Просмотр полной версии : Dying Light: Hellraid
Crazy_Pickle
07.05.2013, 23:15
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПОСТИТЬ В ТЕМЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ ПОЧИТАТЬ ПРАВИЛА РАЗДЕЛА "GAMEZ BAZAR (http://forum.igromania.ru/announcement.php?f=61&a=182)" и Правила форума (http://forum.igromania.ru/faq.php?faq=vb_faq#faq_board_rules)
Hellraid
http://i.imgur.com/ylPI0gC.png
https://c.radikal.ru/c38/2112/0d/021fb974d1b8.jpg (https://radikal.ru)
Жанр: FPS (First Person Slasher)
Издатель: Неизвестно
Издатель в России: Неизвестно
Разработчик: Techland (http://www.techland.pl/?id=home&lang=en)
Дата выхода: TBA
Платформы: PC, Xbox One, PS4
Официальный сайт (http://hellraid.com/)
Страница игры в стиме (http://store.steampowered.com/app/226920/)
Системные требования:
Минимальные || Рекомендованные:
OS: Windows® XP (SP3) / Windows Vista® (SP2) / Windows® 7 (SP1) / Windows® 8
ЦПУ: 2 GHz Intel® Core™2 Duo\2 GHz AMD Athlon™ 64 X2 || 3 GHz Intel® Core™2 Duo or 3 GHz AMD Athlon™ 64 X2
ОЗУ: 2 GB || 4 GB
Видеокарта: 512 MB DirectX® 9.0c || 1024 MB DirectX 10
Место на жестком диске: 6 GB
Дополнительно: Это предполагаемые требования, они могут немного изменится в процессе разработки.
Hellraid - это кооперативный слешер от первого лица, в котором вы встретите два абсолютно разных режима: однопользовательская сюжетная кампания, полная hack'n'slash; а также уникальный кооператив, который противопоставит четырёх игроков обитателям ада и друг другу - в битве за очки, награды и славу. Воинство Ада принесло боль и разрушения в мир людей, и только несколько из них имеют силы, чтобы противостоять дьявольским чудовищам. Сочетая элементы RPG, hack'n'slash, шутеров и MMOG, Hellraid предоставит глубокую и захватывающую боевую систему, с рукопашным, дальним боем и магией. Система Game Master делает каждую игру уникальной, размещая добычу и врагов во время генерации случайных онлайн-состязаний.
Первый взгляд от Eurogamer:(англ.)
http://i.imgur.com/dSpMZBL.png (http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-07-heres-your-first-brief-look-at-techlands-hellraid)
Официальные скришноты\видео\обои (http://hellraid.com/media.html)
Блог
Дневники разработки: Левел-дизайн. Катакомбы. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=10891891&postcount=10)
Детали в вопросах и ответах (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=10922865&postcount=22)
Stormhell
07.05.2013, 23:43
Звучит и выглядит интересно, надеюсь будет чем-то похоже на Dark Messiah.
Как раз вчера сам ее впервые увидел :D, ждемс, посмотрим что получится
надеюсь будет чем-то похоже на Dark Messiah.
Боёвкой пока очень похожа.
LewisNoire
08.05.2013, 11:59
О, от Аркан получил мылоноред, так другой разработчик попробует сделать что-то годное. Мордобой от первого лица, всегда нравился.
Новый тизер(геймплэй прилагается.правда длится он немного)
http://www.youtube.com/watch?v=PGnzQlabIiA
Если сделают вменяемую систему фехтования, будет круто. Если ограничатся тем, что было в Dead Island это будет фэйл... для меня по крайней мере.
LewisNoire
08.05.2013, 18:22
Новый тизер(геймплэй прилагается.правда длится он немного)
http://www.youtube.com/watch?v=PGnzQlabIiA
Посох херня и прочая шмагия. Рубилово мечами не показали практически.
Если сделают вменяемую систему фехтования, будет круто.
На данный момент это есть только в Die by the Sword и больше нигде в обозримом будущем не предвидится
Crazy_Pickle
08.05.2013, 21:33
Дневники разработки: Левел-дизайн. Катакомбы.
