Просмотр полной версии : Инди команда Azbuka igr с игрой "Aztec"
MrBadIvan
17.03.2014, 16:53
Всем привет,
Я - геймдизайнер в независимой команде разработчиков Azbuka igr.
Мы уже некоторое время работаем над игрой Aztec и наконец осознали, что работать в своем тихом уголке втайную - это не дело.
Нам жутко нехватает фидбека, отзывов о том что мы делаем, чтобы мы могли двигаться дальше.
Сейчас игра в стадии ЗБТ и мы запланировали серию тестов, на которые нам очень нужны... те кто будет тестировать =)
Лендинг игры (http://aztecgame.ru)
Наш блог (http://info.aztecgame.ru) - здесь мы стараемся интересно рассказать о процессе разработке, о сеттинге и о том, что занятного мимо проплывало в игровой индустрии.
Ниже - кратко об игре:
"Aztec" - это тактический файтинг в сеттинге древней мистической культуры ацтеков.
Исследуй мир, убери туман войны, скрывающий мощные артефакты, логова злобных тварей и неожиданные задания.
Сражайся с другими игроками, с умом применяя разнообразные умения и объединяй их в комбо-удары. Вырезай сердца у побежденных и забирай их опыт, принося кровавые трофеи в жертву богам.
Исследуй новый мир
Узнай новое удовольствие исследования и познания нового мира!
Привык, что карта сразу доступна для обзора? Только не здесь. Здесь каждый твой шаг ведет в неизвестность тумана войны, скрывающего весь мир.
Брутальный мир ацтеков
Окунись в атмосферу безумного, мистического, кровавого мира: жаждущие душ и крови боги, коварные и непостижимые расы нелюдей, в лучшем случае готовые сожрать человека живьем.
Комбо-удары
Древнее искусство боя ацтеков, Mitl Chimalli, включает в себя множество способов умерщвления врага. Любой из них нельзя использовать бездумно, каждый предназначен для своей ситуации в бою.
Рабы и жертвоприношения
Забей врага в кандалы, принеси его в жертву на алтаре, захвати его душу!
Алтарь самого кровавого бога, Tezсatlipoсa, требует жертв.
Боевая система по-фазовая, это WE-GO тактический файтинг:
Каждый ход делится на две фазы - планирования (все одновременно выбирают, что будут делать) и действия (все запланированные действия параллельно реализуются).
Игра бесплатная, монетизация делается по двум принципам:
1) Free-to-win
2) Crowdfunding
P.S. Если что, всегда рад пообщаться =)
Так, ну во-первых некоторые мелочи по сайту:
- при регистрации пароль обычно на экране заменяется звёздочками
в открытую пароль писать нельзя - это вопрос безопасности аккаунта.
- после нажатия кнопки "Регистрация", обычно окно регистрации заменяется окном с текстом о том, что на указанный мэйл пришло письмо.
Просто как только нажал регистрацию, окно регистрации осталось и возникло де жа вю, будто что-то где-то недозаполнял.
- на входе в игру маааленькое окно со скриншотами, где их можно "листать", однако после нажатия на один из них, скриншот увеличивается, а возможности листать нет.
Возможность перелистывать между скриншотами в увеличенном виде - это дополнительное удобство, лишним не будет)
мелочи, а не приятно)
Добавлено через 33 минуты
А если об этом:
Нам жутко нехватает фидбека, отзывов о том что мы делаем, чтобы мы могли двигаться дальше.
Я бы отозвался, но сайт в игру не пускает - предлагает почитать блог или обратиться к разработчикам для участия в бета-тесте.
В блоге видно много информации об ацтеках, по-видимому, собиравшейся годами, и почти не говорится о прогрессе в создании игры.
Да, людям наверняка интересно узнать о том, что за зверь такой - ацтек и с чем его едят, но разве для этого изначально создавался сайт? Если сайт об игре, то прежде всего в блоге надо писать о прогрессе в создании игры, а не коллекционировать информацию о том, про что игра.
Поскольку игра про древние народы, предполагается, что игра должна заинтересовать пользователя в том, кто такие эти древние народы. Игра, но никак не информация в блоге по её разработке.
MrBadIvan
18.03.2014, 12:37
Ура, спасибо за комменты!)
1) Вообще идея была в том, чтобы улучшить юзабилити - избавить людей от необходимости заполнять лишнюю строку с подтверждением пароля.
