" - украинцы, если я не ошибаюсь, - выпустили Carnivores 2 - сафари на динозавров, в которых роли охотника и добычи часто менялись местами. Ну а российская компания Primal Software, никому до этого раньше не известная, выпустила хит своего времени - игру "Глаз Дракона". Совсем ещё молодая "Акелла" (ах, помните те скромные рекламные html-странички, которые были записаны на диске с игрой?) с радостью взялась выпустить "крупную российскую игру" - Глаз Дракона занимал целых два диска - по тем временам не так уж и мало (что и говорить: James Bond: Nightfire и Return to Castle Wolfenstein с их невероятной графикой помещались на одном CD каждая). Само сабой, Сеть бороздили невероятные скриншоты, а заглавные страницы немногочисленных игровых журналов украшали огромные красивые драконы.
...Однако незря же я вынес в эпиграф строчку про русский дух - тутошний "русский дух" сбивал с ног любого, кто осмелился установить игру на компьютер - берегитесь, дамы и господа! Сейчас будем проверять вашу выдержку и национальный менталитет! Как вы будете бороться с багами? Сумеете ли пройти дальше третьего уровня? Не пошлёте ли вы "Глаз Дракона" куда подальше, узнав, что на нём стоит ультрасовременная программа защиты StarForce - а тогда эта зверюга была в новинку...

В общем, начнём с плохого. Первое в списке - это название. "Глаз Дракона" Primal хотела показать американцам: мол, не хуже вас русские программисты! Однако на коробке от "Акеллы" значится красноречивый перевод названия на английский: "The I of the Dragon" (мало того, что одно the здесь явно лишнее, так ещё и слово "глаз" по-английски пишется "eye"). При установке по умолчанию также стоит директория "The I of the Dragon". Ну? Кто ещё скажет, что игра не от русских разработчиков?..
Запихнув национальный колорит в иностранное название, Primal запихнула его же в саму игру. Но что национальнее всего - в игре обнаружилось столько багов, что играть без патча было практически невозможно. Доходило до абсурда: надеясь сохраниться после прокачки, выходишь в меню (по обыкновению - кнопка Esc), а на экране появляется синяя табличка с надписью "dumping error". Начинается отсчёт времени, и руки сами тянутся к кнопочке "Перезагрузка". Сохранился, ничего не скажешь! Более того, такие вещи случались и с автосохранениями: вышел, вошёл, нажал "Загрузить автосохранение". А потом "Глаз" вылетает в Windows, да ещё и на что-то обижается (это всё отговорки, на самом деле это баг). Приходится начинать всё сначала. Так играть нельзя, поэтому пришлось ждать несколько месяцев до выхода патча. Также системные требования были слишком высокими для большинства компьютеров того времени, поэтому у многих "Глаз" к тому же вис и выбрасывался на рабочий стол (примечание: когда переигрывал в него перед написанием статьи, у меня в некоторых моментах зависал компьютер, хотя он непомерно мощнее того, что просит игра).

Но, конечно, на баги можно закрыть глаза - сама игра после патча оказывается крепкой и увлекательной RPG, от которой не хочется зевать. Пусть пейзажи повсюду одинаковы, пусть карты пустынны и пусть монстры респаунятся прямо на глазах у возмущённого игрока - всё равно она увлекает и захватывает (парадокс, но это так!).
В "Глазе" качается не рыцарь и не герой. В "Глазе" качается дракон. По сюжету давным-давно жили-были люди и драконы. Жили раздельно, друг другу нужны были, как рыбе зонтик. Однако когда на землю пришли силы зла, драконам и людям пришлось объединиться. Всё, думаете? Нет, не всё. Победили они силы зла, и стали дальше жить долго и счастливо. Но вдруг возникает некий культ (что-то вроде "братства NOD"), который видит в драконах угрозумиру, и подло уничтожает драконьи кладки. Разумеется, начинается новая война, в которой драконов полностью истребляют, а через некоторое время начинается другая война - и опять с нечистью. И тут как бы между прочим обнаруживается ещё одно яйцо, из которого и вылупляется наш герой. И теперь в роли дракона придётся противостоять армиям зла, помогать "добрым" людям и уничтожать предателей-культистов. Не слишком мудрёно, но для игры сойдёт.

Ой, а сколько же всяких отвратительных уродов теперь ползает по людскому-то миру! Начиная с гиганстких пауков и зелёных таких ползающих растений до троллеобразных зомби, которые кидаются в нашего дракона сгустками неизвестно чего (не хотел бы я знать чего!) и странных многолапых полусуществ со скриншота на коробочке, которые описанию не поддаются. Есть ещё главный злодей, сильно смахивающий на Диабло из Diablo II (версия Диабло из Diablo 1 сильно от неё отличается). В общем, дизайн монстров оригинальным назвать сложно, больно уж они маленькие и... ворованные что ли. "Где-то я уже видел это бегающее растение... Не помню только где" - постоянно носится в голове игрока, который видит, как зелёное неизвестно что убегает от огненного шара дракона. Бестиарий обширен, но отнюдь не оригинален - плагиат, да и только. Впрочем, какими бы не были враги, главное - это наш герой. Его, кстати, целых три типа - огнедышаший (воин), ледовый (маг) и некромант (живучий, но со слабой атакой - нечто среднее). Джентельменский набор RPG. Оригинальна система боя: в игре есть атаки и суператаки - магия, которая накапливается от времени (никаких запасов маны нет).

Помимо всего прочего "Глаз Дракона" - невероятно сложная игра. Дракон может не только качаться - ему надо есть (главная отличительная черта этой RPG), его легко может победить кучка стрелков да и вообще поначалу атаки никакие. После того, как вы наберёте очередной уровень, встанет вопрос, на что тратить очки: на улучшение умений или на новое заклинание? Оригинально, правда? Если в Diablo и Sacred нам давалось и то и другое, то "Глаз" не настолько демократичен. Именно из-за этого первый уровень кажется непростым, а второй - непроходимым. Зомби со второго уровня закидывают нашего питомца фиолетовой субстанцией, три попадания - и от дракона остаётся труп. Хоть качай только навыки, хоть отдавай все очки опыта на живучесть: без силы атаки ваш дракон продержится на несколько секунд дольше - и не более того. В общем, с балансом серьёзные проблемы. Никто не говорит, что "Глаз Дракона" - игра непроходимая. Просто в ней слишком сильно завышен уровень сложности. Увернуться от снаряда легко. Увернуться от двух - тоже. Но увернуться от пяти снарядов, которые летят в нашего дракона в разных плоскостях - это уже слишком (притом не забывайте, что три попадания - и надо перезагружаться!).