Создание новой локации
На этой неделе мы начали работу над заготовкой совершенно новой локации. Мы хотим, что бы она выглядела хорошим образчиком готической архитектуры – одного из наших источников вдохновения.
Катакомбы - I
Я - Сейр, и это первая часть из серии материалов о создании игровой локации «Катакомбы». В одном из прошлых постов вы могли видеть [скриншоты] часть уровня. Я знаю, что игроки не очень любят бродить по пустым комнатам без окон, потому что это скучно. Именно поэтому в процессе создания игровой локации нам необходимо спланировать и внедрить ряд компонентов и фич, которые заставят игрока пройти этот уровень больше одного раза. Позвольте мне рассказать, как мы пытаемся этого достичь.
Вот несколько вопросов, на которые дизайнер обязан ответить о каждой карте: что делает ее крутой в игре? Какие эмоции она вызывает у игрока? Ответы должны быть записаны как пометки или наброски, таким образом, следует хранить все составные части, и нам нравится работать на бумаге на этом этапе. Простая зарисовка «вид сверху» на нашу карту показывает нам ее общую структуру. Нам нужно посмотреть, в состоянии ли игроки ориентироваться в лабиринте коридоров (нам не нужно, что бы игрок заблудился). Это к тому же подходящее время, что бы проверить общее расположение добычи, и быть уверенным, что есть хороший маршрут для нахождения эпических предметов. С опытом, левел-дизайнеры получают возможность устранять все больше недостатков уже на этом этапе, сохраняя время и усилия на их исправление позже, когда каждое вмешательство потребует непосредственно редактор [карт] (например Chrome Editor который мы используем в Hellraid).
Проектированию уровня всегда предшествует масштабное исследование. Для «Катакомб» мы искали настоящие средневековые планы и фотографии интересных нам мест, наряду с книгами, фильмами и другими играми. Мы решили построить этот уровень в готическом стиле, но нам хотелось сделать больше узких перекрестков между коридорами. К тому же, мы хотели бы иметь небольшие кладовки с клетками и сундуками полными добычи, большие пыточные камеры, огромные арены для битв с боссами и, конечно же, многоэтажность – это позволит разнообразить игровую тактику. К чему все это? Потому что ничто не работает так хорошо, как разнообразие, вне зависимости от того, насколько хороша была оригинальная задумка.
http://i.imgur.com/pLBWO4jl.jpg
Мы должны проектировать от основной идеи к мелким деталям. Большая часть – это наброски со всеми этими комнатами, историями и т.д., и их назначение – боевая зона, тайник, склады и, конечно, арены боссов. Имея все это, мы можем проложить основной путь, по которому игрок будет проходить уровень. Как только такой чертеж готов, мы всегда показываем его остальной команде и другим разработчикам из Текленд – процесс абсолютно такой же, как и в любом другом прототипе. Первые отзывы всегда сфокусированы вокруг вопроса «Как вы проведете игрока сквозь уровень», «Как много путей для выбора» и «Какая тактика лучше всего для боя». После утверждения всех предложенных изменений мы можем приступать к планированию деталей.
Имея общую канву, мы можем расставлять геймплейные элементы: препятствия, ловушки и артефакты. К тому же нам необходимо спланировать все локации, где игрок встретит врагов (и каких именно), таким образом на следующем этапе работы над уровнем мы сможем расставить правильные точки спауна. Очень важно попытаться заполнить каждую секунду нахождения игрока в игре. Делая это, мы всегда имеем под рукой лист с описанием основных пунктов механики геймплея. Это сводный перечень всех вещей, которые может сделать игрок - от банального «прыжка», взмахов оружия и сбора добычи, до тех вещей, которые игрок делать НЕ может (например, летать и нырять под воду). Такой список напоминает нам о структуре в рамках которой мы должны работать и напоминанием о том, как и какие мы можем создать возможности и ограничения. Иногда это стоит того, что бы спросить у программистов их мнение об идее новой фичи, о возможности ее легко добавить, изменив одну из старых.
Это только начало работы над уровнем. В своем следующем посте я расскажу вам больше о переносе уровня с бумаги в виртуальное пространство.