Попробую сделать тумблер переключения со звездочек на видимый текст, как Лебедев советует в своих статьях;
2) Косяк, исправлю сегодня вечером:)
3) Согласен, исправим в ближ дни;
-----
Про запуск в игру - мы так сделали, чтобы не пропускать момент входа игроков в игру и саппортить их в тестировании - а это возможно только если мы знаем, когда это тестирование будет происходить. И плюс чтобы люди во времени не распределялись, а заходили примерно в одно время - вместе-то веселее.
Ну т.е. до этого мы пытались сделать по-другому, с открытым доступом, люди регистрировались заходили, мы зачастую этот момент успешно пропускали (так как большую часть времени собственно игру делаем). Типа - поглядываю каждые 10 мин, не зашел ли кто, потом что-то над задачей завис на час, снова в игру гляжу - блин!=)
А чтобы людям было между тестами чем заняться, мы описание игры посоставляли в соответствующем разделе. Там недостаточно? =/
-----
Про блог, ну тут ситуация такая, что я его только недавно закончил делать и не до конца еще понимали мы формат, в котором его вести. Сейчас уже вроде как определились вести в жанре чукча-песни - что делаю, то пою =) Плюс еще в более ранних записях про команду нашу мой товарищ писал.
А инфа по ацтекам (собиралась она только с января:) там действительно много объема заняла, мы, честно говоря, думали, что это вполне в тему - ну как бы источник вдохновения, погружение в атмосферу=)
Я думал сделать фильтры по тегам, чтобы можно было, м, фильтровать контент и, например, отключить показ всего не про игру - как идея?
до этого мы пытались сделать по-другому, с открытым доступом, люди регистрировались заходили, мы зачастую этот момент успешно пропускали
для этих целей у вас должен быть администратор. Или два - чтобы не пришлось сидеть весь день.
Он же должен консультировать начинающих пользователей в том, как пользоваться ресурсом, отвечать на задаваемые пользователем вопросы и всячески поддерживать сайт в рабочем состоянии - в целом, специалист крайне необходимый.
мы, честно говоря, думали, что это вполне в тему - ну как бы источник вдохновения, погружение в атмосферу
собирать информацию об ацтеках советую в статьях, но никак не в блоге. Статью об ацтеках будут читать все те, кому это интересно - а в блоге будет находиться информация по прогрессу в создании игры.
Кроме того, в статье можно сделать ссылки на готовый контент по игре(рисунки, рендеры моделей, скриншоты из игры). Например, пишете про Атемостли, пользователь тут же кликает по ссылке, переходит в раздел с уже созданными материалами по данной теме и видит, как этот самый Атемосли реализован в игре.
Я думал сделать фильтры по тегам, чтобы можно было, м, фильтровать контент и, например, отключить показ всего не про игру - как идея?
Вот это нормальный ход.
Без обид, но чукча-песня создаёт ощущение, будто разработчики страдают бездельем)
MrBadIvan
19.03.2014, 17:58
для этих целей у вас должен быть администратор.
Хорошо бы, вот только денег у нас нет на какого-либо еще сотрудника=) Вот есть у нас программист и художник - на них весь бюджет и уходит.
Без обид, но чукча-песня создаёт ощущение, будто разработчики страдают бездельем)
Ну вот последние три поста - как они?=) Создают такое ощущение?
Вот есть у нас программист и художник - на них весь бюджет и уходит.
Вообще, насколько мне известно, в инди-проектах нет финансовой поддержки.
Разработчикам должно быть интересно создать игру, а не срубить бабла за её разработку. На то оно и инди.
Но как мне подсказывает последний опыт работы с программистами и художниками - без денег они могут только сидеть и ждать, когда произойдёт чудо и игра "сама себя сделает".
Мне такая политика не нравится, если честно. Но поскольку вы нашли выход из ситуации - лишний плюс вам, как разработчикам.
Deep_wolf
20.03.2014, 08:48
Разработчикам должно быть интересно создать игру, а не срубить бабла за её разработку. На то оно и инди.Тут жанр не предусматривает такое развитие событий. И это уже никакое не инди.
MrBadIvan
20.03.2014, 09:48
Реальность такова, что человек может работать полный рабочий день над проектом, если это его основной источник дохода.
Финансовой поддержки у нас, собственно, и нет - мы сначала собрались вчетвером, запланировали сделать игру за 3 месяца, работая над ней каждый после работы основной.
Закономерно, что через 3 месяца было готово только ядро движка =)
После этого мы приняли решение скинуться и нанять программиста на полный день - вот тогда процесс с результатами и пошли. Затем и художника наняли. Точнее, он сначала тоже совмещал с другой работой, и аутсорс на нас был через пень-колоду, что лишний раз подтверждает вышесказанное про основной доход.
Ну и я с работы ушел свой и полностью проектом занялся.
