PDA

Просмотр полной версии : Игровые рецензии пользователей (SEQUEL MONTH)


Страницы : [1] 2

OldBoy
01.02.2011, 23:56
http://img18.imageshack.us/img18/6301/sequel.jpg

Капитолийские Орлы (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=54480) проводят ежемесячный Конкурс игровых рецензий. В оговоренные сроки (см. далее по тексту) Вы сможете оставлять в этой теме свои собственноручно написанные рецензии на любые игровые сиквелы (то бишь - продолжения).

Информация для желающих участвовать в конкурсе:
В ближайшие недели Вы можете оставлять в данной теме собственноручно написанные в соответствии с нижеприведённой формой рецензии на любые вторые, третьи и т.д. части игр по вашему желанию. Старые, новые, хиты и провалы, компьютерные и консольные (последних не должно быть больше 50% от общего количества рецензий). Затем все прошедшие контроль на соответствие оформления рецензии попадут в голосование. Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!

Распределение призов:
По итогам голосования пользователей выявляется тройка лидер, которые награждаются призовой репутацией (от +12 до +3 в зависимости от места), как обладатели "зрительских симпатий". Но главенствующим является мнение Орлов, которые составляют итоговую тройку призёров:
разовая установка аватара 140х140 точек (до 15 Кб объёмом), +7 репутации и 500 рублей за первое место,
разовая установка аватара 130х130 точек (до 15 Кб объёмом) и +7 репутации за второе,
разовая установка аватара 120х120 точек (до 15 Кб объёмом) и +7 репутации за третье.
Кроме этого приветствуется поощрение участников конкурса и простыми форумчанами/участниками.

Принимается до ТРЁХ рецензий от одного автора (исключения "в сторону больше" возможны по взаимной договорённости с устроителем конкурса, т.е. со мной).

Требования к рецензиям:
В этом месяце - только сиквелы!
Рецензии должны быть написаны по соответствующей форме (см. далее), быть максимально грамотными (Word + F7 в помощь), не нарушать правила данного форума, быть интересными, свежими и, по возможности, неординарными. Так же желательно сопровождать свои рецензии собственноручно сделанными скриншотами произвольного размера, которые следует прятать под спойлера (удачные и смешные подписи к ним приветствуются). Дерзайте и если у вас есть свой стиль, юмор и талант - вас обязательно заметят.

В данной теме Вы столкнётесь с яростной и неумолимой критикой ваших творений - так надо для всеобщего блага, ведь несовершенство ваших произведений будет сразу же отмечено завсегдатаями нашего мероприятия. Будьте готовы к тому, что первые ваши попытки литературного творчества будут разнесены в клочья или, что намного хуже, проигнорированы. Напоминаю, что флейм, троллинг и любые провокации строго наказуемы!

Форма для рецензии (синим цветом выделены комментарии по заполнению формы):

Название игры

Жанр:
Разработчик:
Издатель:
Издатель в России:
Локализатор:
Официальный сайт игры:

Сам текст рецензии от 2.000 до 10.000 символов (верхний предел - условный).

Вывод:
Текст краткого вывода по игре.

Реиграбельность: да/нет
Классный сюжет: да/нет
Оригинальность: да/нет
Легко освоить: да/нет
Оправданность ожиданий: число %

Ваши оценки по десятибалльной шкале:
Геймплей: оценка
Графика: оценка
Звук и музыка: оценка
Интерфейс и управление: оценка
Итого: оценка
На усмотрение автора рецензии возможно введение дополнительных критериев оценки, например "Сбалансированность" для RPG.

Пример оформления рецензии. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5633846&postcount=33)

Рекомендации по написанию рецензий (автор - Адмирал (http://forum.igromania.ru/member.php?u=102072)):
Многие считают, что писать рецензии, по меньшей мере, просто. Просто сел и пиши об игре, которая тебе запомнилась. Друзья! С таким подходом у вас ничего не получится. Разберем-ка по полочкам написание рецензии.

1. Ни в коем случае не садитесь писать рецензию сразу после прохождения игры, и в том числе, еще не пройдя ее до конца. В первом случае, если игра получилась плохой, то Вы, после бури эмоций, обхамите не совсем уж и плохую игру. Если же наоборот, проект вышел очень и очень достойный, но не дотягивающий до звания идеала, ваша оценка все в той же бури эмоций может получиться завышенной. Всегда помните, что сюжет и геймплей могут поменяться к концу игры. Если Вы не пройдете ее до конца, и не узнаете, что в самом конце игрока ждут необычные повороты сюжета и геймплей станет симпатичней и динамичней, то ваша рецензия не получиться объективной.

2. Ни в коем случае не садитесь писать, что называется «с налета», то есть не обдумав. Стоит сначала противопоставить все плюсы и минусы игры, составить примерный план рецензии. Не подумайте, что это полнейшая глупость. Следовать строго написанной для одной игры схеме тоже не надо, просто если Вы сразу не продумаете, как собираетесь писать, рецензия может получиться скомканной, и темы в ней будут скакать с одной на другую.

3. Старайтесь избегать резкого перескакивания тем. Иначе получится что-то вроде этого «В игре есть возможность быстрого выбора гонки. Это нужно для того, что бы не утомляться длительными поездками к очередной гонке. Их тут огромное множество: и Драг, и обычные покатушки, и Дрифт. Он тут самый сложный из всех. Говоря о сложности игры, стоит отметить, что…» Это очень не красит рецензию на игру.

4. В рецензии стоит упомянуть о всех ее главных отличиях: сюжет (описывайте историю, но не спойлерите, иначе отобьете все удовольствии от игры у читателей), геймплей (ТОЛЬКО самые важные особенности, не нужно углубляться в подробности и рассказывать самые мелочи, до которых игроку и читателю докапываться интересней самому), звук и музыка (не забудьте упомянуть голоса актеров), графику (тут думаю все понятно). Если про игру можно рассказать, описывая не все эти пункты, или о каких-то пунктах можно, по вашему мнению, не писать, то в вашей воле выкинуть что-то из моего списка в своей рецензии.

5. Подумайте над оценкой. Не стоит списывать ее из Мании или из других журналов и сайтов. Подумайте, что можно поставить этой игре. Чем больше Вы будете тренироваться с оттачиванием умения выставления оценки, тем больше у вас будет объективность суждения в рецензии. И помните, что оценка и вывод не должны противоречить тексту самой рецензии.

6. И последний немаловажный пункт. В конкурс Вы можете выкладывать рецензию не только для участия, но и для того, чтобы узнать, насколько хорош ваш писательский навык. Не надо кричать на критиков вашей статьи и говорить, что Вы обойдетесь и без их критики. Она нужна всегда. Так Вы поймете все свои ошибки, недочеты и, возможно, успеете устранить их до начала голосования. Не бывает идеальных рецензий. Так что дерзайте!

Важные замечания:
На конкурс принимаются только те рецензии, которые написаны специально для конкурса. Работы, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к участию в конкурсе допускаться не будут!
Внесение исправлений в текст рецензий разрешается только ДО открытия голосования.
Публикация скриншотов ТОЛЬКО под спойлером (тэг ).
Плагиат и "творческое заимствование" жестоко караются. Горите в аду, сраные ворюги!
Рецензии написанные не по форме допустимы, но не будут участвовать в голосовании.
Комментарии и критика приветствуются, но при условии, что они являются конструктивными. Фразы типа: "Жжошь", "Аффтар писчи исчо", "ниасилил", "а фигня", "упей сеппя ап стенку", "кул" и прочая будут жестоко караться.
Агитация "голосуйте за меня" неприемлема - допустима лишь реклама самого Конкурса.
Любители плодить фейков, специально зазывать друзей для голосования за себя любимого могут быть исключены из голосования и уж точно не будут рассматриваться судейской бригадой (http://www.2000adonline.com/books/assets/covers/judge_dredd_origins.jpg) при подведении итогов.

Участвуют в голосовании:
Aspio - Soldier of Fortune II: Double Helix (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8996630)
Celsius - F.E.A.R. 2: Project Origin (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9000445), Manhunt 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9009076), Postal 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9042919)
DaRK0S - Fallout: New Vegas (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9009973)
Falcon - Dead Space 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9000267)
Gamelet - Need for Speed: Hot Pursuit (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9016922), Rayman: Raving Rabbids 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9046782)
Katolist - Assassin`s creed 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9020871), Red Dead Redempton (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9023444)
Ktulu - Max Payne 2: The Fall of Max Payne (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9048115)
Mishaman - Max Payne 2: The Fall of Max Payne (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8998895)
Mr. Locke - Grand Theft Auto IV (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9000978)
redmurza - Mafia 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9024409), Космические рейнджеры 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9053931)
The_Shrike - MediEvil 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8995734), Fallout 3 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9014373), Football Manager 2011 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9024444)
Valnor - Disciples 2: Rise of Elves (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=9034585)

Приём рецензий ориентировочно будет закончен в воскресенье 20 февраля ровно в 23:59. Все рецензии, выложенные после этого срока, могут не попасть в голосование.

Архив рецензий. (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=77433)

Уважаемые участники. Крайне рекомендуем ознакомиться с самыми лучшими, интересными, художественными, объективными и просто замечательными рецензиями. Это сделано для того, чтобы вы могли учиться написанию рецензий на "живых" примерах. Не обязательно использовать данные тексты, как готовые "лекала", но всегда полезно учиться на чужих ошибках и достижениях.
Победитель первого конкурса игровых рецензий Fors@ge: Код Да Винчи (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=1402117&postcount=1063), Цезарь 4 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=1405412)
Победитель второго конкурса Nigtman(47)z: Gothic 3 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=1562577)
Победитель третьего конкурса Адмирал: S.T.A.L.K.E.R. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=1677986)
Победитель четвёртого конкурса LKKVTM: FlatOut 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=1856482)
Победитель пятого конкурса Devil_HS: The Elder Scrolls IV: Oblivion (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2146924)
Победитель шестого конкурса ~EIDOS~: Bioshock (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2398490)
Победитель седьмого конкурса Trovatore: Call of Juarez (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2638762)
Победитель восьмого конкурса ES19: Football Manager 2008 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2912118)
Победитель девятого конкурса dreaming: Lost Planet: Extreme Condition (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3163713), Crysis (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3185467), Gears of War (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3219066)
Победитель десятого конкурса Rя$Nick: F.E.A.R. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3302207), F.E.A.R. Extraction Point (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3342279), F.E.A.R. Perseus Mandate (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3382944)
Победитель одиннадцатого конкурса КING: Call of Duty 4: Modern Warfare (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=3661345)
Победитель Кубка Рецензентов (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=65397) Nickolas: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4488974)
Победитель тринадцатого конкурса etcoon: Patapon (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4714807), Psychonauts (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4729384), Мор. Утопия (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4763636)
Победитель четырнадцатого конкурса $=P=Y: Star Wars: The Force Unleashed (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4857658), Oddworld: Abe's Oddysee (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4924039), Kane & Lynch: Dead Men (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4949200)
Победитель пятнадцатого конкурса - Morfius: Far Cry 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5017142), Brothers in Arms: Hell's Highway (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5060497), Gears of War 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5121919)
Победитель шестнадцатого конкурса - Rя$Nick: Fallout 3 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5210962) и Итоги года (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5239966)
Победитель семнадцатого конкурса - _Tallas_: Need for Speed: Undercover (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5335659), Kane&Lynch: Dead Man (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5339119), Legendary (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5367530)
Победитель восемнадцатого конкурса - rainwalker: Phoenix Wright: Ace Attorney (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5481576)
Победитель девятнадцатого конкурса - Among: Fallout 3 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=5870381)
Победитель двадцатого конкурса - RAULduke: X-Men: The Official Game (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6136644)
Победитель двадцать первого конкурса - Among: The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6238258), The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6332111)
Победители двадцать второго конкурса - L!Nk и Nikquest: King’s Bounty: Вступление (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6519973), Часть 1 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6519975), Часть 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6519983)
Победитель двадцать третьего конкурса - $=P=Y: BlazBlue: Calamity Trigger (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6652746), Resident Evil 5 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6685726)
Победитель двадцать четвертого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель двадцать пятого конкурса - NTFS: Warcraft III (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=6949144)
Победитель двадцать шестого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель NO WAI - 2009 - L!Nk: Call of Duty: Modern Warfare 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7287148)
Победитель двадцать девятого конкурса - RAULduke: Hearts of Iron II (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7990319)
Победитель тридцатого конкурса - ОТСУТСТВУЕТ
Победитель тридцать первого конкурса - RAULduke: Scratches (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8240076)
Победитель тридцать второго конкурса - NTFS: Batman: Arkham Asylum (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8412985), Sins of a Solar Empire (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8416601), Starcraft II: Wings of Liberty (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8421126)
Победитель тридцать третьего конкурса - The_Shrike: Heavy Rain (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8620975), This Is Football 2 (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8653455)
Победитель Конкурса Х - NTFS. Итоги. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=8856949)


Для желающих просто представить на обсуждение свои рецензии:
Разумеется, кроме конкурсной программы возможны и "показательные выступления" - рецензии можно выкладывать в любом количестве и особо не придерживаться заданных рамок оформления (раз уж "вне конкурса"), но тогда просьба к авторам делать соответствующую пометку самым первым предложением своего сообщения, дабы потом не было выяснения вопросов вида "ой, а что моя рецензия делает в голосовании?"

The_Shrike
02.02.2011, 00:13
В этом месяце - только сиквелы!
аррр, реализация творческой мысли откладывается еще на месяц...

Уточняющий вопрос: под сиквелами понимаются только игры с цифрой "2" в названии, или любые продолжения чего-то многосерийного?

OldBoy
02.02.2011, 00:25
Уточняющий вопрос: под сиквелами понимаются только игры с цифрой "2" в названии, или любые продолжения чего-то многосерийного?
Любые продолжения серии.

Gamelet
02.02.2011, 11:41
Любые продолжения серии.

Т.Е. даже если в игре данного сериала вообще никогда не было цифры в названии?

OldBoy
02.02.2011, 14:25
Т.Е. даже если в игре данного сериала вообще никогда не было цифры в названии?
Естественно. Пример: оригинальная серия Monkey Island.

ShadowJack
02.02.2011, 14:59
OldBoy, а ремейки, вроде Another World недавно вышедшего? Серии с несколькими рестартами (Принц Персии)?
Можно чуть уточнить, именно прямые и не очень продолжения?

Britwa 6-4
02.02.2011, 15:41
OldBoy,Можно выложить рецензию на Splinter Cell Conviction?
P.S. Я решил спросить, потому что эта игра не этого месяца и вдруг нельзя

OldBoy
02.02.2011, 16:13
ShadowJack, OldBoy, а ремейки, вроде Another World недавно вышедшего? Серии с несколькими рестартами (Принц Персии)?
Ремейк, как и рестарт - это всё же чуточку другое. В чём принципиальное отличие сиквела от копии? В том, что сиквел по сюжету является продолжением другой игры. У нас сиквелы игровые, так что пойдут и предыстории, может быть даже переосмысления, но две никак не связанных по сюжету игры с одним и тем же названием - это в другой раз.

Gamelet
02.02.2011, 16:24
OldBoy, получается, если, скажем, возьму последнего Человека-Паука, NFS или Принца Персии, то это не подойдет?

ShadowJack
02.02.2011, 16:26
может быть даже переосмысления
Вот это стоит исключить. А то Сэндс оф тайм можно назвать переосмыслением первого Принца (:

OldBoy
02.02.2011, 16:30
OldBoy,Можно выложить рецензию на Splinter Cell Conviction?
Да, вполне можно.
Принца Персии
Forgotten Sands - можно (формально - сиквел Sands of Time).
Человека-Паука
Err... смотря какого. Shattered Dimensions? А это сиквел какой именно игры? %)
NFS, наверное, всё же пропущу - сюжет в последней части довольно условный, да и игровые сиквелы как правило не были связаны чем-то кроме "давай быстро поездим".А то Сэндс оф тайм можно назвать переосмыслением первого Принца (:
Там принципиально (ну хорошо, просто отличающиеся) разные персонажи и сюжеты - не пойдёт. Я вот такого сюжетного переосмысления и расширения как-то даже и не припомню (на вскидку) в игровой индустрии.

The_Shrike
02.02.2011, 17:58
А полные ребуты каких-то серий нельзя? Тут сюжет конечно может меняться, но франчайз-то один.

Gamelet
02.02.2011, 19:17
Err... смотря какого. Shattered Dimensions? А это сиквел какой именно игры? %)
Но всетаки SP:SD - это ПРОДОЛЖЕНИЕ приключений ЧП в игровой индустрии, как бы своеобразный сиквел. Вспомни комиксы: сюжет закончился, новый начался, история уже другая, бывает, даже, совсем не связвнная с предыдущей. Но в общем истоия Спайди продолжается.
Если рассматривать последнюю игру с такой точки зрения, то это уже становиться похоже на сиквел, согласись:wnk:

OldBoy
02.02.2011, 21:31
Мне дать определение слова "сиквел" из Википедии? о__0

ShadowJack
02.02.2011, 22:22
Но всетаки SP:SD - это ПРОДОЛЖЕНИЕ приключений ЧП в игровой индустрии, как бы своеобразный сиквел
Вообще нет. Отдельная игра, соединенная с другими только одним и тем же франчайзом.

Gamelet
02.02.2011, 22:38
Ладно-ладно, я понял. Отложим эту игру до подходящей темы.

P.S Си́квэл, си́квел (англ. sequel [siːkwəl] — продолжение) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, по сюжету являющееся продолжением другого произведения, построенное на персонажах из него и т. д. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», которые не являются прямыми продолжениями, однако же рассматривают тот же набор понятий и идей, что и произведения, предшествующие по сюжету.
(Спец. для таких же как я)

The_Shrike
03.02.2011, 19:21
Мне категорически не нравится малое число постов на странице - т.к. если, к примеру, сейчас выложить рецензию, она переживет два-три комментария и после этого начнется страница новая, в результате чего текст окажется благополучно похоронен.
Впрочем, мой творческий кризис на пару с совестью все равно не позволяет пока выложить написанное.

Я вот не знаю, можно ли игры спортивные считать "сиквелами"? Если в гонках какой-никакой сюжет есть, то в футсимах, например, им даже не пахнет, а серия обновляется каждый год.

VERGIL_01
03.02.2011, 20:06
Ну зачем бросаться из крайности в крайность, создавая огромное количество таких вопросов? Все четко знают, вот Uncharted 2 и Uncharted связаны узами сиквела. Фифа 07 и фифа 11 - нет. Что там в плане сюжета :)) изменилось? Какой-нибудь новый контракт Бэкхэма с "Миланом"? Я конечно утрирую, но ведь мы с вами отлично знаем, что такое сиквел (спасибо бедному Йорику), а такие вопросы взрывают мозг...

Britwa 6-4
03.02.2011, 20:31
Del

VERGIL_01
03.02.2011, 20:47
В таком случае советую рассматривать
Conviction не столько как официально продолжение, сколько
как проект по мотивам. Тогда разочарование вас точно не
постигнет.
Тогда удаляй ее отсюда...

Nikitakun
03.02.2011, 20:47
Очень странно написано. Больше похоже на советы по тактике. Почему-то справа много пустого места. Короче, это не рецензия и на конкурс её нельзя брать ни за что. Но может только за то, что эта статья написана на сиквел.

Valnor
03.02.2011, 20:49
Britwa 6-4, клик-клик (http://itc.ua//articles/obzor_tom_clancy_s_splinter_cell_conviction_46973) , да. Слово в слово, черт побери.

The_Shrike
03.02.2011, 20:50
Новый Сэм - это не
милостивый оперативник, который в пароксизме человеколюбия
мог сжалиться ад своими противниками и просто вырубить их, не
лишая возможности дышать
Врагов можно швырять на пол, проламывать их
головы телевизоры. От гнева Сэма не спастись даже женщинам и
афроамериканцам.эээ... афроамериканцы как будто лишние.

липких камер
не очень понял, о чем речь а другому
игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей
пулю между глаз. это устойчивое выражение, не любящее, когда в него что-то привносят. и не воткнуть, а пустить

Что не понравилось - формат (будто рецензию писали в .txt файле) и заголовки, повторяющие первую фразу после них.
В целом нормально, на мой непритязательный вкус.

Upd. Слоу, не видел сообщения Валнора.

VERGIL_01
03.02.2011, 21:01
а другому игроку - воткнуть бандиту пулю между бровей
Только заметил. Блин, ну ведь надо же так написать!!!

The_Shrike
03.02.2011, 21:13
Бывают моменты, когда я думаю: если у римских императоров был специально обученный раб, который каждый день шептал им на ухо "помни, повелитель, что и ты тоже смертен", то современным разработчикам не помешал бы человек, периодически напоминающий, какими игры были какое-то время назад. Когда еще темы нуара, серьезных переживаний и прочих "взрослых" атрибутов были не так распространены, и игровой процесс далеко не всегда подавался со звериной серьезностью. Тогда я возвращаюсь памятью либо во времена детства, либо чуть более поздней юности - и если и не играю в игры того времени, то вспоминаю о них с теплом. И потому...


MediEvil 2

Жанр: платформер
Разработчик: SCE Studios Cambridge
Издатель: SCE
Платформы: PS1
Официальный сайт игры: http://www.medievil2.com/


Зомби по имени Дэн

Счастливые обладатели PS1, вероятно, помнят вышедший в конце 90-х годов прошлого века платформер MediEvil, в котором была сделана оригинальная попытка рассмотреть мир зомби и прочей разнообразной нечисти почти что изнутри: сам главный герой ненароком был возвращен к жизни своим главным прижизненным врагом-некромантом. На тот момент игра выделялась атмосферным саундтреком, довольно-таки красивой графикой, забавными персонажами и общим ощущением комедийности происходящего, хотя, по идее, тема зомби должна претендовать на жанр хоррора. Рейтинг MediEvil получил детский, однако свою толику удовольствия могли получить игроки практически любых возрастов – наиболее близким по общему духу, наверное, можно назвать еще сеговский платформер о Червяке Джиме. Естественно, приключения сэра Дэниела Фортескью не могли остаться без продолжения после коммерческого успеха первой части, и в 2000 году вышел сиквел, в котором действие было перенесено из вымышленного британского королевства и XIV века в век XIX и относительно близкий нам Лондон. Более подробно ознакомиться с сюжетом и героями первой части вы можете во врезке (под спойлером), ну а мы переходим к рассказу о части второй.
Герои MediEvil

Сэр Дэниел Фортескью. Легендарная личность в истории Гэллоумира (то самое королевство, в котором происходит действие игры). Родившись в 1250-м году, он построил карьеру при королевском дворе и в 36 лет был назначен капитаном армии, призванной бороться против взбунтовавшегося придворного некроманта и его армии демонов и зомби. После битвы, в которой сэр Дэн погиб, были сложены легенды о том, как он чуть ли не в одиночку разгромил охрану колдуна и, смертельно раненый, сумел одолеть его. В действительности же, он первым пал во всем сражении: шальная стрела выбила ему глаз. Спустя 100 лет, некромант возвратился, и судьба дала нашему герою второй шанс стать настоящим героем. Практически, как вернувшемуся из небытия капитану Шепарду.
Зарок. Тот самый некромант, долгое время числившийся в придворных колдунах при короле. С Фортескью его еще тогда связывали не самые дружеские отношения (о чем можно прочитать в его же внутриигровых дневниках), которые не стали теплее после бунта и начала войны. После проигранной битвы он на 100 лет затаился в тени, но наконец вернулся и начал планомерную кампанию по террору мирных жителей пришедшего в упадок королевства, вызывая к жизни покойников. Одним из них оказался и сэр Дэн.

Это интересно: один из героев MediEvil 2 упоминает, что поиски книги заклинаний Зарока велись на Гебридских островах. Взглянув на карту Гебридов и сравнив ее с картой Гэллоумира, можно провести четкие параллели с островами Джура и Малл. Впрочем, учитывая размеры карты игры, более вероятным выглядит все же первый вариант.


Смерть ей к лицу

Сюжетная завязка сиквела не слишком сильно отличается от MediEvil. Наш герой «пробуждается» 500 лет спустя и обнаруживает себя… в пыльных запасниках Лондонского музея. Появляющийся по соседству и похожий на Каспера призрак быстро вводит его в курс дела: оказывается, книга заклинаний Зарока не погибла вместе с хозяином под развалинами его шикарного замка – и то самое заклятье, возвращающее мертвых из могил, снова прозвучало в мире живых. Главным антагонистом теперь является увлекающийся темной магией английский лорд, который после прочтения книги достаточно сильно изменился внешне, приобретя демонические черты (видимо, побочный эффект) – и сэру Дэну вновь придется пуститься в путешествие по кишащему зомби и различными чудовищами игровому миру.

Герои MediEvil 2. Кроме Фортескью, оставшегося неизменным.

Лорд Пэйлторн. Главный злодей, английский лорд (как ни странно), основным занятием которого являются научные изыскания в сфере промышленности, а хобби – черная магия. Ну или наоборот.
Профессор Гамильтон Кифт. Бывший коллега Пэйлторна в сфере науки. Дороги их разошлись из-за разницы в интересах: профессор считал, что научный прогресс должен приносить счастье простым людям, а не деньги производителям. Основное занятие профессора ныне – по-прежнему изыскания в области оккультных наук.
Кайа. Ожившая мумия одной из последних жен Рамзеса II, которую сэр Дэн встречает в Лондонском музее. В дальнейшем становится его главным романтическим интересом. Разумеется, классическая damsel in distress.
Уинстон Чепельмаунт. Судя по имени, возможная отсылка к Уинстону Черчиллю, но кроме некоторой схожести в именах, ничего общего между ними нет. Похожий на Каспера призрак, цель которого – понемногу помогать Дэну в его странствиях.

Это интересно: прообразом Кайи послужила реальная историческая личность, жена фараона Эхнатона. Славы своей главной «коллеги» Нефертити она, впрочем, не достигла – известно лишь, что какое-то время она была достаточно важной фигурой при дворе и родила фараону дочь. Однако всякие упоминания о ней заканчиваются еще до даты смерти ее мужа.


Ночь мертвых мертвецов

Разумеется, игровой процесс достаточно линейный (как и в первой части, уровни можно будет перепроходить, приобретя новые возможности – с тем, чтобы забраться в те места, которые при первом прохождении уровня были недоступны). Никаких серьезных изменений механика игры не претерпела: в арсенале героя по-прежнему есть три вида ударов (очень слабый круговой, средний и сильный), довольно приличное число видов оружия и рывок-ускорение (а вот выполняющийся при нем удар плечом, присутствовавший в первой части, в новую версию не перекочевал). Также – по-прежнему три вида щитов с ограниченным запасом прочности, шкала HP из 300 пунктов, и склянки с живой водой, которую тут выполняют функцию «жизней». Герой по-прежнему тонет в воде (что неудивительно – скелет в доспехах вряд ли претендует на призовые места на чемпионате мира по плаванию), а вот падение с большой высоты теперь сопровождается потерей изрядной доли HP вплоть до летального исхода (что, впрочем, тоже не удивительно – за 500 лет любые кости существенно потеряют в прочности).

Из приятных добавлений можно упомянуть два слота для оружия с функцией быстрого переключения между ними: теперь, чтобы вместо меча вытащить арбалет, не придется лезть в инвентарь.
Кроме того, добавились несколько новых режимов игры, с которыми придется столкнуться в процессе прохождения. Во-первых, в определенный момент по сюжету придется менять тело (да, вот так. Просто взять, и пересадить свой одноглазый череп на другой торс). Во-вторых – после этого наконец-то будет достигнута возможность проникать в ранее недоступные места. Каким именно образом – можно узнать, посмотрев на бокс-арт игры.

Сам по себе игровой процесс предлагает достаточно приятное разнообразие. Для начала, практически нет похожих друг на друга по стилистике уровней (не считая тех случаев, когда в ранее пройденные локации придется возвращаться по сюжету). Далее, практически на всех уровнях будут встречаться разнообразные враги (хотя некоторые перекочевали прямиком из первой части, став лишь более живучими), и тактика боя с одними существенно отличается от истребления других.

Стоит добавить, что боссы в игре тоже в массе своей уникальны и совершенно непохожи друг на друга: с кем-то придется просто сражаться, с кем-то – решать несложные логические загадки, дабы понять, что, собственно, поможет их истребить. Разумеется, не обойдется без головоломок и просто поиска квестовых предметов (помимо сюжетно необходимых, на большинстве уровней есть еще Чаша Душ, как и первой части – но о ней во врезке): так, чтобы проникнуть в «клуб» в лондонском квартале Уайтчепел и получить там информацию о бесчинствующем в Лондоне Джеке-Потрошителе, сначала придется найти клубную карту, обзавестись модным костюмом и накладной бородой, дабы не смущать завсегдатаев зрелищем черепа без нижней челюсти. Ну и нельзя умолчать о сборе частей для создания… впрочем нет, можно: уровень, о котором говорится, слишком сюрреалистичен, чтобы описывать его в рецензии.

Чаша Душ – это ваш ключ к счастливой жизни. Вероятно, когда-то показываемая по ТВ реклама чая «ежедневно ваша – “Золотая чаша”» была вдохновлена именно ею. В ней собираются души всех уничтоженных врагов на уровне, после чего она становится материальной, и ее можно забрать, как любой другой предмет – с тем, чтобы в дальнейшем обменять на новое, более мощное оружие. Процент заполнения, как ни странно, достигается не полным истреблением врагов на локации, а лишь определенного их числа. Впрочем, на некоторых уровнях эти числа явно стремятся к равенству, кое-где же, наоборот, вы будете начинать этап с уже частично заполненным процентом. Настоятельно рекомендуется собирать абсолютно все Чаши, т.к. только две последних дадут наиболее мощное оружие в игре – волшебный меч и пулемет Гатлинга. Финального босса без последнего победить крайне проблематично.

