Просмотр полной версии : Серия Hollow Knight
DoctorWagner
25.05.2021, 12:00
https://i7.imageban.ru/out/2023/05/23/ccd27fb51dce1996a7581e63d34343f6.jpeg (https://imageban.ru) https://i1.imageban.ru/out/2023/05/23/5c19b274bcee82bdfa54e2368180ee69.jpeg (https://imageban.ru)
https://i2.imageban.ru/out/2023/05/21/764a7604b51d51417cddb268a6ceb7eb.png (https://imageban.ru)
Разработчик: Team Cherry
Издатель: Team Cherry
Дата релиза Hollow Knight: 24 февраля 2017
Дата релиза Hollow Knight: Silksong: 4 сентября 2025
Жанр: Action / Adventure / Platformer
Платформы:
Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X
https://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/d15fa007612dd1bbd5f917f8f453585f.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=d15fa007612dd1bbd5f917f8f453585f)http s://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/a8f70d1afb3eac8c7e92eee4ea06ba9b.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=a8f70d1afb3eac8c7e92eee4ea06ba9b)http s://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/a7dd7845c4f9c887d0039be7d22d1ef5.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=a7dd7845c4f9c887d0039be7d22d1ef5)http s://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/ad960213cc096ce103f6727c6a3dc65c.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=ad960213cc096ce103f6727c6a3dc65c)http s://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/7368199f53410c6e752e2b19d343b353.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=7368199f53410c6e752e2b19d343b353)http s://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2022/03/d8ef51f22a292e6054b73405921e8712.png (https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=d8ef51f22a292e6054b73405921e8712)
Это мир насекомых, в нем достаточно тьмы, загадок, времени... Герою предстоит найти свой путь, скитаясь по этим просторам. Почти на каждом закоулке маячит смерть, отсрочить которую поможет развитие навыков и приемов. Так чем же все закончится?
Hollow Knight: Silksong — продолжение хардкорного экшен-платформера Hollow Knight. В игре вас ожидает приключение за охотницу Хорнет, которой предстоит столкнуться с новыми врагами и испытаниями. Вам предстоит открыть для себя совершенно новое королевство. В нем вы встретите коралловые леса, замшелые гроты, позолоченные города и затуманенные болота, пока вы поднимаетесь к сияющей цитадели на вершине мира. Исполнение смертоносных акробатических трюков. Использование совершенно нового набора смертоносных приемов, танцуя между противниками в красивом бою.
https://i2.imageban.ru/thumbs/2023.05.21/7f97caa43adca9467bf7a2cfd63ed679.jpg (https://imageban.ru/show/2023/05/21/7f97caa43adca9467bf7a2cfd63ed679/jpg) https://i1.imageban.ru/thumbs/2023.05.21/547894862481c3f34313bb7a83631bd7.jpg (https://imageban.ru/show/2023/05/21/547894862481c3f34313bb7a83631bd7/jpg) https://i3.imageban.ru/thumbs/2023.05.21/6a90ff0372d5150258dbcdb30f9ad6cb.jpg (https://imageban.ru/show/2023/05/21/6a90ff0372d5150258dbcdb30f9ad6cb/jpg) https://i4.imageban.ru/thumbs/2023.05.21/3ba08dd6cae4a887a974d79a09e9f434.jpg (https://imageban.ru/show/2023/05/21/3ba08dd6cae4a887a974d79a09e9f434/jpg)
Hollow Knight: Silksong Reveal Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=pFAknD_9U7c)
https://b.radikal.ru/b13/2105/6d/cb33e3e606fe.png (https://radikal.ru)
Hollow Knight - Release Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=UAO2urG23S4)
Гурбаи Ёбой
27.05.2021, 02:03
Первую часть, хоть пока и не прошёл до конца, считаю крутой, пусть порой и раздражающей (шипы!!!) игрой. Но вторую часть очень уж долго не конкретезируют по дате.
Просьба одменам не серчать. Не нашел тему на оригинал на форуме поэтому отпишусь здесь.
Я много раз слышал насколько Hollow Knight великолепная игра и многие ее уже причисляют к классике метроидваний. И вот спустя 5 лет я все таки решил убедится в этом самолично. Отыграв примерно 5 часов я могу для себя сказать что игра и близко не шедевр. Это хорошая метроидвания со своими достоинствами и ворохом недостатков, причем последние очень сильно портят игру. Но обо всем порядку.
Первые достоинство которое бросается в глаза это визуальный стиль, очень приятный и запоминающийся. Второе (и довольно таки важное) отличное управление. Герой отзывчивый и податливый. У меня очень редко были случаи когда я промахивался и падал в какую-нибудь кислоту или шипы, в остальном управлять рыцарем очень удобно. Третье достоинство - это большое разнообразие врагов. В каждой локации они разные, со своими слабыми местами и атаками и поэтому сражаться с ними интересно. Аналогично и с боссами. Тех что я пока встречал, я бы назвал умеренно сложными потому что проигрывал зачастую только из-за того делал неверное движение или пытался лишний раз ударить босса.
А теперь собственно к недостаткам. Когда играешь в некоторые игры есть стойкое ощущение что разработчик делая ее видит что она получается слишком хорошей и ему приходит в голову мысль что надо чем то ее испортить. Такое например было в Dead Rising в которой была революционная механика зомби-толпы, но Capcom зачем то перегадила все впечатления добавив в игру таймер и всего один слот для сохранения. Такое же ощущение есть и в Hollow Knight и возникает оно когда ты узнаешь что в игре по дефолту нет карты. Я считаю что в метроидвании где фундаментальной механикой является исследование мира она должна быть изначально. Здесь же попадая в новую локацию надо искать картографа, покупать перо и компас чтобы ты мог хоть как то ориентироваться в мире. Компас кстати полная идиотия. Без него карта по сути бесполезны потом что ориентироваться на глаз на ней невозможно, а занимает он целую ячейку в которую можно было бы повесить амулеты которых в игре довольно прилично. Плюс еще надо покупать булавки для проставления отметок на карте. Сюда же еще входит то что главгерой может обновлять карту только отдыхая на скамейке.
Зачем была сделана такая херобора с картой вообще непонятно. Это однозначно минус и очень жирный.
Далее - так уже вышло что я на дух не переношу всю механику соулс, а тут разрабы понадергали из нее очень многое. Например меня чудовищно бесит что в случае смерти ты теряешь все свои гео и надо валить через полкарты чтобы их подобрать и если ты подохнешь еще раз то теряешь абсолютно все. Почему нельзя было сделать щадящую механику, а не тащить это соулсовское говно, например возможность сохранять гео на скамейках или на худой конец в где-нибудь в начальном городе. Практически любой отзыв не обходится без упоминания потерь большого количества гео и желания после этого проломить голову разработчикам. Из соулсов же взято то что у героя нет изначально никакой цели. Ты просто идешь вперед и исследуешь опасный мир. Хочу пояснить - я не за то что бы меня водили за ручку, мне достаточно одного, чтобы была написано что мне надо сделать (убей того, дойди туда, найди то) и стрелка указывающая куда то в тумане войне на карте. Все, этого было бы вполне достаточно. Так например по человечески было сделано в дилогии Ori (довольно таки хардкорной метроидвании) и это ни капли не облегчало прохождение. Здесь же ввиду того что тебе не известно изначально куда идти приходится часто тупить потому что попав в новую локацию тебе неясно можно ли тебе тут находится или надо заработать какую-то способность чтобы пройти дальше. Из этого вылазит еще один недостаток - огромное количество бэктрекинга сдобренного отсутствием быстрого перемещения в рамках одной локации. Это можно было спокойно прикрутить к тем же скамейкам потому что по своему функционалу они очень смахивают на костры из Соулса (тут еще более странно что разрабы ориентировались на соулсы, но почему то не прикрутили эту функцию). В общем я пока не уверен смогу я добить эту игру, но как я говорил до шедевра тут еще расти и расти.
DoctorWagner
21.05.2023, 18:26
Сиквел кстати очень многие до сих пор ждут, я даже удивлён этому был.
Кстати да. Мне также непонятен такой ажиотаж вокруг сиквела. Наверно потому что многие ждут от него исправления ошибок и искусственных усложнений которые авторы нагородили в первой части. Об этом много раз упоминается в пользовательских отзывах на игру.
Добавлено через 5 часов 49 минут
пусть порой и раздражающей (шипы!!!)
Только сейчас понял что имелось ввиду когда дошел до деревни богомолов. Шипы это как пример еще одной тупорылой геймдизайнерской идеи в этой игре. Это таким надо быть дегенератом чтобы додуматься сделать так что когда ты касаешься шипов у тебя не просто отнимались жизни, но при этом игра тебя телепортирует на несколько метров до них !!! Когда падаешь в яму это еще ничего, но когда приходится прыгать по стенке где этих шипов много и ОДНО единственное касание фактически сбрасывает тебя в самый низ это просто чудовищно вымораживает !!! Кроме проклятий и матерных слов в адрес разработчиков за такое не хочется говорить ничего.
Нервы все таки оказались важней. Дропнул эту х@#? после 10 часов и больше никогда к ней не вернусь. Это каким надо быть дауном чтобы респаунить игрока на лавке за несколько локаций до босса, чтобы потом тебе бежать до арены с ним теряя жизни ???!!! Это не хардкор как многие говорят, это полное незнание элементарных правил геймдизайна. Или еще другой момент. В Грибном мире появляются грибы с помощью которых тебе можно прыгать чуть выше. Думаете тут как в нормальных играх дважды нажал кнопку прыжка и подлетел выше ? Хер там ! Тут нужно при прыжке бить мечом вниз, но соль не в том что это нихрена не удобно, а в том что игра тебе ВООБЩЕ об этом не сообщает что нужно делать именно так ! Я об этом узнал только загуглив.
В общем единственное что вынес из этой игры, так это то что авторы ни капли не уважают время игроков и их самих, а за бесконечным бэйктрекингом прячут свою лень. Все эти россказни про тонны контента , 40, 100, 300 часов прохождения это не от того что там есть чем заняться, а того что авторы намеренно не дают тебе нормальной системы сохранений и респаунят врагов даже когда ты просто зашел в соседнюю локацию и вернулся обратно. Тебе надо бежать к боссу через 3 локации, тебя там да там покоцали, и ты приходишь на бой с неполно линейкой жизни и разумеется это искусственно усложняет тебе жизнь. Я поражаюсь как этим разрабам-имбицилам не пришло в голову еще и таймер прикрутить. Мол не успел убить босса за заданное время ты подыхаешь. В общем тем у кого полно свободного времени, нравится искусственное усложнение и вообще прется от всяких соулсов, то пожалуйста. Остальные же кто ищет нормальную метроидванию строго мимо. Лучше вернутся в Ori или незаслуженно забытый FIST.
На самом деле на весь этот поток сознания можно ответить одной простой фразой - git gud. Учитесь пользоваться механиками игры, изучайте карту в поисках скамеек и срезов, запоминайте мувсет противников и боссов. Оригинальному ХК ведь далеко не первый год уже - наверняка можно было составить базовое представление что это за игра и какими механиками она вдохновлялась (предъявлять игре что она похожа на дарк соулс когда буквально второй тег в стиме гласит, что она таки похожа на дарк соулс - это сильно). При том, что откровенно сложных моментов в игре немного и они опциональны, а соулсовская духота вполне компенсируется здешней механикой отхилла и билдостроением.