В общем, "Глаз Дракона" - это любопытная и в целом неплохая RPG со свежими идеями, да вот только не додуманная до конца. Как "крупная российская игра" "Глаз Дракона" состоялась. Но как просто "игра" - едва ли. Впрочем, всё равно советую где-нибудь найти её (у друга, что ли?) и составить о ней своё мнение - может быть, я слишком строг с оценкой?
А, и чуть не забыл: как бы игра не смотрелась сегодня, тогда "Глаз Дракона" приятно удивил публику. Пусть игра подтормаживает и часто виснет, пусть пройти её до конца с такой сложностью практически невозможно - но ведь своя, родная. Пусть у неё было не меньше недостатков, чем я здесь описал, тогда игроки были просто в восторге - ведь русские начинают делать игры! Пусть не слишком качественные, но ведь качество - дело наживное, правда ведь?
Забежав немного вперёд, замечу, что хотя европейский игрострой и перешёл от гусеницы к куколке, непонятно, сколько ещё он будет находиться в таком положении. Однако Primal Software своё дело сделала - она создала мега-хит раннего рынка отечественных игр, а также крупными буквами вписала себя в историю игростроя.
"Глаз Дракона", родина тебя не забудет! Ура, товарищи!

SugaR
06.01.2007, 10:55
Red Faction

Разработчик:Volition Inc. Издатель:THQ, Inc.
Статус:в официальной продаже с сентября 2001 года
ISO статус:релиз состоялся 19 сентября 2001 года
Жанры:Action (Shooter) / 3D / 1st Person
Похожие игры:Operative: No One Lives Forever, The, SiN
Multiplayer:(32) LAN, Internet

Системные требования
Pentium II 350
64 Мб
Direct3D 8
Рекомендуемые требования
Pentium III 750
256 Мб
Direct3D 8

Присутствуют:
гнусная мегакорпорация
мутанты
загадочный финал
Страшный вирус

Отсутствуют:
маленькие зеленые человечки
битвы в космосе
Дарт Вейдер
слезы и сопли
цензура

“Вспомнить всё”
Хаузер — Куэйду:
— Ты — это не ты. Ты — это я.
Куэйд , стреляя в голову супруге:
— Считай это разводом.

Собственно эта игра была моей первой в жизни на PC. Вспоминаю то время когда я нелепо возил по столу мышкой. Незабываем и первый “вау-эффект”. В общем повезло мне с первой игрой. Стрельнул в стенку отлетел кусок… вауууу. Какая графика.. вауууу! Потом я узнал что собственно “стрельнул в стенку отлетел кусок” по “научному” называется Geo-Mod. Впрочем хватит ностальгировать, вернёмся к рецензии. Эм… хватит фанатских воплей, перейдём, собственно, к рецензии.

Графика

Графика для тех времён была хороша. Игроки правда были обмануты тем же Geo-Mod’ом. Volition не давала игроку держать взрывчатку довольно часто в руках. Можно было проломить себе стену чтобы попасть в соседнюю комнату. Всё что попадалось на пути игрока, не было интерактивным, кроме стёкол. Собственно о стёклах. Вот тут Volition отыгрались по полной. Впервые была задействована физика. Учитывалось откуда шла взрывная волна или, например, в какую точку попала пуля. А как они хрустели под ногами Паркера.  Всё таки иногда проскакивает видимость что игру портировали с PS2. Хоть модельки и хорошо затекстурированы, не болеют недостатком полигонов. Но когда речь заходит об анимации… Иногда даёт знать о себе и кровожадность Volition. Можно увидеть литры крови когда очень упорно трудились над локацией.

Арсенал

Проиграв битву за технологию, авторы пытаются сразить нас разнообразием арсенала. Тут имеется 2 снайперских винтовки, 2 гранатомёта. А уж с взрывчаткой наперевес игрок превращается в настоящего шахида. Кинул взрывчатку на человека и наблюдаешь его последний танец смерти (с этим даже связана забавная пасхалка которая кроется в директории игры, ролик который можно посмотреть благодаря Bink & Smacker). Есть уникальная “рельса”, которая может “видеть” через стену. Весел так какому-то бронепоезду через стену прям в лобешник зарядить. Правда система повреждений подкачала. Одна точка – голова. Всё остальное тело. Также присутствует несколько транспортных средств. Весело кататься на буре который раздавит всё на своём пути. ИИ иногда поражает. Он преследует Паркера по пятам, не даёт скрыться, использует укрытия, меняет оружие… Только вот беда – происходит всё это редко…

Сюжет

Сюжет повествует о нелёгких буднях мистера Паркера. Он устроился на работу шахтёром, на планете Марс. Работает он на мега-злобную-корпорацию. Ему помогают учёные-редиски и иные садисты. Вполне стандартный сюжет для фантастического шутера. В большинстве своём игра похожа на обычный шутер, но иногда подкидывают стелс миссии… Мягко говоря неудачные…
Непонятная концовка заставляет впасть в ступор когда запускаешь вторую часть надеясь на продолжение любимой игры… Ан-нет… Марса нет в помине, Паркера тоже… Мега-злобной-корпорации тоже… Всё кануло в “лету”… Отчего так поступила Volition науке неизвестно, хотя в продолжении наблюдается нелинейность(5 концовок). На сем разрешите откланятся…