Это интересно: можно подумать, что пулемет Гатлинга в MediEvil 2 – чистейший воды анахронизм. Однако прототип был разработан еще в 1862 году – то есть, в игре с этого момента прошло уже 24 года.


Гордость и предубеждение и зомби

Таким образом, вырезанием поголовья живых мертвецов на узких улочках лондонских трущоб игра не ограничивается. Впрочем, даже этот процесс мог бы показаться не столь уж однообразным под прекрасную музыку, которая почти не сохранила отсылок к первой части с ее хоровым пением, но от того ничуть не стала хуже. Композиторы, впрочем, остались прежние, так что атмосферность музыкальных партий в любом случае не пострадала.

Внешне сиквел выглядит, конечно, значительно убедительнее оригинала: модели персонажей прорисованы гораздо более гладко и мягко, текстуры окружающего мира также уже имеют некоторую претензию на реалистичность. Однако при этом общего мультипликационного стиля игра не потеряла – и, думается, это и к лучшему: все-таки это не какой-то серьезный и эпичный продукт, а скорее слегка гротескный и насмешливый взгляд на ставшую необыкновенно популярной среди разработчиков тему зомби-хорроров. Который совершенно не пугал, но временами заставлял пошевелить мозгами и нередко вызывал улыбку у игрока – особенно если игрок был еще несовершеннолетний или наоборот, достиг того возраста, чтобы испытывать чувство ностальгии.

Вывод: довольно забавное пародийное приключением на тему зомби-апокалипсиса с неожиданно прекрасной русской локализацией.

Реиграбельность: скорее да, чем нет
Классный сюжет: скорее да, чем нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8
Графика: 8
Звук и музыка: 9
Качество локализации: 9
Интерфейс и управление:8
Итого: 8,5

Valnor
03.02.2011, 21:36
The_Shrike, вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек". В твоей работе такое тоже наблюдается, хоть и в разумных мерках.
По поводу врезок: без хоть каких-то иллюстраций перечисление персонажей почему-то напоминает перечисление "особенностей игры" на задней стороне обложки. Какой-нибудь арт добавь, что ли.

А так у тебя получилась очень даже приятная рецензия. Хоть и без особых откровений, но на вполне высоком уровне.

The_Shrike
03.02.2011, 21:59
вот за что я не люблю читать (да и писать, что уж там) рецензии на сиквелы, так это за то, что чаще всего они сводятся к сравнению оригинала и сиквела и перечислению новых "фишек"
Вот-вот. Плюс к тому, еще надо учитывать, что первая часть, особенно там, где она имеет сюжетное значение, тоже надо хоть как-то осветить. Насколько проще было в этом плане писать про Морровинд - в TES каждая игра может быть воспринята как самостоятельное произведение, в независимости от номера.

Про иллюстрации подумаю, но очень навряд ли: в силу специфики моих игровых платформ (по сути, одни консоли, т.к. ноут тянет только весьма и весьма старые игры) скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.

Откровения будут в следующем конкурсе, если формат позволит - я уже месяц вынашиваю одну идею, но реализовать ее сейчас будет не по правилам.)

Valnor
03.02.2011, 22:29
...а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам.
Ну, если бы правилами действительно бы возбранялось вставлять в свои рецензии арты, то тогда бы нельзя было бы и использовать логотипы игр (тоже ведь в какой-то степени арт, как-никак), поэтому ничего запретного в том, чтобы опубликовать парочку работ художников из разряда "наброски во время разработки" лично я не вижу.

Gamovsky
04.02.2011, 00:33
Soldier of Fortune 2: Double Helix

Отдохнуть Маллинзу не удалось: спустя два года после выхода первой части игрового сериала Soldier of Fortune, ставшей культовым боевиком своего времени, командиры ударного флагмана Raven Software решили забросить агента в пекло новых событий мирового масштаба.
Итак, вопрос терроризма, существующего в цивилизованном мире веками, сегодня стоит особенно остро: кем-то или чем-то, было случайно или намеренно использовано бактериологическое оружие, и последствий уже не избежать. В который раз, от одного человека зависят судьбы миллионов.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4400/aspio-av.b/0_4c18f_39bc252_L.jpg

Жанр: action
Год выпуска: 2002
Название: Soldier of Fortune 2: Double Helix
Название в России: Солдат удачи 2
Разработчик: Raven Software
Издатель в России: 1С

Сценаристы и бамбук

Судя по всему, человечество всегда будет нуждаться в супергероях, причем самой разной закалки. Времена Человека-Паука и Фантастической Четверки безвозвратно уплыли, сегодня на смену легиону Marvel приходят иные смельчаки, и многие – обыкновенные люди с необыкновенными способностями к выживанию в самых жесточайших условиях и попутному уничтожению всего живого и не очень. И не важно, что большинство бед происходит в параллельном виртуальном мире, их и в нашей жизни хватает с лихвой. Важно то, что иногда в реальности появляются настоящие герои, которым позавидовал бы любой Супермэн. Где-то уже упоминалось, что сюжет и отдельные аспекты видеоигры Soldier of Fortune буквально собраны по рассказам бывшего военного Джона Маллинза, консультанта Raven Software, не виртуального, а живого человека. Между прочим, есть еще такой журнал “Солдат Удачи”, в котором до кучи эксклюзивных материалов о действиях закрытых спецподразделений, военной технике и вообще обо всем, что как-то связано с “военщиной”.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5301/aspio-av.b/0_4c18e_4e85de3a_L.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/5602/aspio-av.b/0_4c18d_2db072ac_L.jpg

Так вот: снабдив разработчиков богатым материалом для создания необычной игры с необычайно высокими возрастными рейтингами, обеспечившими ей такую же немаленькую популярность, Джон решил, что с него хватит, и за начинку для второй части игры взялись явно другие люди. Особенно это заметно в непредсказуемости сюжета, который в SoF’е 2000-го не особо выделялся кривизной и возможностью альтернативного прохождения миссий. Но ждать нелинейности от Double Helix тоже не стоит - Raven Software ограничились банальным разнообразием террористов и инструментов для их срочной ликвидации. Локации стали просторнее, но путешествие по ним напоминает сумасшедшую гонку в тесной рельсовой вагонетке, особенно когда бесконечные разборки перетекают в замкнутое пространство. Солнце ярче, трава зеленее (об эпизодах в Колумбии), текстуры свежее (обо всех эпизодах) и общая механика (в т.ч. хорошее поведение оружия и плохое поведение Al) все-таки чуть-чуть улучшилась.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4513/aspio-av.b/0_4c187_8debffd3_L.jpg
Китайцев много. А особенно китайцев-мафиози. Поэтому двадцатый выстрел в спину непокорного узкоглазого более чем уместен.

С первых минут пребывания в дождливой Праге, где разворачивается предыстория к основному сюжету игры, можно заметить отеческие старания, почему-то, плавно перетекшие в жуткую спешку ближе к путешествию в душный Гонконг, но снова проявившиеся к концу игры. Вот над Колумбией дизайнеры потрудились на славу: местная флора расцвела буйством мангровых лесов вперемешку с прочей растительностью, чуть выгоревшей на солнце. Во время экспедиции в дикие дебри Маллинсу доведется побывать в местах, которые можно назвать живописными, если бы не вечно торчащий ствол автомата M4. Жаль, что в тихих речках не водится пираний, а на горных склонах нет ни одного медведя или ягуара - окрестные джунгли населены исключительно повстанцами. Боевики, как обычно, обладают шестым чувством (и не подкрадешься к нему) и безупречным зрением (и не прокрадешься мимо), вооружены и очень опасны, особенно для самих себя, потому что никто не умеет обращаться со злосчастными гранатами. С этим просто беда.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5501/aspio-av.b/0_4c18c_485d8add_L.jpg
Стрелять в лежачем положении категорически запрещается. Вот это драма.

Шаг в сторону

В Soldier of Fortune Маллинз всегда мог швырнуть лимонку, попутно отстреливая недругов из дробовика, при этом вылетала она откуда-то из области живота (а из живота ли?). На скриншотах вроде бы не видно третьей руки, так что будем ссылаться на результат упорных тренировок. Для гранаты каждого из четырех типов была зарезервирована кнопка на клавиатуре, но в Double Helix надо найти нужную чиненку в списке, потом выбрать, потом, выбрав, достать и после всех нехитрых манипуляций использовать по назначению. Иногда можно схватить лишнюю пулю, но оглушительный взрыв будет того стоить, но… Думаете, в пылу неравного боя террористы будут ждать, пока Джон копается во множестве своих карманов? Правильно думаете, они еще и убежать могут. А потом вернуться, умудрившись выронить свое оружие где-то по дороге. Хотя в общих чертах интеллект заметно подрос: боевики и спрятаться могут, и окружить при острой необходимости, но иногда выделывают такие фортели, что становится страшно. Страшно смешно!

http://img-fotki.yandex.ru/get/5801/aspio-av.a/0_4c185_b2c17aac_L.jpg
Старый добрый дробовик - залог успеха в любых начинаниях.

По традиции, в начале каждой миссии Маллинз экипируется по стандартам и за счет секретной организации, которая, кстати, в Double Helix обзавелась целым отделом в Далласе, куда агент обязательно наведается, и не раз. Но на задании, пока не видит начальство, можно вдоволь мародерствовать и “пробовать” все стволы подряд, благо в SoF II их четырнадцать видов. Нож, которым из необходимости надо воспользоваться пару раз, два пистолета, два пистолета-пулемёта, два дробовика, два автомата, снайперская винтовка, два (!) гранатомёта и экспериментальное оружие с кодовым названием OICW, втихомолку конструируемое американскими специалистами в лихие 90-е. Аналогов у этой малышки практически нет, работает как часы, хотя нужно время, чтобы грамотно использовать её уникальные возможности. Также Джону доступен десяток гранат поражающего, парализующего и даже отвлекающего действия. С гранатами все понятно, а вот обилие оружия вызвано часто меняющейся обстановкой, вынуждающей быстро переключаться между огнестрельными “инструментами” ближнего, среднего и дальнего боя.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5500/aspio-av.b/0_4c186_57e6b4d8_L.jpg
От коллекций здесь, в общем-то, ничего не осталось, как и от охраны.

Кстати, в этот раз тур по миру не обойдется без сподвижников. Боль утраты трагически погибшего Ястреба понемногу стала проходить, и к Джону приставят нового напарника, то есть напарницу, в лице очаровательной девушки Мадлен Тэйлор. В Колумбии Маллинзу выпадет удача присоединиться к небольшому отряду морских пехотинцев под командованием сержанта Петерсона; это делает Колумбийскую миссию самой запоминающейся, как в визуальном исполнении, так и по части геймплея. А в Гонконге, гулять по которому пропадает всякое удовольствие, стоит только увидеть безжизненные улицы, набитые китайскими диссидентами, внезапно появится Хуан Жень Мень, спаситель спасителя и просто хороший парень. Вот так Солдат Удачи перестает вести уединенную жизнь кровавого судьи. С таким обилием героев должна быть грамотная и пропорциональная подача сюжета, написанного, как это ни прискорбно, в худших традициях Тома Клэнси. Но благодаря добросовестно поставленным сценам в скриптовых видеороликах, разработчикам удалось добиться кинематографичности и даже подчеркнуть комичные и трагикомичные ситуации.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5602/aspio-av.b/0_4c18a_40f71fc6_L.jpg
Джунгли, повстанцы и верные напарники.

Чужие грабли

Совет: ловите волну, и когда почувствуете, что SoF II чем-то начинает нравиться – не останавливайтесь, вплоть до финала. Не разбавляйте “Двойную Спираль” чем-то посторонним, в ней достаточно небезынтересного: неравный бой с маньяком-пилотом футуристического воздушного судна, кратковременное плавание в одном из ящиков на борту китайской джонки, кровавая баня в государственной больнице Нью-Йорка, прыжок с парашютом где-то в глуши Камчатки, “отдых” в аэропорту Швейцарии… И ощущение опасности, которое сопровождает героя всюду, где бы он ни находился. Разумеется, высокому напряжению нервов и тучному нагнетанию меланхолии способствует еще одно сомнительное нововведение, которое должно окончательно “добить” читателя. Готовы? Незаметный респаун поверженных, убитых и, для верности, разорванных на куски противников – дешевый, подлый, но практичный способ решения проблем с недостатком часов геймплея. Интересно, что думает по этому поводу настоящий Маллинс?

http://img-fotki.yandex.ru/get/6002/aspio-av.b/0_4c18b_cff5b37b_L.jpg http://img-fotki.yandex.ru/get/5902/aspio-av.b/0_4c188_db2e6a98_L.jpg

Несмотря на блеклую гамму цветов, задействованных в каждой локации, интерьеры внутренних помещений иногда радуют глаз чем-то новым. Тем более, отличить гостиницу “Прага” от лаборатории по разработке биохимического оружия, за которым секретному агенту придется гоняться почти целую игру, не так уж сложно. Откровенно “халтурных” уровней в Soldier of Fortune II прилично, но если попытаться не обращать внимания на недостатки и сосредоточиться на прохождении, эффект обещает быть иным. Конечно, много идей осталось в загашнике. А то, что уже реализовано, - либо хромает, либо вовсе лежит мертвым грузом на широких солдатских плечах. Но и это вряд ли оставит игрока равнодушным: возможность проверить, а из плоти ли и крови состоит вражеская братия, или игрокам снова подсунули злокачественную подделку? Аналогично первой части, в SoF II присутствует элемент вопиющего реализма, выражающегося в брызгах, фонтанах и лужах крови, оторванных конечностях, лицевых уродствах и даже выпадающих наружу человеческих внутренностях.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4400/aspio-av.b/0_4c189_23bd0377_L.jpg
А какой эффект от одной-единственной гранаты.

Soldier of Fortune можно было бы назвать одним из лучших проектов-продолжателей (не путать с подражателями!), если бы не такое количество “но”. Во-первых, некоторые нововведения вроде возможности выглянуть из-за угла или лечь на пол (в этой позиции Джон почему-то лишается дара стрелять) абсолютно бесполезны, кроме исключительных случаев, предусмотренных сценарием. В основном, задания располагают на быстрые, импульсивные марш-броски от точки A до точки B через обходной путь C, попутно стырив объект D или прихлопнув босса E. В основном, после таких пробегов остается энная куча трупов, вне зависимости от намерений игрока. Хочет он того или нет, придется прорываться сквозь толпы плохо соображающих бандитов, военных агентов, наемных солдат полумифической группировки “Прометей”. Тем более, что техничный отстрел смелых дрессированных ротвейлеров, битье стекол, сокрушение экспонатов великолепных коллекций в не менее великолепных особняках, взлом замков и старинные трюки с вентиляционными шахтами – это рутинная работа рядового спецагента. Настолько рутинная, что в 2002 году игра вряд ли произвела бы фурор, если бы… Если бы не Джон Маллинс, ветеран Вьетнамской войны, профессиональный диверсант и просто солдат Удачи.

Вывод: иногда беглого взгляда недостаточно, чтобы оценить картину целиком.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 6
Графика: 7
Звук и музыка: 6
Интерфейс и управление: 6
Итого: 6

ZiCell
04.02.2011, 01:07
скриншотов я сделать фактически не могу, а арты ставить - это и правила нарушает (т.к. они не мои), и просто некрасиво по отношению к их авторам
Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

forexwmz
04.02.2011, 02:13
Не городи ерунды, просто найди хоть пару скриншотов и вставь, иначе рядовой игрок не поймёт, о чём ты пишешь.

Это точно. Я лично особо не понял о чем он....

Rя$Nick
04.02.2011, 04:46
Aspio, прости, но это графоманский поток сознания.

Mr. Locke
04.02.2011, 16:44
А рецензию на GTA IV можно выложить?

illias
04.02.2011, 17:06
А рецензию на GTA IV можно выложить?

Любимые книги
S.T.A.L.K.E.R. и книжечки по эксплуатаций авто.
Любимая музыка
Сектор газа

А надо?

Mishaman
04.02.2011, 17:39
Max Payne 2: The Fall of Max Payne

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/thumb/2/2e/Maxpayne2box.jpg/256px-Maxpayne2box.jpg

Жанр: 3d person action
Разработчик: Remedy Ent.
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/maxpayne2

Продолжение или как ещё принято говорить «сиквел» криминальной драмы в стиле нуар «Макс Пейн» обзавелся не только типичной цифрой 2, но ещё и своим названием «Fall of Max Payne» . Слово «Fall» в американском варианте английского языка является омонимом, то есть имеет несколько значений, в данном случае два. Оно может означать как «падение», так и «осень». «Падение Макса Пейна» как мне кажется не совсем верный перевод. Спрашивается куда падать дальше и без того падшему духом герою этой истории? Лично я считаю, что более уместно и логично переводить как «Осень Макса Пейна». Пускай это и покажется вам весьма нелепым, а ну и пусть. Тем более, что события второй игры как раз происходят в это время года. На улице льёт дождь, листья, пожелтев и упав с деревьев, хрустят под ногами прохожих, а настроение людей обычно становится тоскливым, что уж тут говорить о нашем Максе. К слову сказать, интересен так же ещё один момент. Дождь, как и метель в оригинальной игре, символизирует что-то вроде беспокойства происходящего, нависшей угрозы, и лишь когда последний негодяй получает по заслугам, капли с небес перестают падать, так же как и прекратилась метель в финале первой части.

В связи с тем, что я больше склоняюсь к переводу названия этой игры как «Осень Макса Пейна» я начну свою рецензию со слов великого народного поэта Александра Сергеевича Пушкина:

Унылая пора! Очей очарованье!

Продолжение Макса Пейна, следуя канонам стиля нуар, имеет в наличии мрачную атмосферу и сюжет, размышления главного героя вслух и даже свою « femme fatale» в роли которой выступает воскресшая Мона Сакс.

Игровой процесс разбавлен двумя нововведениями: возможностью стрельбы по врагам, лёжа на полу после прыжка и самовосстанавливающейся шкалой „Bullet-time“. В остальном такие же мощные перестрелки и головокружительные события., даже присутствует аналогичная сцена бегства главного героя из взрывающегося здания и ряд других моментов первой игры.
Концепция в целом осталась неизменной. Игрок бежит из точки А в точку Б по коридорам и помещениям, расстреливая обоймы своих орудий в разномастных преступников, предводителей гангстерских кланов. Это всё те же киношные битвы в духе «Матрицы» и фильмов Джона Ву. Злодеи, получившие смертельное количество пуль в тело, словно балетные примы выдают красивые „па“ в продленные секунды падения на землю. Это сопровождается чарующе пафосным эффектом замедленной съемки под сладкие звуки упавших горячих гильз у ног главного героя. Облетание камеры вокруг противника летящего на пол в эти моменты так же прилагается. Подобная «фишка» имела место и в оригинале, но здесь это стало выглядеть намного зрелищнее. Причина тому новая графическая оболочка, визуально превосходящая в этом первую часть и даже добавляющая в игру интерактивность большинства предметов на уровнях. Полигонов на лицах персонажей заметно прибавилось, различные эффекты освещения, бликов и взрывов стали более правдоподобными и интересными на вид. Радует также и действительно хорошая программная оптимизация игры, не требующая завышенных требований, что не могло не радовать пользователей бюджетных компьютеров в 2003 году, в числе которых был и я сам.

http://cft.igromania.ru/upload/articles/101/50655/mp2_05.jpg

Вслед за изменениями внешнего вида игры, авторы сделали «пластическую операцию» как самому Максу Пэйну, так и другим второстепенным персонажам. Лицом героя сиквела криминальной нуар драмы стал профессиональный актёр Тимоти Гиббс. Его внешний облик почти один-в-один перенесли на экраны наших мониторов. Несмотря на то, что он прекрасно вошёл в образ своего персонажа, лично для меня он всегда будет «вторым» во всех смыслах этого слова и никогда не сможет заменить незапамятный и эталонный образ Сэма Ярви (Лэйк). Как бы то не было, Тим Гиббс очень красивый мужчина с сильными чертами лица, которыми он смог правильно передать все эмоции Макса Пейна по ходу сюжетной линии.
Его основной партнёр по работе над сиквелом - актриса Кэти Тонг, исполнившая роль Моны Сакс, и вовсе своей внешностью не узнаваема в сравнении с той милой девчушкой, которую мы видели в первой игре. Её образ таинственной роковой женщины, сыгравшую большую роль в судьбе главного героя, сопоставим по своей колоритности с героинями Шэрон Стоун, Риты Хэйворт и Линды Фиорентино.
Нельзя не отметить заслугу художников и аниматоров, переместивших их труды на виртуальных персонажей.

http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/022/523/original/kt.jpg?1244492576

Сны-кошмары из первой части перешли во вторую тем же образом что и вся составляющая, но, к сожалению, растеряв львиную долю напряженности и трепета. Мало того, что игрок не может умереть в них, так ещё и авторы преподносят эти моменты как дополнение к видеороликам и комиксам между игровыми уровнями. Они не привносят ничего нового в сюжет, лишний раз напоминая игрокам о душевных муках главного героя и параноидальных мыслях о вине в смерти своей семьи, к тому же выполненные вяло, с меньшей надобностью для общей истории. Помните ту чёрную бездну из первой игры в которой Макс шёл по витиева́тому кровавому следу к кроватке своей погибшей малышки? Так вот, не надейтесь увидеть что-то подобное в сиквеле. Если в первой части Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, то в продолжении они предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека. Возможно, это ещё и «заслуга» сценариста обоих частей, который при написании сюжета для продолжения не смог взять планку написанной им же оригинальной истории.
Сценарий в целом получился отличным, но по сравнению с оригинальной историей вышел менее захватывающим и увлекательным. Первая часть занимала игроков своими остроумными отсылками к скандинавской и греческой мифологии, внезапными поворотами событий, даже некоторой мистикой происходящего. Сюжет сиквела в свою очередь почти целиком построен на теме сексуального желания Макса Пейна к героине Моне Сакс. В то же время у него возникает противоречие из-за верности своей погибшей супруге, отчего главному герою эти чувства кажутся неким грехом, летальным пороком. К сожалению, в отрыве от сексуальных фантазий Макса вас ждут предсказуемые гангстерские разборки, полицейское расследование, трагическая любовная история и предательство одного из ключевых персонажей.

It's a late goodbye

Впрочем, сюжетный финал продолжения, несмотря на нарочитый драматизм с самых своих первых минут, вышел трогательным и печальным. Песня «Late Goodbye», которая звучит в титрах игры, как бы подчёркивает мелодраматичность любовной истории поведанной нам. Интересно так же и то, что название группы «Poets Of The Fall» исполняющей её, можно также как и название сиквела перевести двояко. И как мне кажется «Поэты осени» звучит намного вернее, чем «поэты упадка» …

Вывод:
Сиквел уступает оригиналу, но так или иначе он вышел вполне увлекательным и запоминающимся.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75 %

Геймплей: 8.0
Графика: 10
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 10
Итого: 7.7

Абар
04.02.2011, 18:59
Mishaman, читая ваше «Осень Макса Пейна» создается впечатление что вы не совсем поняли игру, а вернее совсем не поняли. В самой игре были недвусмысленные намеки именно на «падение», собственно
От прошлого не убежишь. Будешь только бегать по кругу, пока не упадешь в ту самую яму, из которой пытался выбраться, только на этот раз она будет еще глубже.
Гениально. Не имеет значения, как долго ты поднимался. Упасть можешь за мгновение.
да и вообще с рецензией не совсем согласен, ибо по моему мнению это один из редкий примеров, когда сиквел на две головы превосходит оригинал; ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения», а вот с музыкой согласен, трек late goodbye просто шикарен (кстати в самой игре его можно встретить 4-5 раз, и к слову именно он положил начало сотрудничеству ремеди с поэтами, 3 трека которых также звучали в Алане).

Gamovsky
04.02.2011, 19:01
Rя$Nick, пасиб. Кто, если не я?

Valnor
04.02.2011, 19:02
Remedy Ent. поражали изысканным и стильным геймдизайном, Rockstar Games предлагают взамен чересчур клишированное и менее изобретательное представление о безумных снах падшего человека.
Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Mishaman, не самая лучшая работа. Вроде как и читабельная, и ляпов особых нет (хотя кое-где и знаков препинания не хватает), да вот суховато немного.

Aspio, Стрелять в лежачем положении категорически запрещается
В положении лежа, нет? ;)

Gamovsky
04.02.2011, 19:25
Valnor, это не имеет особого (http://www.classes.ru/all-russian/russian-dictionary-Efremova-term-41140.htm) значения. Разницы, в принципе, никакой.

Mishaman
04.02.2011, 20:51
Rockstar, если мне не изменяет память, отвечали лишь за порты на консоли, игру же разработали именно Remedy.

Спасибо что поправил. Я совсем перепутал кто из них кто в сиквеле.

Абар ну про поэтов у тебя может и свое мнение, но сами они утверждают что группа называется именно «Поэты падения»

я читал, что ...

Название группы "Poets of the Fall" - "Поэты Осени", происходит от идеи совместить два понятия, которые неотделимы друг от друга. "Поэты" – это олицетворение светлой и позитивной стороны, а "Осени" - негативной. Конечно, совместив эти понятия, "Поэты" может звучать несколько по-детски, но это зависит от того, как вы представляете себе "Осень". Её можно рассматривать как прекрасное время года и тогда "Поэты" - её проникновенные творцы... Однако многие толкуют название группы, как “Поэты падения”. В неком роде это тоже верно, так как первоначальное значение слова “Fall” – падение, снижение. В английском языке “осень” переводится как “Autumn”. А “Fall” в значении “осень” является американизмом. источник (http://www.game-ost.ru/composers.php?composer_id=340&action=info)

ну так или иначе это очень символично, что название игры и группы исполнителей написавших к ней саундтрек можно перевести двояко и в принципе оба варианта по отношению и к группе и к сиквелу Макса Пейна будут верными.

а насчет того, какой перевод вернее - я просто написал своё личное мнение. Хотя вообще можно переводить и так и этак.

Falcon
04.02.2011, 23:30
Dead Space 2

http://s51.radikal.ru/i131/1102/b7/ca2b44f6d8a3.jpg (http://www.radikal.ru)
Twinkle twinkle little star,
How I wonder what you are...
Жанр: Action/Survival horror.
Разработчик: EA Redwood Shores (Visceral Games).
Издатель: Electronic Arts.
Издатель в России: Electronic Arts Russia.
Локализатор: Soft Club.
Официальный сайт игры: http://deadspace.ea.com/

Игра начинается с того что Айзек Кларк находит себя в одном медицинском учреждении на спутнике планеты Сатурн - Титан. Тут появляются некроморфы, и мирная жизнь на космической станции-мегаполисе подходит к концу.
Графика в игре повысила свой уровень, но вот, например модель Айзека создана для постоянного пребывания в полумраке, так стоит только попасть ему на яркий свет (что случается крайне редко), сразу становится заметно, что Айзека будто бы отлили из пластмассы. Но в основном конечно претензий к графике нет. В игре вы очень часто будете встречать красивый вид на космос. Мертвый Космос. Также, лично мне очень понравилось внимание разработчиков игры к деталям вроде игрушечных пожарных машинок и самолетиков, различных журналов, листовок, надписей. Некоторые из них так и останутся непрочитанными торопливыми игроками и просто погрязнут во тьме.
Игра по сравнению с первой частью, стала более направленной на широкую аудиторию. То есть, созданы все условия для более комфортного игрового времяпрепровождения и соответственно и для привлечения большего числа игроков. Теперь вы не будете испытывать недостатка в патронах и аптечках, ведь стоит только немного подавить монстра и из него тут же выпадет какой-нибудь припас. Если раньше Айзек Кларк мог легко задохнуться в открытом космосе, то сейчас это практически невозможно. Даже без прокачки костюма на повышение запасов кислорода его уровня хватит на выполнение всех заданий, а если и не будет хватать его уровень можно пополнить в одном из многочисленных аппаратов O2 которые развешены по всему безвоздушному пространству.
http://s57.radikal.ru/i156/1102/64/609402e5b7aa.jpg (http://www.radikal.ru) Теперь в невесомости Айзек может летать и совершать маневры с помощью своего костюма.
Сам геймплей со времен первой части практически не изменился. Нам все также предлагается отстреливать конечности враждебным некроморфам, во время пользоваться стазисом (замедление времени) и расчищать завалы кинезисом (некий аналог телекинеза). В игре по-прежнему, одновременно можно носить только четыре вида оружия. Но вы будьте пользоваться от силы только двумя-тремя. Потому что плазменный резак все также является универсальным оружием, так как оно достаточно мощное и скорострельное и им довольно удобно пользоваться даже вовремя интерактивных кат сцен. Хотя другой вид оружия – труборез очень подходит для отражения атаки толп ошалелых детишек, которые сами же и прыгают на быстро крутящиеся лезвия диска. Оружие, как и в первой части игры, можно модифицировать на верстаке с помощью силовых узлов. Как раз тут есть небольшое отличие от оригинальной игры, оно состоит в том, что у некоторых видов оружия в цепи модификации есть пункт "Специальное". Прокачав его, мы получим некоторый бонус, например, у плазменного резака в месте попадания у некроморфа загорится небольшое пламя, что наносет ему дополнительный ущерб. Да разработчики еще добавили незатейливую мини-игру, улучшили радар, но особо оригинальный геймлей это не меняет.
http://s003.radikal.ru/i204/1102/da/b0a47875caeb.jpg (http://www.radikal.ru) В последнии часы игры вас будет доставать вот этот монстр.
Интерактивных кат сцен в игре больше чем в первой части и они действительно потрясают. Но вот моменты когда этот самый интерактив начинается, вышли несколько смазанными. Пару раз я упускал моменты, замешкался и итог предсказуем. Начинаем игру с последнего места сохранения.
В Dead Space 2 все также используется консольная система сохранений. То есть, в любой момент сохраниться у вас не получится, а только у специально установленных точек. Конечно, особых неудобств от этого не возникает, разве что с одним моментом, представленном на скриншоте ниже.
http://s006.radikal.ru/i213/1102/46/edad73e85aec.jpg (http://www.radikal.ru) Эти лазерные лучи я прошел с четвертого раза.
Также в игре имеется мультиплеер, но он мне показался не особо интересным. Он служит лишь приятным дополнение к синглу и, не смотря на систему прокачки персонажа, я не думаю, что кто-то будет в него долго играть.
Локализация Dead Space 2 на этот раз представлена только субтитрами и переведенными текстами в самой игре. Некоторым конечно такое нравится, ведь это позволяет слушать оригинальные голоса актеров, а не дешевые речи русских локализаторов. Хотя мне нравилась полная озвучка в первой части, и я бы предпочел, чтобы и здесь была такая. Грамматических ошибок в локализации мною обнаружено не было. Кроме одной, когда название пьесы Галактилот в русской локализации, почему-то стало называться Галактикот. :sml:

Вывод:
В продолжении игры Dead Space нам снова предстоит окунуться в приключения Айзека Кларка. В новой игре разработчики немного подтянули графику, но предлагают нам практически ту же самую схему геймпплея.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7,5
Графика: 7,5
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8

perfect.must
05.02.2011, 00:37
F.E.A.R. 2: Project Origin

Жанр: Шутер от первого лица.
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment.
Издатель в России: Новый диск.
Локализатор: Новый диск.
Официальный сайт игры: http://www.whatisfear.com/



В 2005 году Monolith Productions выпустила игру, в которой рассказывалась довольно интересная история про непростые взаимоотношения трех людей. Оперативник (Point Man), он же главный герой, на протяжении всей игры имел цель - уничтожить своего брата, Пакстона Феттела, второго персонажа истории. Cвязующим звеном в истории являлся третий персонаж - девочка Альма, научные эксперименты над которой и привели к появлению первых двух персонажей.
Эта история была рассказана в игре под названием F.E.A.R.. Это был шутер от первого лица с эффектным slow-mo и великолепной баллистикой, приправленный, к тому же, хоррор-элементами. Именно благодаря этим вещам, а также удивительно умному AI, этот шутер имел место быть на нашем жестком диске.
Открытый финал истории явно указывал на продолжение, и позже вышли два дополнения, позволяющие взглянуть на произошедшие события с другого ракурса, но саму историю не продолжающие. А сейчас, когда наконец вышло это самое "продолжение", вам необязательно иметь за спиной два пройденных аддона, достаточно лишь примерно знать, про что была первая игра.