Катакомбы - II
В прошлый я рассказал вам о написании и набросках идей для создания уровня, используя уровень «катакомбы», над которым мы сейчас работаем для Hellraid в качестве примера. С использованием 3ds Max мы превратили этот набросок в трехмерные детали.
Моделирование целого уровня из ничего может быть довольно затратно по времени и поэтому лучше иметь детальный план перед началом этого этапа. К тому же такие детали очень полезны – это как кирпичи, из которых мы строим большую часть игрового мира. Каждый отдельный компонент, созданный в 3ds Max, имеет строгую высоту и ширину, таким образом мы можем менять внешний вид лишь изменяя текстуры и типы стен.
Когда все детали готовы, мы можем перенести их в Chrome Editor и создать прототип. Это было бы гигантской потерей времени, если кто-нибудь сделает целый уровень до мельчайших деталей, и после первого же теста в игре вынужден будет переделывать его полностью. На этом этапе нам нет необходимости заполнять карту объектами или даже текстурами – она нуждается лишь в ключевых геймплейных элементах, таких как двери и враги. Именно поэтому такие прототипы обычно называют “whitebox” или “blockout”.
http://i.imgur.com/lgwTycal.jpg
Все в нашей команде ждут возможности испробовать такой прототип, потому что именно так мы сможем проверить наши идеи и внедренные механизмы геймплея – вне зависимости, нахождение ли это всех путей и секретов игроком, или реалистичное уничтожение предложенных врагов. На этом этапе мы так же утверждаем маршруты, проверяя такие вещи как время перехода между схватками. Это те вещи, которые проявят себя после появления игрока. Первый внутриигровой тест может не только дать очень хорошую мотивацию для дальнейшей работы, но к тому же показать нам, какие еще фичи нужны. Тестирование «Катакомб» доказало, что для разнообразия нам нужны более просторные коридоры, с какими-нибудь притягивающими взгляд, запоминающимися монументальными композициями. Мы прямо сейчас над этим работаем и скоро покажем вам. Что случается, когда есть полностью вылизанный прототип и команда готова двигаться дальше?
Катакомбы - III
Наше приключение по созданию карты «Катакомбы» для Hellraid только началось. В двух предыдущих постах я писал о планировании и набросках и создании прототипа, используя «Катакомбы» как пример. Когда прототип закончен, мы можем начать работать над деталями, наполнить его декорациями, и что самое важное, врагами и приключениями. Самое время художнику и дизайнеру присоединиться к нам и сделать что-то действительно захватывающее.
Современные игры настолько сложны, что одному человеку почти нереально создать весь контент на уровне своими силами в разумные сроки. Именно поэтому различные задачи поделены между двумя или даже более людьми. Геометрия уровня, а это стены, пол и все такое связанное с графикой – работа художника по уровням, в то время как дизайнер расставляет врагов, добычу и все остальные геймлейные фичи (ловушки, специальные события, сюжет, NPC и т.д.) Конечно, они обязаны сотрудничать, что бы полностью раскрыть потенциал игры.
http://i.imgur.com/sS8Q23I.jpg
Первый шаг в производственном процессе – это создание структуры уровня, что в данном случае уже сделано на стадии прототипа, и лишь требует пару незначительных правок. Для «катакомб» мы решили использовать при строительстве готовые детали – что-то вроде тех блоков которые мы сделали в 3ds Max, и покрыли их текстурами, сделанными в Adobe Photoshop. Одна стандартная деталь обычно содержит две стены (с окнами или без них), пол и потолок, но могут быть и отдельные фрагменты. Одна из наиболее важных деталей – лестницы, пролеты и другие объекты, делающие локацию более вертикальной. Все элементы обязаны быть очень хорошо подогнанными друг к другу, иначе игрок провалится в эту «щель» на уровне и окажется в сером ничто, которое окружает все уровни.
Связанные детали создают структуру на которой держатся сотни мелочей, которые призваны объединить мир игры. Эти мелочи – бочки, сундуки, колонны, статуи или деревья и кусты на природе. Это очень важно для ощущения реализма – придерживаться размеров и пропорций в отношении остального мира. В своем следующем посте я объясню, как мы используем эти детали для украшения уровней, что бы в них было интересно играть и не чувствовать вторичности.