SugaR. 22:51\5.01.07

TeMICH
06.01.2007, 20:13
Жанр: 3D-Action/Adventure
Разработчик: Rogue Ent.
Издатель: EA
Год: 2001
Сейчас странно думать, что ЕА когда-то разрешила выпустить неизвестной фирме игру про девочку, которая, потеряв родителей, в своих видениях с особой жестокостью расправляется с толпами гиперболически изуроданованными созданиями из Льюискэролловской сказки. Это сейчас она боится Mature, как огня, а раньше...
http://www.3dnews.ru/documents/1453/logo.jpg
Любая игра начинается с заставки. Поверьте, на нее в American McGee's Alice стоит посмотреть! Повествует вступительный ролик девочке по имени Alice, у которой по ужасному стечению обстоятельств сгорает дом, а сама Алиса попадает в психиатрическую лечебницу, где пушистая игрушка (кролик) просит ее о помощи и... Страна Чудес... Должен сказать, что ролик просто пропитан Атмосферой игры. Таких, вызывающих полный паралич, роликов не было тогда еще (сайлент хилл 1 - не в счет - он консольный) ни в одной известной мне игре... В Стране Чудес нас встречает очень загадочный (в прямом смысле) кот, в некоторых кругах известный под кличкой "Чеширский". Кот этот будет как бы проводником по миру, иногда давая подсказки, но не вида "поверни этот рычаг и подойди к той двери", а подсказки загадками... Расшифровать их, порой, очень не просто. Чеширский кот дает нам намек, что надо идти за белым кроликом, который с криками типа: "Я опаздываю" - умчался в глубь карты. Уже с первых шагов становится ясно, что со Страной Чудес что-то не так... В общем, пожар в доме Алисы (вернее, изменения в психике, вызванные пожаром) сделал там переворот. Власть захватило зло, облаченное в червовую королеву (в принципе, этой страной всегда правила червовая королева, но теперь она стала в десятки раз ужасней). По мере прохождения, мы все ближе и ближе приближаемся к злу, чтобы, в конце концов, сразиться и победить.
http://www.8bit.ru/now/scren/american_alice/3s.jpg http://www.8bit.ru/now/scren/american_alice/5s.jpg
Игру выпустили на набирающем тогда популярность движке Q3, сейчас угловатые буратины выглядят жутковато (в плохом смысле этого слова), но играть можно, кто в 2001 году игру проспал, те обязанны поиграть в нее сейчас... Святое!

SerpentDrake
08.01.2007, 21:34
Bad Mojo

Альтернативное название: "Bad Mojo: The Roach Game"

Жанр: adventure/quest
Разработчик: Pulse Entertaiment
Издатель: Got Game Entertaiment
Год: 1996

Наконец-то! Я нашёл её! Вот это игра! - квест старой закалки, в котором постоянно надо бороться за жизнь, да ещё и ползать по дому в роли таракана! Сегодня такого уже не увидишь - таких игр не делают уже лет десять... В общем, антикварная редкость, гостья из прошлого и просто замечательная игра - Bad Mojo, в которой успешно переплетаются жанры quest, adventure и survival horror. Настоящий арт-хаус для настоящих знатоков жанра.

Итак, однажды учёному Роджеру Сэммзу крупно повезло: на опыты неизвестный меценат прислал ему целый чемодан денег. Но, разумеется, с таким багажом Сэммз решает не горбатиться за изучением насекомых (и вакцины, которая бы полностью изничтожила род тараканий), а уехать куда-нибудь за тредевять земель и залечь на дно. Однако в том-то и проблема, что сейчас Сэммз снимает комнату у старика по имени Эдди Батитто, причём которую уже неделю не платит и платить не собирается. Учёный решил уехать ночью, когда домовладелец спит, не отдав ему ни цента. Однако когда он уже собрал чемоданы и стал лазить по полочкам, ничего ли он не забыл, то наткнулся на старый медальон, который странным образом превратил его... в таракана! И теперь перед Сэммзом встают вечные вопросы: "Кто виноват?" и "Что делать?". Но на самом деле история куда запутанней. Кто стоит за этим странным превращением? Что связывает Сэммза и Батитто? Как снова стать человеком? Маленькими кусочками игрок будет получать ответы на эти вопросы: из газетных вырезок и факсов, из видений (видится странная женщина из медальона) и воспоминаний Сэммза (в которых всё искажено и преувеличено), из на время оживающих фотографий и картин. Мрачный, пугающий, мистический сюжет замечательно вплетается в общую картину Bad Mojo - и окончательно делает игру horror-ом.

Впрочем, не сюжетом единым: всю игру вам придётся опасаться за свою жизнь. Стоит ли проползать мимо этой норы, или из неё вызелет крыса и раскусит таракана? Паук мёртвый или просто притворяется, чтобы схватить нас? Стоит ли испытывать судьбу и пролазить около рта мыши, попавшей в мышеловку (которая лежит в луже собственной крови - жуть), или она счастлива будет пообедать нами перед смертью? (правильный ответ: счастлива будет пообедать!) Ещё таракан может завязнуть в липкой ленте, сгореть на окурке сигареты, поджечься на газовой горелке. А если вы залазите в места, не предусмотренные авторами (например, со стола на пол), то нашего героя с радостью съедает кот. Если перелезите границу на потолке - то обожгётесь о горячую трубу. Вы беззащитны против дома-монстра.
Но большей частью Bad Mojo - это невероятно мрачный квест. Весь геймплей сводится к тому, чтобы попасть из точки А (старт) в точку Б (переход в следующую комнату), между ними лежит несколько головоломок. Передвижение - экранами (пролез один экран - переходишь на другой). В целом задачки логичны (чтобы пролезть в вентиляцию, надо отключить вентилятор, чтобы расправиться с крысой, на неё надо сбросить груду острых рапир, чтобы заработала пожарная тревога, надо поджечь бумагу, а чтобы отключить огонь на кухне, надо перекрыть газ), однако всегда найдётся над чем подумать. Для того, чтобы игрок не сбился с пути, в каждом эпизоде авторы сделали специальный сектор, встав на который игрок услышит подсказку в виде зарифмованной загадки (которые, впрочем, часто слишком запутаны, чтобы помочь). Всего комнат шесть. Придётся полазить и по мрачному подвалу, и по залитой водой ванной, и по кухне, и по комнате учёного. Все локации одинаково мрачные и ни на минуту не дают расслабиться - ведь повсюду таракана ожидает атмосфера survival horror! В игре постоянно звучит зловещая музыка, оживают чёрно-белые портреты и фотографии, таинственная Прорицательница даёт нам подсказки по прохождению, а одно неверное решение часто ведёт к смерти нашего альтер-эго: таракану нет места в доме!

И ещё. У нашего таракана нет ни инвентаря, ни полоски жизни. Есть только три попытки, после которых придётся начинать уровень сначала. Bad Mojo - игра тяжёлая даже если вы читали солюшен. На её прохождение понадобится около четырёх часов - если для FPS это мало, то для квеста - вполне достаточно. Кроме всего прочего игра воздействует на психику - именно этим и пугает. То есть когда вы видите всю эту психоделию - гигантскую кастрюлю, огромную швабру, реки воды в ванной, которые для людей являются всего лишь струйками воды - вы подсознательно начинаете бояться неизвестно чего. Мозг принимает это как настоящую обстановку и происходит разногласие между реальным миром и "вот этим вот". Не то что бы Bad Mojo свела кого-то с ума, но временами она может напугать больше, чем Resident Evil. Помните Silent Hill 3? Парк аттракционов, в котором надо погибнуть под коляской "Американских Горок", монстров в метро, медсестёр-зомби из госпиталя? Всё якобы как в жизни, да не так. И похожего много, и контраст невероятный. Ставим штампик "особо впечатлительным людям не рекомендуется" - Bad Mojo чем-то даже напонимает "Шизариум" - "необычный", скажем так, квест, в котором всё пугающе сюрреалистично.