Сиквел стартует примерно за 15 минут до финальных событий первой части. Оперативник Майкл Беккет, счастливый обладатель супер реакции и главный персонаж игры, в составе отряда Дельта прибывает в пентхауз для того, чтобы спасти президента Армахем Технолоджи (напомню, именно деятельность этой корпорации привела к событиям, имевшим место в первой части), от "чистильщиков", нанятых советом директоров этой же корпорации. После, как всегда, негладкой операции по спасению мы становимся свидетелями финального события оригинала и теряем сознание. Позже просыпаемся в госпитале, и только тогда начинается сама игра, до этого происходило традиционное обучение навыкам игры в рамках первой миссии.

Одним из недостатков оригинальной игры являлась её однообразность. По ходу прохождения игры редко менялись локации, оформление уровней практически оставалось одинаковым. Monolith учли свои ошибки, и во второй части ситуация изменилась - больница, школа, бесконечные лабиринты подземных комплексов, это лишь некоторые из тех мест, которые мы посетим. Это уже не душные офисы Армахем Технолоджи, в которых мы проводили треть игры, это действительно различающиеся между собой декорации. Разнообразие присутствует и в геймплее - в перерывах от бесконечных перестрелок, нас, например, могут запихнуть в боевого робота, натуральную машину смерти. Садясь в "Штурмовика", наделенного двумя пулеметами и одной ракетной установкой, мы "пролаживаем" путь, разрущая окружающее пространство в труху и превращая клонов в кровавую пыль. Это такое особое удовольствие, ощутить которое, удается лишь только по большим праздникам - робота дают всего лишь пару раз за игру.

С геймдизайном у игры порядок, но с технической частью игры не так все гладко. Движок первой части, на котором работает игра, претерпел некоторые косметические улучшения - увеличено качество текстур, проведена серьезная работа над светом. Но почему-то с улучшением качества графики, экшен в игре стал хуже. Важную часть перестрелок - slow-mo - упростили. Баллистика отчего-то потеряла в реализме - оружие выглядит и ощущается не как смертоносный механизм, а как пластмассовые модельки, не внушающие доверия и уважения. Даже два вида дробовиков в Project Origin по ощущениям от стрельбы несравнимы с одним из первой части. Не потеряла в качестве, разве что такая фирменная особенность серии, как чертовски умный AI. Во время перестрелки традиционно можно ожидать, как один из противников будет выглядывать из-за угла, второй попытается вас обойти, а третий и вообще полезет прямиком на вас, не зная что такое рапид в руках главного героя.

Во всех вышеперечисленных условиях рассказывается, собственно, история второй части. Альма, уже будучи девушкой, является нашему герою в галлюцинациях, выполняет "пугательную" функцию игры и всячески намекает на наличие связи между ней и Беккетом. Мы же и пытаемся узнать, как эти два персонажа связаны. По всем канонам серии, сюжет представлен в виде недосказонностей, обрывков и отсылок к событиям/персонажам первой части. На протяжении всей игры мы собираем крупицы информации и пытаемся воспроизвести у себя в голове общую сюжетную картину, но, как было упомянуто выше про каноны, сделать это немного проблематично. От финала безуспешно ждешь ответов, а получаешь лишь новые вопросы.

"Пугательная" функция игры, а точнее ее грамотное исполнение в играх серии F.E.A.R. заключается в двух вещах - полумертвой девочки, что само по себе довольно жуткое явление, которая внезапно ползет на нас из пустоты, либо появляется в самых неожиданных местах, и правильно подобранном звуке. В первой части, наблюдать удачное сочетание этих двух компонентов нас заставляли довольно редко, но мы искренне испытывали то, чего добивалсь разработчики. В Project Origin нас пугают часто, но уже не так мастерски, как в оригинале, главной причиной этого, как ни странно, является звук. Звук стал хуже, он не имеет прежней глубины и атмосферности, музыкальные темы сиквела и вовсе представляют слегка измененные темы первой части, что лишает игры оригинальности в плане музыкальной составляющей и не нагоняет жути. Так что в случае с сиквелом, аббревиатуру С.Т.Р.А.Х. нельзя расценивать с одноименным человеческим состоянием.
_______________________________________________

Monolith зачем-то загубили самые значимые и ассоциируемые с серией элементы игры, наверное в надежде сделать их лучше. Единственное что им действительно удалось - провести работу над прежними ошибками. В итоге мы получили крепкий, насыщенный и весьма разнообразный шутер.

Вывод: Из отличного хоррор-боевика F.E.A.R. превратился в стандартный экшен со slow-mo, в который все же интересно играть.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 75%

Геймплей: 7.0
Графика: 7.0
Звук и музыка: 6.0
Интерфейс и управление: 8.0
Итого: 7.0

Gamovsky
05.02.2011, 00:38
если можно так выразиться, опопсела

В смысле? Выразиться так категорически нельзя. Черт знает что в голову лезет.

для привлечения большего числа игроков

Это онлайн?

из него тут же выпадет какая-нибудь вкусность

Кишочки, например. Нямка.

развешены по всему безвоздушному пространству

Звучит устрашающе. А как представишь...

труборез очень подходит для отражения атаки толп ошалелых детишек, которые сами же и прыгают на быстро крутящиеся лезвия диска

Так вот откуда взялось вот это

мне очень понравилось внимание разработчиков игры к деталям вроде игрушечных пожарных машинок и самолетиков

Пару раз я упускал моменты, замешкался и итог предсказуем.

На вашем фоне все прочие поступят еще хуже?

оригинальные голоса актеров, а не дешевые речи русских локализаторов

Так я что-то не понял. Ты дань уважения проявляй что ли, не всегда речи русских переводчиков были настолько дешевыми. А кое-где превосходили оригиналы. Ух ё, прямо противно стало.

Вывод:

И это ты называешь выводом?

Это никуда не годится, даже на конкурс самых маленьких мини-рецензий. Грамматика хромает, игнорируются элементарные правила русского языка, упертый пересказ содержания Википедии (или любого журнального материала) уже в печенках. Вы бы хоть мысль какую выносили, обработали её за несколько недель (ну ладно, дней), ради приличия. Плохо, ничего положительного я в вашей работе не увидел. А уж в объекте рецензирования - тем более. Слишком предсказуемо.

Falcon
05.02.2011, 00:56
В смысле? Выразиться так категорически нельзя. Черт знает что в голову лезет.

Ну а как тогда? Игра стала более направленной на широкую аудиторию.

Это онлайн?
Нет, но реклама и те же журнальные статьи делают свое дело.

На вашем фоне все прочие поступят еще хуже?
Я писал рецензию по своим действиям и впечатлениям. И как поступят другие я понятия не имею.

Так я что-то не понял. Ты дань уважения проявляй что ли, не всегда речи русских переводчиков были настолько дешевыми. А кое-где превосходили оригиналы. Ух ё, прямо противно стало.
А здесь было нечто вроде сарказма.

И это ты называешь выводом?
По-моему это он и есть.

упертый пересказ содержания Википедии (или любого журнального материала) уже в печенках.
Это чисто мои впечатления и ничего я не у кого не упирал.

illias
05.02.2011, 05:05
Mishaman, заигрывания с тематикой осень/падение мне нравится, но это первый и последний абзац, то что между - банальный пересказ igrovogo processa.

Falcon, мало, скучно, глупо. Зато ворованных оборотов из Лучезарной я не заметил - радует.

Celsius, почти та же история разве что обороты все-таки есть.

perfect.must
05.02.2011, 08:15
illias, ты имеешь ввиду

банальный пересказ igrovogo processa ?

Mr. Locke
05.02.2011, 10:57
Grand Theft Auto IV



http://s48.radikal.ru/i119/1102/f7/c55dbed08808.jpg (http://www.radikal.ru)Жанр: Экшен
Разработчик: Rockstar North
Издатель: Rockstar Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/IV


Все давно говорят, что GTA, с каждой новой игрой одно и то же, только с новой графикой и другими миссиями. Но эта часть другая. Как действие происходило в других частях? Мы начинали игру каким-нибудь "бомжом", постепенно убивая всех больших шишек в городе, зарабатывали кучу бабла, скупали все дома и всё!
Но тут игра про другое, вернее она про то же, но делать мы всё будем скромно и бедно.

Военные годы
Главный герой- Нико Беллик- бывшый военный, получивший глубокую душевную рану из-за того, что кто-то из отряда подвёл их под огонь. Отряд был полностью уничтожен, выжили лишь трое, в том числе и Нико, и тут Нико узнает, что один из них осел в Либерти Сити. Отличный повод навестить кузена Романа.

Свободный город под свободным небом.
Место действия- Либерти Сити или, если вам угодно, Нью-Йорк. Именно этот город послужил прототипом для Либерти-Сити. Город покрывает довольно большие территории, на которых нечем заняться. Помимо стандартного: найди 50 трамплинов, есть глупое: убей 200 голубей. Город разделён на три острова, которые, как и в прошлых частях, открываются по мере прохождения сюжета. Сам город также интересен своим строением. Есть тухлые гэповские районы, и элитные вип зоны, и частные дома. Имеются в городе и пляжи, и парки. Из общественного транспорта есть Метро и такси, на которых можно ездить в качестве пассажира. Город удался Rockstar на пять.
http://i024.radikal.ru/1102/c2/c58b65b1a3c3.jpg (http://www.radikal.ru)Скриншот ещё раз доказывает, что прототипом послужил Нью-Йорк

Поедем, братишка, кататься.
Теперь у персонажа появился мобильный телефон. Очень интересная интересная вешь, с помощью его можно звонить друзьям и договариваться о встрече. С ними можно поехать в боулинг, бильярд, кабак и т.п. И это действительно нужно, развив дружбу с особым персонажем, он представит вам бонус. Один пример, если дружить с Романом, то он разрешит вызывать его такси и, они бесплатно доставят вас до места назначения. Я вам такой бонус использовать не рекрмендую, никакие сэкономленные деньги не сравняться с теми оскорблениями, которые нанесут вам водители такси, но первое время это весело, когда ты действительно вонючая деревенщина.
Все виды досуга представлены ввиде мини-игр, кроме разве что тех, в которых надо заниматься употреблением пищи. В сфере авто появились автомойки, вы ведь не хотите ездить на спорткаре по-уши в грязи?
http://s48.radikal.ru/i122/1102/ff/0c19613aa8b6.jpg (http://www.radikal.ru)Летать на самолётах нельзя только на вертолётах

Не имей $100, а имей 100 друзей.
В плане встречающихся нам персонажей Rockstar как всегда на высоте. За время прохождения игры вы встретите уйму смешных персонажей, чего стоит брат Роман, который писал в письмах Нико, что у него много денег, женщин, квартир, а на самом деле бедный владелец таксопарка и все заработанные деньги спускал в казино. Ещё есть "стероидная обезьяна"-Брюси Кибутц, а Мэнни, который хотел сделать улицы чище. Хотябы ради персонажей стоит играть в GTA. Хотя рано или поздно друзья надоедают и хочется просто посмотреть телик(благо по нему крутят смешной мультик) или полазить в интернете, посмотреть новости. И тут есть ещё одна интересная деталь, если накануне вы убиваете какого-нубудь взяточного чиновника, то в интернете объязательно появиться статья про это. Ну наконец можно просто покалесить по городу, послушать смешного радиоведущего, который посстоянно выкидывает шутки.
http://s45.radikal.ru/i107/1102/01/3527c2c46388.jpg (http://www.radikal.ru)Тот, что справа хотел сделать улицы чище

"Не стойкий, не оловянный зато солдатик"
И наконец самое вкусное-технология Euohoria, которая очень достоверно просчитывает физику. Убив человека он не просто упадёт, а упадёт красиво попутно выпустив в вас очередь из автомата. Если вас переходя дорогу собьёт машина, вы упадёте на капот, а затем, когда мышина резко остановится вы с характерным звуком шлёпнитесь об асфальт.А если на машине на большой скорости влететь во что-нибудь, Нико может вылететь через лобовое стекло. Физика авто также заслуживает похвалы. Они бьются, царапаются, но мне поквзалось, что физика просчитывается лучше на малых скоростях, ну тут хоть нет такого как в San Andreas врезался передом, помялся зад. Также тут прекрасный просчёт попаданий пуль в различные объекты, но лучше всего это видно на машинах и на людях. Теперь одним точным выстрелом модно выбить пистолет из рук врага, или закончить погоню точным попаданием через заднее стекло в голову водителя.
http://s002.radikal.ru/i199/1102/aa/b899a37ae68e.jpg (http://www.radikal.ru)Физика машин довоьно реалестична

***

GTA 4 одна из самых технологичных игр нашего времени, в основном благодаря Euphoria, но почувствовать жизнь в Либерти-Сити Нью-Йорке можно сполна.
Перевод
Локализаторы ограничились лишь субтитрами на русском языке, все диалоги на английском, но отчего-то прохожие начинают говорить на русском, а Нико на сербском (родном) языке.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9.0
Графика:9.0
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 9.0

Рейтинг 9.5
Великолепно

perfect.must
05.02.2011, 11:20
но отчего-то прохожие начинают говорить на русском

Потому что они русские.

Множество грамматических ошибок, среди которых:

Rocstar

Позор!

получившый

Мда...

Gamovsky
05.02.2011, 12:20
Mr. Locke, не зачет.

Falcon, кое-что по порядку:

Ну а как тогда? Игра стала более направленной на широкую аудиторию.

Так и надо было написать, а не заменять это великолепное предложение сомнительным словом, в наличии которого в великом и могучем я очень сомневаюсь.

Я писал рецензию по своим действиям и впечатлениям.

Это был намек на чрезмерное количество "я". Хорошие рецензии получаются только обезличенными, старайся вообще не упоминать, что у текста есть авторское мнение, оно должно читаться между строк.

А здесь было нечто вроде сарказма.

Настолько толстого, что я расценил это как оскорбление.

По-моему это он и есть.

Вывод должен подводить итог, расставлять точки над "i", а в вашем случае я вижу краткий комментарий, ориентированный для тех, кто уже играл в первую часть.

ничего я не у кого не упирал

Эх (http://www.classes.ru/all-russian/russian-dictionary-synonyms-term-89219.htm)...

Mr. Locke
05.02.2011, 12:29
Mr. Locke, не зачет.
Можно узнать ошибки, чтобы в следубщий раз норм. написать.

The_Shrike
05.02.2011, 12:54
вернее она про то_же
Помимо стандартного: найди 50 трамплинов, есть глупое: убей 200 голубей
шокирующая в своей убийственности фраза
гэповские Я вот знаю, что в Лондоне в метро таблички висят - Mind the gap. Других ассоциаций это слово у меня не вызывает.
Поедем братишка кататься.
обращения выделяются запятыми, и в школах этому посвящают как минимум один урок.
покалесить
дойдя до этого, махнул рукой. В вордовскую проверку орфографии что ли свой текст запихни, хоть подсветит, где что не так, т.к. я выбирал из текста лишь то, на что сходу падал взгляд.

Ну и от "я" желательно избавиться.

illias
05.02.2011, 14:46
Celsius, да; плюс много лишнего про slow-mo и Альму

Mr. Locke, мне всегда было интересно о чем думает человек выкладывая текст с орфографическими ошибками.

perfect.must
05.02.2011, 14:51
много лишнего про slow-mo и Альму

Назови конкретные места.

ZiCell
05.02.2011, 15:21
мне всегда было интересно о чем думает человек выкладывая текст с орфографическими ошибками.
О чём ты думал, печатая это предложение?

Gamovsky
05.02.2011, 16:05
ZiCell, у него пунктуационные ; )

ZiCell
05.02.2011, 16:20
Не вижу разницы.

Falcon
05.02.2011, 16:28
Исправил пару своих слов в рецензии, но всю писанину исправлять я конечно не буду. В любом случае это моя первая рецензия и спасибо всем критикующим особенно Aspio за критику.

illias
05.02.2011, 16:32
ZiCell, ну не надо посты с рецензией-то путать ок? И да я снова не ставлю запятые

Celsius, я тут хотел конкретно указать в предложениях и абзацах, но незачем же - ты все равно будешь спорить, не верить, "это правильно", "это к месту" и т.д. и т.п. Так что давай лучше еще одну работу.

ZiCell
05.02.2011, 16:51
ну не надо посты с рецензией-то путать ок?
Ну, во-первых, не путаю. Во-вторых, почему бы и нет? О чём же ты думаешь, когда пишешь, игнорирую правила пунктуации? Интересно же.

illias
05.02.2011, 17:04
ZiCell, не будь занудой; и да, у меня проблемы с правилами пун.; а еще я дурак троечник и пэтэушник.

perfect.must
05.02.2011, 23:31
Подредактировал свою рецензию. Критикуйте, кому не лень.

ZiCell
06.02.2011, 00:50
Celsius, обороты слабые, всё плохо. Учи правила и читай книги.
главное действующее лицо, на протяжении всей игры имел главную цель
Навязчивая тавтология. На художественный приём не похоже.
уничтожить своего брата, Пакстона Феттела, это второй персонаж истории
Если использовать вторую запятую, то затем следует писать "второго персонажа истории". Если не склонять, то ставить тире.
Главным связующим звеном между этими двумя субъектами являлся третий персонаж - Альма, девушка, научные эксперименты над которой привели к появлению этих двух людей.
Этих, этих, как и в прошлый раз.
Эта история была рассказана в экшене под названием F.E.A.R. - шутере от первого лица с эффектным slow-mo и великолепной баллистикой, приправленным хоррор-элементами.
Во-первых, шутер и экшен - не синонимы, оттого выглядит всё нелепо. Во-вторых, род слова "приправленный" здесь никак не может быть мужским.
достаточно лишь примерно знать про что была первая игра.
Пошли пунктуационные ошибки. Необходима запятая перед "про".
Дельта прибывает в пентхауз, для того чтобы спасти президента Армахем Технолоджи
Запятую прошу перенести на позицию перед "чтобы", потому как первая половина союза не относится к главному предложению - это раз. Два - на русском рекомендую употреблять только имена. Могут быть множественные исключения, но пока так.
После, как всегда, не гладкой операции по спасению, мы становимся свидетелями финального события оригинала, и теряем сознание
"Не гладкий" пишется слитно. Запятая перед "мы" не нужна, ровно как и следующая.
Позже, просыпаемся в госпитале, и только тогда начинается сама игра, до этого происходило традиционное обучение навыкам игры, в рамках первой миссии.
Запятые после "позже" и перед "в рамках" не нужны.
Как мы помним, одним из недостатков оригинальной игры являлась её однообразность.
Для того, чтобы читатель что-то помнил, надо всё-таки упомянуть. Этим ты занялся сразу же после этого предложения, так что вставная конструкция "как мы помним" не уместна.
По ходу прохождения игры менялись локации, но само оформление уровней практически оставалось одинаковым - вот мы, в очередной раз, видим одни и те же лампы, мусорные мешки, синие молотки. Всю игру мы передвигались на своих двоих, из точки А в точку Б, в одиночку истребляли десятки солдат-клонов. Из-за такого, ярко выраженного, однообразия большинство людей бросало игру.
Знаешь, ты был куда убедительнее, когда просто упомянул о самом факте наличия недостатка. "Локации другие, но лампы и мешки всё с того же склада" - это не признак однообразия. "Мы передвигаемся на своих двоих с точки А в точку Б, истребляем десятки клонов" - это особенность любого шутера. И да, не нужны запятые, обособляющие "в очередной раз", вокруг "из точки А в точку Б"(хотя здесь это может быть простительно) и вокруг "ярко выраженного".
Monolith учли свои ошибки, и во второй части ситуация изменилась - больница, школа, бесконечные лабиринты подземных комплексов, это лишь некоторые из тех мест, которые мы посетим.
А теперь обрати внимания на мешки, цвет молотков и лампы во второй части. Что изменилось?
в перерывах, от бесконечных перестрелок, нас, например, могут запихнуть в боевого робота, натуральную машину смерти, которая представляет собой нечто ужасающее и несбалансированное.
Первые две запятые не нужны. И насчёт несбалансированности - ты что, не мог им управлять и постоянно заваливался?
мы пролаживаем путь, разрущая окружающее пространство в труху, и превращая клонов в кровавую пыль.
Глагола "пролаживать" не существует, зато существуют кавычки. И вторая запятая ни к чему.
ощутить которое, удается лишь только по большим праздникам
Запятая не нужна.
F.E.A.R. 2 работает на движке первой части, претерпевшим некоторые косметические улучшения - увеличена четкость и качество текстур, проведена серьезная работа над светом.
Помнишь про мужской род? Здесь тоже самое. А ещё четкость текстур как бы является признаком её качества.
Баллистика, отчего-то потеряла в реализме
Запятая не нужна.
Не потеряла в качестве, разве что, такая фирменная особенность серии как чертовски умный AI.
Возьми запятую и перетащи к союзу "как".
Во время перестрелки традиционно можно ожидать как один из противников будет выглядывать из-за угла, второй попытается вас обойти, а третий и вообще полезет прямиком на вас, не зная что такое рапид в руках главного героя.
Снова запятая перед "как".
Мы же и пытаемся узнать как эти два персонажа связаны.
Снова и снова.
На протяжении всей игры мы собираем крупицы информации, и пытаемся воспроизвести у себя в голове общую сюжетную картину
А вот здесь не нужна.
В Project Origin нас пугают часто, но уже не так мастерски как в оригинале
А вот здесь нужна. Да, перед "как", чёрт возьми.
что лишает игры оригинальности в плане музыкальной составляющей, и не нагоняет жути
А вот здесь не нужна. У меня глаз дёргается.
Так что, в случае с сиквелом
И здесь....
Из отличного хоррор-боевика, F.E.A.R. превратился в стандартный экшен со slow-mo
...

perfect.must
06.02.2011, 10:19
ZiCell, спасибо, провел работу над ошибками.

ZiCell
06.02.2011, 12:20
Запятую прошу перенести на позицию перед "чтобы", потому как первая половина союза не относится к главному предложению - это раз.
Прошу прощения, на ночь глядя и сам ошибся. Запятая переносится в середину союза, потому что первая половина как раз таки относится в главному предложению.

RAULduke
06.02.2011, 19:02
Ба, пока я квасил не имел возможности зайти на форум, здесь столько всего интересного свторилось! Хоть бы позвонил кто голубиным телеграфом.
Я к тому, что не ждите в этом месяце моих графоманских высеров. Лучше чужие почитаю.

perfect.must
07.02.2011, 18:55
Добрался таки до нее, и прошел. Во время прохождения делал скрины. Так что вот, решил написать:


Manhunt 2

Жанр: Симулятор убийцы 2.0.
Разработчик: Rockstar London, Rockstar North.
Издатель: Rockstar Games.
Издатель в России: 1C.
Локализатор: 1C.
Официальный сайт игры: http://www.rockstargames.com/manhunt2/ (http://www.rockstargames.com/manhunt2//)

Вышедшая в 2004 году игра Manhunt была прекрасна - это был натуральный симулятор маньяка. Здесь убийство совершалось, в первую очередь ради самого процесса убийства, и лишь во вторую ради спасения собственной шкуры. Благодаря такой уникальности игра нашла свое место в сердцах игроков, и была тепло встречена в положительных отзывах критиков.
Вторая часть увидела свет в муках: в США ей дали рейтинг "Только для взрослых", а в некоторых странах и вообще запретили. В итоге Manhunt 2 вышла на консолях PS2, Wii и PSP изрядно порезанной цензурой - все убийства показывались через определенный фильтр, что конечно лишило игру ее главной изюминки. Через три года сиквел портируют на PC, видимо для "оголодавших" фанатов первой части, и кровь здесь хлещет без всякой цензуры.

Manhunt 2 работает по тому же принципу что и оригинал: нас выбрасывают на уровень, кишащий врагами, с целью "поубивать их всех". Как правило "поубивать их всех" выполняется так: замечаем врага, прячемся в тень, привлекаем внимание, ждем пока противник покажет нам свою спину, нападаем. Последовательность этих действий повторяется до тех пор, пока в живых останемся только мы. Прелесть всего этого заключается в пробуждении в нас "охотничьего инстинкта" - враги - отморозки, и хотят нашей смерти, следовательно и мы должны желать их видеть мертвыми.
В этой игре смакуется каждое убийство, каждый проведенный и выжданный в тени момент. Наградой за терпение было особо зверское убийство, представлявшее собой небольшое пиршество для глаз. В сиквеле были добавлены новые виды оружия, такие как пила, садовые ножницы, топор, кусачки, шариковая ручка, шприц и много новых других. Убийства стали жестче, изощреннее и кровавее, да, кровь льется рекой. Помимо обычных убийств со спины, которые кстати стали интерактивными, появились особые места казни на уровне, их основное отличие от обычной казни - применение окружающей обстановки для успешного и надежного убийства. Таких мест несколько, и все они используются один раз за миссию. Пожалуй эти небольшие добавки и стали причиной того, что в графе жанр указана цифра "2.0".

Как было отмечено выше, в игре смакуется каждое убийство, именно такое убийство, которое сделано вручную, без применения автоматического оружия. Сиквел разбавлен большим количеством штатных перестрелок, примерно на половину. Движок второй части при портировании на ПК не претерпел никаких изменений, мало того, три года назад он и так поглядывал в сторону дома престарелых, а сейчас смотрится просто ужасно. Поэтому местный тир, именуемый перестрелками и составляющий примерно половину всего экшена игры, некрасив, примитивен, навязчив и вкупе с тугодумом AI и вовсе неинтересен. Единственный комплимент, которого заслуживает местный обмен свинцом - это "играбельный". Играбельный и не более.

