Dereter
20.02.2014, 00:15
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/9432e9cdd44c2f864b2273aaffc37350.jpg
Жанр: RPG
Разработчик: Inner Void Interactive (http://www.innervoid.net/web/)
Издатель: -
Платформы: PC, Mac, Linux
Дата выхода: В разработке, запланирована на декабрь 2015
Официальный сайт (http://www.innervoid.net/web/?page_id=7)
Zaharia - это фентезийная РПГ, вдохновленная восточной и азиатской культурой, наполненная возможностью выбора и приключениями... Это игра о человечестве, о его славе и темных секретах".
Особенности игры:
Свободный отыгрыш роли, возможность выбора из огромного разнообразия решений в любой ситуации.
Новаторская система магии, в которой маги предстают не оружием массового уничтожения, но учёными и философами, что будет отражено в игровом процессе.
Боевая система призвана обеспечить разнообразный и захватывающий игровой опыт благодаря возможности взаимодействовать с окружением и продвинутому ИИ.
Решения игрока, с которыми ему самому и придётся столкнуться, оказывают большое влияние на игровой мир.
В игре исследуются серьёзные темы: рабство, сексуальность, расизм, теология, мораль, философия, политика и так далее.
Игрок может выбрать из пяти фракций, каждая из которых предложит принципиально отличающийся от остальных игровой процесс. В игре будет присутствовать множество второстепенных фракций.
Игрок сможет изменять большое количество характеристик своего персонажа, выстраивая его личность вплоть до мельчайших деталей.
Никаких попыток искусственного увеличения длительности игры, вместо этого мы предлагаем игроку увлекательное, полное захватывающих событий приключение, без необходимости отвлекаться на бесполезные действия.
Огромное количество диалогов с множеством вариантов.
Последовательный и правдоподобный мир, не идущий на компромиссы перед игровым рынком и всегда предлагающий ситуации, соответствующие выбранному сеттингу.
Скриншоты:
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/54ce29b5bd40d0a84362997ec4a497dd.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/4ec20327f7e2cb817bf465c6ce5a1464.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/5712ea8cce2872cff18a8f40546c4c41.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/42a317d19087d874234642c9167cc2e7.jpg (http://hostingkartinok.com)
Видео:
Kickstarter-trailer (https://www.youtube.com/watch?v=GAujCrYaqLM)
Прочее:
Ссылка на kikstarter-страницу (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia)
Ссылка на играбельный прототип (http://www.innervoid.net/web/?page_id=377)
Ссылка на Steam Greenlight
(http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459)
Update 1:
Что изменится в финальной версии игры по сравнению с прототипом? (И Zaharia в Steam Greenlight)
Прежде всего, мы создали страницу в Steam Greenlight. Мы знаем, что многие не любят Steam, но у нас уже есть множество свободных от DRM альтернатив, и поэтому вам не стоит беспокоиться - Zaharia будет доступна и без DRM.
Steam Greenlight может дать нам более ясный обзор ситуации и сделать нашу кампанию на Kuckstarter лучше, именно поэтому мы и создали там свою страницу. Кроме того, если Zaharia получит "зеленый свет", мы сможем высылать steam-ключи заинтересованным в этом вкладчикам.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459
А сейчас давайте поговорим о прототипе. Мы поместили эту небольшую статью на нашем веб-сайте, но ее размещение непосредственно на кикстартере может быть полезным.
Прототип был собран с использованием пре-альфа особенностей, в ином случае мы не смогли бы начать нашу Kickstarter-кампанию. Многое попросту отсутствует, остальное требует много работы чтобы стать глубже и интереснее. Большинство разработчиков не публикуют пре-альфа билды, но мы думаем что этот прототип несет в себе определенное сообщение: "мы-можем-сделать-эту-игру". Мы думаем, что заинтересованные игроки смогут увидеть за неровностью прототипа те особенности, что мы собираемся встроить в готовую игру
Боевая система
Над боевой системой нужно сильно поработать: мы улучшим баланс, добавим больше взаимодействия с окружением и дополним уже существующее, встроим магию, улучшим АИ, добавим множество деталей вроде морали и всего такого. Прежде всего, нам нужно правильно сделать атаки-прерывания, для того, чтобы ограничить подвижность персонажей в непосредственной близости от врагов. Атаки-прерывания сделают бои более реалистичными и сбалансированными, мы больше не хотим видеть эти атаки в спину. Еще одной штукой, способной изменить финальный вид игры, будет возможность применять в бою игроком разнообразные способности. Мы добавим исключительную особенности - стили боя. Каждый стиль будет привязан к определенному оружейному классу и предоставит позиции (имеющие пассивные бонусы и штрафы) и различные специальные движения или атаки. Игрок должен с осторожностью выбирать стиль во время каждой битвы, потому что неправильно выбранный или измененный стиль приведет к быстрому поражению. Боевые стили позволят нам лучше организовать все относящиеся к битвам перки, исправить игровой баланс, предложить ясную и доступную игроку боевку и добавить согласованность между лором игры и действительным геймплеем.