Итак, что получилось? Прекрасный психологический триллер "не для всех и не для каждого" плюс крепкий квест старой закалки смешанный с таинственной мистической историей. В своё время Bad Mojo совершила революцию как на уровне графики, так и на уровне жанра вообще - такого квеста мир ещё не видел. И нескоро увидит, скажу я вам! Если вы не верите, что ретро-игры ещё могут кого-то чем-то удивить, то обязательно сыграйте в BM - ведь всё удивительное рядом!

Deetz
18.01.2007, 14:50
Interstate '76

Разработчик: Activision
Дата выхода: March 28, 1997

Много выходило в разное время разных автомобильных игр. Были это и хардкорные симуляторы, и дубовые аркады. Были гонки на выживание, ралли, был "Кармагеддон" и НФС. Но такой игры, как "Interstate '76" не было, нет и очень сильно сомневаюсь, что будет. В чем же причина моего столь нежного почитания и абсолютной уверенности, спросите вы? И я вам отвечу.

Представьте, что вы неспешно движетесь по шоссе на своем "Мустанге" по пустынной местности Техаса или Аризоны. Кругом ни души. Только вы, дорога, да редкие кактусы. Но вот впереди блеснуло ветровое стекло машины, движущейся вам навстречу. Ваши действия? В обычной ситуации вы бы просто не обратили внимание на это. Блеснуло, да и черт с ним. Однако вы не в обычной ситуации, поэтому пристегиваетесь покрепче и проверяете датчики топлива, тормозной жидкости и смотрите, много ли у вас патронов в пулемете калибра 7,62, прикрепленном на левом крыле…

После боя вы с трудом, на трех колесах, добираетесь до места назначения. "Хорошо еще, что он был один…" – проносится в вашей голове мысль.

Эта игра погружает вас в густую атмосферу, пропитанную романтикой больших, длинных и очень опасных дорог. Ездить в одиночку по ним очень опасно.

В компании (если это можно так назвать) игроку предстоит начинать с самых низов: слабенькая машинка, минимум вооружения и страсть в глазах. Играть очень интересно. Бои захватывающие и динамичные, простые путешествия по дорогам также не оставят вас равнодушным. Что очень интересно, здесь ручная коробка передач. У игры прекрасная физическая модель, которая ощущается и на дороге и в бою.

В мультиплейере игроку предлагается широкий спектр автомобилей и вооружения, обладающих своими характеристиками и особенностями. Модельный ряд автомобилей примерно из 70-80 гг. .ХХ столетия. Здесь есть маскл-кары и малолитражки, семейные машины и вэны, представительские лимузины и джипы.

Графика очень хороша. Машины и ландшафт сделаны с любовью, а оформление всевозможных меню в игре просто душу греет! Звуки моторов пробуждают любовь к большой дороге.

Увы, но про музыкальное сопровождение ничего сказать не могу, потому что его не завезли в версию, попавшую ко мне. (

Подводя итого скажу, что эта игра всегда будет оставаться для меня эталоном игры с душой!

SerpentDrake
22.01.2007, 23:06
Carnivores 2

Жанр: hunting/ survival horror
Разработчик: Action Forms
Год: 2002

Когда-то давно, лет этак пять назад, были в моде охотничьи симуляторы. Жанр Hunting - это FPS, в котором нельзя "мочить всех, кого видишь" - обычно животных немного, и они или не знают о вашем присутствии, или прячутся от вас. Carnivores 2 (а в переводе "Акеллы" - "Хищники 2") - это hunting, только роли охотника и жертвы в нём часто меняются местами...

Action Forms, которая появилась на свет в далёком 1997 году и недавно одарившая нас игрой "Вивисектор: Зверь Внутри", ещё в 2002 году прославилась симулятором охоты на динозавров. Идея поохотиться в декорациях парка Юрского Периода пришлась по вкусу не только русскому геймеру, но и западному. Конечно, "Хищники 2" не стала суперхитом, но уделить ей внимание стоит - пусть графика кажется устаревшей, пусть физики здесь нет и в помине и пусть динозавры угловатые - за такую идею, задумку и геймплей можно простить любой внешний вид игры! К тому же, в 2002 году "наши" компании не могли завлечь игрока ничем, кроме новаторской идеи - а идей таких, к чести "наших" компаний сказать, было хоть отбавляй.

Итак, в далёком будущем корпорация ДиноХант устраивает сафари на планете FMM UV-32. Вас с радостью переправят туда, снарядив вооружением и всем причитающимся и выдав лицензию на отстрел тех видов животных, на которых вы курсором укажете в контракте перед охотой. За каждого убитого динозавра вы получаете деньги, которые впоследствии можете потратить на новую охоту с увеличенным количеством вооружения или жертв. Также в игре есть пять огромных карт-арен, на открытие которых тоже нужны деньги (чем больше карта, на которой вы охотитесь, тем больше видов динозавров на ней водится).
Все динозавры делятся на две группы: травоядные (3 шт.) и хищники (5 шт.). Первые - это такие миленькие зверушки, за которых много денег не дают и которых и убивать-то жалко: они только убегают, прячутся и даже не могут дать отпор. А вот хищники - другое дело. Это не вы охотитесь на хищников - это хищники охотятся на вас! Практически все (кроме самых лёгких) они чуют игрока на экран вперёд и довольно быстро прибегают обедать. Велоцерапторы, спинозавры, цератозавры, тиранозавры и другие милашки - увы, разновидностей мало (это - главный минус игры), но все они требуют особого подхода и особого оружия. Например, убить тиранозавра можно только метким попаданием в глаз, а на такой скорости попасть ему вообще куда-нибудь чрезвычайно сложно (не забудьте не терять самообладания). Также в небе иногда кружат птеродактили, которых при особом желании можно сбивать. В общем, животный мир довольно богат; сюда же можно приписать и неплохую озвучку.