А Силксонг ждут потому, что в своей нише оригинальный ХК оказался одной из лучших игр 21го века - с проработанным миром, интересным лором, глубочайшей и при этом простой боевой системой и обилием классных боссов. Для достаточно большого числа людей эти качества перевесели недостатки, которые конечно же всегда будут у инди-проекта, который делали три разраба и композитор.
Сравнение же с Ори тут не совсем корректно. Ори это в первую очередь проработанный платформер с клевыми головоломками и скучными элементами метроидвании. В ХК основной упор идет на боевку и исследование мира в поисках различных ништяков, помогающих дальнейшему прохождению - способностей, предметов и тд. Т.е. тут из схожих игр ближе классические Кастлвании или тот же Bloodstained. Только поиграв в них вы охренеете с того, насколько они по нонешним временам коряво играются, и тогда причины всеобщей любви к ХК станут понятнее - он банально один из самых юзер френдли. :))
Athar, вижу кто то совершенно не догнал моих претензий к этой игре. К чему эти рекомендации про скамейки, мувсеты противников и боссов если меня раздражает что разрабы забирают у игрока элементарные удобства которые просто отнимают твое время. Что мешает просто поставить чекпоинт перед боссом, а не заставлять игрока бежать к нему от лавки через 10 локаций теряя жизни ? Почему нельзя поставить быстрое перемещение между уже открытыми лавками в рамках одного мира ? Почему в игре обрывочная информация о возможностях персонажа ? Почему игра умалчивает про определенные механики типа прыжки на грибах или такое важную функцию как парирование ? Почему об этом узнаешь из гугла или методом случайного тыка ?
Какой смысл таскать с собой все гео кроме желания авторов чтобы ты боялся их просрать ? Игра должна бросать вызов твоим навыкам - реакции, навыкам, рефлексам, и.т.д. Здесь же тебе разработчики вместо проверки всего этого как будто ставят игроку палки в колеса. Это примерно так как если бы тебе на экзамене помимо решения задач и ответов на вопросы еще бы и мешали - громко разговаривали, давали пишущую через раз ручку, поломанную линейку, севший калькулятор на котором почти не видно чисел и.т.д. Иными словами ты борешься не с задачей в игре (босс, полоса препятствий), а с тупыми и кривыми геймдизайнерскими решениями. Сделано бы добавление всего описанного мной игру хуже ? Нет. Сделало бы добавление всего описанного мной игру удобней ? Однозначно да.
Bosko, суть Ваших претензий состоит в том, что Вы не успели научиться играть и с этого раздражаетесь. Игра накладывает на игрока определенные ограничения, которые с одной стороны для игр этого жанра достаточно характерны, а следовательно ожидаемы людьми в них играющими. С другой стороны здесь все достаточно справедливо - игра дает достаточно средств для решения возникающих трудностей. Если Вам не зашло - ок, Ваше право. Хуже игра от этого не становится, и достаточно большая ее популярность тому подтверждение. :)
Что мешает просто поставить чекпоинт перед боссом, а не заставлять игрока бежать к нему от лавки через 10 локаций теряя жизни ?
Таковы правила этой игры. Скамейки всегда находятся на расстоянии около 3-5 экранов от боссов, особенно от боссов ранней игры. Дамажитесь об сложных врагов? Хильтесь с помощью слабых (которые постоянно респавнятся) или учитесь пробегать маршрут с малыми издержками. Все равно прибегаете покоцаным? Ищите окна для отхилла на боссе. Все равно не получается победить? Просто не получайте урона, лол. Это же так просто! :))Почему нельзя поставить быстрое перемещение между уже открытыми лавками в рамках одного мира ?
В игре есть аж целых три механики быстрого перемещения:
1) Вокзалы рогачей. Расставлены достаточно равномерно по всей карте, чтобы не было особой духоты добраться в нужное место
2) После того, как найдете трамвайный билетик можно пользоваться трамваем, который позволит попасть в несколько достаточно отдаленных уголков игры и неплохо срезать карту.
3) В одном из dlc добавили врата грез - при определенных условиях можно разблокировать возможность ставить в любом месте точку телепортации, в которую можно перемещаться из любой точки мира.Почему в игре обрывочная информация о возможностях персонажа ? Почему игра умалчивает про определенные механики типа прыжки на грибах или такое важную функцию как парирование ? Почему об этом узнаешь из гугла или методом случайного тыка ?
Прыжки на грибах это не механика а элемент исследования мира. Нам же не пишут в каждой игре, что на пику попой садиться так себе затея потому что будет бо.
Про парирование претензия в общем-то справедлива - и правда можно было б упомянуть. Но у меня оно в свое время как-то само получаться стало, когда я начал озвездюливаться от рыцарей на зеленой тропе и позднее от богомолов. Прикольная механика, но в этой игре чаще всего эффективнее увернуться от удара, чем подгадывать достаточно узкий тайминг.Какой смысл таскать с собой все гео кроме желания авторов чтобы ты боялся их просрать ? Игра должна бросать вызов твоим навыкам - реакции, навыкам, рефлексам, и.т.д. Здесь же тебе разработчики вместо проверки всего этого как будто ставят игроку палки в колеса.
Вот игра и бросает вызов твоим навыкам.
Здесь не так много обязательных целей, под которые надо таскать за собой 1000+ гео на кармане. Нужное у жены картографа выкупается на 2-3 часу игры. На основные походные амулеты у торговки потратишь тысячи полторы суммарно. Фонарик у торгаша в Грязмуте стоит что-то около двух тысяч. Все остальные предметы у торговцев просто постепенно докупаются без особого душнилова по ходу игры. С открытием вокзалов рогачей и покупкой карт у Корнифера та же история.
Деньги достаточно бодро фармятся по ходу шатания по локациям, и тем их больше становится, чем в более "старшую" локацию тебя занесло. К тому же, по мере прохождения игры у тебя постепенно растет кап хп и маны, а так же появляются новые способности, облегчающие исследование мира. Т.е. со временем умирать от рядового мобья ты волей-неволей начинаешь меньше. В этом плане все достаточно хорошо сбалансировано.
Если терять тяжело накопленные средства совсем жаль - недалеко от Грязьмута (строго вправо мимо колодца) за закрытой дверью (ключ покупается у торговца в самом Грязмуте) живет непись, который за вкусняшку телепортирует твою тень к тебе, чтобы ты мог вернуть гео.
И, наконец, можно воспользоваться услугами замечательного банка. :D
Как меня всегда забавляют люди которые не могут научится играть в игру, и целые талмуты пишут про хреновый гейм дизайн, кривое управление и т.д. Научится лень, а вот писать простыни нет, силы есть)
Скамейки всегда находятся на расстоянии около 3-5 экранов от боссов, особенно от боссов ранней игры.
О, у меня так от навозника пригорело.
Я никак не мог запомнить маршрут до него от скамейки, там какие-то лабиринты канализационные были.
Плюс сам босс какой-то душный. Лупишь его и не понимаешь, сколько ещё это будет продолжаться. Даже закрадывались мысли, что я что-то делаю не так и уроне не проходит.
В итоге после того как его завалил игру забросил. Обещаю себе еще вернуться, но я так и соулсы себе обещаю допройти когда-нибудь. ;D
Как меня всегда забавляют люди которые не могут научится играть в игру, и целые талмуты пишут про хреновый гейм дизайн, кривое управление и т.д. Научится лень, а вот писать простыни нет, силы есть)
Хоспаде, откуда вы такие лезете ??? Вы что в глаза долбитесь или как ???
Ты хоть пост то мой читал ? В каком место я жалуюсь на управление если наоборот я похвалил игру за отзывчивость в поведении главного героя ? К чему эти тупые рассуждения о "научится играть" если у меня претензии к УДОБСТВУ ИГРЫ, а не к ее сложности (боссам, противникам и.т.д) ? Пришел и пернул избитую мантру вместо того чтобы попытаться включить критическое мышление.
Добавлено через 3 минуты
Плюс сам босс какой-то душный. Лупишь его и не понимаешь, сколько ещё это будет продолжаться. Даже закрадывались мысли, что я что-то делаю не так и уроне не проходит.
;D
Кстати, что мешало авторам прикрутить полоску здоровья боссам ? Пусть как-нибудь адепты растолкуют это такой элемент хардкора или нет.
Bosko,
Это не хардкор как многие говорят, это полное незнание элементарных правил геймдизайна.
Конечно ты не ноешь про геймдизайн, наверное это я написал.
Я никак не мог запомнить маршрут до него от скамейки, там какие-то лабиринты канализационные были.
Комната с его навозными шариками схематично помечена на карте. :)
https://i.postimg.cc/C1Gc9GY3/image.png (https://postimages.org/)
А душный он потому, что банально один из самых жирных из обязательных боссов.Кстати, что мешало авторам прикрутить полоску здоровья боссам ?
Ничего не мешало, просто регистрацию дамага по боссу игроку показывают не через уменьшение полоски хп, а через отчетливое "мигание" босса белым цветом. Кроме того, у ряда боссов в зависимости от количества хп появляются либо новые атаки, либо наличествуют характерные стартеры фаз (упомянутый Навозный защитник при уменьшении кол-ва здоровья колотит в грудь, какой-нибудь Ложный рыцарь вызывает камнепад, у Хорнет начинаются несколько секунд отдышки и т.д.).
Иными словами, полоска ХП нужна чтобы понять что по боссу проходит дамаг. Т.к. в ХК нет никакой замутки с резистами и тд, урон по боссу проходит примерно всегда, за исключением одного босса который периодически накладывает на себя щит, который видно. Бьешь ты - враг огребает. Бьют тебя - огребаешь ты. Все снова просто. :)
А если уж так хочется полоску хп на босса, то поставь мод.
Athar, так карты это места у меня не было ещё. Путь к картографу закрыт был.
Но мне ещё тогда небезразличные камрады сказали, что я дебил и рано туда поперся.
Конечно ты не ноешь про геймдизайн, наверное это я написал.
Нет, просто я не настолько тупой, чтобы воспринимать то что подсовывают разработчики как данность.
Leo, а. Я видно запамятовал. Надо будет тоже как-нибудь перепройти да пантеоны добить.
Ради интереса почитал что там авторы хотят добавить в сиквел и еще ощущения что к справедливой критике вменяемых игроков они хоть где то да прислушиваются. Например из сиквела однозначно уберут херню с потерей всех денег в случае смерти и эту тупость где зачем то надо бить свою тень. Также поменяют схему восстановления здоровья. Теперь оно будет восполнять здоровье мгновенно и сразу три ячейки, но необходимо будет заполнять всю шкалу. Как по мне это значительно удобней чем было в первой части. Так что есть небольшой, но все таки шанс что со второй попытки получится нормальная игра.
Теперь оно будет восполнять здоровье мгновенно и сразу три ячейки, но необходимо будет заполнять всю шкалу. Как по мне это значительно удобней чем было в первой части.
Ну фиг знает. Звучит так, что теперь как раз неудобно будет, потому что только с полной шкалой можно восполнить, то есть реже. Нельзя дозаполнить немного здоровья, пока есть окно в бою и так далее.
Neocronic
29.05.2023, 02:39
Я кстати насколько помню там потом еще по ходу один элемент быстрого перемещения появится, что прямо в комнату с боссом телепортирует. То ли ты как в Ори сможешь метки на полу ставить, где потом появишься при воскрешении, то ли ты сам рисуешь метки для телепортации, не помню, но бежать никуда уже не придется.