Катакомбы - IV
Недавно я писал о деталях из которых мы создаем уровень «Катакомбы» для Hellraid. Если игрок видит часто повторяющиеся детали на одной и той же карте, он будет чувствовать скуку из-за повторений. Во избежание этого очень важно иметь так много деталей, как это возможно. Конечно ж,е мы не можем сделать и слишком много, потому что нам нужно время на совершенствование тех, что у нас уже есть. Как и в реальной жизни, ключ к успеху – баланс. К тому же приходится держать в голове еще множество других важных вещей. Слишком много детализированных мелочей может создать проблемы с производительностью, потому что мы используем всю доступную видеопамять и это понизит количество кадров в секунду. Но как художник может избежать чувства скуки у игрока от повторяемости? Он декорирует весь уровень меньшими деталями, такими как статуи, ковры, свисающие с потолка цепи и даже пыль, и отколотые куски на текстурах.
http://i.imgur.com/VcL8G3Ol.jpg
В то же время, как расставляются декорации, дизайнер работает над расстановкой врагов, добычи и подачей истории, это он берет из тех набросков, которые были сделаны на этапе проектирования. В этот момент не важно, что врагов слишком сложно или слишком легко убить – уровень просто должен быть в целом проходим для тестеров.
Hellraid создается в ChromeEd для Chrome Engine 5. Этот редактор позволяет работать над одним уровнем нескольким людям одновременно, таким образом художник и дизайнер могут объединить усилия, вместо того, что бы делать свою работу изолированно. Как только билд игры автоматически компилируется в конце дня, тестеры начинают проверять механику геймплея или структуру карты и готовить свои отчеты. Их роль заключается в пометке всех проблем с балансом и таких вещей как производительность на различных вариантах компьютерного железа, неудачное расположение врагов, неверное количество и качество добычи или общий уровень сложности.
http://i.imgur.com/AVMFFyRl.jpg
Во время тестирования уровня художник может, также, больше поработать с графикой, добавляя различные варианты освещения и выбирая лучший из них. Дизайнер в то же время может проводить собственные тесты геймплея и взаимодействия с окружением (например, может ли игрок перепрыгнуть определенное препятствие). Одна из наиболее распространенных ошибок – неправильные размеры. Комнаты, тщательно моделируемые 3D и левел-художниками, могут оказаться слишком маленькими для свободно перемещающегося игрока. Другие небольшие проблемы могут быть в слишком темных и нечитаемых текстурах. Такие вещи должны улучшаться посредством отчетов от тестеров. Это стадия тесной кооперации. На этом этапе уровень может меняться довольно серьезно, и это требует хладнокровия от человека, создавшего первый прототип. Во избежание нервоза и сердечного приступа, когда твой изначальный замысел подвергают многочисленным изменениям важно помнить несколько простых правил:
1. Не будьте слишком одержимы своей работой и оставайтесь открытым для возможных изменений.
2. Сразу же тестируйте каждый вновь созданный элемент – позже может не быть времени, поэтому плохие идеи должны отсеиваться сразу.
3. Каждый объект на уровне должен иметь свою историю – и понятно, и интересно рассказать ее игроку, глубже погружая его в мир игры.
После первых тестов и итераций новый уровень входит в стадию альфы – прямо сейчас «Катакомбы» на пороге этой фазы. Что это значит? Я попытаюсь объяснить в своем следующем посте.
Катакомбы - V
В прошлый раз, когда мы посещали «Катакомбы», они были на стадии альфа-тестирования, и ждали отчетов от команды и тестеров. Произошло множество изменений, но самое главное – уровень стал почти вдвое больше. Теперь это не просто подземные гробницы, а целый монастырь с великолепным собором.