Чтобы продлить удовольствие от игры, авторы добавили в Carnivores 2 режим выбора времени суток: утро, день и ночь. Если день - это вполне обыкновенный режим, то утро добавляет облакам на небе праздничное красное сияние (а небо, кстати, не статичное, а практически всегда в движении), а охота ночью - это вообще ходячий фильм ужасов: вы охотитесь в специальных очках, которые окрашивают всё происходящее в салатовые, тёмно-зелёные и чёрные цвета. Причём не как у Сэма Фишера, а намного более мрачно и размазанно. Более того, AI врагов меняется в зависимости от времени суток: утром хищники вялые и медленнее бегают, а травоядные ходят бодрыми; днём оба вида ведут себя нормально, а ночью все травоядные спят, в то время как у хищников повышаются все навыки сразу. Так что кроме всего прочего в ночном режиме Carnivores 2 из "hunting/survival horror" превращается в "страшный hunting/ survival horror". Окружающие звуки также меняются, и в таких декорациях рычание где-то поблизости впечатляет сильнее, чем в дневном режиме. Да и несущееся на игрока зубастое пятно никого не оставит равнодушным...

Итак, перед нами - один из самых оригинальных симуляторов охоты на свете. Пострелять в хищных рептилий в декорациях парка Юрского Периода - что может быть лучше? Разве что StarCraft и Metal Gear Solid - но это уже совсем другая история...

P.S.: Если вы вдруг решите поохотиться на динозавров, то не забудьте указать совместимость с Windows 98, а иначе у вас будут серьёзные проблемы с управлением.

Кто здесь?!
13.02.2007, 16:28
Jedi Knight II: Jedi Academy

Игры по лицензиям – это не по-детски круто. Мало кто не хочет стать на время терминатором, Халком, Спайдерменом или хм… рыбкой Немо. Помнится, и я сам года три назад неистово рубился в Гарри Поттера.
Другое дело, что большинство таких игрушек нередко оказывается обыкновенной халтурой с неприличной графикой и невменяемым геймплеем. Большинство, но не все. Вот, например, игры по вселенной Star Wars, как были достойными представителями своих жанров, так и продолжают ими быть (позорная Episode I: The phantom menace не в счет), а KOTOR, так и вообще взяла “Игру 2003 Года”.
Фишка в банке
В чем же, спрашивается, секрет такой неслабой популярности Star Wars – игр, почему они до сих пор не надоели прогрессивному человечеству? Ответ прост, как гаечный ключ: они все разные. Представь, тебе надоело быть джедаем, не проблема, садись за штурвал звездолета и вперед, борозди просторы далекой-далекой хоть до второго пришествия! Опять надоело, хочется чего-нибудь новенького – легко, как насчет работы штурмовика? Вариантов немерено, я не удивлюсь, если LucasArts выпустит “Star Wars: The revenge of Imperial toilet droid”, или что–то тапа того.
На службе добра
Игра Jedi Knight II: Jedi Academy принадлежит к элитному жанру “симуляторов джедая” и продолжает сюжетную линию Jedi Outcast.Действие происходит сразу после окончания шестой серии не скажу, какого фильма. На сей раз нашим героем станет некий субъект со световым мечом по имени Джейдан. Имя, кстати, бесполое не просто так, а по делу. В отличие от предыдущей части в JA предусмотрен “конструктор персонажа”, с помощью которого можно выбрать не только сексуальную принадлежность, но и расу, одежду, цвет меча и зачем-то даже стиль его рукоятки.
Возможно, бывалые фанаты вселенной, поиграв, заявят что–нибудь вроде: «не гейма, а халтура без “неизъяснимой глубины ранних эпизодов фильма”, рубилка, короче». Рубилка то рубилка, конечно, но ведь время- то какое! Далекая – далекая только – только оправилась после очередной революции, а что бывает сразу после революций? Правильно: голод, разруха, геноцид, и террор. Последними двумя юные недоджедаи и занимаются по ходу игры.
Use the Force, Luke!
Разумеется, просто махать мечом и постреливать из бластеров надоедает довольно быстро, поэтому на помощь приходит Великая Сила тм. И не просто, а как и полагается двух видов: светля (всякое там лечение и невидимость) и темная (смертоносные молнии и не менее смертоносные приступы слепой ярости), причем выбор той или иной стороны силы никак не влияет на сюжет. Не порядок. Да и количество навыков, увы, не впечатляет: всего четыре темных и столько же светлых умений. Потолок прокачки тоже слабоват: только три уровня мастерства для джедая, пусть и ученика академии – маловато. Хотя, сама идея ввести в игру ролевой элемент, несмотря на все огрехи, значительно улучшает геймплей.
Кстати о геймплее. Он силен. Он очень силен. Ощущения от игры сравнимы разве что с полетом по короткой водной горке. Все происходит стремительно и на одном дыхании. Представь, перед тобой четыре штурмовика. Одного из них ты душишь насмерть с помощью Силы, затем, поднимаешь тушку в воздух, и бросаешь её на двух товарищей, пока те пытаются подняться с земли, делаешь эффектный кувырок, и вонзаешь меч в четвертого, еще ничего, толком, не понявшего противника, затем, сделав сальто назад, налету разрубаешь следующего, и. наконец, приземлившись, метким ударом ноги в солнечное сплетение отправляешь последнего врага в пропасть. Все представление длится от силы секунд пять. Неплохо, да? И так всю игру.
Итого
Графика в JA тоже, чудо как хороша (Была. В свое время, естественно). Камера ведет себя правильно, и не застревает даже в сильно заставленных помещениях. Анимация врагов тоже на высоте. Никаких застревающих в стенах частей тел, трупов, лежащих на воздухе, и прочей чертовщины в Jedi Academy замечено не было.
Впечатление от игры сугубо положительное, да и марка говорит сама за себя. Star Wars, как никак. Несмотря на многочисленные ляпы и невразумительный сюжет, назвать игру халтурой просто язык не поворачивается. Будь это хоть симулятор сортирного дроида, я с чистой совестью советовал бы вам ее приобрести.