А по шипам где богомол это еще детский уровень, сродни туториала, вот если бы он дошел до скрытой концовки с королем, где надо пройти целый путь боли прямиком из супер мит боя. То вот там бы и жаловаться было б не грех. Сам до сих пор не прошел)
Еще совет по прыжкам когда надо атаку вниз жать, надо забиндить прыжок прямо на боковую кнопку мыши, тогда выполнять это движение будет раз в 10 проще, а можно вообще скрипт написать чтобы делать в 1 нажатие.
Я кстати насколько помню там потом еще по ходу один элемент быстрого перемещения появится, что прямо в комнату с боссом телепортирует. То ли ты как в Ори сможешь метки на полу ставить, где потом появишься при воскрешении, то ли ты сам рисуешь метки для телепортации, не помню, но бежать никуда уже не придется.
Я до этого момента не дотерпел, что по прежнему делает открытым вопрос что мешало разработчикам реализовать эту затею с самого начала.
А по шипам где богомол это еще детский уровень, сродни туториала
Я момент с богомолами прошел. Я просто отметил эту идиотию что одно касание шипов сразу отбрасывает тебя в начало полосы препятствий.
Еще совет по прыжкам когда надо атаку вниз жать, надо забиндить прыжок прямо на боковую кнопку мыши
Я все метроидвании прохожу на геймпаде.
Ну фиг знает. Звучит так, что теперь как раз неудобно будет, потому что только с полной шкалой можно восполнить, то есть реже. Нельзя дозаполнить немного здоровья, пока есть окно в бою и так далее.
С первыми боссами еще можно пользоваться восстановлением здоровье, но дальше это делать очень проблематично потому что они очень быстрые и больше одной ячейки не дают восполнить. Например в игре есть босс Душегуб (ускоренная версия Мастера душ). Так он настолько быстро атакует и перемещается что у тебя вообще нет никаких окон для восстановления. Поэтому как по мне это нововведение определенно лучше.
P.S. вспомнил что меня еще бесит в этой игре и которое скорей всего останется и в сиквеле - контактный урон абсолютно от всех противников. Нет я понимаю когда в Кристальном пике по стенкам ползает херовина и при виде тебя отращивает острые кристаллы на спине, это еще можно понять. Я понимаю грибочки с шипами на шляпке в грибном мире, но чем например атакует кустик с глазами в Зеленой тропе ??? Или муха котороая просто летает в самой первой локации ? Лично для мне сейчас эта тупое говно и пережиток древних платформеров, когда рисовать анимации атак было слишком дорого и поэтому обходились такими вот методами. Сейчас же это просто лень разработчиков.
DoctorWagner
03.01.2025, 23:00
Шрайер считает, что Silksong таки выйдет в этом году, а вот GTA 6 перенесут на 2026 год.
https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/1hstwsu/jason_schreier_says_silksong_will_be_released/
Шрайер считает, что Silksong таки выйдет в этом году
Все так считают. Пока зима следующая зима не наступит. :))
Это произошло. Релизный трейлер https://www.youtube.com/watch?v=6XGeJwsUP9c
Выход 4 сентября 2025. Жаль не 3 сентября)
Шрайер считает, что Silksong таки выйдет в этом году, а вот GTA 6 перенесут на 2026 год
Инфа оказалась правдивой)
DoctorWagner
22.08.2025, 00:45
Rumit, ого, народ таки дождался.)
Ради спортивного интереса гляну что они там ваяли столько лет, хоть и первая часть оставила у меня крайне противоречивые чувства.
DoctorWagner
30.08.2025, 15:03
За игру попросят 20 баксов.
https://i2.imageban.ru/out/2025/08/30/e4c197950f3c49c704c5c92abe083927.webp (https://imageban.ru)
Сулариус
30.08.2025, 19:37
За игру попросят 20 баксов.
https://i2.imageban.ru/out/2025/08/30/e4c197950f3c49c704c5c92abe083927.webp (https://imageban.ru)
https://memchik.ru//images/memes/5e302d48b1c7e33c1106fc61.jpg
Из за релиза Silksong, упал стим, ожидаются рекордные продажи/онлайн
Цена в ру-регионе 710р
DoctorWagner
04.09.2025, 20:12
Я вот просто не понимаю, ну что в этой игре такого, что народ оголтело её ждёт годами и ломится покупать толпами? Разрабам кроме серии Hollow Knight вообще уже можно больше ничего не делать.
crosstalk
04.09.2025, 21:05
Я вот просто не понимаю, ну что в этой игре такого, что народ оголтело её ждёт годами и ломится покупать толпами?
Ностальгирующие по "тем временам" школьники, которые пошли на работу, хз. Ибо реально за то время, что вышла первая часть, вышло столько всего разнообразного в этом жанре и явно более навороченного, что нет возможности понять, на кой хрен её так сильно ждут. Разработчик ничего по сути и не показывал, за что вторую часть можно хотеть.
Deep_wolf
04.09.2025, 21:23
Да, тоже не понимаю всего ажиотажа вокруг очередного, пускай и качественного проекта в жанре метроидваний. За последние годы их перенавыпускали больше нужного, как это в своё время было со стрелялками по Второй Мировой и играми про зомби.
DoctorWagner
04.09.2025, 22:14
crosstalk, Deep_wolf, самое интересное, вот хрен с ним, я ещё могу понять фанатов того же Метройда, который реально фактически и родоначальник жанра, и имеет закоренелую фан базу. Но здесь то ведь ничего особенного, ещё и сложность, как я понимаю, выкручена на немалый уровень. Такое впечатление, что это просто какой-то общий хайп, что кто-то, вот, дескать, ждёт, ну и мне надо ждать. Разрабам даже в продвижение и маркетинг не надо вкладываться. Через пару или тройку лет можно будет триквел анонсировать, и потом его ещё лет пять пилить.
DoctorWagner, Ну видать что-то в ней есть. Даже у первой части по достижениям статистика хорошая для "сложной" игры. Народ играет.
Хотя я тоже хайпа не выкупил ещё по первой части.
Особенно ахереваешь от того что онлайн у игры аж 500к человек ! Интересно, это все фанбои, или как в случае с экспедицией опять сарафанное радио заработало ?
Поиграл в Силксонг два с половиной часа и по ощущениям ровно та же игра, с ровно тем же всратыми моментами, что и в первой части. Снова карту приходится покупать у картографа, снова компас занимает отдельную ячейку, снова сохранение на этих сранных скамейках и снова дохренища бэктрекинга, т.к. никакой телепортации нет, ищи жука, который отвезет тебя только в определенную локацию или топай на своих двоих. В общем кто неистово перся от первой части почувствуют себя как дома. Я же играю пока у меня не кончится терпение.
Deep_wolf
05.09.2025, 09:19
Bosko, Дык в этом и смысл метродиваний - на 48 часу игры нашёл ржавый ключ от двери из начала игры, идёшь пешком назад, в 101 раз убивая бесконечно респавнящихся врагов :))
Deep_wolf, в большинстве нормальных метроидваний на 48 часу уже открывается способ быстрого перемещения чтобы не пилить через полкарты, т.к. разрабы понимают что игроки тоже люди и надо стараться экономить их время. А тут ровно тоже говно что и в прошлый раз. Опять если подыхаешь, то все твои накопленные припасы (здесь это бусы) остаются в коконе, то которого нужно топать от ближайшей скамейки.
Добавлено через 39 минут
Да и еще хотелось бы отметить крайне неадекватную сложность причем с самого начала. Некоторые мобы отнимают по 2-3 маски, а уж когда встречаешь только первого (!!!) босса жопа уже горит нереально. Для сравнения в первой части Ложного рыцаря при должной сноровке можно пройти с первого раза, а здесь Колокольного монстра получается одолеть в лучшем случае раза с 10 если не с 15. В Стиме уже стоит ор по этому поводу и вполне оправданный. Какие бы у меня не были претензии к оригиналу, но сложность там шла по нарастающей, это я точно помню. А здесь не имея толком никаких способностей сталкивают с крайне сильным противником.
А тут ровно тоже говно что и в прошлый раз.
В первой же было метро с быстрым перемещением. Но его ещё надо было заслужить и разлочить станции. Вроде норм подход.
. Вроде норм подход.
Норм подход это в Ори в ФИСТе когда нашел точка респауна и она же точка перемещение. А то что в Рыцаре очередное искусственное усложнение. Более того в Силкоснге за открытие лавок(не всех, но довольно часто) и точек перемещения нужно еще и платить бусинами ! Да, это делается один раз, но проблема в том что бусины выпадают только из сильных мобов, в то время как например гео из первой части сыпались из всех противников. А бусины в сиквелы основной ресурс для покупки предметов (карты, медальоны и.т.д). В общем если в первой части разрабы тебе ставили палки в колеса, то в сиквеле они не нашли ничего лучше кроме поставить засунуть туда еще больше палок и потолще.
Добавлено через 3 часа 43 минуты
Все, у меня сдали нервы на 5 часу. Дропнул это смердящий убогий кал. Апофеозом стала схватка в птичьей клетке или что это такое. Я уже не раз говорил что бич этого говяного рыцаря в касательном уроне и этот эпизод в клетке прямое тому доказательство. Все враги в ней летающие и тебе постоянно надо прыгать или стараться лавировать между ними, но сука ты обязательно хоть краем просто да коснешься противника и тебе сразу минус одна маска. И e$&*я идиотия никак не компенсируется. Масок у тебя по-прежнему всего пять штук, мобы при атаке могут снять по 2-3 штуки. Лечение тебе никак не помогает, во-первых, эта шаболда лечится так же медленно, как и в первой части, а во-вторых (спасибо даунам-разрабам) лечение можно активировать только когда у тебя заполнена все линейка шелка. А чтобы ее заполнить нужно нанести 8 ударов. Здесь все - осталась одна маска и пустая линейка, считай ты труп. Это вот реально не какой-то челледж, а тупое дрочево.
P.S. и хоть Логвинов мудак в кое то веки я с ним согласен
https://i.ibb.co/pvhJYHsz/Screenshot-4.jpg (https://ibb.co/fYD4j3Kp)
crosstalk
06.09.2025, 16:56
P.S. и хоть Логвинов мудак в кое то веки я с ним согласен
Мнение то может и ок, только не от Логвинова, который загнал людей обещаниями на бусти за конские ценники на подписку и в принципе забил на него хрен.
ХН хотя бы один раз просит с тебя 700р, а этот с лохов трясёт каждый месяц больше.
Так что он вполне неплохо бы вписался в команду разработчиков ХН)
crosstalk, про Логвинова это все лирики. Факт остается фактом - разрабы реально за эти 6 лет по сути нихера ничего не сделали. Силксонг - это та же самая игра, что и Рыцарь только переусложненная еще большим количеством нелепых ограничений.
Bosko, если вступил в говно, то хотябы не кричи об этом, господи.
помолюсь за тебя.
Qvaetsu, я могу тебе ответить в схожем ключе: "Попробовал говно, не говори что оно вкусное". Или может ты поступишь умней и просто не будешь указывать другим что им делать ?
Bosko, ты очередную тупость сморозил, если переворачивать, то нужно это делать полностью, и выходит, что я то попробовал не говно, а мед.
И еще один момент.
Я то люблю мед, а ты вот в говне плавать явно не любишь.
Так может сделаешь себе же лучше, и пойдешь тоже мед найдешь?
Не думал о таком?