Manhunt никогда не была игрой про личные чувства и переживания главного героя. Джеймс Кэш был, мягко говоря, преступником изначально, убить человека для него было не сложнее чем моргнуть. Он убивал быстро, без эмоций и сожалений. Во второй части нашего героя зовут Дэниел Лэмб, скромный очкарик 30-и лет отроду, и он ничего не помнит. Поначалу он очень не хочет убивать, и его даже выворачивает наизнанку после его первого опыта, Но все это ерунда по сравнению с тем, что Rockstar серьезно пытаются, что называется, "дать драмы" на экране. Игра начинается с побега из местной психушки для маньяков и на протяжении 15 эпизодов нас ждет расследование прошлого Дэнни. Как раз во флешбеках, рассказывающих о прошлом, рокстаровцы и пытаются надавить нам на чувства, но то, чем они давят не имеет никакого веса. В целом сюжет весьма интригует, но развязка довольна банальна - такое мы неоднократно видели и в кино, и даже в играх.
____________________________________

В итоге получается такой оригинальный первый Manhunt, похудевшим в сценах отрезания голов, и гораздо прибавившим в нудных перестрелках. Приятным, и возможно не самым качественным и необходимым, бонусом служит наличие сюжета. Играть в это будут, в первую очередь те, кто с упоением, простите, резал глотки в первой части и отчаялся увидеть сиквел на PC. Для всех остальных эта игра в лучшем случае будет проходить по категории "на один вечерок".

http://funkyimg.com/u2/623/236/f5ebe5a2caae.jpg
Интерактивные казни на словах кажутся интересными, но на самом деле лишь отвлекают от происходящего на экране.

http://funkyimg.com/u2/269/293/30a65ecfbe8d.jpg
Без комментариев.

http://funkyimg.com/u2/386/891/933aa619d53c.jpg
Головы противников по-прежнему взрываются словно спелые арбузы.

http://funkyimg.com/u2/615/717/c1a303c2f177.jpg
Под конец каждого уровня вы гарантированно будете выглядить вот так.

http://funkyimg.com/u2/163/317/61449e7ca854.jpg
Все казни с применением огнестрельного оружия сводятся к одному - выстрел прямо в лицо.

http://funkyimg.com/u2/150/589/dee840a3e942.jpg
Прячась в тени будьте готовы сыграть в данную мини-игру.

Вывод: Вторая часть лучшего симулятора садиста на ПК. Но это не значит что в него нужно играть.


Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 6.0
Графика: 4.0
Звук и музыка: 5.0
Интерфейс и управление: 5.0
Итого: 6.0 (Исключительно как фанат серии)

Mr. Locke
07.02.2011, 19:04
что конечно лишило игру ее главной изюминки.
Так лучше.

NTFS
07.02.2011, 21:38
Celsius,

Благодаря такой уникальности игра нашла свое место в сердцах игроков и положительных отзывов критиков.
В сердцах положительных отзывов?

поэтому для повышения были добавлены
Для повышения чего?

Максимум какого
Не сочетаются.

не был игрой про личные чувства и переживания главного героя. Джеймс Кэш был, мягко говоря, преступником и должен был быть казненным на электрическом стуле, убить человека для него было
Слишком много форм слова "быть".

у кого в свое время случилась любовь
Всем остальным можно проходить мимо
Очень затаскано.

Сюжет здесь весьма интригует, на протяжении 15 эпизодов нас ждет расследование прошлого Дэнни, которое далеко не безоблачное, и то как он попал в психушку для маньяков, откуда и начинается игра.
Здесь не стоило валить всё в одну кучу - получился винегрет.

perfect.must
07.02.2011, 21:43
NTFS, блин, не дописал же рецензию в одном месте. Спасибо что напомнил.

Подправил...

ZiCell
07.02.2011, 22:04
62-ой пост - коту под хвост.

DaRK0S
07.02.2011, 22:05
Fallout: New Vegas
http://s008.radikal.ru/i305/1102/53/e1ea330bb75a.jpg (http://www.radikal.ru)
Жанр: Action RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Bethesda Softworks
Платформы: PC, PS3, Xbox 360.
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/index.html

И всё же грабли мне милей.

Вы - курьер, вы связаны, и вам в голову пускает пулю высокомерный франт, после чего вас небрежно закапывают в землю. Да-да, именно так и начинаются приключения нашего героя в Fallout: New Vegas. В новой игре от Obsidian Entertainment уделено больше внимания сюжету и в ней даже есть заставки в режиме реального времени. Но как бы разработчики ни старались, старые грабли им всё же милее…


Всем известно, что система прицеливания V.A.T.S., использовавшаяся в прошлой части игры, успешно перекачевала в New Vegas. Её появление вызвало и большое количество положительных отзывов, и огромную тучу гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства... Но шло время, и игроки привыкли к столь спорному нововведению, смирились с такими проблемами как «промахи из автомата Калашникова на расстоянии 3 метров от цели». После этого Bethesda пообещала исправить данный диcбаланс игры в новой её части. Напомним, что во всех играх, созданных Bethesda(предшественик Obsidian), персонажи страдали легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддавались никакому словесному объяснению. Эта проблема не была решена и в New Vegas. Так же важным недостатком является непропорциональная сложность - в игре можно встретить противников сильнее вас в несколько десятков раз прямо за пределами первой локации (хоть сложность и регулируемый атрибут игры, даже на самой лёгком её уровне вам придется попотеть). Но хватит о плохом, давайте рассмотрим приятные стороны нового Fallout.
Стоит заметить, что изменений в New Vegas не так много, чтобы назвать её самостоятельной игрой. Этот проект скорее можно отнести к полноценному дополнению Fallout 3,но некоторые из ключевых поворотов в геймплее мы отметим.

Где же вы, V.A.T.S.on?
Первые моменты новой жизни нашего героя проходят в лачуге доктора, в небольшом городке под названием Goodsprings. Как и в прошлой части, мы проходим процедуру «настройки» персонажа и вступаем в большой, недружелюбный мир маленькими несмелыми шажками. Уже через несколько минут после нашей разлуки с Доктором мы направляемся в бар, чтобы встретиться с местной охотницей на дичь, именно она и показывает нам, как Obsidian справляется с проблемой стрельбы из огнестрельного оружия. Мы выходим из бара, берём в руки винтовку(конечно же, самую потрепанную что есть в игре) и стреляем по бутылкам… И о чудо! Мы попадаем по ним без всеми любимого V.A.T.S.! Но вот мы сбили все бутылки, и нам предложено пострелять по живой цели – гекко (ящерицам-мутантам), которые стали нагло воровать воду из-под носа у селян. Мы вежливо соглашаемся и следуем за проводницей. Когда мы дошли до родника, нам, конечно же, захотелось посмотреть, как же теперь быть со старым добрым V.A.T.S.? Тут то и кроется подводный камень - стрелять с его помощью стало невыносимо скучно. Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни капли, просто каждый раз, включая её, вы будете себя спрашивать : “Зачем тратить своё время, если можно делать то же самое, не используя V.A.T.S?”. Поверьте, мы себя спрашивали не раз. Изначально, система была придумана для облегчения внутриигровой жизни игроков, но если учесть тот факт, что даже с расстояния в 10 метров в положении сидя имея в руках снайперскую винтовку, вы имеете шанс попадания около 20%(V.A.T.S.), то какая может быть речь об облегчении?..
Возможно, эти недоработки могут встретиться только на ранних версиях игры, но недостаток тестирования - это не оправдание для разработчиков уровня Obsidian.
Миру мир, а землю - Мне.
В процессе выполнения ваших заданий в Goodsprings, вы узнаете, что на данный момент Пустошь принадлежит тому, кто владеет Плотиной, так как она является основным источником питьевой воды. Ещё вам станут известны такие мелочи, как раздел Пустоши на территории и фракции, среди которых вам встретятся такие группировки как “Легион Цезаря” и “Н.С.Р.”. Причём у каждой фракции есть свои враги, задачи и предводители. Пожалуй, самое забавное то, что эти отношения почти не влияют ни на сюжет (“почти” касается лишь финала), ни на состояние вашего персонажа в целом. Идеология у всех этих групп примерно одинаковая - овладеть территорией для личных целей. Какая разница в кого стрелять, верно?
Таким образом, выбор с кем вам воевать придётся сделать уже в Goodsprings, когда выяснится, что местное население укрывает странного торговца на старой заправке. Конечно же, бедолагу просто так не оставили его старые приятели из группировки, которой он по каким-то причинам неугоден. Как вы уже догадались, нам представили выбор - либо выдать укрываемого преступникам, либо защитить его, уничтожив отряд, присланный его убить. Какой бы вариант вы ни выбрали, приключения на этом только начинаются…
Синица в руках, корабль в небе.
Как мы все знаем (или пока не знаем), вселенная Fallout наполнена большим количеством второстепенных заданий, которые могут быть связаны с сюжетом, а могут и не быть. В New Vegas с этим дела обстоят чуточку иначе. Теперь многие такие поручения получаются по мере прохождения основного сюжетного “квеста”. Это значит, что найти задания подобного рода вам не составит никакого труда. Среди выполняемых миссий могут встретиться самые безумные и бессмысленные из всех, что вы до сих пор видели. Приведем незатейливый пример из игры.
Через несколько часов после вашего отбытия из Goodsprings вы попадёте в городок, под названием Novac, в котором вам придётся выполнить серию заданий для дальнейшего продолжения сюжетной линии. Парень по имени Мэнни, зарабатывающий себе на жизнь тем, что защищает город своей снайперской винтовкой, располагает информацией о том самом франте, что незадолго до этого вас пристрелил. Но хитрый Мэнни не раскроет все карты, пока вы не поможете ему с одним “маленьким дельцем”. Как выяснилось позже, на город стали нападать гули (люди, получившие невероятную дозу радиации. Внешне напоминают всеми обожаемых зомби). Именно от них нас и просит избавиться снайпер. Будучи добрыми самаритянами мы отправляемся на поиски корня данной проблемы. Дорога, по которой шастают твари, приводит нас к старому ракетному комплексу, в котором мы находим группу гулей-фанатиков (не все они сошли с ума), которых возглавляет довольно странный на вид индивидуум - Джейсон. Он-то и просит нас помочь ему и его собратьям отправиться в далёкое путешествие на оставшихся ракетах. Загвоздка в том, что у ракет нет ни топлива, ни двигателя. Конечно же, сами они ничего найти не могут, поэтому эту задачу они поручают не кому-нибудь, а нам. После долгих поисков части добыты и ракеты готовы к старту. Нам приказано потянуть за контрольный рычаг и отправить несчастных в открытый космос. Уже через несколько секунд космические корабли вылетают из комплекса, каждый по своей траектории. Пожелаем смельчакам удачи…
Серый мир, серая скука.
Несмотря на то, что игра под завязку наполнена заданиями, персонажами и маленькими деталями, которые так и напрашиваются на исследование, играть в New Vegas невероятно скучно. Если говорить о прохождении сюжетной линии ,которая займёт у вас немногим больше пары часов, то игра вам не надоест, пока вы её не пройдёте, но стоит ей закончиться, как пропадает малейшее желание что-либо открывать для себя в этом угрюмом и пустынном мире. Среди оставшихся новшеств в геймплее можно назвать такие, как найм телохранителей, модификация оружия (с помощью деталей, которые можно найти, только предварительно разбив голову о стену) и несколько новых умений, которые врядли вам пригодятся (к примеру, навык “выживание”, с помощью которого вы сможете готовить себе пищу возле костра, который вы разводить не умеете).
Финалов в игре несколько, и все они зависят от того, какой группировке вы хотите помочь. В качестве вознаграждения вас будут превозносить в той или иной фракции, что, как ранее говорилось, почти не приносит выгоды вашему персонажу.

Вывод:
Fallout: New Vegas - это дополненный, но не исправленный Fallout 3. Фанаты серии не найдут для себя ничего кардинально нового и удивительного, а вот новички, напротив, придут в восторг, сделав пару первых шагов по пустыне Mojave!

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60 %

Геймплей: 8
Графика: 7
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 7
Итого: 7

perfect.must
07.02.2011, 22:20
62-ой пост - коту под хвост.

Больше выжать из себя не могу. Пока.

VERGIL_01
07.02.2011, 22:23
DaRK0S, это же ни черта не сиквел по сюжету...
ZiCell, ну ниасилил товарищ, бывает-с.
Графика: 8
Что вы курили сегодня, Холмс?

perfect.must
07.02.2011, 22:26
VERGIL_01, просто не умею я писать глубоко и много.

Добавлено через 30 секунд
Графика 8?

Стилистика же...

NTFS
07.02.2011, 22:32
DaRK0S, Вступление - максимально банально. Было бы лучше начать прямо с "Вы - курьер".

дизбаланс
с

с помощью него
с его помощью

сомиритянами
Это вообще кто?

люди, получившие невероятную дозу радиации, впоследствии чего и сошли с ума
Либо "люди, которые получили..." либо "... сошедшие с ума".

играть в New Vegas невероятно скучно
игра вам не надоест, пока вы её не пройдёте
но стоит ей закончиться, как пропадает малейшее желание что-либо открывать для себя в этом угрюмом и пустынном мире
Реиграбельность: да
Определиться бы.

VERGIL_01, вот я так не играю вообще.

VERGIL_01
07.02.2011, 22:45
NTFS, да что такое то?

DaRK0S
07.02.2011, 23:05
Учёл все замечания, спасибо за критику.

The_Shrike
07.02.2011, 23:19
DaRK0S,

Но как бы разработчики не старались, старые грабли им всё же милее…
И всё же грабли мне милей.вот этого момента я не понялНапомним, что во всех играх, созданных этой компанией, персонажи страдают легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддаются никакому словесному объяснению
мой Bethesda-фанатизм заставляет клокотать огонь в моей душе, но объективно... наверное, да, хотя все же жестковато. Или это о Биоварах?
стало просто невыносимо. Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни на каплю
так не изменилась, или стала невыносимой? в Fallout 3 она в принципе была скорее рабочей, чем нет.
несколько новых умений, которые врядли вам пригодятся (к примеру, навык “выживание”, с помощью которого вы сможете готовить себе пищу возле костра, который вы разводить не умеете).ну дык это же для хардкорщиков сделано, нет?

В целом - читается легко, но вот фактическая часть вызывает вопросы.

DaRK0S
07.02.2011, 23:23
The Shrike - учтено. Первая работа как никак=) Стараюсь=)
Кстати о V.A.T.S. В тексте поясняется, что терять время на него больше не нужно, то есть использовать огнестрельное оружие по назначению удобнее без него.

ZiCell
07.02.2011, 23:36
вот этого момента я не понял
"И всё же грабли мне милей" видится мне первым заголовком, но даже сам песако этого не понял.

DaRK0S
07.02.2011, 23:40
Что же касается мимики... Выражение относится к Bethesda, а Obsidian, строго говоря, не Биовары,а компания,сделавшая 2сиквела по играм от уже трижды упомянутых Биоваров.
Zicell, спасибо за замечание. Очень меткое.

The_Shrike
07.02.2011, 23:42
тьфу ты черт, спутал Обсидиан и BW, когда писал. виноват.

DaRK0S
07.02.2011, 23:47
Кстати о граблях, просто орфографическая ошибка. Забыл выделить жирным(предполагалась глава) но ZiCell подал идею куда лучшею чем очередное дробление текста.
Virgil_01- Игра ЯВЛЯЕТСЯ сиквелом серии.(с тем же успехом можно заявить что ГТА4 не сиквел серии)
The_Shrike- В твоей рецензии углядел неувязачку, многие твои главы являются отсылками к одноимённым фильмам... Но вот одна из них не просто отсылка, а самый настоящий копипаст(может ты и сам не знал). Фильм(а ещё раньше книга) Гордсть и предубеждение и зомби был запатентован в 2008 году, и запланирован на 2011 год. http://www.kinopoisk.ru/level/1/film/491816/

toshka
08.02.2011, 17:12
BioShock 2

Жанр: Action
Разработчик: 2K Marin, 2K Australia / 2K China, Digital Extremes / Arkane Studios
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 1C
Локализатор: 1C
Официальный сайт игры:http://www.bioshock2game.com/

***


Сразу видно, что мистер Левайн – исключительно творческий человек: создав в 2007-ом году игру с превосходной атмосферой, изумительным внутренним миром, он совершенно позабыл довести до конца саму механику игры. В проекте присутствовали колоритные персонажи, внушительные декорации. Зато отсутствовала разрушаемость, оружие скорее напоминало антикварные игрушки (вы только вспомните звуки выстрелов Томпсона), противники быстро приедались; а многострадальный бамп буквально резал глаза и явно стремился свести эффект присутствия на нет. А про то, что игру можно было установить всего пару раз, я вообще молчу. Однако, настало время утолить своё любопытство и узнать, как разработчики учатся на чужих ошибках (BioShock 2 создавалась силами несколько другой командой рахработчиков).

«Lamb’s watching»


Атмосфера игры вызывает неоднозначные ощущения. Но прежде чем рассуждать о ней, необходимо сделать некоторое лирическое отступление и рассказать кое-что о самом сюжете проекта.
Шёл 1958 год. Rapture (город в котором происходят события BioShock) ещё жив. Гражданской войной ещё и не пахнет, но Маленькие сестрички уже собирают адам из трупов на улицах города. И тут во вступительном ролике появляется он – самый первый Большой Папочка – единственный, кому была дарована воля. У него есть своя персональная девочка-собиратель – Элеонора Лэмб. Вместе они расхаживают по роскошным отсекам, в сигаретном дыму, среди чёрных фраков и пёстрых нарядов, среди трескучих граммофонов и шёлковых занавесок. Но в один прекрасный день на нашу парочку нападает группа сплайсеров во главе с некой Софией Лэмб (она – мать Элеоноры и по совместительству второй человек в Рапчуре после Эндрю Райана). Наш Папочка погибает. Но вдруг через семь лет наш друг каким-то чудесным образом воскресает.
Нас ждут великие подвиги: тайна нашего (играем, как не трудно догадаться, за Папочку) возвращения, месть Софии Лэмб, спасение (или похищение?) Элеоноры и многое-многое другое. По ходу геймплея нам встретится множество различных персонажей (в основном новички), с которыми нам предстоит так или иначе взаимодействовать. В принципе, более-менее сносный сюжет, не вызывающий (надеюсь) рвотных позывов.
Но в чём же проблема? А вот в чём. Большинство героев второй части ранее НИКАК не фигурировали в первой. Самый яркий пример – многострадальная София. Если верить сюжету проекта, она являлась идеологическим оппонентом Райана: во многом благодаря её критике «Великой Цепи» люди из ближнего окружения Эндрю переходили на сторону Фонтейна. И это противостояние имело большой резонанс в обществе. Но по какой-то неизвестной причине, в игре-предшественнице нет никаких ссылок на Лэмб. Нет, авторы, конечно, оставили место для тайны, но, согласитесь, что такой персонаж, как София, просто не мог пробыть в тени на протяжении всего игрового процесса. Кроме того, в BioShock 2 на стенах вы можете видеть множество постеров, на которых наглядно показано, что София входила в число лучших людей своего времени (наряду с Су Чонгом, Кэеном, Тененбаум, Райаном и другими). Появляется некоторый сюжетный разрыв, мешающий воспринимать происходящее на экране.
Но, в этом, определённо, есть и свой плюс: появляется множество новых героев; история подводного города усложняется, набирая всё новые и новые обороты. Авторы не постеснялись создать разнообразных второстепенных персонажей, дозировано добавляя их по мере прохождения. Так что в этом отношении игра выглядит даже лучше, чем предшественница.
Такая же ситуация с аудиодневниками: их количество заметно увеличились, и теперь львиная их доля принадлежит не ключевым героям, а второстепенным людям.
Но, к сожалению, промахи на этом не заканчиваются. Если вы прошли первую часть, что вторая уже ничем (ну, почти) вас удивить не сможет. Во много потому, что два раза сделать одно и то же просто невозможно. Так, ничего лучше, чем [СПОЙЛЕРЫ] резня со сплайсерами под вальс Петра Ильича (слыхали о таком, друзья?), феерический приём у доктора Штаймана, личной встречи с Эндрю Райаном, разработчики сделать не смогли. Но они пытались, правда!

«…Our choices make us»


Но у меня для вас хорошая новость: в BioShock 2 следует играть не из-за сюжета. Если вам так и не удалось вдоволь насладиться нераскрытым потенциалом местной механики, то в сиквеле вы можете отвести душу. Разработчики, осознав основные огрехи их собратьев по цеху, внесли множество изменений в уже, казалось бы, старую механику (дедушка System Shock 2 вышел в далёком 1999-ом году).
Итак, о всех вкусностях по порядку.
Как вы помните, в оригинале было очень много тесных пространств, не позволяющих в полной мере опробовать геймплей. Больших локаций, которых можно было бы полноценно исследовать, можно пересчитать по пальцам. Теперь же всё иначе. Каждый уровень – это маленький мирок. Многочисленные ходы, коридоры, площади, отсеки, комнаты, магазинные лавки, кабинеты – чего тут только нет! И везде обязательно лежит что-нибудь ценное. От амуниции до очередного дневника. Кроме того, это прекрасный шанс поиграться с плазмидами и хитрыми девайсами, о которых ниже.
Вторая приятная новость – возможность одновременного использования оружия и плазмидов. Представляете, какие чудные комбинации можно придумать, сортируя очередной тип ствола с вашими многогранными способностями? Электрошок и пуля в лоб – это классика. Никто не запрещает придумать свой способ издевательств над врагами. Конечно, к управлению нужно немного привыкнуть, но это сущие мелочи, поверьте.
Количество пассивных генотоников заметно увеличилось: их стало преступно много. Например, купив очередной тоник, вы получите увеличенный урон, делая хедшоты; сможете при тесном контакте с врагом, обдавать всё волной огня. Но, что интересно, если раньше каждый из тоников строго распределялся по определённым критериям (инженерные, боевые, физические и т.д.), то теперь все тоники складываются в ЕДИНЫЙ генобанк, в котором их может храниться штук до двадцати. То же самое касается и плазмидов. Кстати, о птичках. Если вы прокачиваете выбранную способность, она становится не только количественно, но и качественно эффективнее. Так, если усовершенствовать телекинез до максимума, можно кидаться во врагов их же собратьями!
Разработчики не забыли и про систему взлома. Забудьте про ту надоедающую мини-игру с трубами. В сиквеле она стала более динамичной, интуитивной. Перед вами предстаёт горизонтальная шкала, на которой лихорадочно скачет стрелка. Шкала разделена на ячейки. Вам предстоит нажимать клавишу мыши в строго определённый момент, так, чтобы стрелка оказалась на зелёной ячейке. Ячейки с бонусами, электрошоком и вызовом охраны, а также различные генотоники по уменьшению сложности взлома прилагаются.
На этом список приятных новшеств не заканчивается. Несмотря на то, что мы играем за большого папочку, умереть в игре очень и очень легко. Да и пресловутые вита-камеры можно отключить в опциях главного меню. Сплайсеры наконец-то пользуются серьёзным оружием: если в прошлой части противник с Томпсоном встречался только по очень большим праздникам, то теперь враги ходят с ним (или с шотганом) в обнимку. А тем временем, во вражеских рядах заметно пополнение: Брутальный сплайсер – здоровенная детина, очень сильно напоминающая гориллу, обожающая кидаться камнями и наскакивать со здоровенными кулачищами на испуганного игрока и Большая Сестричка – одна из первых Маленьких Сестричек, которой «посчастливилось» вырасти. И если первого можно более-менее спокойно успокоить при помощи обреза, то вот вторая доставит вам множество приятных минут: красотка бегает кругами, не гнушается использовать теле- и пирокинез и вообще ведёт себя очень подвижно.

Когда папочки были большими.


На радость нам, в игру добавили два новых вида больших папочек. Первый вид представляет собой улучшенную версию нашего главного героя и создан исключительно для его уничтожения (маленьких сестричек не охраняет). Второй вид – новая версия стандартного папочки – гренадёр. Он менее опасен (с одной стороны), чем его старые собраться, зато ведёт прицельный огонь гранатами по нарушителю, а также периодически выплёвывает маленькие стационарные турели.
Но основная интрига заключается в следующем. Теперь вы, отбив Маленькую Сестричку у другого папочки, можете вместе с ней собирать адам. Для полного счастья нужно обслужить три определённых трупа (сбор вещества сопровождается яростными перестрелками с почуявшими добычу сплайсерами). И вот, ваша девочка сделала всё необходимое. Тут вдруг вам предоставляют выбор: вы можете отпустить сестричку и получить минимум адама, или же убить её, но получить, соответственно, максимум ценной жидкости. Только в первой части выбора как такового не было: в любом случае вам щедро дарили недобранное количество вещества. А здесь этого никто делать не станет. А от ваших действий, как положено, зависит концовка игры.

***


Знаете, в чём основная проблема BioShock? Если бы Кейн Левайн сумел в первой части создать не только гениальный сеттинг, но и замечательно работающую механику (как раз, как в сиквеле) – эта игра бы заткнула за пояс и Half-Life, и Portal и все остальные FPS безо всякого труда. Потому что такие интеллигентные, удивительно продуманные и самостоятельные проекты встречаются крайне редко.



Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80 %

Геймплей: 9.5
Графика: 8
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 8.5
Итого: 9

The_Shrike
08.02.2011, 17:38
DaRK0S, Я как раз в курсе, что "ГПиЗ" - это и книга, и фильм.)
Более того, "Смерть ей к лицу" - тоже фильм.
Отсылки - только к фильмам "Зомби по имени Шон", и "Ночь живых мертвецов" (хотя я слышал про пародийный ремейк, который как раз звучит как "Ночь мертвых мертвецов" - не знаю, есть он реально или нет).

perfect.must
08.02.2011, 17:47
мистер разработчики

?

Эндрю Раяна

Эндрю Райана.

умереть в ирге

игре.

DaRK0S
08.02.2011, 18:46
Shrike,не заметил Смерть ей к лицу, естественно знал про такой фильм(при том отличный). Чтож, раз решил смешать,извини думал задумка чуток иная=)
toshka
BioShock 2 создавалась силами несколько другой команды разработчиком
мб разработчиков?
Рапчур ещё жив
Как человек,игравший в первую часть, понимаю, что это название города. Независимые читатели не поймут точно.
И начинается
что?
Если вы прошли первую часть, что вторая уже ничем
заменить что на то.
По сути большая часть текста расчитана именно на тех людей, которые прошли первую часть игры. Для всех остальных, чтение окажется не столь информативным.

3Lw00d
08.02.2011, 23:13
toshka, Итог: Очень глубокий шутер в винтажных декорациях подводного города. Если первая часть показалась вам чем-то несерьёзным, то вторая наверняка вас порадует.

Лол, первая часть как раз таки серьезней, потому что серьезно базируется на книгах Айн Рэнд. Без надзора Левайна конечно не то уже. Хотя сиквел понравился.

OldBoy
08.02.2011, 23:40
toshka
Вау. (http://free-torrents.org/forum/viewtopic.php?p=1523512)

3Lw00d
08.02.2011, 23:57
OldBoy, мб он и писал? Уточним у автора.

perfect.must
09.02.2011, 00:01
OldBoy, у меня почему-то тоже были подозрения.

Добавлено через 1 минуту
мб он и писал?

все равно фейл, ведь

Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!

The_Shrike
09.02.2011, 00:14
Не знаю, можно ли это назвать рецензией, но если пройдет ценз - то на конкурс. Пинайте ногами не задумываясь, т.к. это первый опыт как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход".


Fallout 3

Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: http://fallout.bethsoft.com/


Мы сидели вдвоем в этой довольно мрачной гостиной: я и мой друг, собрат и соперник по перу, в какой-то степени наставник – не слишком известный автор, писавший больше и лучше многих известных журналистов. Впрочем, сложно ожидать, чтобы писатель-призрак был широко известен публике – такая уж специфика работы. В последнее время дела у него шли ни шатко, ни валко – иначе объяснить то, что мы обсуждали, я не мог.

- Итак, ты окончательно продал свой талант и теперь пишешь для игровых журналов, - с нескрываемой иронией глядя на пеструю обложку, лежавшую между нами на столе, протянул я. – Пишешь рецензии на этот опиум для молодых неокрепших мозгов.

Призрак лишь вздохнул.

- Ты, если моя память не стала окончательно гулящей дамой, и сам пристрастен к этому «опиуму». Тем более я пишу об играх нечасто и нерегулярно – вот, пожалуй, обзор в этом журнале будет последним за месяц.

- О да! Учитывая его актуальность, меня это не удивляет, - мой сарказм, наверное, можно было почувствовать в воздухе на ощупь. – Кому бы пришло в голову писать обзор на игру, которой скоро будет три года?

- Ты рецензию хоть прочитал? – нетерпеливо прервал меня Призрак. – Если бы читал, то не стал бы говорить об актуальности.
- Верх мастерства: взять старую игру, в которой вся система списана с предыдущего продукта той же компании, и написать о ней как о новой – это ты хочешь сказать?

- Моя рецензия, к слову, как раз направлена на развенчание этого мифа о «списанной системе». Вот ты неизбежно будешь сравнивать и Fallout 3, и Oblivion, и это и губит часть удовольствия от игры. Их надо воспринимать как два независимых произведения – которыми они, собственно, и являются.

Я взял со стола журнал, небрежно пролистал его до нужной страницы и начал читать: «Главным достоинством Fallout 3 в свое время стала уникальная ролевая система, позволявшая получить куда большее удовольствие от игры отсутствием ограничений в отыгрыше роли. Авторы учли ошибки, допущенные при разработке TES IV, и на этот раз обошлись как без внутриигровых классов, так и без роста окружающего мира вместе с вашим персонажем. Не будет лишним отметить, что успех такого решения не прошел незамеченным – даже в пятой части TES разработчики не будут никому навязывать классовую систему и позволят развивать именно того персонажа, который наилучшим образом будет соответствовать представлениям игрока об идеальном герое».

- Допустим, ладно, с классовой системой разобрались. Хотя мне идея серии TES нравится больше – расти действительно должно то, что ты используешь, в режиме реального времени. Это как-то веселее, чем целый уровень копить очки опыта ради того, чтобы потом раскидать их по навыкам.

- Мне тоже, но ты опять же рассматриваешь обе игры как нечто связанное, - Призрак усмехнулся. – Жду других аргументов.

- Компас! – выпалил я. – Все тот же злополучный квестовый компас.