SerpentDrake
19.03.2007, 22:01
Resident Evil 3: Nemesis

Жанр: survival horror/adventure
Разработчик: Capcom
Издатель: Eidos (PC-версия), Capcom (PS One версия)
Год: 1999 (PS One)
2000 (PC)

Альтернативные названия:
バイオハザード3 ラストエスケープ
Baiohazādo Surī: Rasuto Esukēpu?, (Япония)
Biohazard 3 (Япония, некоторые регионы США)
Biohazard 3: Last Escape


Первая "Обитель Зла" произвела настоящий фурор. Мрачная атмосфера, толпы зомби, полная трёхмерность - и это во времена Final Doom и Duke Nukem 3d. Стартовав на PS One, игра стала именно той жемчужиной, ради которой покупали консоль от Sony и теперь гордо стоит в одном ряду с Metal Gear Solid и Tekken 3. Вторая часть произвела на публику куда меньшее впечатление, хотя всё ещё радовала любителей пощекотать себе нервы. Resident Evil 3: Nemesis - самая противоречивая игра трилогии. То, как вы будете к ней относиться зависит от вашего игрового опыта в целом и survival horror-опыта в частности.
Не рассказать о ней - всё равно что бросить классике вызов. Наврать, что это "замечательная игра и достойный потомок великой серии" - это всё равно что наврать самому себе. Но всё же я взялся о ней рассказывать. Значит, есть и то, за что можно хвалить игру, не так ли?..

Resident Evil 3 является сиквелом первой части и приквелом второй. Существует некая корпорация Umbrella ("Зонтик", как бы смешно это сегодня не звучало), которая, прикрываясь мирными целями, разработала страшное оружие - Т-вирус. Он, как положено, вырвался на свободу, поразив не только своих создателей, но и близлежащий Raсcoon-city (разработка проводилась в подземной лаборатории под городом). Большинство жителей сразу же превратилось в зомби, а те, кому чудом удалось выжить, прячутся на пустых заводах и складах.
Но это ещё не всё. Umbrella продолжает посылать в город солдат, надеясь противостоять бессконечным отрядам зомби. Дурачьё! Все военные подразделения дружно гибнут и сами становятся прогнившими пожирателями человечинки. И тогда корпорация решается на трагический и отчаянный шаг: сбросить на город атомную бомбу и стереть Racoon-city с лица земли к чёртовой матери вместе с Т-вирусом и голодающими зомби... Однако в городе всё ещё остались незаражённые люди, которые любой ценой хотят сбежать из ада, созданного наукой и благими намерениями.
Главная героиня - известная нам по RE-1 Джилл Валентайн - пытается сбежать из растлевающего R-city, кишащего плотоядными мертвецами и мутантами (вроде ворон-убийц, собак-зомби и гиганских пауков), по пути встречает ещё парочку таких же персонажей, хотя до конца доберутся далеко не все. "Большой взрыв" и красивое улетание на вертолёте прилагается. Ещё не стоит забывать про главную "звезду" третьей части RE - Немезис, собственной своей мутантской персоной, самое могущественное детище Umbrella (учёные догадались проводить опыты на людях). Это, пожалуй, самый знаменитый монстр всей серии игр - неподыхаемый злодей-в-плаще с ракетницей будет преследовать Джилл всю игру, несколько раз являясь нам в виде босса. О сюжете всё, не буду раскрывать интригу, хотя на самом деле её здесь и нет...

По сути своей Resident Evil 3, как и RE2 - это на 50% adventure. Жанр "адвенчура", как его называли в "восьмибитную эру" на Руси, подразумевает собой смесь action и quest - то есть и пострелять, и подумать, и за предметами побегать. Почему всего на 50%? Да потому что думать в игре практически не придётся. Всю игру надо заниматься бесконечным пиксельхантингом: цветочек в горшочке "плохо лежит"? Берём - из него ещё можно будет сделать целебный препарат (вот так Capcom борется с наркоманией!). Более того, все предметы ярким пятном выделяются на фоне мутного задника - не важно какого. Если на полке стоит красная баночка с порохом, то вы просто не сможете её не увидеть - авторы того не хотели, но она выделяется повышенной контрастностью. Если в углу валяется "задниковый" полицейский, а на нём - шотган, то первым делом в глаза вам бросится именно оружие. RE - это adventure, только вместо "думательной" части у нас тут простенький трэш-квестик: пиксельхантеры со стажем будут откровенно зевать.
Не то что бы игра примитивная, нет, но большинство загадок просты до ужаса: пять минут назад вы увидели код, а сейчас вас просят его ввести. В комнате под потолком есть рубильник, и тут же рядом - стремянка. Или вы по частям собираете зажигалку (сначала авторы нам подсовывают сам корпус, потом - баллончик с газом), а потом используете её на калитку, перевязанную верёвкой, которую невозможно перерезать (сделаем вид что так оно и есть - это же ретро-игра!).

Но юмор в чём? Все части Resident Evil отпугивали писишников своим управлением. Господи, какое здесь управление... Пять секунд назад ты бежал вправо, но камера сменилась - и ты уже бежишь вперёд, упираясь в стену или ещё лучше - в лапы голодного зомби... И если бы игроку вредила только камера - чтобы заставить нашу Джилл хоть как-то двигаться, надо зажать несколько клавиш одновременно: одна определяет направление, вторая отвечает непосредственно за бег (как "газ" у машин из симуляторов гонок). Такой расклад частенько сбивает с толку современных геймеров: тот же самый Макс Пейн послушно бежит вправо при нажатии соответствующей кнопки. А наша Джилл требует сначала элегантного поворота в лучших традициях Doom (кто помнит как там уклоняться - пусть возьмёт с полки пирожок), а потом - кнопки "побежала, чего стоишь?". Благо, зомби в "Обители Зла" никогда быстро не бегали, чего не скажешь о мутантах - уж они-то готовы использовать любую вашу ошибку для того, чтобы на экране высветилась надпись "You Died...". Стрелять на бегу, само сабой, тоже нельзя (странно почему, ведь даже в Silent Hill (1999) было можно). Что поделаешь: в Resident Evil 3 мы боремся не только с зомби, но и с управлением, с обезумевшим компьютером, со злодеями из Capcom! В таких условиях игрока вообще мало что может напугать, а в особенности - угловатые зомби и коротенькие ролики на движке. "Наша камера сошла с ума!", так что зомби и прочая живность отходит на второй план: сейчас наш главный враг - поменявшееся управление. "Камера сошла с ума? Ты ничего не понимаешь - это КИНЕМАТОГРАФИЧНОСТЬ!". Возможно, но иногда такая кинематографичность идёт во вред horror-обстановке. Хотя, если уж быть абсолютно честным, через часик-другой вы всё-таки привыкните. Вопрос в другом: а просидите ли вы за компьютером этот часик? Помню, все ругали Devil May Cry 3, когда она вышла под PC - мол, "управление сделано через известное место". Играть в неё может только восьмищупальцевый осминог, да и вообще... Забудьте. Если управление DMC3 доставило вам какие-либо неудобства, то RE3: Nemesis их просто-напросто удвоит. Сначала вы будете искать кнопку "бег" потому что вам надоест медленно черепашить по уровням (подсказка: клавиша V), потом будете долго путаться с кнопками в инвернтаре и, наконец, несколько раз станете жертвой зомби только из-за того, что для выстрела надо нажать сначала клавишу "наведение на цель" (пробел), а потом - "выстрел" (кнопка X)... Это теперь я знаю, какую кнопку жать если вдруг под рукой окажется порох в баночке - новичок перед этим несколько раз зайдёт в инвентарь. В общем, где-где, а здесь интригу рушить явно не надо: вы всё увидите сами...