Я знаю что не думал, иначе бы тебя тут не было.
Я то люблю мед, а ты вот в говне плавать явно не любишь.
Может ты просто говно с медом перепутал ? А то у вас говноедов вкусы то специфические.
И возвращаюсь к прежнему посту - нахрена ты вылез из своей конуры учить меня жизни ? Есть что-то скажет по сабжу - вперед. Нет - тогда кому-то всрались твои нравоучения ? Или ты из тех особо одаренных которые говорят об играх как о покойниках, либо хорошо, либо ничего ?
Bosko, нет дружок, я ничего не путал. А вот с жизнью и с бошкой попутал ты жестко.
Тебя, кстати, не только жизни учить надо, но и базовым основам. А то ты в говно зачем-то прыгаешь и потом говоришь, что оно плохое. Ну так даже свиньи не делают, они хотябы кайфуют в своей луже.
Тебя, кстати, не только жизни учить надо, но и базовым основам.
Когда такие "учителя" лезут их обычно кроют херами. Ты там со счета еще не сбился сколько тебе таких в пасть натолкали после подобных потуг ?
А то ты в говно зачем-то прыгаешь и потом говоришь, что оно плохое.
То то я вижу в сортах говна шаришь, раз умеешь отличать хорошее говно от плохого.
Bosko, ты стрелочки то не переводи, мы уже определились что я плаваю в меде, а ты в дерьме.
Уже поздно откатывать. Или ты еще и настолько низкий чел? Ух беда с тобой конечно приключилась.
Из твоего сообщения можно сделать вывод, что ты настолько в жизни потерялся, что прям ищешь дерьмище лютое, чтоб всем им измазаться и потом бегать среди обычных, нормальных людей, верещать: ПОСМОТРИТЕ НА МЕНЯ, НА МОЕ МНЕНИЕ, КАК ЖЕ Я ХОРОШ, ЧТО ОБОСРАЛ ИГРУ, СМОТРИТЕ, Я ВЕСЬ В ДЕРЬМЕ © Bosko
А мог бы, не знаю, бабушек через дорогу переводить, как минимум.
Видимо так и будешь жить, играть в какие-то дерьмовые игры, думать, что вносишь какой-то импакт, а по факту - ноль.
Qvaetsu, такого дегенерата я конечно вижу впервые. Я могу еще подискутировать с тем кому такой дроч нравится, но когда вылезает чучело которое в сабж НЕ ИГРАЛО и рвет свою жопу, лишь потому что об игре кто-то плохо говорит это конечно что-то с чем-то. А может это дурка, и зря я тебя гоню. Как-никак осень, на носу, обострение. Если у тебя справка, то ты только скажи. Я к убогим отношусь с пониманием.
Bosko, мне на игру абсолютно пофигу, что же ты немощный такой игрой то прикрываешься? Я же про тебя пишу, а не про игру.
Добавлено через 1 минуту
Мне абсолютно противен ты и твой подход к привлечению внимания к себе посредством тупого обсиралова, такой подход привлекает таких же дебилов только как ты сам.
Добавлено через 2 минуты
Не удивительно что ты читаешь придурков вроде тохи, вас друг другу как магнит тянет, вместе парашу жрать любите.
DoctorWagner
07.09.2025, 17:47
Господа, не надо ругаться. Мы тут все одно дело делаем.)
DoctorWagner
07.09.2025, 18:10
Следующие сообщения не по теме будут нещадно удаляться.
Первые впечатления после пяти часов хорошие. Нравится возросшая сложность в плане более сильных рядовых противников (которые в оригинальном ХК опасности практически не представляли). Нравится нарратив - общение с персонажами через диалог, а не монолог всегда интереснее. Нравится запутанность локаций - то чего не хватило в том же Nine Sols.
Из спорных моментов диагональный деш вниз и завязанный на него платформинг - конечно, обвыкаешься со временем, но все равно пока такое. На первых порах ощущение что с той же сложностью немного перемудрили. Когда сюжетный босс Лейс откисает с первого трая, а каких-то безымянных барбосов-минибоссов приходится траить по нескольку раз из-за того что они лупят на две маски, а ГГ ватная и еле хиллится - это немного смущает.
Посмотрим как дальше. Будем гитгудиться.)
Текстоплёт
08.09.2025, 17:49
Git Gud или не Git Gud: геймеры спорят на тему сложности Hollow Knight: Silksong (https://www.igromania.ru/news/155131/git-gud-ili-ne-git-gud-gejmeryi-sporyat-na-temu-slozhnosti-hollow-knight-silksong/)
Релиз долгожданной Hollow Knight: Silksong принёс много радости геймерам во всём мире. В этом сомнений нет. Но давайте поговорим о плохом.
Нет, не о проблемах китайских игроков, которым не понравилась локализация игры, и теперь они пишут гневные отзывы. А о горячих спорах на тему сложности игры.
Многие геймеры пришли в настоящий ужас от того, насколько им тяжело проходить Hollow Knight: Silksong. Они часто жалуются на «несправедливость» игрового процесса и «сомнительные» дизайнерские решения. Причём об этом говорят не только новички, но и фанаты оригинальной Hollow Knight.
Тема активно обсуждается на Reddit, в Steam (включая обзоры игры), других тематических форумах и в СМИ. Количество недовольных игроков действительно большое. Поэтому неудивительно, что обсуждение привлекло последователей секты «Git Gud» (Get Good или «Стань лучше», популярная философия, зародившаяся среди игроков Dark Souls).
Более умелые игроки попытались объяснить другим, что сложная Hollow Knight: Silksong — это «нормально». Что нужно просто «смириться» с этим или попытаться стать лучше, прокачав свои навыки. Ведь Team Cherry так много работала над этой игрой, и мы «должны принять её такой, какая она есть».
Конечно, не обошлось без типичных мемов Git Gud и обвинений всех недовольных в «хейте».
Однако разочарованные игроки не думают отступать и настаивают на том, что в их критике нет ненависти. Кроме того, им кажется, что все объективные проблемы, которые поднимаются в обсуждениях Silksong, могут обесцениваться — как раз благодаря вездесущим сторонникам Git Gud.
Team Cherry пока не прокомментировала ситуацию. К счастью, на помощь пришли энтузиасты, которые уже создали моды, упрощающие прохождение Silksong. И они пользуются огромной популярностью.
Hollow Knight: Silksong доступна на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Пиковый онлайн игры превысил 500 тысяч человек в Steam.
Читы в контре тоже пользуются большой популярностью у нелюдей.
Читы в контре тоже пользуются большой популярностью у нелюдей.
На самом деле для челленджовых игр настраиваемая сложность вполне себе хороший тон. В Nine sols, например, в режиме истории можно настраивать процентовку входящего и исходящего урона. В платформерной Селесте есть режим помощи, который поможет скипнуть душные сегменты. Даже в Hades, прости Господи, есть божественный режим в котором входящий дамаг режут.
Здесь например, такими параметрами могли бы быть множители входящего урона по некоторым противникам или кол-во набираемого шелка за удар. Мобы и так более озорными стали.) Оригинальный ХК, за исключением нескольких моментов вроде колизея и дворца, игра с в общем-то очень и очень умеренной сложностью. И насколько я помню, когда пошли первые видосы с геймплея какой-то дремучей беты разработчик заявлял что общий уровень сложности останется примерно тем же. :)
Но давайте поговорим о плохом.
WTF, какой-то авторский стиль в новости от моей любимой Катеньки Кулешовой. Растет на глазах.
На самом деле для челленджовых игр настраиваемая сложность вполне себе хороший тон.
Ну например, если мы берем тот же дарк, то сложность там настраивается эквипом и пушкой.
Игру существенно легче пройти в тех или иных условиях, которые ты сам выбираешь.
Еще в играх, в общем, встречаются секреты от разрабов, которые чуть ли не на 99% облегчают бой.
Эти разрабы могли бы сделать что-то похожее.
Но тут еще такой момент, что эта игра нифига не сложная. :Emba::eek:
моей любимой Катеньки Кулешовой
Ты вроде женат :)) :)) :))
Ты вроде женат
Для новостей от Катюхи у меня есть отдельное место в сердечке. :))
Ну например, если мы берем тот же дарк, то сложность там настраивается эквипом и пушкой.
На первом прохождении это редко у кого так работает.:)) Новичок без гайдов хрен там разберется куда качаться и что брать. Ну и если мы берем соулсы не от Фромов, то там как правило сложность нерфят через энное кол-во времени после релиза. Как у того же Пиноккио, или Lords of the Fallen.Еще в играх, в общем, встречаются секреты от разрабов, которые чуть ли не на 99% облегчают бой.
В первой части было. В этой пока не видел.Но тут еще такой момент, что эта игра нифига не сложная.
Но цена ошибки по сравнению с первой частью возросла. У меня пока особо не горит, но тех у кого горит не осуждаю.)
На самом деле для челленджовых игр настраиваемая сложность вполне себе хороший тон.
Только разработчики Силксонга об этом не знают. А может и знают, но просто им впадлу заниматься подобным. Поэтому единственное, что они сделали, это прикрутили задротский режим с одной-единственной жизнью без возможности возрождения (открывается с помощью чита).
Тоже выскажусь по поводу сложности игры.
Есть у меня подозрение, что вся эта дискуссия она... как бы так сказать... раздута из несуществующей проблемы.
Подобная проблема была всегда и даже первая часть сложная и потому я ее не прошел. И именно поэтому я не покупаю вторую часть за фулпрайс на релизе.
Но мне даже в голову не пришло бы её купить, если бы мне сказали, что в игре есть пониженный уровень сложности. Это бы не повлияло вообще.
Да, это субъективно. Но это тоже причина, по которой я не могу проэмпатировать проблему.
Ну и насчет раздутости, вся эта тема про "геймеры в ярости" она как правило про крикунов твиторских с сотнями лайков. На фоне миллионных продаж игры - это капля в море.
Катенька в новости ссылается на пост на реддите, где больше 7k лайков. Ну да, это уже внушительно. Сама же история в посте о том, что жена автора - фанатка HK, но не осилила сиквел. Это какая-то странная фигня.
Понять, насколько эта проблема реальная - почти невозможно. Оверхайп колоссальный и тема может тлеть самостоятельно, так как в обсуждение лезут вообще левые люди, типа меня, даже не игравшего в игру.
Так же могу понять, почему разрабы не стали тратить силы на альтернативный баланс с пониженной сложностью. Не считают, что это важно для их игры. Считают, что это плохо для их игры, просто не хотят тратить на это время. Может захотят и сделают потом, а может модеры поправят до того, как у них руки дойдут.
Сам я, в качестве гейдизайнерской практики, накидываю себе концепцию игры в жанре Tower Defence, которая принципиально не превращает врагов в губки для урона. То есть прикидываю, как много можно создать контента лишь на комби6нации правил, не прибегая к накрутке цифр, что делают абсолютно все представители жанра и меня это бесит.
Так вот я даже если дойду до реализации этих наработок - никогда не буду перепридумывать весь выверенный баланс каждого уровня для варианта попроще, потмоу что какого фига? Моя задумка, чтобы игроки решили вот эту проблему. Более простую её версию они решат на ранних этапах. И если у них не получается, то это нормально. Ну типа придумайте че-нить, в этом и смысл ставить такие задачи.
Так что тут я тоже не могу поддержать требующих изимода.
Но как бы если разрабы добавят, я не расстроюсь совсем. Даже хорошо, что время на это нашли.
