FataMorgana1
22.07.2015, 07:37
https://pbs.twimg.com/profile_images/618714367475888128/ln9kvnS1_400x400.jpg
Доброго времени суток! Хочу представить концепт мобильной игры довольно необычного формата, сборы на финансирование которого начались на Boomstarter по этой ссылке (https://boomstarter.ru/projects/386728/58851). "Мальтийский Ястреб" - мобильный 2D-платформер с пошаговыми боями, элементами RPG и детектива, а также с сеттингом «нуар в пост-апокалипсисе». Причём без явного уклона в какую-либо сторону. Все эти необычные дополнения призваны разнообразить жанр ролевых игр на смартфонах, и, если повезёт, то и на старших платформах, таких как ПК и приставки нынешнего/нового поколения.
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=wJpO-jyP7QA
Сюжет
Перенесёмся в далёкое будущее. Человечество улетело к звёздам, оставив Землю, и начало продуктивно развиваться. На планете Аврора, удаленной от основной обитаемой зоны, основывается небольшой городок. Туда из-за нарастающей «концепции стабильности» свозятся беженцы со всех обитаемых планет. Они — величайшие умы человечества, которым разрешено творить всё, что угодно, и исследовать любое желанное направление.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5C-PVEAAZ9yw.jpg
Спустя несколько счастливых поколений идиллия закончилась. И начался Армагеддон. Наземные зенитные батареи начали вести огонь по кораблям, охраняющим планету. Через четыре минуты обе стороны были уничтожены, а вместе с ними — инфраструктура колонии, и, что важнее всего, защитный экран, оберегавший население от неприветливой флоры и фауны.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5CnGUYAA4wdl.jpg
Действие «Мальтийского Ястреба» происходит спустя несколько поколений после Армагеддона. Саймон, главный герой игры, живёт вместе с семьёй в небольшом посёлке Агальпа. Но привычная жизнь рушится, когда его дом взрывают. Неизвестно кто, неизвестно как. В поисках ответов ему предстоит пройти долгий путь и в конце концов стать тем, кого будут называть Мальтийским Ястребом.
Цели
— создать мобильную ролевую игру без ухода в казуальность;
— показать 2D-платформер таким, каким его никто ещё не видел;
— ввести в ролевой жанр элементы, которые должны освежить геймплей;
— взять лучшее из двух визуальных стилей, чтобы создать нечто совершенно новое.
Особенности
Пошаговые бои с видом сбоку. Эта концепция очень сложна в плане балансировки. Перестрелки необходимо разнообразить тактическими элементами — укрытиями, выстрелами по лампочкам, взятием заложников — и рокировками. В остальном это привычный пошаговый бой, разобраться в котором очень просто.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5iNgUYAAxUEG.jpg
Детектемы. Они же — детективные схемы. Под этим термином скрывается элемент геймплея, призванный почти полностью заменить квесты формата «пойди-найди-принеси». Каждая детектема представляет из себя своеобразную головоломку с тремя типами элементов: уликами, мотивами и участниками. Элементы не всегда даются изначально — улики необходимо собирать на уровне, о мотивах и участниках узнавать из уст свидетелей, после чего собрать целостную картину в отдельном интерфейсе. Чем сложнее детектема, тем больше элементов и тем сложнее их найти. Вплоть до появления псевдо-элементов, которые серьёзно усложняют процесс выяснения истины.
https://pbs.twimg.com/media/CKe9wOgUsAEajHV.png
Система самомнения. Саймон может поступать не только хорошо или плохо, но и логично или инстинктивно. Скажем, атака противнику в... чувствительные места будет логичным и рациональным, но плохим для кармы решением. И естественно, самомнение будет влиять на то, как к Саймону относятся окружающие. Если главный герой осознаёт себя резко негативным персонажем, то это будет видно издалека.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5jCJVAAAt5EA.jpg
Две схемы управления. Первая полностью переводит управление игрой на сенсорные кнопки, которые занимают больше места, чем показывают их иконки. Из-за особенностей компоновки локаций это избавит от нужды искать и выделять противником касанием вручную. Нажаты две кнопки — и прицел уже наведён на врага.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5PB0UAAATF0p.jpg
Вторая схема возвращает навигацию пальцем/мышкой. Она более консервативна и привычна, поэтому подойдёт для тех, кому не придётся по душе первая.
Изменяемая геометрия уровней. Разумеется, речь не идёт о полной разрушаемости. Но тактический элемент обязывает к тому, что мебель можно переворачивать, а замкнутые двери или окна — выбивать. Имея взрывчатку или специальный навык, можно уничтожить завал, открыв доступ к нетронутым запасам пищи или вооружения. В целом, на мир можно и нужно влиять самым прямым образом.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5PXrVAAA0Mvc.jpg
Система внезапности. В режиме скрытности Саймон получит возможность атаковать внезапно. Застигнутый врасплох неприятель не готов к такому повороту событий, и нанести ему смертельные повреждения будет значительно проще. Даже не находясь в скрытности, и не имея в руках оружия, Саймон сможет атаковать внезапно. Как? Это уже другой вопрос...