В течение альфа-тестирования мы получили множество отзывов и конструктивной критики. Некоторые коридоры были излишне длинными, что было скучно для игроков, другие оказались слишком тесны для более чем одного игрока. К тому же, у нас было слишком мало вариантов наполнения, что вынудило нас создать больше модульных вариантов стен и потолков, в дополнение к элементам интерьера – мебели, посуде, сундукам и бочкам.
http://i.imgur.com/zL13TFOl.jpg
После увеличения геометрии уровня мы получили возможность работать над геймплеем. Эти две вещи должны быть сделаны перед отправкой уровня на стадию бета-версии (это уже полировка и отлов мелких ошибок, а не добавление новых деталей). Одна из первых проблем, встречающихся в процессе работы над геймплеем – расположение добычи. У нас было слишком много зелий манны и здоровья в начале уровня, но почти не осталось к моменту встречи с боссом, что делало битву чрезвычайно трудной.
Другой проблемой была прокладка путей для игрока, что зависело от событий, в которые игрок был вовлечен на уровне. У нас было много драк в самом начале, огромная зона для небоевого исследования, снова драки и битва с боссом, которая оказалась слишком легкой. Впечатления от такого пути скакали вверх и вниз, в то время как это обычная тактика для дизайнера – повышать накал страстей от относительно мирного старта, к волнующему финалу. Следует помнить, что такое тестирование – один из наиболее затратных по времени процессов на данном этапе. Некоторые разработчики тестируют это путем снятия скриншотов каждые пять секунд (это позволит видеть, какие геймплейные механизмы игрок использует наиболее часто), другие полагаются на аналитику статистики, но эти инструменты могут быть неточными. Для Hellraid мы записывали все прохождения наших тестеров и анализировали их поминутно.
Как я ранее заметил, «Катакомбы» выросли почти в два раза по сравнению с прошлым разом. Прямо сейчас это целый монастырь, созданный на основе образцов из реального мира. У нас есть кельи, комнаты переписчиков, библиотеки и целый комплекс соборных строений со склепами под ними, где игрок и стартует.
http://i.imgur.com/2iD8hrbl.jpg
Мы потратили много времени, выстраивая и украшая собор, что бы сделать его настолько запоминающимся, насколько это возможно. В конце концов, ведь это место битвы с финальным боссом «Катакомб». Наиболее важно, что мы выстроили это место так, что солнечные лучи падают внутрь через разноцветные витражи. Мы хотим сделать это место как духовным и мистическим, так и одновременно загадочным и опасным. Я думаю, мы к этому близки и ждем когда сможем вам это показать.
Завершение работы над собором это только одна из многих вещей в длинном списке текущих задач. Они должны быть сделаны до того как «Катакомбы» перейдут в стадию бета-версии, мы исправим ошибки и отполируем детали геймплея (уровень сложности, враги, местоположение добычи и т.д.), дизайн освещения. Я думаю это будет тот момент, когда мы покажем вам реальный геймплей на этом уровне.
Ссылки на хайрез изображения:
http://i.imgur.com/Qm4IxSs.jpg
http://i.imgur.com/aPPXegX.jpg
http://i.imgur.com/M4c09zM.jpg
http://i.imgur.com/PrvCI9u.jpg
http://i.imgur.com/mvqKh2Y.jpg
http://i.imgur.com/PYqcskc.jpg
http://i.imgur.com/aBYIDiU.jpg
http://i.imgur.com/cB6vKHN.jpg
Three 666
09.05.2013, 01:28
Вот это наконец-то наследник тёмного мессии, чему несказанно рад, давно бы уже.
На данный момент это есть только в Die by the Sword и больше нигде в обозримом будущем не предвидится
А как же Mount and Blade, грядущие Clang и безымянный проект от Warhorse?
Crazy_Pickle
09.05.2013, 15:37
Rama_81, Blade Symphony еще, чивалри тоже ничего.
А как же Mount and Blade, грядущие Clang и безымянный проект от Warhorse?
Ни в одной из этих игр нет возможности двигать мечем по абсолютно любой траектории, да и боевка в них то же так себе если уж на то пошло, единственное исключение Clang, вот это я понимаю с размахом люди подошли к делу, спасибо за наводку
Игра безумно Hexen напоминает...
Дед Айленд про магов и гоблинов, мило.
Crazy_Pickle
09.05.2013, 16:18
гоблинов
Пока говорят только про нечисть из ада, без стандартных фентезийных эльфогномов.
Marcus. F
09.05.2013, 21:53
Crazy_Pickle, добавь скриншоты и трейлер.