Ну типа придумайте че-нить
Вот именно:Emba:
Но мне даже в голову не пришло бы её купить, если бы мне сказали, что в игре есть пониженный уровень сложности. Это бы не повлияло вообще.
Ну в моем понимании поблажки в сложности это не "продающая" фича, а просто способ не задушить игрока на каком-нибудь душном сегменте. Когда часами долбишься об стену, а git gud таки не наступает, при том что игра вроде как в целом нравится - оно как-то обидно для купившего. Когда такая штука в игре есть - это всегда хорошо, независимо от того, будет игрок этим пользоваться или нет.
Так же это вполне себе валидный компромисс между и "нормисами" и любителями пожесче. Я например на данном этапе не хочу в Силксонге серьезных упрощений. Мне вполне увлекательно позакреплять какой-нибудь сегмент лишний час. Но есть и другая сторона. Как бы ни были хороши итоговые продажи любой игры - то что ее в итоге пройдет процентов 7 мамкиных нагибаторов - явно не здоровая хрень. Такие ситуации означают что игра либо сформировала у аудитории неверные ожидания, либо что какие-то аспекты требуют переработки. И такие вещи надо каким-то образом выправлять, если разработчик, как он заявляет, хочет поддерживать игру контентом годами. Поэтому даже в соулсах разработчик часто идет на нерфы сложности в ущерб авторскому видению. Феномен Миядзаки случается редко.
Поэтому я, с одной стороны, понимаю и принимаю почему таких упрощений сложности нет на релизе, тут ты все правильно расписал. Но я и не хочу чтобы мне на второе прохождение со всеми длц малину портили. :)
fastBrandon
09.09.2025, 01:58
Оверхайп колоссальный и тема может тлеть самостоятельно, так как в обсуждение лезут вообще левые люди, типа меня, даже не игравшего в игру.
Сэйм шит.
Так вот вопрос: а как тогда игра набрала такую популярность, если типа нормисов же больше чем хардкорщиков?
Ну и на мой вкус, в визуальном плане у игры те же проблемы, что и с первой частью - простая рисовка персонажей и уж очень яркая. Что мешало сделать так же и как бэкграунд, локации?
а как тогда игра набрала такую популярность
Черт ее знает. Успех первой части как популяризатора жанра + годы мемов. :)
а как тогда игра набрала такую популярность, если типа нормисов же больше чем хардкорщиков?
Есть у меня мнение, что большинство "нормисов" на деле окажется лютыми задротами в той или иной игре.
Если посмотреть стату первой части, она более чем восемь лет держала высокий онлайн (3-10k волнообразно).
Страшно представить, сколько это людей суммарно.
Перед релизом Силксонга онлайн первой части подскочил в космос:
[img]https://freeimghost.net/images/2025/09/08/IZOBRAZENIE.png
Сколько это новых игроков, сколько стариков решили тряхнуть стариной - я хз. Полюбому сколько-то нубов набежало, тем более она дешевле Силксонда и как раз были скидки 50%. Но даже с учетом нубасов, прямо сейчас у игры стата по ачивкам очень высокая. 22% прошли игру.
https://freeimghost.net/images/2025/09/08/IZOBRAZENIE043a570a37e6dd37.png
Того же Ведьмака 3, прошло тоже 22%, а это игра и с уровнями сложности и не такая запарная и с хорошим фокусом на сюжет и большей выдержкой в годах.
https://freeimghost.net/images/2025/09/08/IZOBRAZENIEeb04d2f560b109a2.png
Вебархив говорит (https://web.archive.org/web/20220508141352/https://steamcommunity.com/stats/367520/achievements), что в 20-м году у игры было 19,5%. То есть даже сейчас, когда и в первую часть на хайпе налетело дофига народу, стата по достижениям для такого дрочева очень хорошая.
Эти чудища её и правда проходят.
Опасные нормисы какие-то.
PS. Вроде есть способ хакать ачивки стима невозбранно, потому стата может быть полным калом, но я не знаю, насколько это распространенное явление. На самой редкой ачивке у 3.6% игроков.
Deep_wolf
09.09.2025, 09:39
Когда Мор 2 вышел, казуальные деффочки с филфака тоже разнылись, что сложность непомерная. Ледорубы тогда снизошли и добавили 300 ползунков сложности (https://steamcommunity.com/app/505230/discussions/1/1653297026046922374).https://steamcdn-a.akamaihd.net/steamcommunity/public/images/clans/26068267/0fced02a9e364b6e945b5fb68dcac680c27f2ab4.pngНо у пустого мцаря фанатов, видимо, в 300 раз больше, поэтому такого не будет.
Тоже выскажусь по поводу сложности игры.
Есть у меня подозрение, что вся эта дискуссия она... как бы так сказать... раздута из несуществующей проблемы.
Проблема как раз таки насущная потому что Силксонг это не обособленная игра, а сиквел. Не было бы оригинала, то можно было бы смириться с завышенной сложностью, мол они художники, они так видят, но когда есть первая часть, все эти надуманные усложнения выглядят не иначе как попытка показать аудитории, что разрабы не сидели сложа руки все эти шесть лет и Силксонг это другая игра, а не DLC. А в итоге получается что единственное что они придумали за это время, это взять те же механики ввести к ним еще больше ограничений. Это примерно как если бы в первом семестре ты успешно сдал экзамен по высшей математике, а на втором приходишь и тебе говорят: "Знаешь мы подумали что билеты слишком простые, поэтому мы забираем у тебя калькулятор, линейку и карандаш. Да и мы еще сняли со стены таблицу с формулами неопределенных интегралов, так что вспоминай по памяти".
Вот и Силксонг ровно по тоже. Мало того что эти усложнения ничего не проверяют кроме прочности твоих нервов, но их даже никак не пытаются хоть чем то компенсировать. Хорошо, вы решили сделать больше урона от мобов и боссов. Логично, предположить что в этом случае надо удлинить полоску масок. Если это слишком банально, то раскидайте в округе побольше осколков, чтобы игрок мог поисследовать местность и прокачаться, но получается что и полоска куцая и ОДНУ сранную маску ты можешь собрать только аж на 10 часу игры !
Хорошо, ввели вы эту херобору что бусины выпадают только из сильных мобов и ими надо платить за лавки и станции перемещения. Ну введите подобие банка как было в первой части, чтобы можно было сохранить хоть часть накоплений. Хер там, трясись над своими крохами чтобы их не просрать либо покупай нитки по курсу +25%.
Стала бы игра от этого хуже от таких точечных изменений ? Точно нет. Стала бы она сбалансированованей и честней. Однозначно да.
Силксонг это другая игра, а не DLC. А в итоге получается что единственное что они придумали за это время, это взять те же механики ввести к ним еще больше ограничений
Но Силксонг это другая игра, пусть и задуманная изначально как длс. Другой персонаж - другой мувмент и набор абилок (даже деш переработан). Другой набор абилок - другие средства исследования мира. Билдостроение работает иначе, но за него я еще не готов пояснить, мало наиграл. Но для второй части серии изменений хватает. Это все же не игра с нуля.
Видимо задумка была более агрессивными противниками побудить игрока учиться в игру играть, пользуясь новым инструментарием. Время рассудит, удачное ли решение. Мне норм.)
ввели вы эту херобору что бусины выпадают только из сильных мобов и ими надо платить за лавки и станции перемещения
Бусины выпадают с разумных (пусть и спятивших)) врагов - паломников, стражи и тд. Со зверья же падают материалы для крафта инструментов.
годы мемов.
Это, почти как релиз Бладборна на ПК или Half-Life 3
Но Силксонг это другая игра
Это та же самая игра. Смешно выдавать за нововведение чуть другой дэш и возможность бегать.
Другой набор абилок - другие средства исследования мира. Билдостроение работает иначе, но за него я еще не готов пояснить, мало наиграл.
Билдостроение работает следующим образом - чем больше у тебя открыто ячеек в стиле тем ты и будешь пользоваться. Все.
Но для второй части серии изменений хватает.
Да, что было плохо в первой части сделали еще хуже. Я это уже понял.
Видимо задумка была более агрессивными противниками побудить игрока учиться в игру играть, пользуясь новым инструментарием.
А выглядит все как банальное растягивание времени от частых смертей и ковыряние какой-нибудь мухи по 6-7 ударов.
Мне норм.)
Ну а мне не норм. Таким макаром можно рассказывать что надевать штаны через голову это удобно, просто надо научиться это делать.
Бусины выпадают с разумных (пусть и спятивших)) врагов - паломников, стражи и тд. Со зверья же падают материалы для крафта инструментов.
Мне откровенно говоря до лампочки на контекст. С первой части гео выпадали из всех, от козявок до каких-нибудь здоровых стражников.
Ну а мне не норм.
Я твои истерики про "АААА НЕУДОБНО" еще с первой части помню.:)) Не понимаю, зачем ты сел в это играть. Принял бы уже, что ты не ЦА этого продукта. Тут даже обсуждать с тобой особо нечего. :)
Не понимаю, зачем ты сел в это играть.
Может потому что мне нравятся метроидвании ? До тебя эта очевидная мысль не доходила ? Что есть пример с Ори, когда первая часть нехило поджигала седалище, а сиквел наоборот снизил планку и на нем уже не нужно было гореть. Не думал что продолжение может исправить недостатки оригинала, поэтому его можно попробовать ?
Тут даже обсуждать с тобой особо нечего. :)
Можешь потому что у фанбоев Силксонга один-единственный аргумент в "Духе не нравится, не играй". Или как тот печальный клоун который выплясывал передо мной визжа как нехорошо обсирать игры, хотя он ее в глаза не видел ? Ну да, с такими твердолобыми дискуссии не склеишь.
Не думал что продолжение может исправить недостатки оригинала
Ты жалуешься на какие-то чисто субъективные вещи вроде сбора бусинок за скамейки, которые платятся один раз и собираются минут за 10. Или отсутствие телепортов, хотя станции быстрого перемещения понатыканы достаточно плотно. Что мне на это отвечать? :)) Все это мы с тобой обсуждали по первой части, ничего нового ты мне не скажешь.
Ну да, разработчик опять сделал игру такой, какой хочет он и фанбаза его продукта, а не Боско. "Очевидная мысль" о том, что ты не пупсень мира и отдельные игровые механики не являются хреновыми просто потому что тебе они не зашли, еще "не доходила". Тебе начинаешь что-то возражать - "ну меня контекст не интересует, мне вот надо чтоб как в первой части, но дискуссию мне подайте". Ну не интересно мне второй раз окунаться в твои мировоззренческие закиноды.)
Я больше отвечать не буду. :)
Остается философский вопрос. Насколько принципиальна позиция разрабов в отношении тех сложностей, что они создают игроку.
Какие эмоции потеряли бы уже довольные игрой, если бы разрабы упростили игру в этих местах. И стоят ли эти эмоции того.
Если бы я не ждал игру, один только холивар вокруг сложности, из за любопытства "так ли это" заставил бы меня поиграть в игру))
Не так давно выходил соуслайк Wuchang, вот там тоже был бугорт из за сложности, и разборы действительно понерфили сложность патчами. Хотя я вот не считал игру супер-сложной, умеренной но не более.
Да Silksong в разы сложней Ori или Prince of Persia Lost Crown, но не думаю что игра непроходима
Насколько принципиальна позиция разрабов в отношении тех сложностей, что они создают игроку.