Так что вот - 4 соучредителя, программист и художник.
"И это уже никакое не инди."
Не инди? Вы строги!=)
Я так понимаю, имеется ввиду, что мы ммошку делаем? Ну да, наверное, не очень ассоциируется с тем, что в каких обычно жанрах работают независимые разработчики.
Вот только страшный секрет, почему мы стали делать именно ммо - это потому что мы считаем, что ммо это круто:)
Тут не о "срубить бабла" идет речь, а о том, чтобы делать то, что нравится. Делать игры - кайф. И мы своим составом на свои деньги этим занимаемся 3 года.
Хотим ли заработать деньги? Да.
Чтобы устраивать гонки на позолоченных верблюдах по Парижу? Нет.
Зачем тогда? Ответ опять же вверху - чтобы иметь возможность и дальше делать то что нам нравится и не париться о том, где бы заработать денег на то, чтобы наши семьи не имели предложить нам "найти приличную работу и перестать заниматься баловством". Вот такие мы корыстные упыри, с эгоистическими стимулами скалимся лоснящимися клыками капитализма =)
Раз уж тема зашла про кровь мирового хозяйства, то поделюсь нашими эротическими фантазиями: для генерации хлебов с маслами мы хотим юзать модель Free-to-win в содружестве с краудфандингом по образцу кикстартера.
Deep_wolf
20.03.2014, 13:33
Ну и чем же вы тогда отличаетесь от тысяч других компаний? 90% русского геймдева ударилось в ммо и ф2п, потому что это самый легкий способ заработка. Выгоды это принесет значительно больше, чем какой-либо авторский проект, но и смысла после себя не оставит. Не в обиду людям, которым это нравится делать, просто у меня перманентная нелюбовь ко всем таким играм.
MrBadIvan
20.03.2014, 20:14
Ну вообще, отличаться - для нас это не самоцель.
Главное - заниматься клевым делом и делать клевые вещи, которые будут нравиться не только нам, но и еще кому-нибудь =)
По-моему отличалки при этом приложатся.
Но вообще, если говорить про ммо, то я бы не сказал, что это, черт возьми, легкий способ вообще чего-либо, кроме как пойти по миру :) Так, если сравнивать с авторскими проектами - офигенные Super Meat Boy, Fez и Braid заткнут по прибыли (!именно - ведь там команды мизерные были по сравнению с обычной командой для MMO) сотню почивших в небытии проектов "мы хотели сделать как WoW/Lineage/DOTA/подставьте сюда любую другую игру, которая слишком заметна, но повторюшки не догоняют, что их проектам-клонам ни за что даже не приблизиться к чемпионам - ведь в сознании игроков ниша уже занята - зачем играть в клона ВоВа, если есть качественный ВоВ, постоянно улучшаемый, и игровой опыт этой игры уже получен и освоен, а клон почти ничего нового в сравнении с ВоВом не может предложить. Ну разве что Chaotic-Evil вариант f2p, где платится за крутость персонажа и непрерывно ведутся войны кошельков.
Я так понимаю, такое мнение формирует обилие локализованных азиатских игр, которые там на конвейере штампуют.
Ну блин, а мне вот, например, из всех ММОRPG Ultima Online нравилась и нравится больше всего. WoW уже не то, но тоже с удовольствием поиграл. И жаль, что Warhammer Online не дотянулся до первого эшелона, атмосферность что надо там была =/
f2p - ну тут тоже беда не в самой модели, а в том, что очень часто под ее флагом из игры делают онлайн-казино какое-то с боевкой и ролевой моделью.
А меж тем сама по себе модель предоставляет возможность быть "лицом к игроку" - не заставлять платить, пока не ты не поймешь, что игра тебе пришлась. Просто, если лицо не очень, то и получается, что из игры черти-что получается.
Вот WoT с этим справились, правда, чтобы избавиться от очерненного деньговыжимательными конвейерами названия модели, переименовали ее во Free-to-Win. Хотя это можно расценивать как высокую степень развития f2t, как в покемонах - ваша f2t модель прокачалась и теперь у вас f2w!
Но это тоже, на мой взгляд, уже тоже не последнее слово в человеко-ориентированном подходе.
Я верю в то, что модель, по которой делаются кампании на кикстартере - это вот должно стать следующей самой правильной моделью монетизации.
Потому что помимо всех плюсов f2w она еще и оперирует Максимизацией Ценности покупаемого для игрока.