Если так смотреть на вещи, то скоро понимаешь, что наши гниющие друзья - всего лишь статисты; субстанция, в которую просто не надо влипать - её можно спокойно оббежать стороной. Даже мутанты с пауками - и тех убивать совсем не обязательно - можно же пробежать в другую комнату за дверь, сохранив при этом не только патроны, но и здоровье с нервами.

Чтобы хоть как-то продлить время игры, разработчики запихнули в игру... двери! На первый взгляд всё хорошо: вы подходите к двери в игре, запускается ролик: сначала мы видим висящую в чёрном пространстве дверь, потом медленно поворачивается ручка и дверь неторопливо открывается...
С непривычки это кажется оригинальным. Но уже после третьей-четвёртой двери все эти задержки начнут делать своё черное дело: рушить атмосферу. Хотя надо отдать должное дизайнерам Capcom: время игры растягивается раза этак в три, ведь двери здесь попадаются буквально на каждом шагу. Спешу вас огорчить: эти заствки не отключаются ни в меню, ни вручную при переписке файла bio3.ini. Есть распространённое мнение, что это такие "загрузки", что, впрочем, маловероятно: по коридорам (с постоянными изменениями угла обзора камеры) Джилл бегает спокойно, а в комнату, значит, без загрузки войти не может? Нет, помилуйте: PS One, конечно, старушка, но не настолько.
Ещё один очень оригинальный ход: методы сохранения, которым может позавидовать сам Хидэо Кодзима. Помню, он когда-то хотел сделать в MGS3 так, чтобы со смертью Снейка все ваши сохранения игры удалялись с карты памяти PS2. Мол, умер - начинай сначала! Но, поняв, что так дело не пойдёт и что его тотчас же забросают помидорами, он всё-таки не стал издеваться над публикой и сделал нормальные сохранения (Снейк даже должен один раз умереть по сюжету). В серии Resident Evil всё не так. Capcom заигрывает с аудиторией и на чекпойнте - а их роль здесь играют знаменитые печатные машинки - просит "вставить красную печатную ленту". Правда, на сей раз ленту просто подсовывают под нос игроку, но она всё же занимает драгоценное место в инвентаре. Просто здорово! Если на эмуляторе этот ход как мёртвому припарки (так как там есть "быстрое сохранение" - например, в замечательном эмуляторе ePSXe), то в PC-версии это доставляет большие неудобства геймеру и... сильно продливает время игры (сбегайте-ка пару раз за патронами к последнему чекпоинту только из-за того, что место занято ключами, шотганом и парой аптечек!)

А, и ещё. Истчо, так сказать. В Resident Evil 3 наблюдается... нелинейность! Вернее, её иллюзия. В определённые моменты игры экран начнёт мутнеть и перед вами появится окошечко с выбором: "Что делать дальше". Например, Джилл с "другом" Карлосом находятся в здании, в которое "на огонёк" заглядывает Немезис. Что делать: спрятаться или выпрыгнуть в окно? Однако что бы вы ни делали, рано или поздно придёте к одной и той же двери - нелинейность есть, но она очень жестко ограничена парой-тройкой локаций, потом всё возвращается на круги "линейности". Обидно как-то, хотя в 1999 нелинейность ещё не была в моде.
В итоге из игры получается полный букет халтурных несуразностей, с виду неиграбельный и скучный. Но. Но! На другой чаше весов лежит одна маленькая такая штучка, благодаря которой серия до сих пор ещё не забыта (и ей даже удалось возродиться с Resident Evil 4!). И об этой штучке я расскажу в самом конце - злоключения серии-то ещё не закончились...

В 2005 году классику вдруг решила переиздать "Акелла". Сначала на прилавках появился диск с Resident Evil 3, потом - сборник с RE1 и RE2. Однако и здесь всё не слава богу! Закрою глаза на перевод (в RE1 и RE2 вообще голые субтитры, RE3 "радует" одиноким мужским голосом в озвучке роликов) - и без него проблем с запуском хватает. В том-то всё и дело, что Resident Evil 1-3 программировались для PS One, а на PC портировались через несколько лет после официального выхода. Это означает, что корректно Resident Evil 1 пойдёт только на компьютере того времени - 96-97-х годов. Для того чтобы запустить её на современном агрегате понадобится терпение и выдумка, или по крайней мере советы знатоков, уже прошедшие подобный тест на выносливость.
То есть первая часть запускается на XP исключительно "в режиме совместимости с Win95 и 16-битным цветом". RE2 мне удалось запустить намного безболезненней (сама пошла, даром что пиратская). А вот RE3 заставит вас посидеть за настройками DirectX - потому что звук игры не подходит под настройки XP. В общем, в комплекте с дисками от "Акеллы" вам предоставляется бесценный программистский опыт. "Почувствуй себя хакером" называется. "Тест по запуску" несложный, но заставит вас просидеть часик-другой за настройками - незабываемые ощущения! А если вы владеете компьютером на уровне учебников информатики, то просидите и целый день! Спешите, спешите, неограниченный тираж!..
"Ну хватит уже ёрничать!" - подсказывает мне внутреннее чувство меры. Главное - не забыть сказать о том, что разрешение экрана игры и экрана Windows должны совпадать - тогда графика будет весьма и весьма неплохой.