Crazy_Pickle
09.05.2013, 23:09
Marcus. F, Они есть в превью.
Marcus. F
10.05.2013, 00:00
Marcus. F, Они есть в превью.
И все же в шапке удобней, но как знаешь.
Идея хороша!!! Реализовали бы грамотно, такие игры всегда на вес золота.
Только дата выхода смущает, анонсировали по прошествии практически полугодия 13-го и в этом же году обещают.
Crazy_Pickle
12.05.2013, 19:05
Desire, они ее делают с прошлого августа.
Crazy_Pickle
29.05.2013, 09:42
Кдпв:
http://hellraid.com/wp-content/uploads/2013/05/01_Charge.jpg
Сессия вопрос-ответ:
Что такое Hellraid?
Мы называем Hellraid(далее "хр") кооперативным слешером от первого лица. Мы придумали этот жанр, что бы охватить идеи игры, где смешаны элементы классического слешера с более продвинутой и глубокой боевой системой основанной на таймингах и точности, рпг, шутеры и мультиплеерные игры в одной уникальной игре, впечатляющий уровень погружения от первого лица.
В ХР будет только кооперативное прохождение? В чем основная разница между кооперативом и одиночной игрой?
В ХР можно играть как соло, так и в кооперативе. Играя в одиночку вы исследуете мир, выполняете квесты, собираете добычу и развиваете персонажа. В кооперативе появляется напряжение, когда вы соревнуетесь во время выполнении задач миссии со своими друзьями за очки, которые даются за убийства, командные действия и внутриигровые ивенты.
На что похож игровой процесс?
В ХР вы путешествуете по миру игры используя сеть магических порталов. Каждый уровень можно пройти неограниченное количество раз для продвижения по сюжету, выполнения побочных квестов и просто убивая врагов с друзьями для опыта, очков, наград и места в таблице лидеров. В процессе игры игрок может использовать разнообразное холодное, магическое и дальнобойное оружие. Бои расширены набором уникальных классовых умений, которые позволят разнообразить тактику поиска сокровищ, выполнения заданий, преодоления ловушек, схваток с рядовыми противниками и боссами.
Смогут ли игроки создать собственного персонажа или изменить оружие и броню?
Каждый из четырех доступных классов (Воин, маг, паладин и разбойник) имеет собственное дерево развития которое может быть изучено в игре. Кроме того, игроки могут улучшать свое оружие используя расширенную систему крафта, или изменить свои боевые способности и внешний вид с помощью брони, которую можно купитьв магазинах, получить в награду или найти.
Кто или что такое Game Master?
Game Master(далее ГМ) это комплексная система на создание которой нас вдохновили настольные РПГ, и которая делает каждое прохождение ХР уникальным, абсолютно новым. В кооперативном режиме ГМ тщательновыбирает подходящие испытания для игроков и награждает лучших в конце уровня. Он меняет где и как вы с друзьями завершите квест, положение, тип и количество врагов которых вы встретите, и конечно добычу и сундуки.
Будет ли работать ГМ в одиночной игре?
Да, гм будет работать в одиночной игре точно так же. как и в кооперативе, за исключением отсутствия соревновательных состязаний, которые встречаются только в кооперативе.
Какова продолжительно игры, и когда ее ждать?
Благодаря разнообразию предоставляемому ГМ игра может занять вас на сотни часов. Игра выйдет в 2013 году на ПК, PS3 и X-box 360
Gameplay Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=_6Du2AJYKgk&feature=player_embedded
Gameplay Trailer
Единственное что здесь от Мессии, это боёвка. Движок сразу видно Хурезовский Chrome Engine 5, а по механике смахивает на Dead Island.
Crazy_Pickle
07.06.2013, 08:02
Движок сразу видно Хурезовский Chrome Engine 5, а по механике смахивает на Dead Island.
Как что-то плохое! :D
Наоборот, Techland хорошо с ним работает.
Jeka-86rus
08.06.2013, 10:24
Наоборот, Techland хорошо с ним работает.
ну движок разработан ими, так что канеш тут проблем не будет)
http://www.youtube.com/watch?v=R12YQzNYGsw - фэйл, этот ролик уже муссировался на предыдущей странице и мной в том числе, склероз не иначе, уж простите.