Основная сложность, на которую сейчас жалуются игроки возникает из-за того, что:
1) Задрали ХП мобам, из-за чего их приходится долго ковырять. Если в первой части до встречи с кузнецом ты мало встречал рядовых противников, на которых требовалось бы больше трех тычек гвоздем (а те что встречались были большими и там в целом понятно было), то в Силксонге достаточно многие мобы уже на начальных этапах валятся с 4+ ударов (минибоссы значительно дольше).
2) Переделали систему отхилла таким образом, что теперь нельзя регенить маски по одной, надо набивать "ману" на отхил сразу трех. Набить эту "ману" стало сложнее из-за в целом более опасных мобов, которые быстры и часто лупят по две маски. В первой части повсеместно встречались какие-нибудь бесполезно ползающие тудым-сюдым жучары, об которых можно было безопасно похилиться. Тут такого поменьше, но не сказать чтобы совсем нет.
Не могу сказать что я бы особо расстроился, если бы эти моменты подсгладили. С другой стороны, от новой игры я хочу новый челлендж (типичная проблема Фромовских соулсов, где в каждой новой части боссы все более звезданутые :)) ). Если совсем загладить, мне субъективно будет не очень.
Насколько принципиальной будет позиция разработчика увидим. Учитывая, что игру уже положили в геймпасс, разработчик догадывался что на релизе не все пойдет гладко.:))
Ну я был пророком, Боско так и будет пытаться сдвинуть камень, который ему сдвинуть не суждено.
А мог бы радоваться и бегать по полям, например.
Не будем ему мешать :)):)):))
Остается философский вопрос. Насколько принципиальна позиция разрабов в отношении тех сложностей, что они создают игроку.
Какие эмоции потеряли бы уже довольные игрой, если бы разрабы упростили игру в этих местах. И стоят ли эти эмоции того.
Есть люди, которые горят с упрощений, их много. Мне без разницы, пока не убирают урон у боссов, и тому подобные вещи. Игра просто теряет какой-либо челлендж, становится скучно играть.
Ты жалуешься на какие-то чисто субъективные вещи вроде сбора бусинок за скамейки, которые платятся один раз и собираются минут за 10.
Которые выпадают в виде крох, а просираются в одну минуту. Или ты мне расскажешь о том как весело их гриндить ?
Или отсутствие телепортов, хотя станции быстрого перемещения понатыканы достаточно плотно.
Одна станция на всю локацию это понатыкано ?
Ну да, разработчик опять сделал игру такой, какой хочет он и фанбаза его продукта
Ммм, правда ? А ты провел соцопрос или стал голосом этой фанбазы ? Потому что я вообще никогда ни в одном обсуждении не видел чтобы кто-то хоть раз сказал что Рыцарь был слишком легким и неплохо бы в следующей части его усложнить.
"Очевидная мысль" о том, что ты не пупсень мира и отдельные игровые механики не являются хреновыми просто потому что тебе они не зашли, еще "не доходила".
Игровые механики зашли далеко не всем. Просто вылезай иногда из своего мирка, чтобы узнать что-то новое.
Добавлено через 2 минуты
Да Silksong в разы сложней Ori или Prince of Persia Lost Crown, но не думаю что игра непроходима
Она проходима. Здесь раздражает обилие идиотических ограничений, которые любители потных ладошек выдают за челлендж.
fastBrandon
09.09.2025, 22:16
Есть у меня мнение, что большинство "нормисов" на деле окажется лютыми задротами в той или иной игре.
И я о том же, мистер детектив :Emba:
НО! Если брать в расчет процентовку по ачивкам, то как по мне картина вообще странная, ибо пример про 22% это капец как мало. И так во многих играх, условно ближе к середине процент очень падает. Я понимаю, что за процентами стоят большие цифры в штуках, но все равно фигня. То есть большая масса людей купивших игру просто почилили меньше половины сюжета, рассказали какая игра крутая, наделали скриншотиков и дропнули.
годы мемов
и картинок 18+ :)) Лучше бы прона туда напихали.
Я слегка ознакомился с игрой и примерно понимаю о чем претензии. И кстати, деш-укол на 45 градусов не идинственный деш, есть и сверху-вниз как в первой.
Но вообще, как один из возможных вариантов скомпенсировать это визуалом, когда апгрейдя персонажа она визуально меняется, причем интересно. Этого же нет в игре?
ибо пример про 22% это капец как мало.
Да с чего бы это? У большинства игр такая статистика. Тут нет никакой девиации. Хотя речь про совсем недавний наплыв нубасов не умеющих играть и повышенную сложность игры.
Добавлено через 28 минут
UPD. Я погуглил. Короче набрехал я. В среднем игры проходит 14% купивших:
https://psv4.userapi.com/s/v1/d/KBCSn-TL1hN_1j-bz915qsy3YTFEqZEQYvBstXTII937oi0rVbwWmypwl3VNnezqP 2NGL5CZPgBDwJ8dydFf4p4_rQyMiMIB4axGgsAxQs-2gh71VLV1xA/2019_-_Analysis_of_achievements_and_game_completion_rate s.pdf
То есть киберпанки, балдурсгейты, ведьмаки и холлоунайты показывают отклонение от среднего значения в большую сторону. И все таки странно, что сабж при всей своей духоте и сложности идет вровень с гораздо более простыми и понятными играми. %)
fastBrandon
09.09.2025, 23:50
Да с чего бы это? У большинства игр такая статистика. Тут нет никакой девиации. Хотя речь про совсем недавний наплыв нубасов не умеющих играть и повышенную сложность игры.
Это мало. И да, так во многих играх, и как это коррелирует с утверждением, что в случае hollow knight этот показатель говорит о том, что там одни задроты?
Если брать статистику только из стима, то смотрим: Количество обзоров всего - 451к. Если верит инторнету про продажи игры вообще везде на всех платформах - 16млн. Из этой цифры подгоняем под 451к примерно 2 -2,5 млн и получается примерно 22%.
Тут еще вопрос как работает эта статистика по ачивкам - учитывает владение игрой, или выбивание хотя бы одной ачивки. Если последнее, то ну уже больше, но все равно это не "одни задроты"
Если брать по статистеки консолей, то одни и те же люди могли выбить эти ачивки. Ну допустим прибавим к 22% еще 20% со всех других платформ. Все равно мало.
Добавлено через 39 минут
И все таки странно, что сабж при всей своей духоте и сложности идет вровень с гораздо более простыми и понятными играми. %)
Наверное все тот же костяк хадркорщиков\ачивкохантеров владеет перечисленными играми. Плюс зарождение новых\ одноразовое превозмогание.
Это мало.
Ну тут мы уже на территории своего восприятия циферок, спорить тут смысла нет. Ты можешь сказать, что всего пятая часть - мало. Я могу сказать, что это в полтора раза больше средней доли прохождения сингловых игр.
Возможно это игра-аномалия, такие встречаются.
Наверное
Наверное. :)
И кстати, деш-укол на 45 градусов не идинственный деш, есть и сверху-вниз как в первой.
Тоже уже слышал, но я походу единственный доступный простой ключ не в ту дверь сунул, а где другой достать пока непонятно.:)
Но вообще, как один из возможных вариантов скомпенсировать это визуалом, когда апгрейдя персонажа она визуально меняется, причем интересно. Этого же нет в игре?
В зависимости от эквипа может меняться внешний вид хп-бара. Сам персонаж визуально неизменен, насколько я понимаю.
Текстоплёт
12.09.2025, 15:52
Hollow Knight: Silksong получила первый патч с упрощением боссов в начале прохождения (https://www.igromania.ru/news/155415/hollow-knight-silksong-poluchila-pervyij-patch-s-uproscheniem-bossov-v-nachale-prohozhdeniya/)
Для Hollow Knight: Silksong вышел обещанный первый крупный патч. Версия 1.0.28497 посвящена исправлению ошибок и «небольшим» корректировкам баланса в начале прохождения — игроки действительно жаловались на чрезмерную сложность.
Пожалуй, главная балансная правка — это «небольшое» снижение сложности битв с Мурвингом и Сёстрами Сплинтер в начале прохождения. Также разработчики увеличили награды за доставки, тогда как цены у станций и скамеек в середине истории были снижены. Что касается багов, то исправили отсутствие лута при смерти одного из противников и ошибку с отсутствием плаща после побега.
Все исправления применились «задним числом» — если до патча игрок столкнулся с ошибкой, препятствующей прогрессу, то теперь она должна исчезнуть. Обновление уже доступно на PC в Steam и GOG. До консолей патч должен добраться в ближайшее время, но на PlayStation ожидание может занять вплоть до двух дней. Также Team Cherry трудиться над вторым обновлением с фиксами.
Релиз Hollow Knight: Silksong состоялся 4 сентября на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Если верить аналитикам, аудитория игры превысила пять миллионов человек. И это неудивительно, ведь пресса осталась в восторге от долгожданной метроидвании. Причём о плюсах игры рассказал и автор Игромании в развёрнутой рецензии (https://www.igromania.ru/review/33062/obzor-hollow-knight-silksong-vozvraschenie-legendyi/).
Hollow Knight: Silksong получила первый патч с упрощением боссов в начале прохождения
)))
Пожалуй, главная балансная правка — это «небольшое» снижение сложности битв с Мурвингом и Сёстрами Сплинтер
На радость Leo дело Катьки Кулешовой живет. В Маньке завелся еще один рукожоп который тупо копипастит новости со сторонних ресурсов, не разбирая о чем там написано. Это я если что про Сестёр Сплинтер. Это один персонаж (босс), а не несколько (в русской локализации Сестра Лучина).
Что касается патча, то разработчики по традиции балансили, то что не нужно. Лучина не сложный босс, там раздражают только пара мобов которые периодически вылетают сверху. А вот что действительно надо было исправлять, так это беготню от лавки до Последней судьи. Это просто лютая срань, я не знаю каким нужно быть дауном, чтобы поставить ее настолько далеко от босса. В случае поражения тебе приходится бежать через длиннющий коридор, скакать по этим сраным колоколам, уворачиваться от жирных мобов которые тебе мешают и стараться не упасть на песок, потому что одна такая ошибка чревата потерей сразу двух масок.
Дис разрабам, повелись на лохов.
Пердаки задротов сегодня пылают так ярко, что на их жопной тяге можно было бы спокойно долететь до Марса и вернутся обратно.
На радость Leo дело Катьки Кулешовой живет. В Маньке завелся еще один рукожоп который тупо копипастит новости со сторонних ресурсов, не разбирая о чем там написано. Это я если что про Сестёр Сплинтер. Это один персонаж (босс), а не несколько (в русской локализации Сестра Лучина).
Апхахахахаха! Не ну отлично.
fastBrandon
13.09.2025, 02:51
Ну тут мы уже на территории своего восприятия циферок, спорить тут смысла нет. Ты можешь сказать, что всего пятая часть - мало. Я могу сказать, что это в полтора раза больше средней доли прохождения сингловых игр.
Ну я уже ранее писал, что в штуках, а не в процентах число внушительное. Но в соотношение по цифрам объективно мало\обычно.
Возможно это игра-аномалия, такие встречаются.
Просто такое оптимальное сочетание всего в игре* и хайп. И кстати, в этом плане было не корректно сравнивать с ней песочницы в контексте пройти до финала.