Группа ВКонтакте:
ссылка (https://vk.com/maltesehawkgame)
Страничка в Twitter:
ссылка (https://twitter.com/MalteseHawkGame)
Группа в Facebook:
ссылка (https://www.facebook.com/groups/maltesehawkgame/)
Страничка в Boomstarter (для тех, кто её ненароком пропустил):
ссылка (https://boomstarter.ru/projects/386728/58851)
Доброго времени суток! Хочу представить концепт мобильной игры довольно необычного формата, сборы на финансирование которого начались на Boomstarter по этой ссылке (https://boomstarter.ru/projects/386728/58851). "Мальтийский Ястреб" - мобильный 2D-платформер с пошаговыми боями, элементами RPG и детектива, а также с сеттингом «нуар в пост-апокалипсисе». Причём без явного уклона в какую-либо сторону. Все эти необычные дополнения призваны разнообразить жанр ролевых игр на смартфонах, и, если повезёт, то и на старших платформах, таких как ПК и приставки нынешнего/нового поколения.
Видео:
https://www.youtube.com/watch?v=wJpO-jyP7QA
Сюжет
Перенесёмся в далёкое будущее. Человечество улетело к звёздам, оставив Землю, и начало продуктивно развиваться. На планете Аврора, удаленной от основной обитаемой зоны, основывается небольшой городок. Туда из-за нарастающей «концепции стабильности» свозятся беженцы со всех обитаемых планет. Они — величайшие умы человечества, которым разрешено творить всё, что угодно, и исследовать любое желанное направление.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5C-PVEAAZ9yw.jpg
Спустя несколько счастливых поколений идиллия закончилась. И начался Армагеддон. Наземные зенитные батареи начали вести огонь по кораблям, охраняющим планету. Через четыре минуты обе стороны были уничтожены, а вместе с ними — инфраструктура колонии, и, что важнее всего, защитный экран, оберегавший население от неприветливой флоры и фауны.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5CnGUYAA4wdl.jpg
Действие «Мальтийского Ястреба» происходит спустя несколько поколений после Армагеддона. Саймон, главный герой игры, живёт вместе с семьёй в небольшом посёлке Агальпа. Но привычная жизнь рушится, когда его дом взрывают. Неизвестно кто, неизвестно как. В поисках ответов ему предстоит пройти долгий путь и в конце концов стать тем, кого будут называть Мальтийским Ястребом.
Цели
— создать мобильную ролевую игру без ухода в казуальность;
— показать 2D-платформер таким, каким его никто ещё не видел;
— ввести в ролевой жанр элементы, которые должны освежить геймплей;
— взять лучшее из двух визуальных стилей, чтобы создать нечто совершенно новое.
Особенности
Пошаговые бои с видом сбоку. Эта концепция очень сложна в плане балансировки. Перестрелки необходимо разнообразить тактическими элементами — укрытиями, выстрелами по лампочкам, взятием заложников — и рокировками. В остальном это привычный пошаговый бой, разобраться в котором очень просто.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5iNgUYAAxUEG.jpg
Детектемы. Они же — детективные схемы. Под этим термином скрывается элемент геймплея, призванный почти полностью заменить квесты формата «пойди-найди-принеси». Каждая детектема представляет из себя своеобразную головоломку с тремя типами элементов: уликами, мотивами и участниками. Элементы не всегда даются изначально — улики необходимо собирать на уровне, о мотивах и участниках узнавать из уст свидетелей, после чего собрать целостную картину в отдельном интерфейсе. Чем сложнее детектема, тем больше элементов и тем сложнее их найти. Вплоть до появления псевдо-элементов, которые серьёзно усложняют процесс выяснения истины.
https://pbs.twimg.com/media/CKe9wOgUsAEajHV.png
Система самомнения. Саймон может поступать не только хорошо или плохо, но и логично или инстинктивно. Скажем, атака противнику в... чувствительные места будет логичным и рациональным, но плохим для кармы решением. И естественно, самомнение будет влиять на то, как к Саймону относятся окружающие. Если главный герой осознаёт себя резко негативным персонажем, то это будет видно издалека.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5jCJVAAAt5EA.jpg
Две схемы управления. Первая полностью переводит управление игрой на сенсорные кнопки, которые занимают больше места, чем показывают их иконки. Из-за особенностей компоновки локаций это избавит от нужды искать и выделять противником касанием вручную. Нажаты две кнопки — и прицел уже наведён на врага.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5PB0UAAATF0p.jpg
Вторая схема возвращает навигацию пальцем/мышкой. Она более консервативна и привычна, поэтому подойдёт для тех, кому не придётся по душе первая.
Изменяемая геометрия уровней. Разумеется, речь не идёт о полной разрушаемости. Но тактический элемент обязывает к тому, что мебель можно переворачивать, а замкнутые двери или окна — выбивать. Имея взрывчатку или специальный навык, можно уничтожить завал, открыв доступ к нетронутым запасам пищи или вооружения. В целом, на мир можно и нужно влиять самым прямым образом.
https://pbs.twimg.com/media/CKe5PXrVAAA0Mvc.jpg
Система внезапности. В режиме скрытности Саймон получит возможность атаковать внезапно. Застигнутый врасплох неприятель не готов к такому повороту событий, и нанести ему смертельные повреждения будет значительно проще. Даже не находясь в скрытности, и не имея в руках оружия, Саймон сможет атаковать внезапно. Как? Это уже другой вопрос...
Группа ВКонтакте:
ссылка (https://vk.com/maltesehawkgame)
Страничка в Twitter:
ссылка (https://twitter.com/MalteseHawkGame)
Группа в Facebook:
ссылка (https://www.facebook.com/groups/maltesehawkgame/)
Страничка в Boomstarter (для тех, кто её ненароком пропустил):
ссылка (https://boomstarter.ru/projects/386728/58851)