Показали еще одну механику боевки - особо ловкие немертвые могут уклоняться от ударов (и выглядит это красиво)!!!
Мне бои напоминают больше все-таки Chivalry, чем Dark Messiah, хотя... они в любом случае сильно похожи.
И совершенно непонятно, кто в здравом уме будет плеваться унылыми посохами, когда нежить можно расчленять двуручными топорами?! Если только не разрешат таскать с собой целый арсенал из всего оружия, конечно. Чего очень не хотелось бы.
Если только не разрешат таскать с собой целый арсенал из всего оружия, конечно. Чего очень не хотелось бы.
Зачем арсенал? Меч в ножны, посох за спину - и нормально.
Меч в ножны, посох за спину - и нормально.
Хотя прочитал сейчас статейку (в новой игромании, кстати), так там утверждается, что в игре будет четыре класса, значит не дадут воинам магические побрякушки все-таки.
superalex77
21.07.2013, 08:13
Вообще ролики довольно забавные.Как только нежить начинает двигаться - моментально вспоминается dead island.И вместо того чтобы пугаться или восхищаться сидишь с глупой улыбкой.Хотя походу выбора особого нет,вряд ли кто то побежит делать Dark Messiah 2(про BoD 2 я молчу).Порубиться охота!!!
Почитал тут блог на сайте разработчиков, интересные вещи пишут, но меня в первую очередь интересовала боевая механика.
Как все уже видели в ролике, когда герой вооружен одним оружием (двуручным, или одноручным) он может защищаться парируя удары. Не совсем ясно, будет ли возможность ставить статический блок, но когда противник наносит удар, есть небольшой временной отрезок (от полусекунды до секунды, в зависимости от уровня сложности), в который вы должны успеть парировать удар и тогда враг будет ошеломлен, давая возможность совершить контратаку.
В зависимости от того какой удар будет нанесен - слева, справа, оверхэд, поменяется и анимация блока ( а еще там спецэффекты всякие, искорки...), не уточняется правда, сможет ли игрок осознанно выбирать тип и направление удара, зная Techland скорее всего нет.
Собственно разработчики хотят, чтобы игроки применяли эту механику в бою, а не просто закликивали зомбей до смерти, но пока экспериментируют с балансом. Встает вопрос, что делать, когда игрока окружает несколько вооруженных противников? позволить блокировать несколько ударов сразу? Возможно с развитием персонажа добавить дополнительные скилы для парирования?
Также опасаются, что такие техничные поединки могут замедлить геймплей и негативно скажутся на ритме игры (какая глупость!).
И еще одна новость, после бомбардировки письмами на емэйл и могочисленных просьб в фэйсбуке разработчики планируют добавить щиты! С щитом точно будет доступен "постоянный блок" и отражение стрел, болтов, возможно магии. Также присутствуют и атакующие маневры с щитом - удары, которые оглушают цель.
И все опять упирается в баланс, разработчики не хотят, чтобы игроки все время шли перекрывшись щитом. Планируется ввести пониженную скорость при движении в защитной позиции и также каждый удар по щиту будет снижать выносливость. При критически низком уровне шкалы выносливости игрок будет сбит на землю, либо просто пригнется не в состоянии двигаться, пока не восстановит выносливость - на данный момент все это тестируется и что будет в окончательном варианте неизвестно.
http://hellraid.com/blog,,parrying-and-blocking-for-more-immersion.html
http://hellraid.com/blog,,weve-just-added-shields-and-it-really-works.html
З.Ы. Что ж идеи интересные, надеюсь их не порежут в угоду балансу, или еще чему.
Twoface07
17.09.2013, 16:57
Появился в стиме.Неплохо бы добавить в кепку системки.
-=Lost=-
29.11.2013, 21:55
Немного геймплея
https://www.youtube.com/watch?v=Ns7UoaZvPew
Немного геймплея
Им нужно добавить туда большее кол-во анимация и адекватную физику на удары. Ну это так, на будущее.
Ну это так, на будущее.