*То есть клюнули соулсдрочеры как раз на волне моды, оптимальный визуал - мрачно и мультяшно мило - клюнули девчули с ноутами - низкий ценник, низкие сис требования. Ну и сам жанр геймплея влиял на прохождение до конца и это не тру хардкор. К примеру расхайпеный митбой не показывает такие результаты. А дарк соулсы показывают. А вот с появлением сиквела некоторые начали отваливаться, ибо второй раз такое не заходит.
Наверное.
Прослойка видна по цифрам в сравнении.
crosstalk
13.09.2025, 10:07
Это просто лютая срань, я не знаю каким нужно быть дауном, чтобы поставить ее настолько далеко от босса.
Это, наверное, главная причина, почему я терпеть не могу игры с соулслайк механиками. Я могу принять сложные битвы с боссами. Могу принять то, что это тупо заучивание паттернов поведения, никакой тактики там нет. Но вот это уродское решение бежать в 30 раз до босса через локацию... Ты мне в очередной раз напомнил об этом и я уже не хочу пробовать сабж)
GreatKungLao
15.09.2025, 19:55
Спустя 7 лет разработки 4 сентября вышел самый долгожданный долгострой десятилетия. Что могу сказать после прохождения всех трёх актов?
Hollow Knight: Silksong это не революция. Это не новое слово в жанре метроидвания. Но это, с моей точки зрения, идеальный сиквел. В моём понимании идеальный сиквел это та же игра, которую ты и так уже любишь всем сердцем, только больше, глубже и, по возможности, лучше. Я не фанат переизобретания велосипедов, когда разработчики рискуют всем, в том числе своей фанбазой, ради погони неизвестно за чем. Не все могут быть Resident Evil 4, когда подобные риски оправдываются, да и игр до неё вышло достаточно, чтобы позволить себе подобное. Как фанат серии Like a Dragon (Yakuza), мне предпочтительнее, чтобы на ту же машину навешивали апгрейды, а не пытались вставить пятое колесо или руль управления на заднее сидение.
Если же вы по какой-то невероятной глупости начали Silksong не пройдя Hollow Knight, то велика вероятность, что вы не выкупите всей сути хайпа, который сформировался вокруг сиквела и не поймёте, что же всем тут так нравится. А всё дело как раз таки в отсутствующей революции. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже, а этого более чем достаточно. Узнаваемый геймплей и уже интуитивно понятные механики сразу заставляют почувствовать себя как дома и одно это уже эмоционально выигрывает к себе игрока. Но смена главного героя достаточно разбавила возможности, чтобы знакомый геймплей воспринимался свежо и дарил ощущение потенциальных абсолютно новых открытий.
Хорнет научится многим трюкам, которые не умел Сосуд из первой части. Более того, у неё появится возможность выбирать между целыми боевыми стилями, полностью меняющими все её базовые атаки, но их необходимо будет заслужить. Именно благодаря этим стилям перед игроками откроются более широкие возможности по составлению комфортных для себя билдов, потому что у каждой печати стиля свой определённый набор слотов под талисманы, которые здесь разделили на три типа: красный, голубой и жёлтый. Помимо этого Хорнет может использовать инструменты, значительно улучшающие её возможности выживания в столь враждебно настроенном королевстве. Среди инструментов числятся прожектайлы различной формы и траектории полёта, ловушки разных размеров и мощностей, активирующиеся при контакте с врагом и так далее. Некоторые талисманы усиливают свойства инструментов. Но талисманы и инструменты это всё сторонние предметы.
Что же умеет сама Хорнет? А умеет она многое, являясь частично паучихой с возможностью плести шёлк. Именно шёлк является главным источником её самых мощных способностей. У главной героини есть шкала в форме катушки, которая заполняется шёлком при нанесении урона по врагам. Этот шёлк можно использовать либо для лечения, либо для шёлкового навыка. Лечение здесь значительно улучшили, так как оно происходит быстрее, чем в первой части, восполняет сразу три единицы здоровья и можно делать даже находясь в воздухе, но и расходует почти всю катушку, поэтому необходимо будет её увеличивать, собирая необходимый тип коллектбла, каждые два куска которого будут увеличивать максимальную шкалу катушки.
Как правило, каждая печать, которая меняет стиль Хорнет, имеет только один слот под шёлковую способность и два под инструменты, но будут и такие, где есть три слота под инструменты в жертву шёлковых навыков, либо три слота под них с жертвой инструментов. Поэтому, как уже упоминал выше, здесь можно состряпать весьма разнообразные билды и каждый игрок сможет найти что-то под себя. Возможность творчески выражать себя через свой собственный стиль прохождения здесь на месте.
Хорошо, боевые способности Хорнет более чем отличаются от Сосуда и тот же геймплей заставит по новой приспосабливаться. Что же касается предвижения? Тут 50 на 50. Героиня само собой должна будет научиться таким знакомым и базовым трюкам как прыжки по стенам, двойной прыжок и дэш. Но так как она наполовину паучиха и её оружием является игла, она будет утилизировать оба этих фактора в уникальных для себя способах перемещения, что значительно разнообразит привычный платформинг, а его здесь будет предостаточно самых разных сложностей.
Как можете заметить, лишь одна смена протагониста делает этот сиквел более чем новой игрой, несмотря на тот же самый костяк геймплея. Иногда этого более чем достаточно. Но разработчики зря время не теряли и продуктивно воспользовались этими семью годами. Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты. Новое королевство по своей величине как 2-3 игры Hollow Knight и именно в 2-3 раза здесь больше контента. Множество колоритных персонажей, у большинства которых можно обзавестись сайд квестами с неплохими наградами. Более разнообразные в визуальном плане локации. Большое количество секретов. Hollow Knight, который стал больше и глубже. Формула идеального (для меня) сиквела. Она здесь соблюдается по всем параметрам. В этом основной плюс не переизобретать велосипед, потому что когда не приходится делать с нуля, у тебя есть возможность позволить своим амбициям раскрепоститься.
Но давайте поговорим о слоне в комнате. Silksong сложнее Hollow Knight, возможно даже намного. Боссы и даже некоторые рядовые мобы сносят сразу по две единицы здоровья, а помимо пяти базовых, можно только столько же собрать дополнительных, имея в итоге десять, а это всего пять касаний босса до смерти. Я не исключение, у меня нет иммунитета перед горением и игра действительно может довести до пылающей ярости. Но сейчас, оглядываясь назад, я задаю себе вопрос. Если бы игра была проще, чем есть, получал бы ли я то же самое удовольствие от преодоления всех сложностей и препятствий? Было бы у меня то же чувство достижения? Скорее всего нет. Именно превозмогание аля протагонист сёнэн аниме дарит наслаждение. Когда перед твоим упорством сокрушается стена, казавшаяся непреодолимой. Важно понимать две простые вещи: игра наказывает торопливых и вознаграждает терпение. Все враги и боссы имеют определённые паттерны, которые возможно выучить и начать на них реагировать должным образом, приводя себя к желанной победе. А если ещё учесть значительно увеличенный арсенал Хорнет и возможность лечиться в воздухе, то все сложности становятся оправданными. Путь героя неинтересен и скучен, если перед ним не ставится достойный вызов, особенно учитывая преследуемую великую цель. Её достижение не принесёт того же удовольствия, если бы тебе не пришлось для этого как следует потрудиться.
Нельзя не упомянуть то, что за валюту, которую можно потерять при смерти, здесь нужно покупать практически всё. Даже скамейки для чекпоинтов и восстановления, и точки для быстрого путешествия. Но мне кажется, что такое решение имеет нарративный уклон. В Silksong ты не исследуешь столицу увядшей цивилизации, как в Hollow Knight. Местное королевство всё ещё функционирует, пусть и из последних сил, и здесь правит монарх. Поэтому так сильно преобладает капитализм всего вокруг. Может быть это комментарий разработчиков о дикости мира, в котором мы живём, что даже за самые элементарные вещи нужно платить, чтобы иметь возможность выживать. Я не знаю, но проблемным для себя не нашёл. Это лишь очередное препятствие для героя, которое нужно преодолеть.
В Silksong есть решения, которые могут показаться рядовому геймеру архаичными. Современные игры часто стараются водить игрока за ручку, даже туториалы по одним и тем же вещам всплывают по несколько раз. Здесь не тот случай. Это игра для фанатов Hollow Knight и прошедшие её прекрасно понимают, чего ждать от сиквела. Тебя выбрасывают в неизвестном месте и всё прохождение это Приключение (именно с большой буквы). Ты сам должен освоиться в новых землях и научиться в них выживать. Тебе предстоит оказываться в тупиках, чтобы потом вернуться с новой способностью и узнать, что же там скрывалось. Тебе предстоит умереть множество раз, чтобы получить необходимые знания об атаках своих врагов и в следующий раз оказаться победителем в смертельной битве. Это уникальный вид удовольствия от данного жанра, когда ты возвращаешься к старому месту и имеешь возможность пройти дальше. Или же твоё приключение занесло тебя в места, где ты получил новые инструменты, талисманы, шёлковые навыки, либо увеличил максимальный запас здоровья и теперь можешь вернуться к боссу и показать ему, кому же действительно принадлежит эта качалка.
Мне наверное необходимо упомянуть, что игра невероятно красивая. Уже с первых секунд тебя поражает пиршество красок и анимации Хорнет, прорисованные задники, которые сами по себе могут рассказать целые истории данного королевства. И так как оно здесь ещё более менее функционирующее, его населяет куда большее количество персонажей, чем их есть в Hollow Knight. Со многими можно поговорить и в отличии от немного Сосуда, Хорнет имеет собственный голос и активно принимает участие в разговорах. Вымышленный язык жуков по прежнему забавляет и очень многие издаваемые звуки вновь застрянут у вас в голове. Кстати о звуке. Он здесь играет немаловажную роль в том числе во время сражений, потому что враги перед определёнными атаками издают соответствующие звуки и это можно использовать, чтобы верным образом реагировать и уклоняться. Музыка всё также восхитительна, как и было с первой частью. Silksong это Hollow Knight, только больше и глубже. Это коснулось всех аспектов игры, в том числе художественных.
Но стала ли игра лучше предшественника? Лично для меня - да. Скажу даже больше. Silksong эмоционально вознаграждает всех, кто прошёл Hollow Knight целиком. В 3 акте будет целый кусок, который заставил глаза намокнуть. Это сиквел для своей аудитории, который не пытается пойти на ненужные риски в целях завоевать себе новую и казуальную аудиторию. Нет ничего печальнее, когда продолжение любимой игры вызывает чувство отчуждения, потому что поменяли слишком много и непонятно для кого. Silksong это для закалённых в Hollow Knight игроков. Ни в коем случае не перепрыгивайте первую игру в погоне за хайпом по сиквелу. Обязательно пройдите обе.
Имея на руках отточенный опыт первой части, они значительно увеличили размеры карты.
Не понять мне, зачем ты эти филлерные обороты используешь в тексте.
Вроде и приукрашиваешь слог с одной стороны, а с другой, ну фигня же. При чем тут опыт первой части у разрабов и размер карты? Тыж понятия не имеешь, почему они так решили.
И подобные длинноты отсебятины через весь текст идут. Это как-то грустно.
Не хотел токсичить, если честно. Люблю почитать развернутые мысли. Но в твоих текстах постоянно спотыкаюсь с мыслями "зачем он это именно так написал?"
Сколько часов ушло на прохождение и сколько раз помер? Там статы нет в конце?)Ну я уже ранее писал, что в штуках, а не в процентах число внушительное. Но в соотношение по цифрам объективно мало\обычно.