Я вас любил, чего же боле... Что я ещё могу сказать? А ничего говорить и не надо - перед нами Resident Evil 3, пугающая новичков своим управлением, а геймеров со стажем - своей простотой. Вот он, пример ретро-игры, которая требует к себе особого подхода.
Не буду врать что игра страшна до чёртиков или что это "самый страшный survival horror, который я только видел". Иногда RE3: Nemesis всё-таки щекочет нервы, но только на первых порах, как Doom 3: сначала толпа зомби пугает, потом становится привычной и скучной. А когда вы поймёте, что на расстоянии они совершенно безобидны, то перестаните даже стрелять: патроны - самый ценный ресурс в игре, и необходимость в нём возникает крайне редко. Одним словом, халтура. Халтура-халтура-халтура, напару с провальной Resident Evil: Survivor чуть не угробившая весь сериал... в которую всё-таки стоит сыграть для полноты ощущений. Даже со всем этим ужасным положением одно "хорошее" место, "штучка", в игре есть - а иначе я не стал бы писать по ней статью. Штучка эта - играбельность. Да-да, со всеми своими недостатками RE3 "цепляет", хотя и ненадолго - но ведь это самое главное! Пускай управление частенько сводит Джилл в могилу, пускай horror в Nemesis заканчивается на самом интересном месте и пускай иногда становится совершенно непонятно, что надо делать для продвижения по сюжетной линии - игра оставляет в душе след. След очень противоречивый, как и James Bond: Nightfire. Многим она безотказно нравится, ещё стольким же противно о ней вспоминать, а я нахожусь на самой правильной позиции - золотой середине, именно поэтому рекомендую её всем и каждому для составления собственного мнения. Если вы ни разу не играли в предыдущие части сериала (недавно вышедшая 4-я часть не в счёт - она ГЕНИАЛЬНА!) и притом не боитесь трудностей (читай: меняющая ракурсы камера и управление), то проведёте за ней не один вечер и, я думаю, даже получите от игры удовольствие. Ну а хардкорщики и так в неё играли - классика, как-никак.

SerpentDrake
31.05.2007, 17:30
Theme Hospital

Жанр: strategy.simulator
Разработчик: Bullfrog
Издатель: Electronic Arts
Год: 1997

Что такое Bullfrog никому объяснять, я надеюсь, не нужно, а если нужно, то тут могу ссылаться только на вышестоящую статью Adder'а о Dungeon Keeper - читайте и получайте драгоценные знания про иностранных демиургов. Мы же, в силу того, что не одной DK была жива почившая (платочек - в студию!) Bullfrog, расскажем о другом безусловном хите студии - Theme Hospital, которая надолго стала эталоном жанра экономических симуляторов всего, чего только можно себе представить.
Сразу оговоримся, что игр серии Theme было четыре - Theme Hospital, Theme Park, Theme Park World и Theme Park INC (у двух последних игр есть также альтернативные названия), первые три были портированы на PS One. Эти игры были последними творениями компании Bullfrog, после чего она распалась, а лучшие её умы не пропали даром, а основали свою, новую - Lionhead Studios, под предводительством Питера Мулине (кто не помнит - две части Black and White (и у каждой есть по одному официальному адд-ону), Fable, The Movies и др.) Потом из компании ушёл блестящий дизайнер Марк Хили (и тут же сделал независимую Rag-Doll Kung-Fu), её купила Microsoft, да и вообще теперь она переживает не лучшие времена (хотя, может быть, ещё ого-го как заявит о себе в будущем). Мы же поговорим о Theme Hospital, самой первой игре из серии Theme.

Любая игра начинается с меню, которое служит своеобразным прологом к остальному действу - делает нужную атмосферу. В меню TH нас встречают дурашливые гладколобые куклы, которые задают комедийно-пародийный тон всей игре: не то что бы тут будет безостановочное веселье и стёб в стиле Neverhood, но соскучиться вам такие "персонажи" не дадут. Впрочем, что в игре трёхмерного - так это меню (CG-ролики), всё остальное - 2D, почти как на приставках начала 90-х годов. В плане графики ничего революционного Bullfrog'овцы придумывать не стали: пока Konami и Capcom баловались настоящей трёхмерностью, авторы решили сделать всё двухмерно-мультяшным, как во времена NES. Однако в процессе игры на графику вы не будете обращать никакого внимания: нет времени разглядывать картинки, когда пациенты прибывают с просто катастрофической скоростью. Сразу же на игрока обрушивается ворох проблем: быстро строить приёмный пункт, быстро стоить операционную, быстро строить скамеечки, огнетушители, автоматы с газирвкой - а ни то пациенты будут капризничать и ваше заведение закроется. Большеголовые монстры всё прибывают и прибывают, доктора не успевают лечить - стройте ещё одну палату с обследованием, они в очереди стоять не любят! (вот зажравшиеся капиталисты! Полечиличь бы они у нас...) Кстати говоря, они не просто приходят и уходят - они здесь почти что отдыхают, как в парке - сидят на скамеечках, покупают газировку, жалуются на отопление (нужно быстро стоить обогреватели), боятся, что в случае пожара не будет огнетушителей... И если их что-то не устраивает, то вы узнаете об этом первым: выполнять все требования клиентов жизненно необходимо, а иначе они уйдут к более везучим конкурентам. А если больница не будет пользоваться популярностью, то её живенько закроют - такова жизнь, остаются только лучшие. А в конце вообще "должен остаться только один!" ("Горец"). Вы, то есть.

Кстати говоря, стоит упомянуть некую дотошность в процессе восхождения на медецинский Олимп: например, вы самолично должны нанимать секретарш, дворников и докторов, отклонять неподходящие кандидатуры и брать на работу тех, которые понравятся. Разница между ними заключается в квалификации и цене - те, которые работают лучше, и стоят дороже, а в Theme Hospital каждая копейка на счету - иначе к середине игры вы попросту обанкротитесь. За каждым вашим шагом следят конкуренты и пресса (каждый ваш взлёт или падение отмечается в утренних газетах - городок-то небольшой, они могут себе позволить выносить на первую полосу известия о новой больнице). Вся эта дотошность застваляет игрока с головой окунуться в жестокий мир больших денег и маленьких пенсий (ой, извините, это из другой оперы). В мире этом любая ошибка приводит к неутешительному Game Over'у: потерял популярность - начинай сначала, профукал все деньги - тоже. На "Доску почёта" попадут только самые лучшие - сложность-то постоянно возрастает. Кроме доски почёта, впрочем, есть ещё и "Доска позора" - вот на неё-то угодить проще простого, достаточно упомянутой ошибки, чтобы вся ваша империя пошла под откос.

Theme Hospital была и остаётся одной из лучших игр почившей Bullfrog - после двух частей Dungeon Keeper, конечно же. Игре исполнилось десять лет, а она не потеряла ни капли привлекательности, хотя и проще от этого тоже не стала. Рекомендуется фанатам SimCity и других "хардкорных" симуляторов (а не каких-то там tycoon-ов, в которых деньгами можно просто сорить) а также всем геймерам, изучающим классику. А она, как вы знаете, никогда не стареет.