- Ты все-таки не читал обзор, - вздохнул мой визави. – Я черным по белому там объясняю простую вещь: вызвавший столько споров и сломанных вокруг себя копий компас из Oblivion в Fallout 3 как раз-таки на своем месте. Дело в том, что если ты должен прийти на некое конкретное место в Oblivion, ты в большинстве случаев это место разглядишь. Грубо говоря, не заметить в зелени белые айлейдские развалины проблематично. В Fallout же с этим сложнее. Вот там есть такой момент, в самом начале, главный герой сбегает из Убежища и смотрит на пустошь… забавно, мне, кстати, доказывали, что мемориал Джефферсона – это такой местный аналоги Башни белого золота… так вот, смотрит на пустошь, и в журнале пишут, что надо посетить близлежащий город, Мегатонну. Мне интересно, неужели только я этот город в однотонной Пустоши с того места вообще не мог разглядеть, и без компаса скорее всего пошел бы вообще в другом направлении? Да он в Fallout просто необходим, ты хоть попробуй без ориентиров достигнуть площади перед радиостанцией! К которой путь пролегает через туннели метро, которые ты опять же, не зная, где они находятся, не найдешь.

- Ладно, убедил, - я хмуро листал журнал. – А вот это как ты мне прокомментируешь: «система боевых навыков в Fallout 3 скорее напоминает Morrowind – предшественник четвертой части TES. Напоминает, причем, в худшем смысле: вернулись канувшие, казалось, в Лету, удары и выстрелы, пролетающие мимо противника, не попасть в которого кажется едва ли возможным. Единственное спасение тут – система прицеливания V.A.T.S., но и она не безупречна». Противоречие-с.

- Никакого противоречия. V.A.T.S., система, позволяющая выбирать конкретную цель на теле соперника, действительно точнее и, что важнее, эффективнее, чем обычная стрельба. Проблема в том, что она на более высоких уровнях оказывается более действенной, чем в самом начале – чего, по идее, быть не должно. Особенно это заметно с тяжелым вооружением – из ракетницы или огнемета на ранних уровнях попасть в противника при помощи ручной стрельбы, гораздо проще, чем через V.A.T.S. Вот только те, кто ругаются на сбои системы прицеливания и промахи при стрельбе в упор, опять-таки, сравнивают этот момент с Oblivion, упуская из виду тонкости набора уровней и роста навыков. В TES IV это было более чем оправданно – из игры фактически ушла необходимость пользоваться услугами учителей, и потому все удары или выстрелы если попадают визуально, то и цели достигают – разнится лишь ущерб. Напомню, таким образом игра помогает растить навыки. В Fallout 3 – все проще: ты хорошо стреляешь (значение навыка высокое) – ты чаще попадаешь и больше наносишь урон. Приходит левел-ап, добавляются очки умений к этому же навыку – ты стреляешь еще лучше и наносишь еще больше ущерба. Обе системы максимально сбалансированы, вот в чем дело.

- Короче говоря, все сходство в геймплее, по твоему мнению, чисто внешнее?

- Кроме открытого мира. Даже уровневые противники реально различаются – в Fallout 3 все они фиксированного уровня и появляются, когда игрок достигает некоей планки. В Oblivion, как ты помнишь, новые монстры тоже появляются со временем, и половина из них растет вместе с игроком. Что вызывало негодование тех, кто прокачивался до 20-го уровня на алхимии и красноречии, а потом выйти за пределы городов спокойно не мог.

- Ладно, ладно, - я с улыбкой поднял руки. – Сдаюсь. С геймплеем ты меня уел. А что ты там пишешь про… вот, хотя бы, графику? Ну-ка…
«Вероятно, разработчики сохранили в душе ностальгию по Oblivion – общая зеленоватая цветовая гамма, видимо, призвана напоминать о пышной зелени предыдущей игры. На общем серо-коричнево-зеленом фоне не так жутко выглядят лица и анимация персонажей – это уже воспринимается как часть стилистики».

- Дааа… - на лице моего друга застыла мечтательная улыбка. – Не удалось мне избежать того, чтобы пройтись по анимации. Но я все-таки опять-таки призываю воспринимать все это скорее как такую характерную черту обеих игр, нежели недоработку авторов. Фокус внимания игрока должен быть направлен не на то, как двигаются губы персонажей RPG. Да и большая часть претензий к графике, все-таки, надумана. Вот в Oblivion, говорят, леса однообразные… а ту же Пустошь многие хвалят за то, что в ней столько всего можно домыслить, столько мелочей есть, на которые стоит обратить внимание… из серии скелетов, лежащих в ванне, или скелета с плюшевым мишкой. Ну, я в том плане, что какие-то графические решения друг друга если и копируют, то за счет мелочей это все нивелируется. И ты знаешь, я согласен с теми, кто так считает. По сути, одни и те же дома со стандартной меблировкой и положением комнат, одна и та же выжженная пустыня и наконец, абсолютно типовые станции метро… но ведь везде есть какие-то свои мелочи, на что падает глаз. Просто игры от Bethesda… они требуют более глубокого взгляда на вещи, способности обращать внимание на мелочи и получать от них удовольствие.

- Ты сейчас о дизайне говоришь, а не о графике, - не удержался я.

- А о чем тут говорить? Блестящий дизайн вытягивает далеко не идеальную графику. Вот и все.

Признаться честно, я спасовал – поспорить с тем, что Fallout 3 цеплял в свое время именно мелочами, мне было затруднительно. Потому я выдержал небольшую паузу, собираясь с мыслями, снова пробежал глазами текст рецензии и поднял глаза на Призрака.

- Ты всерьез считаешь, что озвучка в игре на высоком уровне?

- А ты всерьез задаешь этот вопрос? – парировал мой друг. – Актеры поработали на славу, и не их вина, что многие персонажи говорят одним голосом, особенно если речь идет о детях и стариках. Вот про музыку я тебе ничего не скажу – музыки, слава богу, почти не слышно благодаря радиостанциям. И уж что касается радио «Новости Галактики» с их ретро-мелодиями и прекрасно озвученным диджеем, то это, я считаю, вообще идеальная замена далеко не самому лучшему саундтреку самой игры. Мне вот интересно, многие ли этот саундтрек предпочитают радиостанциям?

- Радиостанции –не оригинально. В той же GTA…

- Я не буду сейчас ничего говорить про GTA, только вот так удачно в атмосферу радио вписывается только в Fallout. Конечно, это добавляет сюрреализма в происходящее на экране… но ведь в этом самый смак!

Мы какое-то время помолчали. Я думал, что еще можно привести в качестве аргумента против тона его рецензии – и не находил ответа. Да, в не так давно вышедшем Fallout New Vegas многие хвалят квесты… а ведь квесты Fallout 3 тоже можно было отметить и за качество их подачи, и за продуманность. Времена «принеси-подай-убей» все-таки прошли – и отнюдь не недавно, а уже несколько лет назад.

- И что ты собираешься делать дальше? – наконец, нарушил я молчание. – Я имею в виду, с рецензиями на видеоигры.

- Посмотрим, как примут эту, - рассеянно ответил мой друг. – И тогда будем уже делать выводы.


Вывод: вывод по тексту – на совести читателей, а вывод по игре – в принципе, частично представлен в тексте. На тот момент великолепно, сейчас не потеряло актуальности, несмотря на New Vegas, и все так же, как другие игры от Bethesda, категорически не подходит тем, кто не любит исследовать игровой мир, никуда не торопясь.

Реиграбельность: да.
Классный сюжет: да вот, пожалуй, нет – основной квест в играх этой компании почти всегда уступает побочным.
Оригинальность: да.
Легко освоить: да.
Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 9
Графика: 7
Звук и музыка: за радио Galaxy News - 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9



P.S. Спасибо за идею о героях Роберту Харрису и Роману Полански (авторам книги и фильма "Призрак"), а за идею о манере повествования - Дэну Симмонсу (автору книги "Друд").

ZiCell
09.02.2011, 00:39
как-то разнообразить "стандартный игрожурский подход"
Не разнообразить, а проигнорировать. И вообще, профессию игрового журналиста и тему обсуждения какого-то там обзора ты вознёс так высоко, что мне стало прямо-таки отвратно. Ну и плюс ко всему диалог вышел не самым живым и интересным, поскольку там, где у тебя говорят очень много, вылезает "стандартный игрожурский подход".

Gamovsky
09.02.2011, 00:51
The_Shrike, похоже на кислую рекламу, например, OnLime, когда двое людей на экране, совершенно обделенных актерскими способностями. пытаются выжать что-то вроде живого диалога, в котором обязательно будут торчать уши сухих терминологических разъяснений, будто выдранных из справочников. Выглядит странно, глупо и некрасиво. И правда,

стало прямо-таки отвратно

P.S. Эксперименты экспериментами. но кое-что лучше писать "в стол", чтобы просто набивать руку.

The_Shrike
09.02.2011, 00:52
И вообще, профессию игрового журналиста и тему обсуждения какого-то там обзора ты вознёс так высоко
Вот с этим полностью не согласен - ни о каком вознесении речи не идет.
Остальное понял.
Ну что ж, видимо, в этом месяце у меня крайне неудачный период.

ZiCell
09.02.2011, 01:26
The_Shrike, у меня, кстати, вопрос. Товарищ, говоришь ты, продал свой талант и начал писать для игрового журнала. Чем же он занимался доселе? Создаётся впечатление, что бывал важным писателем, но как в таком случае можно оказаться на задворках журналистики? Есть логическое обоснование или всё это красного словца ради?

The_Shrike
09.02.2011, 01:28
ZiCell, ты жесток.
Для красного словца таки.

ZiCell
09.02.2011, 01:29
The_Shrike, чистосердечное признание смягчает наказание, ну а ты вовсе прощён ;)

toshka
09.02.2011, 09:43
Celsius,как я понял торент трекер не является чисто игровым сайтом.
Принимаются только рецензии, написанные специально для нашего конкурса - рецензии, которые сперва размещаются на сторонних игровых сайтах, к конкурсу допускаться не будут!
Считайте что эта работа не для конкурса!

VERGIL_01
09.02.2011, 09:57
toshka, а в первый раз-то по-драматичнее было)

ShadowJack
09.02.2011, 10:01
вывод по тексту – на совести читателей
Хреновато. Тебе бы такое стоило писать в стол.

OldBoy
09.02.2011, 12:44
Подвох с рецензиями на сторонних сайтах очень прост - нет гарантии, что автор один и тот же. Можно, конечно, предложить дописывать в таких рецензиях некое послание (типа, "Я подтверждаю авторство этой рецензии для участия в игроманском конкурсе"), но опять же здесь есть лазейки.

The_Shrike
09.02.2011, 12:55
Хреновато. Тебе бы такое стоило писать в стол.
ну, зато я теперь точно знаю, какой формат (или, точнее, неформат) для конкурса совершенно точно не годится)

RAULduke
09.02.2011, 12:58
Подвох с рецензиями на сторонних сайтах очень прост - нет гарантии, что автор один и тот же. Можно, конечно, предложить дописывать в таких рецензиях некое послание (типа, "Я подтверждаю авторство этой рецензии для участия в игроманском конкурсе"), но опять же здесь есть лазейки.
Очень правильное правило, иначе некоторые могли бы завалить конкурсную тему работами. Никаких намёков.

ShadowJack
09.02.2011, 13:29
какой формат (или, точнее, неформат) для конкурса совершенно точно не годится)
Тут скорее не формат, а качество исполнения у тебя захворало. Получилось вымученно и косо. Рецензию в форме диалога можно сделать отличной (где то на задворках памяти валяются примеры), но у тебя в этот раз не вышло. Да и привязывать рецензию к диалогу об обсуждении рецензии было изначальным фейлом, и персонажи хромают.
Вот можно было бы сделать, например, рецензию из трех диалогов. Один каких нибудь школьников на перемене (графон обсуждают, мясо кровища и прочее), второй эстетсвующих олдфагов, а третий вообще пары рейдеров в радиоактивной пустыне ((:

Gamovsky
09.02.2011, 16:28
RAULduke, а кто, например:?

ShadowJack
09.02.2011, 17:16
Aspio, ну не Рясник же. ;)

Gamelet
09.02.2011, 19:52
Мой первый опыт, так что не судите строго =)
Need for Speed: Hot Pursuit
http://i075.radikal.ru/1102/c8/b53d0a315b52.jpg
А на чьей стороне ты?
Жанр: Гонки
Разработчик: Criterion Games
Издатель: Electronic Arts
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: http://ordernow.needforspeed.com

Самое приятное – это смотреть на эволюцию, на развитие. Подумайте, как, например, радостно родителям смотреть на то, как постепенно растет, развивается их ребенок. Похожим образом можно рассмотреть и историю сериала Need for Speed. Нет, я не говорю, что вы должны любить игры так же сильно, как детей. Просто проследить эволюцию этого сериала интересно – за такой длинный период он испытал и прорывы, и топтание на месте, и даже делал шаги назад.
И вот перед нами новая ступень в развитии NFS – Hot Pursuit. Хотя если вспомнить, то игр с таким же названием было уже две, и эту мы называем новой лишь из-за даты выхода. Так неужели эволюция – это лишь полировка старой концепции и становление ее на современные рельсы?
Новое - хорошо забытое старое?
Давайте для начала разберемся, что вы понимаете под фразой Need for Speed. И не надо сразу кричать мне: «аркадная гонка!» Копайте глубже. Лично мое знакомство с серией началось с NFS: Underground. В предшествующие ей игры я возможности поиграть так и не получил. И у меня, как, наверняка, и у многих, Need for Speed всегда ассоциировался с улицами, встречной полосой, дорогими авто и, конечно же, с полицией. Именно поэтому я никак не мог смириться с выходом Shift – да, это была хорошая игра, но это был ужасный Need for Speed. А новая часть сериала дала нам то, чего все так хотели: столкнула лбами полицию и гонщиков, наконец поведала об их вековом противостоянии.
В игре представлены самые разные автомобили: начиная с MAZDA RX-8 и заканчивая McLaren F1
http://s56.radikal.ru/i153/1102/02/27c2292f8ec4.jpghttp://s41.radikal.ru/i093/1102/f4/7a9878b248d6.jpg
Копы Vs. Рейсеры
Сюжет у игры предельно условный: с одной стороны вы играете за полицию, начинаете с самого низкого звания и повышаете свой ранг арест за арестом, получаете доступ к новым машинам, заданиям и трассам. Другая сторона медали – это гонки за стритрейсеров, выполняя которые вы также повышаете свой авторитет, открываете новые автомобили и трассы. Но мы покупаем такие игры не ради душераздирающей истории, мы играем в нее ради адреналина и высоких скоростей. Неоспоримым достоинством новой Need for Speed: Hot Pursuit является то, что мы наконец можем поиграть и за гонщиков, и за полицейских. Эта великолепная идея дает нам возможность оценить одну и ту же гонку с двух сторон: во-первых, вы – рейсер, «мышка», которая пытается убежать, а во-вторых – коп, «кот» (простите за каламбур), который догоняет. Если вас попросят описать NFS:HP в двух словах, то можете смело говорить: «Это самые настоящие кошки-мышки.» Ведь так оно и есть.
Горячие погони
Ну а как же обстоят дела с самым главным – непосредственно с игрой? Тут уже надо начать разбирать игру на части и раскладывать их по полочкам. В Hot Pursuit довольно большой для серии парк автомобилей (да что там, копы ездят на Lamborghini), много трасс с красивыми, завораживающими глаза пейзажами, а жаловаться на кривое управление будет только человек с тремя пальцами вместо пяти. А вот дальше стоит разделить сингл-кампанию и мультиплеер. Потому что в одиночной кампании, и это очевидно даже для самого фанатичного фаната серии, долго делать особо нечего. Да, хорошо проработанные разнообразные (от погонь до гонок на время) задания, да, здесь неплохая графика и музыка «в тему», но как бы хорошо все это не звучало, оно банально наскучивает через пару дней игры. Но вот тогда человек инстинктивно жмет кнопочку «онлайн». И тут… игра словно рождается перед вами заново! В мультиплеере кипит жизнь, здесь вы играете с живыми людьми, а не с тупыми ботами. И вы начинаете каждый вечер входить в этот маленький мир, играете пару заездов, тут находите хорошего игрока, добавляете в друзья… И вот уже вы с ним, один на один, тет-а-тет, играете один единственный раунд минут тридцать. Адреналин во время такой гонки так и хлещет, а пред каждым подобным заездом вы довольно потираете ручонки и ждете его начала как какого-то праздника.
Да, если бы за окном творилось такое, мы бы смотрели туда гораздо чаще, чем в телевизор
http://s52.radikal.ru/i136/1102/16/dd77df61a752.jpg
И, признайтесь сами себе, если бы такое, то тоже
http://s16.radikal.ru/i191/1102/e9/bde000efa043.jpg
Made by AUTOLOG
Но не спешите думать, что одиночная кампания и рядом с мультиплеером не стояла. Новые разработчики ввели в игру одну замечательную идею – AUTOLOG. И вот она идеально связала между собой сингл-кампанию и мультиплеерные просторы. Теперь вы, даже пройдя все гонки, всегда можете сравнить ваши результаты с результатами ваших друзей. И вот вы, вчера получивший гордое звание «вершина таблицы скоростей», сегодня узнаете, что кто-то там (возможно, с противоположной стороны Земного шара) побил ваш рекорд секунды на три! «Как же так?» - в недоумении спрашиваете вы сами себя. И началось: раз за разом вы проходите эту же гонку снова и снова, снова и снова… К сожалению, или к счастью, иногда можно провести несколько часов так и не достигнув нужной точки, а уж про «перелезть» ее я вообще промолчу.
***
Вот так и получается, что без AUTOLOG эта игра не имела бы и половины того, что в ней есть. Именно на основе этой системы и рождаются два основных достоинства Need for Speed: Hot Pursuit. Во-первых – это то, что данная игра нашла идеальный баланс между мультиплеером и сингл-кампанией и способна надолго увлечь игрока и тем, и другим. Ну а во-вторых – и это главное - то, что новый NFS дарит ощущение некой соревновательности, некого бесконечного спора с другими, которого так часто нам не хватает в обыденной жизни.

Вывод: Так что же такое Need for Speed: Hot Pursuit? Революция в жанре и серии или возвращение к истокам? Пожалуй, для тех, кто в свое время часами просиживал за первыми частями игры - возвращение, для остальных же, похожих на меня - прорыв. Но не стоит спорить – у каждого на этот счет свое мнение. Хотя для всех я могу сказать так: «Это единственная игра, в которой вы, несясь на скорости 300 км/ч, удачно проскользнув между двумя автомобилями, сбив полицейского и без малейшей царапины пройдя заграждение, врезаетесь во встречный автомобиль и описываете тройной пируэт в воздухе… А потом еще умудряетесь вывести на лицо ужасно досадную, но все-таки улыбку.»

Реиграбельность: ДА
Классный сюжет: НЕТ
Оригинальность: ДА
Легко освоить: ДА
Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 9
Графика: 9
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 8
Итого: 9,5

NTFS
09.02.2011, 20:34
Gamelet,

Лично мое знакомство с серией началось с NFS: Underground. В предшествующие ей игры я возможности поиграть так и не получил. И у меня как, наверняка, и у многих, Need for Speed всегда ассоциировался с улицами, встречной полосой, дорогими авто и, конечно же, с полицией.

Рассказывать о том, что ты не получил возможности (почему кстати?) поиграть в некоторые игры серии и тп. - в рецензии это как-то странно очень смотрится.

Ну а как же обстоят дела с самым главным – непосредственно с игрой? Тут уже надо начать разбирать игру на части и раскладывать их по полочкам.
Ох, а нам зачем об этом рассказывать?

фанатичного фаната
фантастического фантаста

это то, что эта
это главное, это
Эти цитаты - это пример явного злоупотребления словом "это", вот что это.

Не будем спорить – у каждого на этот счет свое мнение.
Очень уместная фраза для вывода.

вывести на лицо
Выводят на экран обычно всё-таки.

В целом для начала очень неплохо, только потвёрже выражай свою точку зрения, это всё-таки рецензия и частое употребление слов вроде "наверно", как и общая неуверенность, крайне нежелательны. То есть, если ты задаёшь вопрос Революция в жанре и серии или возвращение к истокам?
то тебе же на него чётко и однозначно отвечать.

Дiman
09.02.2011, 23:06
OldBoy, Никак не пойму - приквелы можно тоже писать?

perfect.must
09.02.2011, 23:19
OldBoy, вообщем это для красоты написано

В этом месяце - только сиквелы!

Да?

Gamelet
09.02.2011, 23:39
Народ:
NFS, наверное, всё же пропущу - сюжет в последней части довольно условный, да и игровые сиквелы как правило не были связаны чем-то кроме "давай быстро поездим".
Я исходил из этого.
К тому же новый Hot Pursuit - продолжение первых двух частей тоже с названием HP, вышедших соответственно в 1998 и 2002 годах

ZiCell
10.02.2011, 00:03
Gamelet, лови плюс за пунктуационную грамотность. Какая же это всё-таки редкость среди новичков.

Gamovsky
10.02.2011, 00:21
Gamelet, а что с форматированием произошло?

Gamelet
10.02.2011, 10:36
ZiCell, спасибо.
а что с форматированием произошло?
В смысле, что-то не понял, что ты хочешь спросить?

illias
10.02.2011, 15:04
Рецензию в форме диалога можно сделать отличной (где то на задворках памяти валяются примеры), но у тебя в этот раз не вышло.
Но это же и правда трудно, ведь автор в таком случае пытается усидеть на двух стульях - и про игру рассказать и диалог интересный. Да и много ли удачных примеров из Конкурса? Победная Рясника только, да и то, она немного про другое.

Gamelet, молодцом! Чуть больше выдумки, и NTFS'а послушай - и все хорошо будет.

ShadowJack
10.02.2011, 15:13
Но это же и правда трудно
Да трудно. Но почему бы не попробовать в рамках форумного конкурса? Это же не рецензию в журнал со сроками и за оплату, чтобы было на что покушать, пишешь.

Katolist
10.02.2011, 20:18
Это моя первая статья так что не сильно покусайте)


Assassin`s creed 2
http://i023.radikal.ru/1102/91/50c0b7516c55.jpg
Жанр: Action
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft / Акелла
Платформы: PC, Xbox 360, PS3
Официальный сайт игры: www.assassinscreed.com



Как сейчас делают игры? Ну есть алгоритм. В игре должны присутствовать зомби, либо это должен быть боевик с кучей всего происходящего в 1 минуту. (после охото отойти от компьютера, закрыть глаза и подумать, что это было, при этом кровьтак и бурлит, а вы чувствуете поток адреналина поступивший к сердцу). Но Assassin`s creed цепляет чем-то другим и это даже к лучшему.


novità


Первая часть была провальной. Из-за дотошно одинаковых миссий и при этом довольно продолжительной игрой. Но при всём при этом у игры оставался огромный потенциал. И раскрыть этот потенциал помогла новая историческая эпоха.
Это была не вторая мировая, не 3 век до н.э., а Италия в годы ренессанса. В том и была фишка Ubisoft, чтобы сделать игру узнаваемой и сказать, а да вот здесь я был. Увидев знакомое сооружение произнести : А я поднимался на верхушки этого здания. И прыгать от восторга.
Но самое главное, что хотели увидеть игроки, так как всё же поменялись миссии игры по сравнению с первой. Всё получилось отлично! Можно сказать о сюжетных миссиях несколькими словами. Они основывались на том, чтоотца и братьев убили, а вы нашли странный костюм отца. И дальше убиваете всех кто как-топричастен к убийству. Но! Теперь вы можете выполнять миссии разными способами. Помагать выполнять миссии будут гаджеты Леонардо да Винчи.

armi


Как же обойтись без нововведений! Теперь для пушёй увверености два клинка, ядовитый клинок, дымовая шашка, и самое "вкусненькое"- пистолет. Например, ваша цель находится внизу т.е. под вами, окружённая толпой стражников. Вы не хотите всё превращать в винегрет, этим самым ухудшив себе репутацию( об этом ниже), вы достаёте пистолет несколько секунд целитесь И БАХ! Противник падает, обернувшиеся стражники так и не понимают в чём дело, а вы уже проплываете рядом в гондоле и наблюдаете за этим. Но также есть гаджет превращающий игру в стелс! Теперь мы спускаемся на врагов на "крыльях ночи". Это как вы уже догадались - летательный аппарат. но жалко что используется он только в 1ой миссии!

http://i082.radikal.ru/1102/4b/20996a3601da.jpg

non è importante

Второстепенные миссии выполнять необязательно, но игроку их придётся выполнять из-за появившихся товарно- денежных отношений. За деньги теперь можно купить броню, оружие, сумки, яды, аптечки. Ещё деньги можно вкладывать в процветание семейной виллы. Заново строя здания, это позволяет получить скидку, но это не самое главное, за вклад вы будите получать денежные доходы.



http://i051.radikal.ru/1102/19/867650f2aa0b.jpg


reputazione

Ещё новшество это - система репутации или по-другому узнаваемости. Теперь если вы немного пошалили со стражниками, по всему городу будут расклеяны ваши плакаты, глашатаи будут кричать о вас по улицам. Вы становитесь как бы ЗВЕЗДОЙ, стражники узнают вас и пытаться догнать, чтоьы получить "автограф" или ещё что-то.



...

В результате Ubisoft смогли сделать то, что у них не получилось в первый раз. Но в игре есть 2 недостатка. Во-первых это лаги и подвисания на компьютерах, а во-ворых система защиты, требующая постоянного подклячения к интернету, в игре всё так же осталась недоработаная боевая система и глуповатый AI. Но ради возможности взобраться на собор Санта-Мария и полетать на летательном аппарате, можно простить и эти недостатки.




Реиграбельность: ДА
Классный сюжет: ДА
Оригинальность: НЕТ
Легко освоить: ДА
Оправданность ожиданий : 80%


Геймплей: 9
Графика: 8.5
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 7
Итого: 8.5

Rя$Nick
10.02.2011, 20:26
Это моя первая статья

Я надеюсь, что и последняя одновременно.

SERGant
10.02.2011, 20:37
А принимаются рецензии на ещё официально не вышедшие игры?)
Могу написать про Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел, игры не шедевральные, но очень хорошие. Во второго Ведьмака так вообще целый месяц на работе играл.

The_Shrike
10.02.2011, 20:51
Katolist, твоя рецензия - как бальзам на душу. В плане "не смотри на тех, кому лучше, посмотри на тех, кому хуже".

perfect.must
10.02.2011, 20:52
Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел

Каким образом?

Gamelet
10.02.2011, 21:15
Katolist, складывается впечатление, что игру ты не до конца прошел. В общем, неплохо, но немного неприятно читать из-за многих ошибок. Поправь - и рецензия будет выглядеть намного приятнее и читаться будет легче:sml:

NTFS
10.02.2011, 21:26
В общем, неплохо
Если эта типарецензия - "неплохо", тогда я даже не знаю что плохо вообще.

DaRK0S
10.02.2011, 21:27
Katolist, проверь работу в ворде хотя бы... Скриншоты поставь на спойлеры а первый и вовсе удали или замени. От твоей статьи в голове возникает образ незрелости. Считаю целесообразным заменить заголовки... Хотелось бы выразиться повежливей, но если выражать своё мнение, то мне в целом не понравилось...

ZiCell
10.02.2011, 21:43
В общем, неплохо
Запомни - это плохо.

Gamovsky
10.02.2011, 21:54
Katolist, во дурдом.

Gamelet, простите, но мне не нравится такое оформление текста. Иногда даже оно может отбить желание читать. Надо отлепить заголовки, выделить как-то лучше, чем оранжевый на охровом. И вот это авторское примечание вверху ярко синим совсем вышибает очарование.

Falcon
10.02.2011, 22:06
чем оранжевый на охровом.

Может он на синем скине форума сидит? ;) Там такое вполне нормально выглядит.

Gamelet
10.02.2011, 22:12
Блин, народ, я конечно тоже понимаю, что рецензия неахти... Но зачем же так резко на Katolistа набрасываться, отобьете всякое желание вообще хоть как-то пробовать себя в этой сфере. Может, можно как-то помягче, а то всю уверенность в себе потеряет человек:wnk:

Добавлено через 1 минуту
Может он на синем скине форума сидит?
Ну ты прям экстрасенсс, угадал ведь:Grin: Просто коричневый мне как-то не очень понравился, а синий не такой резкий
P.S. И правда, на коричневом не смотриться... Если не затруднит, то мою рецензию прочитайте, пожалуйста, включив "синее" оформление форума

ZiCell
10.02.2011, 22:18
я конечно тоже понимаю, что рецензия неахти
Ну так в чём дело? Лицемерие - грех.

Gamelet
10.02.2011, 22:21
Ну так в чём дело? Лицемерие - грех.
Ну ведь не открытым же текстом говорить, что рецензия - мягко говоря, "так себе". Должно же быть хоть какое-то сочувствие

The_Shrike
10.02.2011, 22:30
Gamelet, все, что нас не убивает, делает нас сильнее. У всех бывают спады, подъемы и первые блины комом.
Я когда впервые тут писал, был обвинен в том, что я а) создал фейка для выкладывания рецензии, б) в голосовании был помечен как "подозрительная личность" сначала, в) прошлись по моим опусам тоже знатно. И вдобавок 0 голосов в самом первом голосовании) Да и в этом месяце пока что провал, но я же не унываю)

ZiCell
10.02.2011, 22:30
Ну ведь не открытым же текстом говорить, что рецензия - мягко говоря, "так себе". Должно же быть хоть какое-то сочувствие
Всех топтали, все были дураками. Целеустремлённых это должно сильно мотивировать к самосовершенствованию.

DaRK0S
10.02.2011, 22:31
Если говорить ему, что всё неплохо,то на ошибках он научится не скоро.