В порядке лучшей симуляции поведения бойцов мы так же хотим добавить мораль: все НПС будут иметь переменную Морали, которая будет изменяться до и после сражения. Игрок сможет использовать настоящую тактику чтобы приобрести конкретные преимущества в бою - убийство лидера группы в битве или до ее начала, приобретение репутации смертоносного воина за соответствующие действия, использование специальных умений. Все эти действия отразятся на морали оппонентов, но игрок должен запомнить, что у его партии тоже есть мораль: низкое моральное состояние группы приведет к ослаблению ее эффективности, переходу от нападения к защите, меньшей командной соогласованности или даже к бегству НПС в ужасе с поля боя!
Диалоги
Диалоговая система практически готова, но нам предстоит объединить ее с программным обеспечением вроде Articy: инструменту, позволяющему писать диалоги проще и быстрее. В финальной версии игры будет значительно больше диалогов по сравнению с прототипом и другой интерфейс. В завершенной игре интерфейс предоставит 3 различных элемента для каждой строки диалога - значок, краткое содержание и актуальную линию диалога. Значок и краткое содержание помогут игроку немедленно понять содержание и позицию определенной строки, но также у игрока будет возможность прочитать строку целиком (почти как в прототипе). Некоторым людям может не понравиться такое решение, и поэтому игрок сможет выбрать свой собственный вариант интерфейса, он получит обыкновенные строчки диалога без значков или краткого содержания.
Мы хотим сделать богатые диалоги, с большим количеством проверок характеристик и выборов самого разного рода. В прототипе присутствует только проверка определенных скиллов игрока, но в полной версии будет проверяться статус репутации, знания или отношений. Мы не хотим вставлять в игру опцию вроде "нажми-чтобы-победить", поэтому игрок должен будет хорошо подумать над тем, что сказать, проверка характеристик не будет простым способом исправить проблемы. Умения, репутация и знания дадут игроку больше возможностей для выбора, но он/он должен будет сам осознавать лучший ответ в той или иной ситуации.
Исследование и взаимодействия
В данный момент исследование реализовано, прямо говоря, грубо. Нам нужно сделать множество вещей для лучшего взаимодействия с окружением. Мы пока что не фокусировались на исследовании, поэтому в прототипе представлены только некоторые из основных действий вроде перемещения. В полной игре мы хотим улучшить этот аспект, мы будем работать над большим количеством разных взаимодействий с окружением, связанных с разными аспектами игры. Во время боев можно будет взаимодействовать с объектами чтобы получить преимущество, во время скрытных фаз появится возможность спрятаться в определенных местах или проникнуть в здание через окно. Мы стремимся создать последовательный игровой опыт, и поэтому мы постараемся обеспечить игроку реалистичный опыт, который проверит его/ее умение решать проблемы.
Графика
3Д-графика нуждается в тщательном улучшении. Zaharia - изометрическая игра, и поэтому мы вложимся в художественное направление, а не в дорогие 3Д-модели, на которые никто не обратит внимания. 3D-графика прототипа следует сильно улучшить, однако мы считаем, что это хороший старт.
В финальной игре мы разнообразим количество моделей, улучшим их качество и освещение - и все это в порядке тщательного изображения мира Zaharia. Нам также нравится, как 2D изображения помогают улучшить нарративность, поэтому мы думаем над использованием большего количества 2D-арта в финальной игре.
Создание кат-сцен - это не только трата времени, это еще дорого и рискованно, потому что тяжело создать подходящую кат-сцену в изометрической игре без разрушения игрового опыта.
Сюжет
Прототип имеет свою историю, которая не является началом игры: мы создали этот небольшой сюжет исключительно для прототипа и в финальной версии игры будут доступны различные варианты выбора предыстории, в порядке создания персонажа без ограничений. Мы хотим, чтобы центральный сюжет был свободным от клише, мы не хотим делать игрока Избранным, однако, мы также не хотим вбрасывать его в сюжет безо всякой логики. Основной сюжет будет медленно развиваться с течением времени, в нем есть множество различных зацепок, которые позволят нам осторожно вовлечь игрока в историю, не принуждая его к бездумному действию. Основной сюжет состоит из нескольких основных событий, которые потенциально могут повлиять на всю Zaharian Empire, вот почему мы сможем адаптировать его к персонажам разного рода, не создавая что-либо поверхностное.
Следующее обновление будет, вероятно, посвящено стелс-системе и тому, как она будет работать в игре.