Проголосовал рублем за разработчика и его проект (а именно так надо воспринимать в здоровой системе платежи за игры) - получи и ранний доступ и благодарственное письмо, и кепку с логотипом, и экскурсию по офису, и артбук в жесткой обложке, и CD с саундтреком, и статуэтку главного героя. Речь, конечно же, не о генерации сотен пылесборников на полку, а о том, чтобы дать проголосовавшему за тебя человеку как можно больше, чтобы он "почувствовал нашу любовь" (ц) ТнТ.
Вот она - крутотень овеществленная! Относишься к делу с душей - значит справляешься с тем, чтобы сделать приятную, клевую монетизацию.
Относишься формально - и твои варианты бейкерства формальные, скучные.
Говорить об этом можно сколько угодно, но главное здесь не в том, что ММО, не в том, что "за деньги", а в том что:
Главное - заниматься клевым делом и делать клевые вещи, которые будут нравиться не только нам, но и еще кому-нибудь
Вот такой вариант мне больше по душе.
Продолжайте разрабатывать. Надеюсь, когда-нибудь заюзать нормальную рабочую версию вашей игры.
Добавлено через 9 минут
Был бы рад поучаствовать в тестинге, только я не шарю, что для этого от меня потребуется, к тому же время(если это по мск) слишком позднее, в нашем городе будет глубокая ночь.
MrBadIvan
21.03.2014, 20:05
Был бы рад поучаствовать в тестинге, только я не шарю, что для этого от меня потребуется
Ничего особенного, просто, если что-то не нравится, не работает, работает странно - расскажи об этом.
С этим, собственно и есть главная проблема - у нас глаз уже замылился и, скорее всего, первый же такой отзыв будет содержать много сюрпризов для нас.
Самое главное, не жалеть нас - даже если самая центровая часть игры по-твоему сделана Эдвардом Руки-Задницы или спроектирована будто бы стаей диких ламантин - так и говори =) Желательно, конечно, с подробностями - почему так)
к тому же время(если это по мск) слишком позднее,
Вот, кстати, я совершенно забыл указать в новости по какому это поясу (поправлю). Да, по мск.
А какое время бы лучше подошло? И день недели заодно. Следующую сессию теста запланируем уже лучше.
Самое главное, не жалеть нас
поверьте - это я умею))
А какое время бы лучше подошло? И день недели заодно. Следующую сессию теста запланируем уже лучше.
Тут уж вы сами посудите: на тестеров из каких городов вы рассчитываете?
Разумеется если соберётся много людей у которых разница с Москвой не велика, то смысла нет что-либо менять.
У нас на дальнем востоке с мск разница аж в 7 часов! Т. е. мне, чтобы поучаствовать, надо зайти в игру в воскресенье аж в 3 часа ночи при том, что в понедельник рабочий день.
На данный момент лично я на больничном и могу проснуться в такую рань(интересно же)
Но в следующий раз советую проводить тест в субботу, ибо у большинства "работящих" нашей страны это - тоже выходной.
А поскольку в воскресенье на работу никто не торопится, то и тестить в субботу было бы куда спокойнее.
MrBadIvan
22.03.2014, 09:07
Звучит логично, окей, учтем =)
MrBadIvan
24.03.2014, 14:41
Провели первую сессию ЗБТ, ура, отчет тут. (http://info.aztecgame.ru/index.php?do=blog_post&id=137)
Плюс автор блога про инди игры indie.by позадавал мне вопросов про нашу команду, разработку и все такое и разместил об этом пост (http://www.indie.by/2014/03/mmorpg-aztec.html), за что ему огромное спасибо =)
Так же несколько человек сказали, что сложно понять по статьям на сайте в чем процесс игры, поэтому я составил новое описание прям про это. (http://info.aztecgame.ru/index.php?do=blog_post&id=138)
Плюс автор блога про инди игры indie.by позадавал мне вопросов про нашу команду, разработку и все такое и разместил об этом пост, за что ему огромное спасибо
Почитал - одна фраза мне не давала покоя
В современных браузерках бои автоматические и не надо ничего клацать. Но это же скучно.
Действительно это скучно, поэтому я не считаю, что такие игры можно назвать современными. И не играю в них.
Если изначально играть в плохие игры, то вы не будете видеть цели, к чему стремиться.
Для примера хорошей игры, я бы вам посоветовал посмотреть в сторону overkings (http://www.overkings.ru/)
В плане интерфейса всё очень удобно и интуитивно понятно. Есть к чему присмотреться. Игра в общем-то продумана до мелочей - но и разрабатывалась наверное долгое время и не тремя людьми.
MrBadIvan
31.03.2014, 18:37
Спасибо, зарегистрировался, поиграю по возможности, посмотрю)
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.