Gamelet
10.02.2011, 22:37
The_Shrike, ты, как я вижу, на форуме давно, а Katolist только 2 сообщения написал - и тут же такой шквал гневных отзывов. Я хоть тут тоже не так давно, но испытал на себе гневную волну критики, ты, что следует из твоего собщения - тоже, вот я пытаюсь быть снесходительней, потому что еще не забыл, как это неприятно.
В общем, я имею ввиду что-то вроде "если не можешь сказать что-то хорошее, лучше промолчи", но подальше от основной сути...
Звучит как бред...:rolleyes:

Добавлено через 1 минуту
DaRK0S, ZiCell, тоже правду говорите.

DaRK0S
10.02.2011, 23:19
Кстати говоря, моя работа - тоже первый опыт. Хотел встретить огромную волну критики, дабы научиться на своих ошибках, но волна была невелика. Не мог бы кто-нибудь ещё (кому не лень) сказать мне что-нибудь по этому поводу?

3Lw00d
10.02.2011, 23:49
Gamelet, мне понравилась твоя работа. Довольно грамотно, нет очевидных косяков. Понятно описал достоинства игры. Молодец.

Кстати,

Нет, я не говорю, что вы должны любить игры так же сильно, как детей.
Я люблю игры больше детей :Emba:

Добавлено через 3 минуты
Gamelet,
Falcon, я сижу на синем окне форума =D

ShadowJack
11.02.2011, 00:08
Могу написать про Crysis 2 и Ведьмак 2, обе прошел, игры не шедевральные, но очень хорошие. Во второго Ведьмака так вообще целый месяц на работе играл.
Если ты бета тестер, то чуется мне, что это будет нарушением твоего договора, поэтому не советую.
Первая часть была провальной.
Твоя рецензия даже в фактах страдает, не говоря о художественном уровне и содержании.

Rя$Nick
11.02.2011, 00:19
Но зачем же так резко на Katolistа набрасываться

Давайте будем честными и станем называть вещи своими именами. Мы же не к личности апеллируем, а к работе. Я так вообще скромно пожелал автору просто на этом завершить своё творчество. Где же тут набросы-то?

ZiCell
11.02.2011, 03:38
Меня заставили это сделать. DaRK0S, ловите вашу критику и простите, что в конце концов я схалтурил. Кто бы мне теперь вернул рассудок и сон.

Вы - курьер, вы связаны, и вам в голову пускает пулю высокомерный франт, после чего вас небрежно закапывают в землю.
Попытка поразить хрупкое сознание читателя не засчитана, ибо слишком мало и одним местом даже нелепо. Во-первых, за союзом "и" должна следовать завершающая часть предложения, а у тебя после смысловой точки мысль внезапно продолжается. Во-вторых, что более субъективно, хочется больше драмы, деталей, мотивов, дабы момент с пулей и погребением действительно изумлял и заинтересовывал, мол, а что же дальше? Так что просто опиши открывающую сцену более подробно, заметив не только то, о чём говорит мерзавец в клетчатом пиджаке, но и любую деталь, которая так или иначе поясняет обозначенную тобой высокомерность. Это важно, если ты не приверженец принципа "краткость - сестра таланта" и хочешь акцентировать на этом внимание.
Да-да, именно так и начинаются приключения нашего героя в Fallout: New Vegas.
Раз уж я взялся анализировать максимально глубоко, не упуская ни единой чуждой мне оплошности, то вынужден придираться по не совсем справедливым причинам. В частности, это предложение - некрасивое. Не только потому, что красотой не отличается и предыдущее, но и благодаря назойливому уточнению "да-да", свойственному неокрепшим умам графоманов. Я бы сократил его вдвое, но общего безутешного настроения это не меняет.
В новой игре от Obsidian Entertainment уделено больше внимания сюжету и в ней даже есть заставки в режиме реального времени. Но как бы разработчики ни старались, старые грабли им всё же милее…
Для начала не помешает запятая после слова "сюжету". Затем, собственно, о самом нём: тут следует понять, связываешь ли наличие заставок с качеством фабулы или используешь частицу "даже" исключительно для усиления перечисления. В первом случае не до конца ясно, каким именно образом количество заставок влияет на содержание сюжета, необходима веская аргументация. Во втором случае тоже самое: если ты ставишь перед читателем факты, характеризующие предмет и являющиеся по большому счёту плодом твоего анализа, ты должен подкреплять их доводами. Наконец, что касается граблей: завершение достойное, однако о каких таких граблях идёт речь, всё же не поленись упомянуть хотя бы парой слов.
Всем известно, что система прицеливания V.A.T.S., использовавшаяся в прошлой части игры, успешно перекачевала в New Vegas.
Ровно как и всё остальное. Сетовать на безупречную память игроков оборотами вида "всем известно" в данном случае не совсем корректно, ведь ты, по сути, этим и занимаешься - напоминаешь, что осталось, что появилось и как это работает. То есть гораздо лучше просто написать, что система перекочевала. Твёрдо, уверенно.
Её появление вызвало и большое количество положительных отзывов, и огромную тучу гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства...
Хотел красиво, а получилось нелепо. Туча гневных жалоб не может быть приправлена львиной долей недовольства. Получается недовольная жалоба, а это всё равно что плывущий пловец, мелкая мелочь или разумный разум. Следи, пожалуйста, за логикой связей.
Но шло время, и игроки привыкли к столь спорному нововведению, смирились с такими проблемами как «промахи из автомата Калашникова на расстоянии 3 метров от цели».
То, что выделено кавычками, выделять не нужно, ведь это не цитата. Затем, поставив существенный акцент на спорность нововведения, ты не удосужился рассказать о плюсах и минусах. Достаточно использовать форму "с одной стороны... с другой...", но ты ограничился одним недостатком, опять же не самым убедительным.
После этого Bethesda пообещала исправить данный диcбаланс игры в новой её части.
И? Исправила? Стрельба по бутылкам где-то дальше по тексту не считается. Надо либо сразу писать, либо правильно подходить.
Напомним, что во всех играх, созданных Bethesda(предшественик Obsidian), персонажи страдали легкой формой синдрома Дауна, так как мимика и жесты во время разговора с ними не поддавались никакому словесному объяснению. Эта проблема не была решена и в New Vegas.
Такой громкой характеристикой ты вынудил меня узнать конкретнее об этом самом синдроме. Ну так вот, Википедия настаивает на том, что признаки, сопутствующие названной болезни, мало связаны с мимикой и жестами, а чаще всего проявляются в степени плоскости лица, укороченности черепа и, в общем, признаках внешности, а не движениях человека. Как результат, прошу оперировать определениями внимательнее.
Так же важным недостатком является непропорциональная сложность - в игре можно встретить противников сильнее вас в несколько десятков раз прямо за пределами первой локации (хоть сложность и регулируемый атрибут игры, даже на самой лёгком её уровне вам придется попотеть).
В бой вступает моё собственное мнение, и я твёрдо уверен, что Fallout: New Vegas по сложности едва ли опережает The Sims 2, то есть она ни черта не сложная даже с издевательским и бессмысленным хардкором, но там, конечно же, можно умереть, если не ухаживать за собой. А Когти Смерти хоть и действительно поджидают в самом начале, однако никто не заставляет к ним соваться. But who cares, right?

И небо за окном почернело. И кончились чай ароматный да булочки сдобные. И покинули меня силы и терпение. Далее, вот уж прости, буду более краток и обычен.

Но хватит о плохом, давайте рассмотрим приятные стороны нового Fallout.
Давайте, но впредь постарайтесь придумывать более оригинальные способы перехода.
Мы попадаем по ним без всеми любимого V.A.T.S.!
Стоп! С каких это пор "спорное нововведение, вызвавшее как большое количество положительных отзывов, так и гневных жалоб, приправленных львиной долей недовольства" стало вдруг всеми любимо?
гекко (ящерицам-мутантам)
Скобки - это не круто. Скобки осушают мысли автора, облегчают его работу, ведь проще написать энциклопедическое пояснение в сторонке, а не выражаться более изящно методом чуть усложнённых конструкций. Ну а данный случай вообще издевательский - калина (автомобиль), мышка (устройство ввода), замок (дверной). Что мешает написать "ящерицам гекко" или просто "ящерицам-мутантам"? В крайнем случае богомерзкие скобки можно заменить на запятые, и споткнуться здесь читатель уже не сможет.
Дело даже не в том, что он стал хуже, нет, система не изменилась ни капли, просто каждый раз, включая её, вы будете себя спрашивать
Три короткие и завершённые мысли заключены в одно предложение - это каша. А ещё не стоит так уверено полагать, какими именно вопросами станет задаваться игрок.
Поверьте, мы себя спрашивали не раз.
Мечтать не вредно. Вредно часто употреблять множественное лицо личного местоимения, являясь при этом единственным и не членствуя в коллективе какой-нибудь редакции.
вселенная Fallout наполнена большим количеством второстепенных заданий, которые могут быть связаны с сюжетом, а могут и не быть.
А могут и не быть. То есть, надо полагать, вообще?

И тут мой мозг отказывается работать. Я слегка пошатываюсь и мельком гляжу на оставшиеся абзацы. Приходит очевидное осознание, что усилия напрасны и едва ли я соглашусь на подробный разбор опуса меньше чем за гонорар президента. Обратив наконец внимание на боль в области головы, решаюсь таки отделаться банальным советом.

Читай победителей конкурса, читай архив со всеми комментариями, читай книги и тренируйся. Уделяй внимание логике и смыслу сочинённого. Коли берёшь в оборот громкое определение, будь уверен, что оно со всей однозначностью подлежит применению. Главное в деле - если при сравнении своей работы с работой мастака ты с ужасом понимаешь свою бездарность, серьёзно. В ином случае я не могу помочь.

kratos009
11.02.2011, 10:01
http://s54.radikal.ru/i144/1102/b3/e16655b9bfa1.jpg

Brothers in Arms: Road to Hill 30

На момент выхода первой части Brothers in Arms полки магазинов в буквальном смысле были завалены различными играми про Вторую мировую войну. Естественно, что выход еще одного проекта на эту тему не вызывал ни каких положительных эмоций. Снова высадка в Нормандии? Снова Омаха – Бич? И снова разглагольствования на тему “Америка лжет, ее солдаты пришли лишь попинать трупы после того как российская армия прорвала оборону”. Знаете, если честно достало, но игру делала компания Gearbox Software, которая до этого момента успела отметиться несколькими отличными PC – играми. К тому же обещали историю якобы основанную на реальных событиях (что на удивление оказалось правдой). Кратко говоря, автор статьи купил игру совершенно случайно, а в итоге остался доволен как слон. Road to Hill 30 явно не страдает от недостатка оригинальных идей, она не похожа на своих конкурентов, таких как Medal of Honor или Call of Duty (на тот момент первый) там где Call of Duty давала главного героя без имени и внешности способного так крепко держать автомат чтобы тот стрелял без отдачи “Братья по оружию” предоставляют дрожащие руки и интересную историю, которая хоть и не может соперничать с фильмами на схожую тематику, но способна увлечь игрока дабы у того был хоть какой-то смысл дальше проходить игру. В общем если я вас заинтересовал, то предлагаю прочитать мой обзор.

http://s54.radikal.ru/i144/1102/a7/b9f9a9976754.jpg

История Brothers in Arms: Road to Hill 30 повествует о сержанте Мэтте Бейкере молодом парне, который почти сразу после окончания Воздушно - Десантной школы отправился воевать. Его отец был участником Первой мировой войны и поэтому Мэтт много раз слушал рассказы отца, представляя себя на его месте. Но парень вырос, и отец отправил его на службу, а позже Бейкер попал и на саму войну. Что сказать…она показалась ему совсем другой, не такой как он себе представлял. Ни романтики, ни отважных подвигов только смерть. Уже из начальной его речи можно понять, что он боится, боится не только за себя, но и за тех парней, которые выслушав его приказ, отправляются погибать. “Я не хотел быть командиром” этой фразой начинается игра ей же и заканчивается. И за время прохождения ты понимаешь, почему он этого не хотел. Взяв на себя главенство над взводом, он автоматически становится повинен в смертях тех, кого не сберег. Довольно оригинально выполнены титры, которые показывают, как различалась жизнь солдат до войны и после нее. Нам показывают фотографии, где наши герои еще совсем дети с улыбкой на лице и счастливыми глазами одетые в чистую выглаженную форму получают дипломы, а уже на следующей фотографии изображены они – же но уже после первого боя. Грустные, грязные и мечтающие чтобы этот кошмар поскорее закончился.

http://s013.radikal.ru/i322/1102/8e/f04cbb6f6f40.jpg

Вместе с сержантом Бейкером и его взводом, который был заброшен в Нормандию, нам предстоит провернуть ряд важных операций одной, из которых будет битва за высоту тридцать (фигурирует в названии). Кстати именно с этого момента стартует игра. Почти все бойцы ранены, фрицы лезут и лезут, а один из напарников Бейкера видимо перенервничав, вылазит из окопа и отстреливает немецкие войска с пистолета, через пару секунд происходит взрыв, перед нами окровавленное лицо товарища, а экран начинает темнеть. Дальше происходит стандартная схема с “несколькими днями ранее”.



На этом и держится весь сюжет. Как я уже говорил игру, вряд ли можно номинировать на “лучшую историю”, но в отличие от тогдашних ее конкурентов, она не пытается копировать “Спасти рядового Райна” даже наоборот. Здесь вы не будете в одиночку решать исход войны, не будет моментов, когда на одну секунду игры приходится пара взрывов, Brothers in Arms не старается удивить игрока, она лишь хочет рассказать историю. Одну историю из жизни обыкновенных солдат, рискующих жизнью за свою страну.

http://s002.radikal.ru/i198/1102/ad/5bfd94e8645e.jpg

Если глянув на скриншоты, в вашей голове пронеслись мысли о Call of Duty, то советую вам срочно в игру поиграть, так как у нее нет ничего общего с вышеназванным проектом. Это две абсолютно разные игры с разным геймплеем и объединяет их разве что сеттинг. Вспомните среднестатистический уровень из любой части Call of Duty. Что мы там видели? Бравый морпех наперевес с автоматом/дробовиком/снайперской винтовкой несется через локацию, пачками убивая противников. Оружие словно деревянная палка не имеет отдачи и, судя по всему, весит совсем ничего (иначе я не могу понять, как можно точно стрелять на бегу) да и отличается лишь скорострельностью да примочками в виде прицелов, подствольников и т.д.

http://s40.radikal.ru/i089/1102/c4/b6e5b611c6ea.jpg

А теперь расскажу, что мы имеем в Road to the 30. Впервые взяв в руки оружие, становится немного не по себе. После аркадных пострелушек в Black Ops к трясущимся рукам и отдаче привыкаешь далеко не сразу. Бейкер обычный человек, которого явно пугает вид немцев целящихся в него и поэтому прицелится становиться, немного трудно. Винтовка в руках нашего героя буквально ходит ходуном, прибавьте ко всему этому тот факт, что подобраться близко к противнику не всегда легкая задача. А уж подойти вплотную, вообще приравнено к самоубийству, так как из такого боя выходит, как правило, один, либо ты, либо он. Я скажу вам по секрету, чаще выходит он, так как наш герой не отличается особым здоровьем и умирает от двух выстрелов (не играл на сложном режиме, но думаю там все еще жестче) так что единственный шанс сохранить в целостности свою шкуру это спрятавшись за телегу (или за любое другое укрытие) отстреливать высунувшихся фашистов.

http://s54.radikal.ru/i146/1102/eb/2e7e97efdfa8.jpg

Но не стоит забывать, что Brothers in Arms это именно тактический шутер, что обязывает его дать игрокам возможность самому выбрать, каким образом уничтожить противника. Но вот тут разработчики сплоховали. Да, по идее у нас есть несколько способов уничтожить врага. Первый: приказать солдатам вести огонь по противнику (над каждым вражеским отрядом висит красный кружок и когда этот красный кружок становится серым, это означает, что враг подавлен), а в это время короткими перебежками пробраться к окопу и всех перестрелять. Второй: долго – долго сидеть в укрытии и изредка стрелять по фрицам (скукота смертная). Третий: приказать напарникам вести непрекращающийся огонь, а в это время обходим врага и убиваем пока те не успели очухаться. Последний способ самый интересный, но его портит линейность, а именно, то, что такие вот обходы заранее прописаны разработчиками, импровизировать не получится. Шаг вправо шаг влево расстрел (в прямом смысле). Кроме того самими напарниками также можно управлять, например, приказать идти за вами или вести огонь по отмеченной цели. А если те погибнут во время задания, то до конца оного вы его не увидите. А если потеряете весь отряд, вам придется ой как несладко. Вспомните пословицу про одного воина и поле. При таком раскладе за свой отряд переживаешь, будто в нем и, правда, живые люди, а ты их командир.

http://s50.radikal.ru/i127/1102/fa/ecb02e91e7e6.jpg

Если же оценивать игру как обыкновенный шутер, то все сделано на твердую четверку. Отличная реализация оружия, которая придает перестрелкам реализма, главный герой без регенерации здоровья (аптечками также пользоваться нельзя) и напарники, отвлекающие на себя врагов. Впечатление портит разве что искусственный интеллект противников, хотя тут все стандартно. Выглядывают из укрытий, когда по ним ведут огонь и имеют глаза на затылке. Хотя можно не придираться и довольствоваться хотя-бы тем, что немцы не ведут себя как мишени в тире, а прячутся и метко стреляют по вам и вашим союзникам из укрытия.

Что касается графической составляющей, то даже сейчас спустя пять лет, эта игра лишь немного уступает современным проектам. Великолепная сочная гамма, качественно перенесенные в мир игры достопримечательности города все это на высшем уровне. А вот с русской озвучкой эту игру явно приобретать не стоит, при всем уважении к Буке здесь они убили всю атмосферу. Интонации подобраны совершенно неправильно, там, где Бейкер в оригинале рассказывает историю, чуть-ли не плача в нашей локализации он будто повествует о походе в магазин за продуктами. Ну и не обошлось без ляпов типа незаконченных предложений. Буке не зачет.


http://s55.radikal.ru/i147/1102/90/3f24a7084a7c.jpg


Краткий вердикт.

Если вы соскучились по антуражу. Второй мировой войны да к тому же души не чаете в шутерах, то эта игра однозначно увлечет вас на пару дней. Отдельного внимания хочу удостоить местную энциклопедию, которая пополняется при выполнение ачивментов. Самое вкусное открывается, если пройти игру на высочайшем уровне сложности, а это друзья мои очень трудно.

Не на конкурс. Наглый копипаст (http://gamersblog.ru/blogs/post/184534) себя же.

Gamovsky
11.02.2011, 10:03
Katolist, типично плохо. Форумом тоже впервые пользуешься? Я, к примеру, уже не хочу читать этот опус просто потому, что в нем никакой аккуратности. Ты бы хоть сам имел уважение к своему труду, а то сразу видно, что тебе глубоко все равно и на критику, и на результат этой нелепой попытки привлечь внимание.

ZiCell, самоотверженно. Еще бы пошло на пользу, было бы замечательно.

kratos009, обложку уменьши. Имеет смысл прочесть, хм.

OldBoy
11.02.2011, 11:19
ZiCell
Слушай, ты же вроде в разобиде хлопал дверью и сваливал от нас с концами, нэ? о__0

ZiCell
11.02.2011, 13:38
Я бы обвинил во всём свою алкогольную зависимость, но я не пью. Так что прошу просто простить меня, дурака.

OldBoy
11.02.2011, 13:43
Я бы обвинил во всём свою алкогольную зависимость, но я не пью. Так что прошу просто простить меня, дурака.
Ну ч0, молоца. Жду рецензий, если что.

Katolist
11.02.2011, 15:46
Red Dead Redempton


Первый мой опыт был не удачный, но я не здаюсь!


http://s005.radikal.ru/i209/1102/e5/e2b3b0fd028c.jpg


Жанр : Action
Издатель : Rockstar games
Разработчик : Rockstar San Diego
Платформы : XBOX 360; PS3; PC(Возможно)

Это новый проект Rokstar San Diego - всё на там же, что и в GTA 4 движке RAGE и с великолепной атмосферой дикого запада. Револьверы, поезда, стервятники, кайоты, дележансы - всё это так приятно сердцу.
Сама Red Dead Redemption была ориентирована на культовые фильмы семидесятых, когда каждый мальчишка воображал себя, скачущим на коне и держащим в руках револьверы.
Но главное отличие от другой "песочницы" заключается - в настоящих условиях дикой природы. В игре огромное количество территории с пустынями, прериями, городками - это пока самый масштабный проект Rockstar. В этих условиях игра не даст игроку заскучать.


http://s43.radikal.ru/i099/1102/58/c87ebb0c3572.jpg



Дикий, дикий запад

Специально для Red Dead Redemption была разработана система виртуальной экологии. Животные живут и взамодействуют друг с другом. Например, ваша лошадь, увидар стайку кайотов встанет на дыбы и ускачет. Во время поездки вы можете стать свидетелем того, как волк ест недавно умершую лошадь, недалеко стервятник кружин над добычей, а в траве ползает змея. Ночью вы замечаете как в далеке горит какая-то ферма, а утром табун буйволов идёт на водопой. мир живёт своей самостоятельной жизнью, мы можем просто встать и наблюдать, похожую картину мы могли увидеть в Mаfia 2.

http://s44.radikal.ru/i105/1102/15/ad663df8ad3c.jpg


Правила запада


В GTA вы могли задавить людей, расстрелять прохожих, угнать автомобиль, и после выехать из круга розыска и всё! Но дикий запад этого не прощает. Предположим что вы метким выстрелом уложили мерзавца, дальше всё развивается по знакомому сценарию, подкатывают его дружки и начинают трясти стволами, по традиции так же указан "круг" розыска, вырвавшись за его пределы , выизбавляетесь от преследования. Но на этом история не заканчивается. Шкала розыска измеряется в долларах за ващу голову, которые выплатят тому кто её принесёт. Исправить ситуацию не так-то просто. Вы сами можете заплатить деньги государству, отправив их телеграфным переводом, но это не XXI век, далеко не в каждом городе есть, поэтому предстоит сделать не малый путь с целью освобождения. Пока вы будите добираться, к этому времени плакаты с вашем изображением будут любоваться во всех городах, поэтому поторапливайтесь! Разбойники за вами могут явиться в самый неподходящий момент, например во время миссии. Вы можете встречи с разбойниками делать реже, если поменяете стиль одежды.
Второй способ уладить отношение с законом это - работать на федералов, которые ещё не знают о ваших деяниях. В последствии они отдадут вам документ о помиловании, который должен увидеть шериф. Во время шопинга по городу или прогулки, может быть обратная ситуация, что вы увидав плакат WANTED с наградой, садитесь на лошадь и скачите на поимку преступника. Игра вам аккуратно отметит местоположение на карте ( интересно откуда в лошади и в это время GPS). Изюминка в том, что сумма вашего вознаграждения зависит живым или мёртвым привезёте преступника. С убийством всё понятно, вы приезжаете и убиваете всё что движется, а вот с живым всё интереснее!
Оставшись один на один, нужно ранить врага в руку или ногу( спасибо технологии Euphoria), затем хватаем его лассом и привозим шерифу.


http://s55.radikal.ru/i150/1102/2e/271a2065977f.jpg



Под звёздами


В игре делать интересно буквально всё : охотиться на животных, смотреть закат скакать по прериям, из-за того, что ты чувствуешь мир по настоящему! GTA увлекала визитом к стриптизёршам, а Red Dead Redempion увлекает игрока начёвкой под открытым небом. Из-за огромных мастабов прерий, вы можете разбить лагерь в любом месте, для сохранения в игре. Главный герой разжигает костёр и ставит полатку, как бы обустраивая проживание.
Как и в любом вестерне всегда есть мето - поиску сокровищ. Если вы убиваете большую "шишку", возможно обнаружите у него карту, где он заныкал свои самые дорогие вещи. Кладом может быть всё чо угодно : деньги, оружие, артефакты или патроны.


http://i081.radikal.ru/1102/e1/7b333c73e074.jpg


Революция


Rockstar San Diego не зря выбрали ЭТО время. Время когда погибает дикий запад и приходит модернизация. Поевляются телефоны, первые автомобили и поезда. Вы сочувствуете героям, понимя, чтоэто неизбежно. Поэтому все предпринематели ищут выгоды в происходящем, а простой народ не хочет терять то над чем они трудились долгие годы. На этом и основывается сюжет Red Dead Redemption. История героя очень разнообразна. Вот вы находитесь в составе мексиканской армии, а потом работаете на правительство. Каждую значимую часть сюжета, авторы преподносят с такой грандиозностью, какой заканчиваются некоторые игры. Буквльно через несколько часов уже грабите рудники и нападаете на дележанс. У Rockstar в последние время всё лучше обстоят дела с сюжетом.



...
Формально Red Dead Redemption это всё та же GTA 4 с невнятными персонажами, но с проработаным миром, интересной историей и системой виртуальной экологии. Концовка у игры просто великолепнейшая! Советую пройти игру. Это первый в истории Rockstar по-настоящему увлекательный и запоминающийся мир.Если все эксперименты Rockstar San Diego будут заканчиваться так же как Red Dead Redemption, мы будем только рады!


Реиграбельность : НЕТ
Классный сюжет : ДА
Оригинальность : НЕТ
Легко освоить : ДА
Оправданность ожиданий : 100%


Геймплей: 9
Графика:9
Звук и музыка: 10
Оригинальность: 8
ИТОГ: 9

habib
11.02.2011, 15:54
здаюсьВсе. Как сказал персонаж сериала "универ" - "дальше станция "Деградация".

perfect.must
11.02.2011, 15:55
Katolist, плохо и некрасиво. Плюс огромное количество ошибок.

ZiCell
11.02.2011, 15:56
Первый мой опыт был не удачный, но я не здаюсь!
Здавайся! Ты окружён!

Nikitakun
11.02.2011, 16:01
здаюсь
Гхм.
на там же, что и в GTA 4 движке RAGE
Где же?
кайоты, дележансы
А что это такие?
ваша лошадь, увидар стайку
Если увидар - это имя, то нужно выделить его запятыми и написать с большой буквы.

стервятник кружин
Странные имена какие-то!мир живёт своей самостоятельной жизнью...Mafia 2
Кхе-кхе.
В GTA вы могли задавить людей, расстрелять прохожих, угнать автомобиль, и после выехать из круга розыска и всё!
Неправда, там ещё хот-доги можно есть.
Пока вы будите добираться
Сложно куда-то добираться, пока кого-то будишь.
садитесь на лошадьи скачитена
Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.
С убийством всё понятно, вы приезжаете и убиваете всё что движется, а вот с живым всё интереснее!
А те движущиеся объекты не живые?
Оставшись один на один, нужно ранить врага в руку или ногу( спасибо технологии Euphoria), затем его лассом и привозите шерифу.
Не могу придумать комментарий...
мастабов прерий
Что-то с произношением шипящих у тебя не лады.мы
У тебя раздвоение личности? А вывод где?

habib
11.02.2011, 16:04
Странные имена какие-то!поляки наверное

kratos009
11.02.2011, 16:05
Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.

Ты не понял. Это что-то типа..."Скачите! На!"

perfect.must
11.02.2011, 16:07
Это первый в истории Rockstar по-настоящему увлекательный и запоминающийся мир.

А GTA значит не были запоминающимися и увлекательными?

kratos009
11.02.2011, 16:10
А GTA значит не были запоминающимися и увлекательными?

Нет, ну с этим можно поспорить кстати. В RDR мир интересней в десятки раз, а из всех "гта" более менее только Vice City запомнился.

RAULduke
11.02.2011, 16:14
"Грабёж - одно из основных доходов". Финита ля комедия, чёрт побери. "Я иду дорога школа", как глумилась наша незабвенная учительница русского языка по прозвищу "Горец".

Я так понимаю, почтенные суслики и им подобные млекопитающие высокого литературного пошиба продолжат лицезреть разгул школоло-стихии в треде сложа руки? Где испачканные кровью труды, где экспрессия, мать ваша? Я лично плачу горючими слезами и даже кушать со злости не могу! Но принять участие не в силах и стыжусь, потому что боюсь нечаянно победить в условиях нулевой конкуренции. Нет, не нулевой, Аспио, Человек-Миша и Шрайк уже постарались, чтобы я не поживился халявой.

Доколе?!

perfect.must
11.02.2011, 16:16
kratos009, он интересней. Но вряд ли кого-нибудь в свое время оставила равнодушным стилистика Vice City. Тот же штат San Andreas, или великолепно детализированный Liberty City из GTA 4. Каждая новая игра в этой серии - событие с большой буквы, и незапоминающимися эти игры назвать никак нельзя.

Gamelet
11.02.2011, 16:17
Katolist, ты ведь наверняка учишься в школе. А там по литературе часто задают сочинения. Лично наш учитель всегда говорит:"Ребята, где бы про что бы вы не писали, не делайте пересказ текста."А у тебя и получается пересказ... игры:Emba:. Не нужно до мелочей рассказывать нам, что койот может съесть лошадь, достаточно немного упомянуть о том, что мир живет своей жизнью. Постарайся обращать внимание читателей на главные достоинства игры. И еще - нужно гораздо больше эмоций. Ты в обоих рецензиях ни разу не упомянул, что может вызвать эта игра, кому в нее стоит обязательно поиграть, что вызовет улыбку, а что заставит по-настоящему сочувствовать героям. Ты даешь нам "тело без крови", тобишь сухой текс-пересказ:beee:
Но не сдавайся, старайсянайти свой уникальный стиль;)

kratos009
11.02.2011, 16:22
Red Dead Redemption это всё та же GTA 4 с невнятными персонажами,

вотафак?