Жанр: RPG
Разработчик: Inner Void Interactive (http://www.innervoid.net/web/)
Издатель: -
Платформы: PC, Mac, Linux
Дата выхода: В разработке, запланирована на декабрь 2015
Официальный сайт (http://www.innervoid.net/web/?page_id=7)
Zaharia - это фентезийная РПГ, вдохновленная восточной и азиатской культурой, наполненная возможностью выбора и приключениями... Это игра о человечестве, о его славе и темных секретах".
Особенности игры:
Свободный отыгрыш роли, возможность выбора из огромного разнообразия решений в любой ситуации.
Новаторская система магии, в которой маги предстают не оружием массового уничтожения, но учёными и философами, что будет отражено в игровом процессе.
Боевая система призвана обеспечить разнообразный и захватывающий игровой опыт благодаря возможности взаимодействовать с окружением и продвинутому ИИ.
Решения игрока, с которыми ему самому и придётся столкнуться, оказывают большое влияние на игровой мир.
В игре исследуются серьёзные темы: рабство, сексуальность, расизм, теология, мораль, философия, политика и так далее.
Игрок может выбрать из пяти фракций, каждая из которых предложит принципиально отличающийся от остальных игровой процесс. В игре будет присутствовать множество второстепенных фракций.
Игрок сможет изменять большое количество характеристик своего персонажа, выстраивая его личность вплоть до мельчайших деталей.
Никаких попыток искусственного увеличения длительности игры, вместо этого мы предлагаем игроку увлекательное, полное захватывающих событий приключение, без необходимости отвлекаться на бесполезные действия.
Огромное количество диалогов с множеством вариантов.
Последовательный и правдоподобный мир, не идущий на компромиссы перед игровым рынком и всегда предлагающий ситуации, соответствующие выбранному сеттингу.
Скриншоты:
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/54ce29b5bd40d0a84362997ec4a497dd.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/4ec20327f7e2cb817bf465c6ce5a1464.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/5712ea8cce2872cff18a8f40546c4c41.jpg (http://hostingkartinok.com)
http://s3.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/02/42a317d19087d874234642c9167cc2e7.jpg (http://hostingkartinok.com)
Видео:
Kickstarter-trailer (https://www.youtube.com/watch?v=GAujCrYaqLM)
Прочее:
Ссылка на kikstarter-страницу (https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia)
Ссылка на играбельный прототип (http://www.innervoid.net/web/?page_id=377)
Ссылка на Steam Greenlight
(http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459)
Update 1:
Что изменится в финальной версии игры по сравнению с прототипом? (И Zaharia в Steam Greenlight)
Прежде всего, мы создали страницу в Steam Greenlight. Мы знаем, что многие не любят Steam, но у нас уже есть множество свободных от DRM альтернатив, и поэтому вам не стоит беспокоиться - Zaharia будет доступна и без DRM.
Steam Greenlight может дать нам более ясный обзор ситуации и сделать нашу кампанию на Kuckstarter лучше, именно поэтому мы и создали там свою страницу. Кроме того, если Zaharia получит "зеленый свет", мы сможем высылать steam-ключи заинтересованным в этом вкладчикам.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=229301459
А сейчас давайте поговорим о прототипе. Мы поместили эту небольшую статью на нашем веб-сайте, но ее размещение непосредственно на кикстартере может быть полезным.
Прототип был собран с использованием пре-альфа особенностей, в ином случае мы не смогли бы начать нашу Kickstarter-кампанию. Многое попросту отсутствует, остальное требует много работы чтобы стать глубже и интереснее. Большинство разработчиков не публикуют пре-альфа билды, но мы думаем что этот прототип несет в себе определенное сообщение: "мы-можем-сделать-эту-игру". Мы думаем, что заинтересованные игроки смогут увидеть за неровностью прототипа те особенности, что мы собираемся встроить в готовую игру
Боевая система
Над боевой системой нужно сильно поработать: мы улучшим баланс, добавим больше взаимодействия с окружением и дополним уже существующее, встроим магию, улучшим АИ, добавим множество деталей вроде морали и всего такого. Прежде всего, нам нужно правильно сделать атаки-прерывания, для того, чтобы ограничить подвижность персонажей в непосредственной близости от врагов. Атаки-прерывания сделают бои более реалистичными и сбалансированными, мы больше не хотим видеть эти атаки в спину. Еще одной штукой, способной изменить финальный вид игры, будет возможность применять в бою игроком разнообразные способности. Мы добавим исключительную особенности - стили боя. Каждый стиль будет привязан к определенному оружейному классу и предоставит позиции (имеющие пассивные бонусы и штрафы) и различные специальные движения или атаки. Игрок должен с осторожностью выбирать стиль во время каждой битвы, потому что неправильно выбранный или измененный стиль приведет к быстрому поражению. Боевые стили позволят нам лучше организовать все относящиеся к битвам перки, исправить игровой баланс, предложить ясную и доступную игроку боевку и добавить согласованность между лором игры и действительным геймплеем.