Пропустил твой комментарий. Но, наверное, и ничего страшного. Мы не сдвинемся никуда - я не могу тебя понять, если честно. Я же как раз про доли и говорил и привел в пример конкретные исследования. Там, кстати, много прикольной статистики, челы запарились прям и не только по ачивкам собрали инфу. Потому твой аргумент, что это "мало" я не понимаю. Ну каждый при своем останется)
GreatKungLao
16.09.2025, 08:32
При чем тут опыт первой части у разрабов и размер карты? Тыж понятия не имеешь, почему они так решили.
Когда не приходится делать игру с нуля, а есть возможность использовать ассеты предыдущих наработок, это, скорее всего, значительно сокращает сложность разработки в некоторых местах. Иначе бы мы не имели столько много качественных игр по той же Yakuza. Поэтому они скорее всего и смогли себе позволить мир в 2-3 раза больше Hollow Knight.
Прошёл за 52 часа на 99%. Не стал выяснять, что нужно для 100%. Я сделал все сайд квесты и нашёл все способности, талисманы и инструменты + сделал тру концовку. Мне достаточно. Статы по смертям нет.
Прошёл за 52 часа на 99%.
Ну так-то здоровая игра, получается.
Сулариус
16.09.2025, 13:46
Ну так-то здоровая игра, получается.
Так Якудза тоже здоровая, если все дополнительные активности проходить :))
DoctorWagner
16.09.2025, 21:24
Забавляют меня сейчас все вот эти товарищи, которые высрались откуда-то и обвиняют игру за 20 баксов в том, что она оказалась более крепким и востребованным релизом. Ну хз, конкурируйте, что теперь. Запилили очередной однотипный соулслайк и хотят денег. Это как было с релизом третьем Балдуры, когда все вокруг начали ныть о том, что это игра аномалия, и так РПГ уже никто не делает и не ждите ничего подобного.
Джонатана Жака-Беллета разработчик Hell is Us назвал подход Team Cherry "жестковатым" и "немного бездушным".
"Они имели право поступить так, как сделали. Никаких правил или законов против этого нет. И я не хочу разводить полемику, обвиняя разработчиков Holow Knight: Silksong в подпорченном релизе Hell is Us. Но всё же, когда понимаешь масштаб своей игры, внезапный релиз - это, скажем так, жёстковато [для всех вокруг]. Это ведь фактически Grand Theft Auto VI от мира инди. С таким проектом выходить неожиданно - решение смелое, но и немного бездушное".
Я вообще понять не могу, чего они все постоянно трындят без умолку. Такие вещи через годик нормально рассказывать. Красиво бы смотрелось в какой-нить документалке типа тех, что noclip делают.
Мол вот как мы испугались такого мощного релиза. Прям в моменте это и правда выглядит странно.
Особенно во времена, когда вообще что бы ты не сказал обязательного оставит кого-то крайне недовольным или ущемленным.
На разрабов сабжа тоже бухтели, что типа да как они посмели 7 лет без кранчей игру пилить.
Людишки нынче настолько реактивные, что лучше удалить вообще все соцсети и мнений своих не высказывать.
fastBrandon
16.09.2025, 23:23
все вот эти товарищи
Ой да они правы отчасти, просто переворачивается это как "сложно, поэтому плохо".
Так же и эти разрабы, которых ты процитировал, сформулировали мысль расплывчато, но смысл угадывается.
Потому как вся эта сложность, духота должна могла бы теми или иными способами мотивировать игрока. В тех же Суслах, ну во-первых это понятно, другой уровень визуала (3d и все вытекающее), куда входят такие мотиваторы как экипировка, оружие. Во-вторых, опять же артдирекшен, саспенс\исследованние. В-третьих сетевая составляющая, ковенанты - а может это и во-первых. В-четвертых это пути преодоления сложности, которых гораздо больше чем в Силсонге, потому как больше вариаций по прокачке и даже есть баго-фичи. Как это сделать для двухмерной игрули видом сбоку - я уже ранее писал как - хотябы визуал по экипировке, но может еще что-то, но не суть.
По сути Силсонг заложница самой себя при таком хайпе и соотвественно охвате аудитории. Но а те недовольные хуже то все равно не сделают, ибо у игры нафармленная база игроков и костяк фанатов, которого хватит с лихвой. Поэтому вообще не понятно, чего сами разрабы чего-то там начинают упрощать. Лучше бы улучшили визуал. :facepalm:
Пропустил твой комментарий. Но, наверное, и ничего страшного. Мы не сдвинемся никуда - я не могу тебя понять, если честно. Я же как раз про доли и говорил и привел в пример конкретные исследования. Там, кстати, много прикольной статистики, челы запарились прям и не только по ачивкам собрали инфу. Потому твой аргумент, что это "мало" я не понимаю. Ну каждый при своем останется)
Пустой разговор про пустого... :))
Deep_wolf
16.09.2025, 23:41
Да это обычная зависть. Три колеки сумели всем продать ту же самую игру во второй раз :)) Ещё бы тут не бухтеть :))
Согласен, челу из hell of us лучше завидовать молча и думать больше.
Текстоплёт
30.09.2025, 13:03
Hollow Knight: Silksong прошли за два часа, не получив урона (https://www.igromania.ru/news/156318/hollow-knight-silksong-proshli-za-dva-chasa-ne-poluchiv-urona/)
Пока одни пытаются установить новый рекорд в скоростном прохождении Hollow Knight: Silksong как таковом, другие усложняют и без того непростую задачу. Например, ютубер под ником HuntHussle первым прошёл всю игру, не получив урона. Да ещё и сделал это за два часа с небольшим.
Пользователи в комментариях один за другим высказывают своё восхищение проделанной работой, ведь метроидвания вышла всего месяц назад. И изучить все тонкости продолжительного проекта в такой срок, а потом воплотить в столь идеальном забеге — поистине титанический труд.
О планах улучшить результат, как это обычно бывает в случае со спидранами, HuntHussle распространяться не стал.
Напомним, что релиз Hollow Knight: Silksong состоялся 4 сентября на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Team Cherry даже почтила память умершего фаната, добавив придуманного им персонажа в игру в качестве босса.
Видео - геймплей (https://youtu.be/pzHZeRSznEo)
Вот же мастера-умельцы :)
Вопрос по боссам. Для не игравших - спойлер алерт.
В третьем акте бОльшая часть мобов получает свои усиленные пустотой версии. Относится ли то же самое к боссам? В мшистом гроте встретил усиленного первого босса игры, вот и интересно стало. Нигде не могу найти списка боссов 1-2 актов, которых можно было бы скипнуть для усиленной версии в 3. Кажется, я где-то видел видос с усиленной зверомухой, но мб это мод был. Она, по идее, квестовый босс, вроде-как нужный для доступа в акт 3.
Добил таки. 82 часа, 100%. Все желания (в т.ч. все доставки по одному разу), ПОЧТИ все боссы (одного во втором акте все таки упустил), всё собираемое коллекционерами. Все сувениры.
Если кратно, то в этой игре есть все за что вы любили первую часть, и все то, за что вы ее могли возненавидеть.
По общей проработке игрового мира и вниманию к деталям - полнейший восторг. Огромная карта, много биомов со своими фишками. В отличие от Халлоунеста из первой части, Фарлум - загибающееся, но все таки живое королевство - тут куда больше взаимодействий с его жителями, которые сподвигают к исследованию, и на которые мир реагирует - по мере выполнения заданий локации могут меняться, появляться новые враги, новые диалоги с неписями. Я тут казалось бы какие-то обычные вещи перечисляю, но в Силксонге это все настолько дотошно и комплексно сделано, что прям вау. Настоящий живой мир, а не просто набор разноцветных задников с рандомно понапиханными мобами, как это часто бывает в играх жанра.
Прокачали платформинг. Его больше, он разнообразнее, в среднем по игре сложнее чем в первой части. Удовольствие получено. Но с нюансом. В игре есть несколько секций усложненного платформинга, на которых отчетливо понимаешь что сложные попрыгушки и шкала здоровья не очень сочетаются. В первой части это компенсировалось тем, что до такого сегмента можно раздобыть амулет, который одну последнюю потерянную маску отрегенивает. Тут такого пока не завезли. Фишку с живокровью знаю, но там у того знака удар вниз слишком специфичный.
Еще по части способностей для этсамого платформинга. Можно было бы гарпун и с самого начала дать, чтобы контрить летающих мобов, которые все еще боль поначалу. А возможность применять этсамый гарпун для попрыгушек - дать уже отдельной способностью.
Билды есть из чего пособирать, достаточно большая вариативность за счет использования разных "активных" инструментов и разных знаков, которые меняют мувсет персонажа. Возможность менять мувсеты - и достоинство, и проблема в том плане, что игра едва ли мотивирует к экспериментам. Скорее всего игрок еще в первом акте выберет себе один из 2-3 штук первых, которые найдет, и пробегает с ним всю оставшуюся игру.
Инструменты разделили на три пула, которые пихаются в дырки соответствующего цвета. Красные - активные предметы - бомбочки, кунаи и тд. Синие - усиливающие пассивки. Желтые - удобства в пути-дорожке - компас, баффы на сбор ресурсов и тд. Сколько и каких цветов доступны дырки зависит от знака. И это трындец как зажимает. Мне например, красные "активные" инструменты большую часть игры нафиг не нужны были. Но напихать каких-нибудь интересных пассивок вместо них - нельзя. Под босса хочется собраться во что-нибудь максимально дамажное без "желтой" шелухи - нельзя. В итоге у тебя как-бы есть возможность пробовать разные штуки, а с другой стороны оно или нафиг не надо, или, особенно на первых порах, пробовать особо и нечего. Не могу сказать что сделано плохо, но по сравнению с первой частью как-то перемудрили.
Боссов много красивых, разнообразных и интересных, но со сложностью что-то странное. Кого-то проходишь за 2-3 попытки. Редко траишь по 10+ попыток. Арены с мобами сложнее большинства боссов. Как-будто разработчик это понимал и перед несколькими боссами стоит или секция с попрыгушками или арена с мобами. Помер на боссе - снова прыгаешь по платформам и/или проходишь арену. Сомнительное решение, благо что достаточно редкое. Но когда встречается прям триггерит. Мамаше одной душной жабки с токсичной локации прям отдельный привет передать хочется.
И с ресурсами что-то совсем намудрили. Ладно бусины, капитализм в Фарлуме хоть и местами раздражающий, с ним еще можно жить. Но вот осколки для восполнения расходуемых красных инструментов - это вообще какой-то кринж. Мало того что сама по себе система изначально выглядит душноватой, так еще и инструменты эти осколков жрут как не в себя. Таких скупердяев как я это зажимает. Я например не хочу тратить ресурсы на закрепные траи боссов и арен. А когда уже закрепил более-менее, вродь и незачем эти активки. И так ведь закрепил уже. Вот вообще ничего хуже бы не стало в игре, если б запас инструментов просто бесплатно восполнялся бы на скамейках.
В общем, для меня это GOTY. Да, много странных решений, но все за что я люблю метроидвании тут сделано на каком-то невиданном ранее уровне. Однозначно буду перепроходить по мере выхода DLC. При желании тут контента можно навалить еще с три вагона. И провести работу над ошибками - такое впечатление что все шесть лет команда прорисовывала локации и живность, писала музыку и лор, а остальное постольку-поскольку. Поправить это вполне реально, но к сожалению не факт что этим будут заниматься.
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.