Я не помню всех героев Мафии 2 (точнее помню только двоих...гг и Джо), но до сих пор помню имена всех врагов, друзей и просто случайных персонажей из GTA4. Тоже самое могу сказать и про RDR.

У меня такое чувство, что автор в игру и не играл. Так почитал пару обзорчиков)

Gamelet
11.02.2011, 16:26
У меня такое чувство, что автор в игру и не играл
Про первую рецензию можно сказать тоже самое

The_Shrike
11.02.2011, 17:14
к этому времени плакаты с вашем изображением будут любоваться во всех городахдействительно, жутковатая картина. Восстание живых плакатов.
Но не сдавайся, старайсянайти свой уникальный стильпо-моему, он его уже нашел.

Вы как хотите, а я за Католиста проголосую обязательно. Это как Жириновский на выборах Президента.

NTFS
11.02.2011, 17:23
Вы как хотите, а я за Католиста проголосую обязательно. Это как Жириновский на выборах Президента.
У нас на выборах президента все кандидаты как Жириновский кроме того, кто уже победил до их начала. А голосовать не надо, потому что давайте не делать в очередной раз фарс из голосования. Лучше его тогда уж вовсе отменить.

Katolist
11.02.2011, 17:32
Гхм.

Где же?

А что это такие?

Если увидар - это имя, то нужно выделить его запятыми и написать с большой буквы.


Странные имена какие-то!
Кхе-кхе.

Неправда, там ещё хот-доги можно есть.

Сложно куда-то добираться, пока кого-то будишь.

Я у "лошадьий" не видел никаких скачитена.

А те движущиеся объекты не живые?

Не могу придумать комментарий...

Что-то с произношением шипящих у тебя не лады.
У тебя раздвоение личности? А вывод где?

Наверное ты какая-то школота , которая печатает по букве в минуту.

kratos009
11.02.2011, 17:40
Да все помимо "католиста" тут школота. Вздумали писать русско-читабельным языком.

Katolist
11.02.2011, 17:44
я очень быстро пишу, поэтому некоторые клавиши не срабатывают, чаще всего пробел.

Добавлено через 56 секунд
В статье про RDR под словом GTA я подразумевал 4-ую.

NTFS
11.02.2011, 17:58
kratos009, Katolist, больше ада, пацаны!

Katolist
11.02.2011, 18:17
OldBoy исправь пожалуйста на Redemtion, и сделай ссылкой.

perfect.must
11.02.2011, 18:30
OldBoy, я спрошу еще раз. Для чего собственно это (еще и с воскл. знаком):

В этом месяце - только сиквелы!

указано в шапке?

NTFS
11.02.2011, 18:39
Не на конкурс. Наглый копипаст себя же.
Олди, ты там квасишь чтоли?

kratos009
11.02.2011, 18:40
Что-то смущает? :)

NTFS
11.02.2011, 18:43
kratos009, тебя добавили в конкурс. Поздравляю, бгг.

kratos009
11.02.2011, 19:05
Это скорее всего запишут как флуд, но...О_О

DaRK0S
11.02.2011, 19:20
А я думал, что моя первая работа плохо написана... Чтож, теперь я знаю, что не всё так плохо.

redmurza
11.02.2011, 19:33
Mafia 2

Жанр: Action
Разработчик: 2K Czech
Издатель: 2K Games
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор:1С
Официальный сайт игры:http://www.mafia2game.com/

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/d/d6/MafiaII.jpg

Философы, ученые и преподаватели обществознания любят рассуждать о роле личности в обществе. Одни эту роль принижают, другие склонны полагать, что человек может влиять на судьбы целых народов. Без лидера распадаются группы, компании и целые государства. На примере Mafia 2, к сожалению, видно, что правы вторые.

Невозможно отказаться

Когда в 2007 году 2K неожиданно для всех анонсировали продолжение Mafia, многие сделали это день красным в календаре. Ничего подобного со времен первой части так и не вышло, а кособокие попытки конкурентов взойти на трон вызывали лишь ностальгию по прошлым временам. Далее наш интерес подогревался качественными трейлерами и сладкозвучными рассказами разработчиков; игра все больше становилась похожа на игру мечты... Как вдруг, в начале 2009 года - гром среди ясного неба: Даниэль Вавра, главный дизайнер и сценарист первой части, покидает проект. Всю важность этой потери мы осознали лишь через полтора года, когда Mafia 2, через 8 лет после первой части, появилась на свет.

Бон Аппетит

Хотя поначалу игра восхищает. После невнятного вступления на Сицилии, нас погружают в 40-е года 20-го века. Вито Скалетта (знакомьтесь — главный герой), прибывает в американский город Empire Bay, где его встречает подозрительно хорошо выглядящий закадычный друг — Джо Барбаро. Из колонок доносится Дин Мартин, идет потрясающе красивый снег, мальчики-газетчики кричат о свежих новостях. Чувствуется фирменное чешское внимание к деталям — по пути домой Вито обязательно узнают несколько соседей, над головой пролетит самолет и произойдет еще несколько маленьких мизансцен. Именно за такое внимание к деталям и любили первую ''Мафию''.
Следующие мисси лишь усиливают наше очарование. По пути к месту действия, боковым зрением можно заметить массу интересного: в чью-то квартиру стучатся полицейские, охранники здания фантазируют на тему видеоигр (''Что за чушь!''), жена ругает мужа-неумеху, который не может починить автомобиль. На машинах, кстати, кататься так же сложно, но дико интересно, как и восемь лет назад. Хотя для любителей не усложнять себе жизнь есть специальный режим, в котором поведение автомобилей не отличается от какой-нибудь GTA 4. Радует и рукопашный бой, который, несмотря на примитивность, вносит в игру разнообразие.http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/239/981/original/mafia2_2010-08-27_14-19-33-38.jpg?1283009141В игре присутствует и моддинг автомобилей. Возможности стандартные - ремонт, улучшение мотора, перебивка номеров, смена колес.

Небольшая халтурка

Однако, ближе к середине игры магия пропадает. Миссии становятся до одури однотипными: проснуться - поговорить по телефону - приехать на назначенное место - перестрелять всех негодяев - отправится домой спать. Стрельба - размеренный шутер в духе Kane and Lynch: герой тут умирает буквально от пары пуль, так что укрытия нужно выбирать грамотно. Правда, есть впечатление, что AI перенесли прямиком из первой части — противник любит выбегать под огонь, забывает прятаться за укрытия, и вообще, ведет себя крайне безрассудно. Здоровье теперь восстанавливается автоматически, отдача у оружия практически отсутствует. Возможность стрелять, находясь за рулем машины, убрали, что разочаровывает – это определенно добавило бы погоням динамики.
http://stg645.ifolder.ru/preview/20110213/5/21869305_3_61336.bmpВ перерывах между перестрелками герои неплохо проводят время.
Проваливается Mafia 2 там, где меньше всего ждешь — в сюжете. История Mafia, хотя и состояла из многочисленных клише, но она выполняла главное — брала за душу, игрок полностью сопереживал персонажам. Многие сцены глубоко врезались в память, во время финального монолога главного героя игроки лили искренние слезы. Здесь такого нет в принципе - Джо и Вито получились крайне невыразительно парочкой. Всю игру мы только и делаем, что выполняем чужие приказы. Вито практически лишен собственного мнения, и даже когда Джо с еще одним приятелем Генри уговаривают его на явно неразумную авантюру (знакомые с первой частью игры догадываются, что ничем хорошим она не кончится) он легко соглашается принять в ней участие. Такому бесхарактерному, аморфному бандиту просто не хочется сопереживать. От этого страдает сюжет — можно обнаружить, что вы толком не помните кто союзник, а кто враг; калейдоскоп итальянских имен запутывает еще больше, а события начинают сливаться в единое целое. К счастью, игра успевает закончиться до того, как к ней теряется интерес.

Декаданс

Создается впечатление, что с уходом Вавры у 2К Czech закончились идеи, но осталось много денег. Потратили их, правда, с умом. Это и потрясающий саундтрек, состоящий из самых видных композиций 40-х и 50-х. Это и великолепная, богато детализированная графика — Mafia 2, безусловно, самая красивая open-world игра на сегодняшний момент. Ну а для эстетов — аутентичные фотографии девушек из Playboy. Впрочем, умение воссоздавать эпоху всегда было присуще 2K Czech.
http://stg685.ifolder.ru/preview/20110212/4/21857394_3_60913.bmpНекоторые задачи предусматривают несколько путей решения.
К сожалению, чехи, как будто, не понимают очевидных вещей. Они не понимают, что обрывать игру на полуслове — не лучшее решение. Они не понимают, что современная ''игра в большом городе'' должна предлагать больше, чем одинаковые магазины одежды и оружия. Что нельзя несколько раз переносить выход игры, не выполнив при этом и половины обещанного.
Однако, если абстрагироваться от завышенных ожиданий, можно увидеть, что даже в таком виде Mafia 2 — великолепна. В ней есть по-настоящему мощные и запоминающиеся сцены, хотя их и немного. В ней чувствуется дух эпохи 50-х. В конце концов, даже несмотря на все свои недостатки, это лучшее, что вышло про итальянскую организованную преступность за последние 8 лет. Хотя бы за это она заслуживает вашего внимания.


Вывод:
У 2K Czech было все, чтобы сделать произведение на все времена. Но, к сожалению, получилась просто хорошая игра. Что не мешает оставаться ей одним из самых атмосферных приключений последнего времени.

Реиграбельность: нет
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 8
Итого: 8

The_Shrike
11.02.2011, 19:39
Я таки-выкладываю свой третий высер продукт творческих мук. Если пропустят - опять-таки, на конкурс, в принципе после рецензии на Hot Pursuit я решил, что моральное право на такой выбор объекта имею. Надеюсь, Олдбой даст добро.

Football Manager 2011

Жанр: убийца нервной системы
Разработчик: Sports Interactive
Издатель: Sega
Платформы: PC
Официальный сайт игры: http://www.footballmanager.com/

По большому счету, называть Football Manager игрой – как-то не совсем с руки. Как справедливо замечают многие игроки – постепенно он начинает превращаться больше в работу, чем в развлечение; да и действительно, каждая новая версия ознаменовывается, помимо усовершенствований графического движка и новых багов, разнообразными мелкими дополнениями, делающими игру все более и более приближенной к реальной карьере футбольного тренера. Во всяком случае, так клянутся и божатся создатели – и, на первый взгляд, нет причин им не верить. На поверку же, разные мелкие добавления как будто призваны лишь осложнить и без того не простую виртуальную жизнь игроков. Новая часть этого прекрасного сериала не осталась в стороне – FM еще чуточку приблизился к реализму, а значит, головная боль для фанатов вышла на новый уровень. Который год подряд.


«У меня нет конфликта с Ольгой Юрьевной. Это у нее – конфликт с футболом» - Юрий Семин о своем увольнении из «Локомотива»

Вышеприведенная цитата при замене нескольких переменных становится отличным описанием того, во что превратился FM к 2011 году. Разработчики из Sports Interactive, видимо, того самого конфликта тоже избежать не смогли, иначе нельзя объяснить того садомазохистского удовольствия, с которым они кромсают вроде бы центральную часть своего детища: движок матча. Дабы анекдотичность ситуации стала более очевидной, надо совершить небольшой исторический экскурс.

В 2009 году все так же осенью вышла предыдущая часть FM. Буквально с первых часов игрового процесса она заслужила горячую любовь фанатов обилием повторений одной и той же ситуации во всех матчах подряд: феноменальная тупость AI игроков обороны любой команды позволяла создать порядка двадцати голевых моментов с выходами один на один. Казалось бы, при таком раскладе можно было ожидать невероятных разгромных результатов – ан нет. Разработчики пошли на хитрость: даже игроки с лучшими показателями игры в нападении били либо карикатурно мимо ворот, либо прямо во вратарей. Естественно, форум SI вскоре оказался завален просьбами обратить на это особое внимание при выпуске патча. Патч не заставил себя ждать: в новой версии голевых моментов практически не создавалось, а создаваемые шли «в молоко». Фанатское коммьюнити вновь взроптало – и разработчики не замедлили ответить новым патчем. Теперь моментов было столько же, как и в начальной версии, удары мимо ворот практически исчезли… а вратари клубов из какого-нибудь второго дивизиона Таджикистана могли заткнуть за пояс Касильяса, Буффона и Чеха вместе взятых, намертво фиксируя удары с двух метров под перекладину. Разумеется, тем без слова “patch” в заголовке на форуме SI найти уже на следующий день было нельзя. История завершилась хэппи-эндом: в марте 2010 года вышел патч 10.3, который решил проблему вратарей-монстров. И разумеется подарил новую дыру в балансе, но далеко не столь критичную. За полгода до выхода новой части в FM 2010 стало возможно играть.

Так вот, к чему все это: выбирая между крылатыми фразами «лучшее – враг хорошего» и «тормоза придумали трусы», SI остановились на втором варианте и вновь внесли изменения в движок. Потому в FM 2011 нельзя считать необычной ситуацию, когда форвард попадает в штангу с расстояния приблизительно в метр, после чего мяч благополучно улетает в район центрального круга. «Физика 3D-движка матча стала еще реалистичнее», черт бы ее побрал.

Тем не менее, стоит сделать реверанс в сторону улучшения графической составляющей: футбольное поле и игроки в 3D режиме матча теперь действительно похожи на футбольное поле и игроков. Анимация стала более плавной (видимо, осенью 2010 года плавность движений стала главным трендом игр, завязанных на футболе – даже традиционно корявая FIFA стала выглядеть реалистично), а камера при поворотах перестала страдать эпилепсией на менее производительных системах. Как ни странно, из года в год ситуация с системными требованиями лишь улучшается: загрузки в новых версиях FM длятся все меньше, а картинка становится все четче. Предыдущая часть на одинаковой конфигурации работает чуть медленнее, чем новая.


«Будет тебе и ванна, и кофэ, и какава с чаем. Поехали!»

Главная «фишка» FM 2011, по словам разработчиков – это значительное увеличение интерактива между игроком (в игру) и игроками (в команде). Во-первых, в значительной степени переделали интерфейс – теперь общение с подопечными выглядит как диалог, появляющийся на экране по мере выбора новых вариантов ответа на реплику визави. Откровенно говоря, это чем-то похоже на тексты пьес, разве что без ремарок «дверь открывается, заходит Чацкий». Судите сами, классический пример внутриигрового общения таков:

Игрок (И): здравствуйте, коуч, вы хотели меня видеть?

Тренер (Т)(то есть, вы): я хочу сказать, что выставлю тебя на трансфер, если ты не будешь играть лучше, чем в последний месяц.

И: звезда в шоке!

Т: зато честно.

И: хорошо, я приложу все возможные усилия. Что-нибудь еще?

И т.д., и т.п.

Первые два дня игры диалоги в реальном времени забавляют, потом приходит осознание, что в этой части серии на них завязано гораздо больше, чем в ранних версиях – и они уже начинают утомлять. Этот момент пока подтверждается лишь эпизодически, но есть мнение, что ключом к победным результатам является наиболее высокая мораль в команде: если у всех игроков она высокая, то шансов на удачный исход матча становится в разы больше. Впрочем, пока что нельзя однозначно сказать, относится ли это к области слухов или нет. Удачная тактика панацеей, впрочем, не является точно: один и тот же состав с одной и той же тактикой может в гостях дожать лидера чемпионата и затем дома подчистую слить аутсайдеру. Хотя этим игроков в FM со стажем не удивишь.

Другое широко распиаренное нововведение в плане взаимодействий – агенты игроков. Если ранее переговоры по новому контракту заключались в том, что на протяжении нескольких игровых дней находился компромисс между завышенными требованиями очередного талантливого пляжного бразильца и возможностями клуба, то теперь, сообразно трендам, все идет в реальном времени, а обсуждаются условия соглашения с агентом все того же пляжного бразильца.

Основных подводных камней два: агенты стремятся все решить как можно быстрее (за меньшее число ходов) и теряют терпение, а вдобавок требуют, чтобы им платили отдельно просто за участие в переговорах. То есть к схеме контракта «оклад игрока+бонусы+подъемные» теперь добавляются еще и комиссионные. Которые иногда могут составить больше половины стоимости трансфера. Так что играя за «Реал» и делая «Ювентусу» предложение в 25 миллионов евро за Джорджио Кьеллини, будьте готовы, что к 10-миллионному контракту и еще 5 млн подъемных будет добавлено 15 млн на счет агента. То есть, фактически трансфер обойдется в 45 млн евро.

Есть, правда, и оборотная сторона: какая-нибудь угасающая звезда перейдет в средней руки клуб, если агенту отвалить миллиона на два побольше, чем он просит. Почти как в жизни.


"Звездные" войны: месть психов

Отдельных слов, причем не самых добрых, заслуживает «новая, переработанная» трансферная система. Нет, вполне нормально, что покупать игроков стало гораздо проще практически в любые не слишком слабые чемпионаты. Можно совершенно спокойно посмотреть и на смехотворные суммы, выплачиваемые лидерами за талантливую молодежь из других стран или клубов-аутсайдеров национальных первенств – примеров в реальности таких сколько угодно. К этой части никаких претензий нет – они появляются, когда обращаешь взор на звезд и топ-клубы.

Ответить на вопрос, что курили разработчики, когда продумывали взаимодействие между игроками и менеджерами AI-клубов, возможным не представляется – но только так можно объяснить широко распространенное развитие событий к концу первого сезона почти любой новой игры. Дело в том, что звездные игроки стали по-настоящему космически капризными, и на критические замечания своих наставников неизменно отвечают требованиями выставить их на трансфер. Потому не стоит удивляться, когда задавая условия поиска игроков по их трансферному статусу, получаешь список во главе с Криштиану Роналду и Месси, продаваемыми по цене ниже номинальной рыночной стоимости. Спасением, здесь, как ни странно, выступают агенты: учитывая их аппетиты, покупателей на таких игроков обычно не находится. Хотя переходы того же Роналду в «Барселону» - явление не самое редкое.

В остальном же, как было сказано, новая система не лишена и приятных моментов. Плюсом к ней идет давно ожидаемая и наконец-то введенная в оборот динамическая репутация национальных первенств. Хорошие игроки могут более охотно перейти в клуб из не самой сильной лиги, помочь ему добиться успеха на европейской (например) сцене, после чего уровень лиги чуть подрастет – и в нее пойдут еще более сильные игроки. По крайней мере, в теории – на практике репутация растет очень и очень медленно.


И все-таки, она вертится

Новая часть серии FM стала еще более опасной для нервной системы игроков при просмотре матчей в 3D-режиме, в какой-то степени еще более нереалистичной в плане крупных трансферов, а роль тактики уже не столь 100%-на при подготовке к матчу… но наверное, все-таки это скорее пока еще взросление, а не впадение в маразм. Правда, стоит отметить, что довольным в этот раз, похоже, не остался никто: фанаты со стажем ругают увеличение «казуальности», игроки-новички – чрезмерную загруженность деталями и то, что, по их мнению, является харкдорностью. Масла в огонь подлила и кошмарная локализация от 1C, которая, мало того что оказалась исключительно русскоязычной (что в такой игре является просто идиотизмом: достаточно посмотреть на несклоняемые названия стран и имена игроков на английском языке), так еще и по своим программным данным отличается от оригинала достаточно, чтобы SI выпускали для нее отдельные патчи.

Но… ни на что другое, чем на роль арт-хауса от футсимов, FM никогда и не претендовал. Хочется верить, что на своих ошибках Sports Interactive чему-то да научатся, и уже этой осенью свет увидит еще более продвинутая и реалистичная (наконец-то) версия. Да и патча пока было всего два.


Вывод: не совсем то, чего ждали фанаты, но это уже не первый год повторяется. Надежда умирает последней.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: нет
Легко освоить: нет
Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 8,5
Графика: 5
Звук и музыка: -
Качество локализации: 1
Интерфейс и управление:7,5
Итого: 7,5

Rя$Nick
11.02.2011, 19:41
redmurza, Игромания так и прёт со всех щелей, но в целом это скорее комплимент.

Gamelet
11.02.2011, 21:23
OldBoy, знаю, что забегаю вперед, но какой будет тема следующего конкурса?

ShadowJack
11.02.2011, 21:38
Неожиданно.
Вторая рецензия Katolist мне так приглянулась, что я решил теперь за них выставлять безграмотность. Привет всем ненавистникам ворда и русского языка.

timesoldier
11.02.2011, 22:07
можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?

NTFS
11.02.2011, 22:10
Вторая рецензия Katolist мне так приглянулась, что я решил теперь за них выставлять безграмотность
Ну вот, теперь здесь не будет так весело и страшно. За что?

можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?
Да.

ShadowJack
11.02.2011, 22:17
Ну вот, теперь здесь не будет так весело и страшно. За что?
Ой да ладно, все равно будут приходить особые люди с "эта мая первареыензия написала сигодня скриншотдеал полчас".

OldBoy
11.02.2011, 22:52
Убавил/добавил.

perfect.must
11.02.2011, 22:55
можно делать рецензии по сиквелам игр любых годов?

можно делать рецензии по любым играм. Необязательно сиквелы.

ShadowJack
11.02.2011, 23:16
можно делать рецензии по любым играм. Необязательно сиквелы.
Хватит вводить людей в заблуждение. В этом месяце только сиквелы.

perfect.must
11.02.2011, 23:20
ShadowJack, если OldBoy игнорирует установленное им правило, зачем его соблюдать остальным?

Gamelet
11.02.2011, 23:23
Celsius, где ты это увидел?

perfect.must
11.02.2011, 23:24
Gamelet, что именно?

Gamelet
11.02.2011, 23:25
Что OldBoy игнорирует его же правило

perfect.must
11.02.2011, 23:27
Mr. Locke - Grand Theft Auto IV
Gamelet - Need for Speed: Hot Pursuit
Red Dead Redempton
Football Manager 2011

В каком интересно месте эти игры - сиквелы?

RAULduke
11.02.2011, 23:29
В каком интересно месте эти игры - сиквелы?
Сиквел - это, ежели что, ЛЮБОЕ продолжение. Хоть триквел, хоть квадриквел, хоть гуголплексиквел.

The_Shrike
11.02.2011, 23:30
Celsius, я про свой опус молчу, сам написал, что на усмотрение Олдбоя, но ГТА 4-то в каком месте неформат?

Gamelet
11.02.2011, 23:32
Си́квэл, си́квел (англ. sequel [siːkwəl] — продолжение) — книга, фильм или любое другое произведение искусства, по сюжету являющееся продолжением другого произведения, построенное на персонажах из него и т. д. Особый разряд сиквелов составляют «духовные сиквелы», которые не являются прямыми продолжениями, однако же рассматривают тот же набор понятий и идей, что и произведения, предшествующие по сюжету.
GTA 4 продолжает историю предыдущих частей, про NFS:HP я недавно писал, RDR - продолжение Read Dead Revolver, а Менеджер... тут вроде как тоже развитее идеи предыдущих частей

Valnor
11.02.2011, 23:33
В каком интересно месте эти игры - сиквелы?

Red Dead Redemption - сиквел (http://en.wikipedia.org/wiki/Red_Dead_Revolver), если что.

Слоу -_-

perfect.must
11.02.2011, 23:33
Убедили конечно. Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.

Gamovsky
11.02.2011, 23:36
особые люди

Особые это те, кто еще умудряются вступать в осмысленный диалог. И даже оправдываться. Остальные так...

Gamelet
11.02.2011, 23:36
Celsius, эгей, ---> RDR - продолжение Read Dead Revolver

The_Shrike
11.02.2011, 23:37
Убедили конечно. Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.
это все вопрос перспективы. Третья или четвертая часть - это сиквел сиквела или сиквел сиквела сиквела.

ShadowJack
12.02.2011, 00:00
Просто у сиквела традиционно видится "2" в заголовке.
http://en.wikipedia.org/wiki/Sequel
Если сиквелы идут дальше, то это называется серией, но сути сиквела (т.е. прямого продолжения истории) не отменяет. В играх наверное будет некоторое смещение от прямого продолжения сюжета, в сторону геймплея и антуража.

Gamelet
13.02.2011, 18:57
Что-то мне кажется, что новых рецензий мы не увидим...

perfect.must
13.02.2011, 18:59
Gamelet, я прохожу Postal 2, возможно напишу про него.

Valnor
13.02.2011, 19:00
Что-то мне кажется, что новых рецензий мы не увидим...

Семь дней еще, да и к концу приема работ активность в треде чуть ли не самая высокая.

Gamelet
13.02.2011, 19:03
Семь дней еще, да и к концу приема работ активность в треде чуть ли не самая высокая.
Хм... Ну раз так, думаю про Devil May Cry 4, возможно, тоже попробую.

Добавлено через 3 минуты
Народ, а можно представить рецензию на игру, которая в уже была анализирована кем-то другим?

Valnor
13.02.2011, 19:08
Народ, а можно представить рецензию на игру, которая в уже была анализирована кем-то другим?
Конечно. Можешь хоть написать две рецензии на одну и ту же игру ;)

timesoldier
14.02.2011, 06:24
мб про overlord 2 напишу)
p.s кстати а по приквелам можно рецензии делать?

Элайджа Вуд
14.02.2011, 06:56
А у меня нет таланта, поэтому желаю всем удачи! Победит дружба....

Добавлено через 8 минут
мб про overlord 2 напишу)
p.s кстати а по приквелам можно рецензии делать?

Нет, только сиквелы.:sml: Кстати те кто не знает о чём писать напишите о MAFIA 2, есть почва для хорошей рецензии

kratos009
14.02.2011, 08:25
Кстати те кто не знает о чём писать напишите о MAFIA 2, есть почва для хорошей рецензии

Как оригинально...мне кажется лучше на Starcraft 2 или на GTA4.

Rя$Nick
14.02.2011, 12:01
Если я придумаю про что писать и смогу облачить свои мысли в цветистые фразы, то в субботу или воскресенье что-нибудь покажу.

RAULduke
14.02.2011, 12:01
Как оригинально...мне кажется лучше на Starcraft 2 или на GTA4.
А мне кажется, что надо кому-то забабахать что-то грандиозное, к примеру, Fallout 2. Только тут руки нужны прямые и язык подвешенный.

Добавлено через 43 секунды
Если я придумаю про что писать и смогу облачить свои мысли в цветистые фразы, то в субботу или воскресенье что-нибудь покажу.
Дашь стране угля? Дашь стране угля!

ShadowJack
14.02.2011, 13:11
Кстати хочу все таки родить. Благо время еще есть.

Rя$Nick
14.02.2011, 13:23
Кстати хочу все таки родить. Благо время еще есть.

В наше время и в сорок рожают, тебе ещё не поздно :3

d Arbanville
14.02.2011, 13:30
Rя$Nick,
Игромания так и прёт со всех щелей, но в целом это скорее комплимент.
В каких это местах, интересно, она прёт?

Rя$Nick
14.02.2011, 13:37
Rя$Nick,

В каких это местах, интересно, она прёт?

это лучшее, что вышло про итальянскую организованную преступность за последние 8 лет. Хотя бы за это она заслуживает вашего внимания.

Игромания-стайл во все поля, например.

Gamelet
14.02.2011, 15:15
надо кому-то забабахать что-то грандиозное, к примеру, Fallout 2
Что такого грандиозного в Fallout, или ты хочешь, чтобы здесь вся семейка собралась (не будет только перового):sml:
Уж если бабахать, то действительно чем нибудь таким...
Я подумывал насчет DMC, но делаю сейчас совершенно в противоположность этому

perfect.must
14.02.2011, 15:24
Что такого грандиозного в Fallout

Разнообразие хотя бы. На Fallout 2, я посмотрел предыдущие конкурсы, практически никто не писал. А все эти заезженные Мафии 2 и ГТА 4 уже откровенно надоели.

ZiCell
14.02.2011, 15:35
Господа, вы ещё не находили своё мышление странным? Мы ведь не игры оцениваем, а тексты.

Gamelet
14.02.2011, 15:39
Мне кажется, что интересно смотреть мнения на одну и туже игру, когда ее оценивают разные люди. Я, например, ни в ГТА, ни в Мафию почти не играл - не то чтобы не мой жанр, скорее, я просто не люблю эти истории про гангстеров и т.п.

perfect.must
14.02.2011, 15:54
ZiCell, верно говоришь. Но все же интереснее читать тексты написанные не про одну и ту же игру.