В порядке лучшей симуляции поведения бойцов мы так же хотим добавить мораль: все НПС будут иметь переменную Морали, которая будет изменяться до и после сражения. Игрок сможет использовать настоящую тактику чтобы приобрести конкретные преимущества в бою - убийство лидера группы в битве или до ее начала, приобретение репутации смертоносного воина за соответствующие действия, использование специальных умений. Все эти действия отразятся на морали оппонентов, но игрок должен запомнить, что у его партии тоже есть мораль: низкое моральное состояние группы приведет к ослаблению ее эффективности, переходу от нападения к защите, меньшей командной соогласованности или даже к бегству НПС в ужасе с поля боя!
Диалоги
Диалоговая система практически готова, но нам предстоит объединить ее с программным обеспечением вроде Articy: инструменту, позволяющему писать диалоги проще и быстрее. В финальной версии игры будет значительно больше диалогов по сравнению с прототипом и другой интерфейс. В завершенной игре интерфейс предоставит 3 различных элемента для каждой строки диалога - значок, краткое содержание и актуальную линию диалога. Значок и краткое содержание помогут игроку немедленно понять содержание и позицию определенной строки, но также у игрока будет возможность прочитать строку целиком (почти как в прототипе). Некоторым людям может не понравиться такое решение, и поэтому игрок сможет выбрать свой собственный вариант интерфейса, он получит обыкновенные строчки диалога без значков или краткого содержания.
Мы хотим сделать богатые диалоги, с большим количеством проверок характеристик и выборов самого разного рода. В прототипе присутствует только проверка определенных скиллов игрока, но в полной версии будет проверяться статус репутации, знания или отношений. Мы не хотим вставлять в игру опцию вроде "нажми-чтобы-победить", поэтому игрок должен будет хорошо подумать над тем, что сказать, проверка характеристик не будет простым способом исправить проблемы. Умения, репутация и знания дадут игроку больше возможностей для выбора, но он/он должен будет сам осознавать лучший ответ в той или иной ситуации.
Исследование и взаимодействия
В данный момент исследование реализовано, прямо говоря, грубо. Нам нужно сделать множество вещей для лучшего взаимодействия с окружением. Мы пока что не фокусировались на исследовании, поэтому в прототипе представлены только некоторые из основных действий вроде перемещения. В полной игре мы хотим улучшить этот аспект, мы будем работать над большим количеством разных взаимодействий с окружением, связанных с разными аспектами игры. Во время боев можно будет взаимодействовать с объектами чтобы получить преимущество, во время скрытных фаз появится возможность спрятаться в определенных местах или проникнуть в здание через окно. Мы стремимся создать последовательный игровой опыт, и поэтому мы постараемся обеспечить игроку реалистичный опыт, который проверит его/ее умение решать проблемы.
Графика
3Д-графика нуждается в тщательном улучшении. Zaharia - изометрическая игра, и поэтому мы вложимся в художественное направление, а не в дорогие 3Д-модели, на которые никто не обратит внимания. 3D-графика прототипа следует сильно улучшить, однако мы считаем, что это хороший старт.
В финальной игре мы разнообразим количество моделей, улучшим их качество и освещение - и все это в порядке тщательного изображения мира Zaharia. Нам также нравится, как 2D изображения помогают улучшить нарративность, поэтому мы думаем над использованием большего количества 2D-арта в финальной игре.
Создание кат-сцен - это не только трата времени, это еще дорого и рискованно, потому что тяжело создать подходящую кат-сцену в изометрической игре без разрушения игрового опыта.
Сюжет
Прототип имеет свою историю, которая не является началом игры: мы создали этот небольшой сюжет исключительно для прототипа и в финальной версии игры будут доступны различные варианты выбора предыстории, в порядке создания персонажа без ограничений. Мы хотим, чтобы центральный сюжет был свободным от клише, мы не хотим делать игрока Избранным, однако, мы также не хотим вбрасывать его в сюжет безо всякой логики. Основной сюжет будет медленно развиваться с течением времени, в нем есть множество различных зацепок, которые позволят нам осторожно вовлечь игрока в историю, не принуждая его к бездумному действию. Основной сюжет состоит из нескольких основных событий, которые потенциально могут повлиять на всю Zaharian Empire, вот почему мы сможем адаптировать его к персонажам разного рода, не создавая что-либо поверхностное.
Следующее обновление будет, вероятно, посвящено стелс-системе и тому, как она будет работать в игре.