Я думаю, они тут не читают :)
Mr J0ker
19.05.2014, 23:49
Hellraid - Превью игры (http://www.youtube.com/watch?v=CtZV5r1W5Zo)
-=Lost=-
19.05.2014, 23:57
до релиза еще далеко..но пока мне больше напомнило пейнкиллер, только динамики в разы меньше...
Sam & Leon
20.05.2014, 09:16
Превьюшка хороша тем, что не загружает голову, но и дает достаточно информации.
А по игре: по первым ощущениям сразу вспомнил Дарк Мессаю. И вот антураж, боевка, атмосфера всего этого мне больше нравилась ДМ. И почему-то хочется не ждать данную игру, а установить ДМ и вспомнить былые времена.
Mr J0ker
20.05.2014, 14:19
только динамики в разы меньше...
Угу. Я тут затестил Lichdom Battlemage - тот же Мессия, только чисто про мага. В роликах было вроде бодренько, а на деле - скукота. Вот и за Хеллрейд опасаюсь.
И вот антураж, боевка, атмосфера всего этого мне больше нравилась ДМ
Меня там несказанно перла возможность сваливать бочки на головы, сбрасывать с утеса при помощи ледяных луж и прочее. А тут как-то жиденько: сбросили канделябр на головы, да и то как-то мимо, а в остальное время опять машем шашкой. Нету свободы в геймплее. По крайней мере, пока этого не видно.
Sam & Leon
20.05.2014, 16:25
А тут как-то жиденько: сбросили канделябр на головы, да и то как-то мимо, а в остальное время опять машем шашкой. Нету свободы в геймплее. По крайней мере, пока этого не видно.Сорс все-таки отличный движок, который позволял заигрывать с его возможностями, не грандиозно аркановцы ими воспользовались, но вполне неплохо. А тут пока не понятно.
Crazy_Pickle
04.08.2014, 14:24
Первый полноценный геймплей. (https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=gUEalvINwAs&list=UUl0LYEEUtCnwIHrmGaXIqQg)
Mr J0ker
06.08.2014, 23:52
Crazy_Pickle, как-то нету динамики. Да и физики: люстра на скелетов вообще неправдоподобно шлепнулась. А сама боевка все так же напоминает Айланд.
Crazy_Pickle
07.08.2014, 10:07
Mr J0ker, Это не иппонский слешер для бешеной динамики. Свордплей по скорости на уровне дарк мессаи, чивалри, серии соулсов, если урон по персонажу будет на уровне и особенно если добавят время на питье зелий скорость как раз. А про люстру, ну хз чугуниевые люстры по-моему так и падают.
-=Lost=-
19.09.2014, 16:40
http://www.youtube.com/watch?v=0f92GtvFh9E#t=1242
korvanderer
03.03.2015, 03:26
Надеюсь что Hellraid (http://dying-light.ru/category/hellraid/) не сделают таким же убогим продуктом, как получилось с Dying Light. Хотя все пока говорит об обратном. Даже противники низкого уровня более походят на зомбарей из "умирающего света".
Надеюсь что Hellraid не сделают таким же убогим продуктом, как получилось с Dying Light. Хотя все пока говорит об обратном. Даже противники низкого уровня более походят на зомбарей из "умирающего света".
Надеюсь он будет таким же шикарным, как и Dying Light.
"Игра в своём текущем виде не соответствует нашим ожиданиям" Techland
Проект отправили на полную переработку (http://www.ign.com/articles/2015/05/21/techland-cancels-dark-fantasy-title-hellraid)
Wolfsheim
22.05.2015, 03:31
Игра пока что очень странная. В ней мало сюжета и примитивная боёвка. Виден закос под серию DS, но с такой боевой системой и кучей лута а-ля Диабло в этом закосе просто нет смысла: или делайте что-то оригинальное, или не делайте ничего.
Проект отправили на полную переработку
И правильно сделали. Я написал мысли по игре до того, как увидел эту новость, но при виде текущего геймплея ничего другого в голову и не может прийти. Посмотрим, к чему в итоге эта переработка приведёт.
DoctorWagner
24.12.2021, 14:40
Игру превратили в DLC для Dying Light, поэтому переношу тему в основной раздел.
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.