Silverghost
14.02.2011, 16:05
эта моя первая работа:Grin:
http://s43.radikal.ru/i101/1102/6d/0adf934ece03.jpg (http://www.radikal.ru)


Mass effect 2


Жанр: RPG / Action
Разработчик: "BioWare Corporation"
Издатель: "Electronic Arts"
Локализатор: Electronic Arts"
Издатель в России: "Electroniс Arts"
Официальный сайт: masseffect.bioware.com
Официальный русский сайт: masseffect.com

В 2008 году BioWare выпустила очередной свой шедевр - ролевую игру Mass effect, и это была не фэнтезийная игра с надоевшими орками, гоблинами и прочей фентэзийной флорой и фауной. Mass effect уносит нас в далекое будущее, в те времена, когда встретить инопланетянина уже не редкость, а, так сказать, серые будни. В роли обычного человека – Шепарда, мы высаживаемся на планету, чтобы привезти одну из раскопанных там реликвии, принадлежавшую когда-то древнейшей расе протеан, которая таинственным образом исчезла миллионы лет назад. Но, не успев туда прилететь, мы узнаем неприятную новость: не одни мы пытаемся завладеть реликвией. Отступник Спектра и просто неприятный тип Сарен тоже пытается раскрыть секреты протеан, но делает он это не из праздного любопытства, а из-за того, что его хозяева жнецы хотят узнать секрет артефакта – этот секрет поможет им уничтожить всю вселенную и, к слову сказать, делают это они уже не первый раз. Но осуществиться их коварным планам помешал первый человек Спектра и по совместительству главный герой игры – Шепард. Mass effect одна из лучших ролевых игр 2008года, и ее продолжения все ждали затаив дыхание: шутка ли, первый сиквел сделанный самим BioWar, ведь до этого они нанимали для создания сиквелов сторонние компании. Но все по порядку - начнем с сюжета игры.
Жить только дважды
Игра стартует в тот момент, когда без объявления войны Нормандию подло атакует с тыла неизвестный космический корабль. Нормандия вся трещит по швам, повсюду пожар, а самого Шепарда выносит в открытый космос, и его бездыханное тело падает на планету. Но не все так плохо у Шепарда, как можно бы подумать. Очнувшись через два года на больничном столе неизвестного корабля мы узнаем, что спас нас Цербер - организация, возглавляемая националистом, который не сомневается в превосходстве людей над инопланетянами. Организация, которая в первом Mass effect известна по своим секретным базам с проводящимися там экспериментами, которые заканчивались катастрофами. Именно Цербер купил тело Шепарда на черном рынке, и за не шуточные деньг, оживил его и построил новую Нормандию. Но не просто так - дело в том, что неведомая раса зачем-то похищает колонистов из колоний и бог знает что делает с ними. Скорее всего, в это дело впутаны жнецы с их коварными планами уничтожения всего живого. И задача у Шепарда непроста, ибо коллекционеры приходят из ретранслятора, откуда никто не возвращался, и наша задача - проникнуть туда и уничтожить саму базу коллекционеров.
Эффект масс
Механика игры не претерпела больших изменений: все решается при помощи круглого меню с расположенными по бокам вариантами ответа , хотя теперь, в некоторых местах, во время диалогов мы можем совершать геройские или отступнические поступки. Все просто: если в углу экрана появляется синий с белым крылом значок - Шепард сделает доброе дело - поможет, вылечит и т.д., а если значок с красной звездой, то что-то злое - застрелит, больно двинет в челюсть и т. д. Как и в первом Mass effect стреляем во врагов из оружия, вот только у оружия проявились патроны. На манер Gears of war мы прячемся за укрытия, как и в первой игре, собираем команду, летаем с планеты на планету и ходим по кораблю, слушая рассказы сопартийцев. Но изменения есть и здесь: корабль тратит топливо при перемещении от одной галактики к другой, а мы можем улучшать оружие, костюмы и корабль. Но для этого нужны схемы улучшений. Улучшения можно купить в магазинах, найти на поле боя и попросить у команды, но для улучшений нужны еще и минералы. Здесь тоже все просто: при помощи специальной мини игры мы на глобусе планеты ищем через диаграмму наиболее лучшее место с минералами и отправляем туда зонд. К стати сказать, зонды не бесконечны, но их можно, как и топливо для корабля, купить в специальных магазинах, обозначенных на карте. У команды появились свои подмиссии, выполнив которые мы не только узнаем небольшую историю о сотоварище, но и получим его лояльность, которая пригодится. Как и полностью обгрейденный корабль в последней миссии.


Mass effect 2 на сегодняшний день является самой масштабной, красочной космической ролевой игрой от мастеров жанра BioWare.


Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей:8
Графика9
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление:9
Итого: 9

perfect.must
14.02.2011, 16:13
Silverghost, для начала убери убогую картинку, либо поставь меньшего размера и с прозрачным фоном. А потом отформатируй текст.

Silverghost
14.02.2011, 16:19
Celsius а сам текст тебе как?

perfect.must
14.02.2011, 16:21
Silverghost, мало и просто. Тем более конец оставляет ощущение незавершенности.

ShadowJack
14.02.2011, 16:22
Silverghost, текст очень плохо. Пересказ сюжетов на два абазаца. Описание геймплея на один абзац. Все это сделано скверно. Графика, звук и все прочее вообще мимо.

Valnor
14.02.2011, 16:58
Disciples 2
Rise of Elves

Жанр: пошаговая стратегия
Разработчик: Strategy First
Издатель: Strategy First
Издатель в России: «Руссобит-М» (с 2002 по 2006), «Акелла» (с 2006)
Дата выхода: 24 января 2002 года, 6 июля 2006 года (Steam)

Я вижу лес. Не яркую лесную опушку, где один за другим пасутся сказочные единороги и напевают радостную песню эльфы. Нет, я вижу лишь густую, мрачную рощу: на небе уже скапливаются тучи, а присевший неподалеку ворон своим карканьем отгоняет путешественника от неблагополучного места. Ни одному искателю приключений не пожелаешь здесь заблудиться: слишком уж высок риск, что уже через пять минут на тебя со спины нападет вурдалак, или, что еще хуже, заметит отряд демонологов. «Может, ну его, этот Невендаар – подмигивает золотое издание пятых «Героев», - может лучше пойдем ко мне, в Асхан: у меня ведь есть и красочные леса, и жизнерадостная атмосфера». Но нет, с самого начала я осознавал: в этой мрачной, но в то же время манящей роще я останусь надолго.

Здесь не встретишь благородных рыцарей, готовых беспрестанно чтить какой-нибудь кодекс чести и безустанно твердить простому люду про важность «победы добра над злом» - только погрязшие в коррупции личности, не преминувшие поучаствовать в очередном заговоре. Нет и карикатурных демонов, угрожающих уничтожить мир – вместо них тут раненый множеством трагических событий народ со своими переживаниями и надеждами. Вместо того, что показать эдакую масштабную войну добра и зла, рассказчик намеренно смешивает краски, делая свой рассказ еще интереснее.

http://s015.radikal.ru/i330/1102/e3/2e8ae438ce02.jpg (http://www.radikal.ru)
Крепость нежити, обитель вурдалаков и прочей нечисти, несомненно, удалась.


Однако как ни рассказывай простому смертному про Невердаар, тот все равно вместо "мрачного фэнтези" будет представлять себе мир, полный ярких цветов разнообразия и огромного количества различных объектов, которые нужно будет посетить в обязательном порядке. И какое же будет разочарование, когда вместо всего этого он видит лишь бесчисленное количество деревьев, в которых дай бог не перепутать лавку торговца с руинами, не говоря уже о “могущественных демонах”, сливающихся с землей как солдаты в камуфляже. Да, Невендаар не блещет насыщенностью: небольшое поселение, которое в другой раз так и осталось бы скоплением никому ненужных зданий, здесь может послужить причиной для продолжительного противостояния, а, казалось бы, такая банальная вещь, как торговец магическими предметами, здесь воспринимается как концерт The Beatles на пике их популярности. А в остальном тут встречаются разве что редкие руины, в которых притаился неуклюжий орк. Однако даже при таком раскладе Невендаар может подарить массу приключений нашим героям – небольшому отряду неопытных воинов, только-только ступивших на тропу войны.

Да вот в начале у наших амбициозных авантюристов имеется лишь полуразрушенная крепость с парой построенных зданий да горстка золота, которая мигом исчезает после найма новых солдат. Отсиживаться всю партию в обороне, накапливая тысячу ангелов (а ведь именно так можно было бы поступить, будь мы в Энроте или все том же Асхане), здесь не выйдет, ведь цель состоит вовсе не в захвате вражеской обители, а в выполнении очередной важной миссии, и пока игрок будет прохлаждаться в тени и шарахаться от каждой тени, противник уже успеет и наиболее выгодные территории захватить, и «вырастить» мощную армию. Да и решает в Невендааре вовсе не количество (ввиду ограничения на размер отряда), а «качество» наших подопечных, обученных изнурительными битвами и долгими скитаниями.

http://i001.radikal.ru/1102/44/55d844f5b81e.jpg (http://www.radikal.ru)

Несмотря на количественное преимущество, в этом сражении у воров нет ни единого шанса.

Бои представляют собой пошаговые позиционные стычки, где мы вольны один за другим отдавать приказы своим воинам. Рутины вроде длительного похода рукопашных юнитов в другой конец поля боя здесь нет и в помине, только возможность выбрать неугодного супостата для атаки, встать в защитную стойку либо применить какое-нибудь зелье с полезными свойствами. Во время сражений раскрывается одна интересная деталь: здесь каждый подопечный на вес золота, и, потеряв даже самого ненужного воина, рука так и тянется к кнопке «Load Game».

Награда за бережливость и осторожность достойна любого героя: рано или поздно некогда дряхлые подчиненные превратятся в настоящих терминаторов, сметающих все на своем пути. Слабенькие гномьи лучники переквалифицируются в огнеметчиков, атакующих все вражеских воинов на поле битвы, а еще совсем недавно бесполезные священники «дорастут» до патриархатов, способных вытянуть из беды весь отряд. Управлять получившимся “отрядом смерти”, способным одним плевком выиграть практически любое сражение – мало с чем сравнимое удовольствие.

http://s010.radikal.ru/i312/1102/ac/2fe1b3dbe67b.jpg (http://www.radikal.ru)

Заснеженная местность - результат влияния Горных кланов, расставивших по территории специальные жезлы.

Не меньшее удовольствие приносит использование различной магии, используемой за счет специальных кристаллов (которых, если что, здесь аж пять видов). К примеру, можно разок ударить молнией по зазевавшемуся противнику, “лишив” ему на зло половину войск. Или же наслать на себя благословение, увеличивающее характеристики наших подопечных, для облегчения изнурительного сражения. Примечательно, что нередко забываешь про все преимущества применения магии, а спустя пару часов бьешь себя по лбу, понимая, сколько упущено возможностей одержать верх над соперником.

Пройдет пару десятков часов – и наш храбрый отряд (или даже три) не без труда наконец-таки одержит победу над главным злодеем и выполнит свою главную задачу. И что теперь, конец? Неужто полюбившиеся за партию персонажи канут в Лету, а память о них останется только в забытых сказках и легендах? Только не в Невендааре: любого полюбившегося героя можно «взять» в новые приключения, тем самым обеспечив себя в начале следующего похода опытным и умелым персонажем. Из-за этого в Невендааре остаешься на долгое время, развивая своих подопечных ради открытия очередной способности и повышения характеристик.

***

Однако в действительности Невендаар притягивает вовсе не продолжительным развитием своих персонажей, а своей насущной мрачностью и густыми красками. Рассказчик намеренно убрал весь лишний пафос, оставив только чувство напряжения и ожидания чего-то катастрофического. Открывая все новые и новые страницы здешней истории, понимаешь: этот мир обречен. И именно поэтому в нем хочется жить.

Вывод: Поначалу отгоняя своей недоступностью, в итоге Невендаар заставляет забыть про прежние походы в Энрот, поглощая игрока своей историей и мрачной атмосферой.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: да
Оригинальность: нет
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 90%

Игровой процесс: 9/10
Графика: 7/10
Звук и музыка: 8/10
Интерфейс и управление: 6/10
Итого: 8,5

Rя$Nick
14.02.2011, 17:04
Silverghost,
это
просто
кошмарно.

redmurza
14.02.2011, 17:07
Valnor, на мой скромный взгляд - здорово.

vitsha
14.02.2011, 17:08
Rя$Nick- зная о твоей ВЕЛИКОЙ любви к масс эффект, я с нетерпением ожидал твоего отзыва на эту рецензию :)
Valnor- мне понравилось!

Rя$Nick
14.02.2011, 17:27
Rя$Nick- зная о твоей ВЕЛИКОЙ любви к масс эффект, я с нетерпением ожидал твоего отзыва на эту рецензию :)


Если по тексту изменить Mass Effect на что угодно, это не изменило бы моё отношению к статье.

Пора бы уже привыкнуть, что в данной теме на игры мне как-то по левому борту, я оцениваю писательские навыки.

Ну и да, мне нравится Mass Effect, как первый так и второй, просто меня дико раздражает, когда оные пречисляют к величайшим играм всех времён и народов и гениальными RPG.

kratos009
14.02.2011, 18:11
Ну и да, мне нравится Mass Effect, как первый так и второй, просто меня дико раздражает, когда оные пречисляют к величайшим играм всех времён и народов и гениальными RPG.

Аналогично. Обе игры очень нравятся и я ловлю лулзы когда вижу споры на тему "Эта ни эрпэгэ". Это игра. Интересная игра. Больше ничего не требуется. А к какому жанру она относится дело десятое.

perfect.must
14.02.2011, 18:41
Прошел Postal 2. Даже не знаю как написать про него. И желания особого нет, и хочется просто сказать "это безумие". Может до 20 числа появиться желание.

benzopil
14.02.2011, 18:45
Silverghost, в принципе тут уже все сказали: много информации о сюжете, и практически ничего о других составляющих. Все-таки не стоит так сильно увлекаться, знаешь историю - молодец, но необходимо вплести ее как-нибудь в большой информативный текст.

ZiCell
14.02.2011, 19:23
Как ни хочется мне тебя по-обычному похвалить,Valnor, мол, всё опрятно, текст твой всё-таки страдает. То ли от спешки, то ли от неопытности.

Во-первых, даже самый невнимательный ошибкометр заметил вот это:

«Может, ну его, этот Невендаар – подмигивает золотое издание пятых «Героев», - может лучше пойдет ко мне, в Асхан
Неясно, то ли ты ошибся суффиксом, то ли относишь глагол "пойдёт" к путешественнику. В любом случае непонятно, так что нужно "пойдём", наверное.
о “могущественных демонов”
Демонах.
Невендаар не блещет насыщеннотью
Насыщенностью.
Отсиживаться всю партию в обороне, накапливая тысячу ангелов (а ведь именно так именно так можно было бы поступить, будь мы в Энроте или все том же Асхане), здесь не выйдет
Именно так именно так.
здесь каждый подопечный здесь
Здесь здесь.

Затем самый нефанатичный, брезгающий стратегиями и кое-как знакомый с серией Heroes of Might and Magic игрок едва ли согласится с тем фактом, что там можно было отсиживаться в крепости всю партию и копить тысячу ангелов. Что бы ты не подразумевал и как бы не утрировал, это фактическая ошибка. Такой сценарий действий можно предположить, только если в редакторе создать карту без врагов, а все ресурсы сделать бесконечными. В ином случае приходиться активно бегать по карте, захватывать всевозможные источники добра и всячески подрывать дух противника, иначе нельзя.

Также нельзя не упомянуть и совсем левых игроков, которые слыхом не слыхывали про Энрот и Асхан и сами не смогут догадаться, что это такое. Ты там пытался очень вскользь пояснить, но этого недостаточно. Тем более что вывод, основанный на тесной связи двух серий, просто требует обьяснений.

Ну и вот ещё повылезало в итоге:


Только вот стоит наслушаться простому смертному историй про Невердаар – и перед его глазами все равно предстают яркие цвета разнообразия, огромное количество различных объектов, которые нужно будет посетить в обязательном порядке, и попкорн в подарок.
Хоть убей, не понимаю, что ты написал. Не понимаю логику мысли. Судя по предыдущему обзацу, Невердаар - это интересно, это оригинально и без штампов. Но почему далее используется форма "Только вот... и всё равно..."? Если и сюжет крут, и геймплей разнообразный, к чему выстроено какое-то непонятное разногласие?а еще совсем недавно бесполезные священники «подрастут» до патриархатов
Дорастут до патриархатов, может быть, но никак не подрастут.
Управлять получившимся “отрядом смерти” – мало с чем сравнимое удовольствие.
Кажется, кто-то забыл рассказать, как же это интересно - "управлять отрядом смерти", ненавязчиво так перейдя к другим вещам, которые тоже приносят удовольствие, но уже в другом абзаце.
за счет специальных кристаллов (которых, если что, здесь аж пять видов).
Не совсем понятно, почему акцент сделан на количестве кристаллов. Это много? А почему?
К примеру, можно разок ударить молнией по зазевавшемуся противнику, “убрав” ему на зло половину войск
Если это то, что я думаю, то очень криво. Если имеется ввиду лишение противника половины его армии, то именно "лишение" сюда и напрашивается.
Или же наслать на себя благословение для облегчения изнурительного сражения.
Чем же это ваше "благословение" облегчает работу? Надо бы рассказать, надо бы.
Пройдет пару десятков часов – и наш храбрый отряд (или даже три) не без труда наконец-таки одержит победу над главным злодеем и выполнит свою главную задачу. И что теперь, конец? Неужто полюбившиеся за партию персонажи канут в Лету, а память о них останется только в забытых сказках и легендах?
Ход не совсем очевидный. До конца не понимаешь, почему ты вдруг задаёшься таким вопросом. Почему это вдруг отряд должен кануть в Лету? Понимание потом приходит, но так строить мысль не годится.

А ещё я заметил, слово "Невендаар" употребляется три раза в двух коротеньких абзацах. А ещё, ну прости, никак не пойму, почему мрачный и обречённый на катастрофу мир манит к себе настолько, что хочется там жить?

Вывод прост. Глубокий анализ выявил неприличную тучу ошибок. Много сил было потрачено на красивое вступление, слишком мало строк ты уделил описанию самого устройства игры и, наконец, я не увидел ни одного предложения, посвящённого злосчастному сравнению сиквела с оригиналом. Хуже ли? Лучше ли? Иль всё как обычно? Когда речь идёт о продолжении, всё же хочется узнать, каков прогресс.

Silverghost
14.02.2011, 19:46
Всем спасибо за критику я ее обязательно учту:sml:

Valnor
14.02.2011, 19:49
ZiCell, ну я и слепой баран -_- :
текст твой всё-таки страдает. То ли от спешки, то ли от неопытности.

Учитывая, что на него было потрачено от силы час-полтора, то наверное все-таки из-за спешки.

Затем самый нефанатичный, брезгающий стратегиями и кое-как знакомый с серией Heroes of Might and Magic игрок едва ли согласится с тем фактом, что там можно было отсиживаться в крепости всю партию и копить тысячу ангелов. Что бы ты не подразумевал и как бы не утрировал, это фактическая ошибка. Такой сценарий действий можно предположить, только если в редакторе создать карту без врагов, а все ресурсы сделать бесконечными. В ином случае приходиться активно бегать по карте, захватывать всевозможные источники добра и всячески подрывать дух противника, иначе нельзя.
своим простаиванием в замке я имел в виду то, что в Disciples нельзя подолгу копить воинов в армии, ведь предел для одного отряда - 4-6 юнитов, а улучшения можно заработать только в бою. В "Героях" же, захватив основные шахты и за первую неделю построив "нужную" инфраструктуру в городе, можно спокойно накапливать армию и еще на чай денег останется %)
Ход не совсем очевидный. До конца не понимаешь, почему ты вдруг задаёшься таким вопросом. Почему это вдруг отряд должен кануть в Лету? Понимание потом приходит, но так строить мысль не годится.
Опять же возьмем тех же Heroes of Might & Magic. Что там происходит с героем, которого так старательно качаешь всю миссию, в конце сценария(если, конечно, речь идет не о кампании)? Правильно, после победы он попросту исчезает и в следующий раз приходится все начать сначала. В Disciples же в следующей миссии, какой бы она не была, всегда можно воспользоваться наработками своих прошлых свершений.
Вывод прост. Глубокий анализ выявил неприличную тучу ошибок. Много сил было потрачено на красивое вступление, слишком мало строк ты уделил описанию самого устройства игры и, наконец, я не увидел ни одного предложения, посвящённого злосчастному сравнению сиквела с оригиналом. Хуже ли? Лучше ли? Иль всё как обычно? Когда речь идёт о продолжении, всё же хочется узнать, каков прогресс.
Сил-то потрачено совсем немного - я уже писал выше, сколько времени заняло написание текста. Ну а сравнение оригинала и сиквела я вовсе считаю занятием неблагородным, и потому, если пишу рецензию на продолжение какой-либо игры, всегда стараюсь ее рассматривать как независимый ни от чего проект.

ZiCell
14.02.2011, 20:16
Опять же возьмем тех же Heroes of Might & Magic. Что там происходит с героем, которого так старательно качаешь всю миссию, в конце сценария(если, конечно, речь идет не о кампании)? Правильно, после победы он попросту исчезает и в следующий раз приходится все начать сначала. В Disciples же в следующей миссии, какой бы она не была, всегда можно воспользоваться наработками своих прошлых свершений.
Ты этим сейчас ничего не объяснил, ведь я же сказал, что мысль становится ясна, однако сомнения вызывает то, как ты к ней подходишь. Таким образом можно охарактеризовать вообще весь текст. Ты не только неясно выражался, но и неважно отнёсся к тем, кто вообще незнаком с понятием "пошаговая стратегия" и представляющими её сериями в частности.

Ну да ладно, твои "час-полтора" многое обьясняют. Надеюсь, на этот-то раз ты понял, что спешка не ведёт к добру, особенно если никто не обременяет сроки.

Gamelet
14.02.2011, 23:01
на него было потрачено от силы час-полтора
Я удивлен. Нет, даже не тем, что потратил на рицензию "час-полтора", а то, что так много написал. Хотя количество вредит качеству...

The_Shrike
14.02.2011, 23:14
Мне наоборот показалось, что у Валнора как-то необычно короткая рецензия.
Но написана вполне на уровне.

Valnor
15.02.2011, 16:16
...а то, что так много написал.
ну, как уже сказал Шрайк, не так уж и много - где-то 4900 знаков. Вот где-то полгода назад публиковал здесь рецензию на Fable 2, занявшую 8 тысяч знаков, но она представляла собой не самый лучший бред, полный речевых ошибок, и поэтому с тех пор я решил дальше семи тысяч не заходить. %)

Gamelet
15.02.2011, 16:17
Valnor, моя, по-моему, раза в 2 меньше =)

Mag1str
15.02.2011, 16:20
Gran Turismo 4
Вне конкурса. Опубликовано здесь (http://www.igropoisk.com/record/434/).

Жанр: Симулятор гонок
Разработчик: Polyphony Digital
Издатель: Sony Computer Entertainment
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор: 1С-СофтКлаб
Официальный сайт игры: www.gran-turismo.com (http://www.gran-turismo.com/)


Гоночные игры - весьма популярный жанр и сейчас, и на всем протяжении истории видеоигр. И положение серии Gran Turismo (далее GT) в нем довольно необычно. С одной стороны Gran Turismo всегда являлась "законодательницей моды" в гонках. Идеи, используемые там, позже перебирались и в другие игры, такие как Need for Speed. Однако, в тоже время ей удавалось быть совершенно особенной и ни на что не похожей. У нее есть изюминка. Ниже я попробую получше разобраться в чем же эта самая изюминка.

Автомобили.
Их в игре GT ровно 721, хотя количество может варьироваться в зависимости от региональной версии. Число это просто громадное. Попробуйте просто посчитать в уме до семисот, вам надоест уже на сотне. Тут есть все сколь-нибудь известные модели, но встречаются и такие, которые вы не увидите ни в одной другой игре, никогда. Взять хотя бы Daimler Motor Carriage 1886 года. У тех кто не играл в GT 4 резонно возникает вопрос: «Да зачем вообще столько автомобилей в одной игре?». Действительно, зачем? Ведь мало кто проехался на всех хотя бы круг по судзуке или нюрбургрингу. Даже если проходил игру не один раз. Но дело не в этом. Такое количество автомобилей важно психологически. Запуская диск с GT 4, вы погружаетесь в целый до мелочи продуманный, отлаженный, отполированный мир. Мир автомобилей. Согласитесь, вряд ли вы испытали бы что-то подобное, будь там 20, 50 или даже 70 автомобилей. Благо, тут их 721. Разумеется, все они различаются не только внешностью, но об этом позже.

http://www.gamehoof.com/images/gran-turismo-hybrid/gran-turismo-hybrid-daimler-motor-carriage.jpg

Трассы.
По сравнению с количеством авто, число 51 (именно столько в игре трас) выглядит скромно. Возможно, вам станет легче, если я скажу, что все они восхитительны. Трассы в GT 4 можно условно разделить на три группы: выдуманные (это преимущественно улучшенные версии взятые из предыдущих игр серии), городские (трассы проходящие по улицам известных городов) и реально существующие гоночные треки (нюрбургринг, лагуна сека, ле ман и т.д.). Последние проработаны так, что можно только восхищаться. В игре отражено изменение рельефа даже на сантиметр, благодаря чему профиль дорожного полотна в точности повторяет таковой на реальных треках, со всеми подъемами, спусками и наклонами. И что самое главное – это не просто формальность, но и об этом позже. Выдуманные трассы, порой удивляют еще больше, так как каждый их метр тщательно продуман. Ездить по ним – одно удовольствие: то вокруг мелькают огни ночного города, то вписываешься в змейку заснеженного горного серпантина, а вот и солнце слепит сквозь кроны наклонившихся к самой дороге деревьев. Прекрасно, больше сказать нечего. Поиграв некоторое время в GT 4, начинаешь понимать, что трасс больше и не нужно. Те что есть, постепенно досконально изучаешь, но вопреки логике скучно не становится. Напротив, проходя повороты по идеальной траектории, получаешь лишь дополнительное удовольствие от раза к разу.

http://eu.gran-turismo.com/c/binary/images/9858/image02a.jpg

Мир Gran Turismo.
В нем хочется жить. GT 4 игра из тех в которые играешь не торопясь, погружаясь на долго. Все потому, что эта «игра ручной выделки» (с). Поведение каждого автомобиля идентично его реальному прототипу. Многие из вас слышали о пресловутом словосочетании: «удовольствие от вождения», о котором говорят солидные дядьки из автомобильных телепередач, сидя за рулем какого-нибудь лотуса. Якобы у одних авто это удовольствие больше, у других меньше, у третьих и вовсе отсутствует. Gran Turismo – единственная игра, позволяющая стать таким же дядькой Джереми из телепередач и почувствовать, то самое, что чувствует он. Если отбросить некоторые мелкие условности, вроде графики (которая в GT 4 в отличие от пятой части еще не была идентична прямой трансляции 24-ех часовой гонки в Ле Мане), то можно говорить о том, что водитель от заезда в GT 4 испытывает те же ощущения что и от реального. За исключением, разве что перегрузок. Такой реализм, обусловлен конечно не только автомобилями, но и трассами, чей рельеф задает манеру прохождения каждого поворота. Если этого не учитывать, то гонка для Вас постоянно будет оканчиваться на гравии, в зоне безопасности. Но зато, каждый раз удачно выходя из коварного поворота вместе с удовольствием, Вы практически физически ощущаете ускорение. И душу захватывает от восторга когда вы проходите скоростную связку на спуске.
А после захватывающих гонок, у Вас есть множество способов отдохнуть. Можно съездить на мойку и помыть машину, поменять масло и поставить новые диски и спойлер. Можно полюбоваться записями своих заездов. А можно пойти в гараж, завести свою любимую машину да и рвануть в какой-нибудь прекрасный уголок нашей планеты, предварительно захватив с собой профессиональный фотоаппарат. И сделать там несколько изумительных снимков своего авто, настроив выдержку, значение диафрагмы и другие параметры по своему вкусу.

http://www.mota.ru/upload/wallpapers/source/gran_turismo_4_002.jpg

Навсегда.
Gran Turismo – игра высочайшего качества, пропитанная духом эстетики. И она никогда не надоест, так же, как не может надоесть настоящее вождение.

Реиграбельность: да
Классный сюжет: нет
Оригинальность: да
Легко освоить: да
Оправданность ожиданий: 99 %

Геймплей: 10
Графика: 9
Звук и музыка: 9
Интерфейс и управление: 10
Итого: 10

ZiCell
15.02.2011, 17:34
Гоночные игры - весьма популярный жанр и сейчас, и на всем протяжении истории видео игр. И положение серии Gran Turismo (далее GT) в жанре довольно необычно. С одной стороны Gran Turismo всегда являлась "законодательницей мод" в жанре.
Бог любит троицу, но человек не любит тавтологию. Это я про "жанр".
Мир Gran Turismo.
В нем хочется жить.
Мир Gran Turismo - это же реальный мир, в котором мы итак живём. Или ты хочешь жить в меню, в гараже, на реальных трассах? В любом случае прекращай мечтать о жизни в игре.

Valnor
15.02.2011, 18:52
Valnor, моя, по-моему, раза в 2 меньше =)
Ну, мои первые литературные опусы (которые язык не повернется назвать рецензиями и которые я просто не осмелился здесь опубликовать) занимали от силы тысячу-полтора знаков и представляли собой лишь восторженные вздохи "ох, как же здесь все хорошо". Но ничего же, со временем кое-как собрался и вышел на свой нынешний уровень. Может далеко не высокий, но все же.

Gamovsky
15.02.2011, 22:46
истории видео игр

видеоигр

"законодательницей мод"

моды

Ниже я попробую получше разобраться в чем же эта самая изюминка.


Чаще всего после похожих предложений следует сухое и неоправданное предложением перечисление фактов и сравнений, которое почти не помогает разобраться даже в том, что же такое GT и чем оно отличается от NFS. Ваша работа - не исключение.

Число это просто громадное.

Нет-нет, не надо показывать свои выпученные глаза читателю, у него свои есть.

Попробуйте просто посчитать в уме до семисот, вам надоест уже на сотне.

Глупости какие-то, зачем мне считать до семисот, если я и так могу представить это число?

Возможно, вам станет легче, если я скажу, что все они восхитительны.

Не стоит так предвзято относится к читателю, тут не сплошь и рядом фанаты GT. Мне и так хорошо.

Прекрасно, больше сказать нечего.

Сочувствую.

но вопреки логике скучно не становится

Вопреки вашей индивидуальной логике, среднестатистически бесстрастному игроку надоедает кататься через пару минут. И он идет рубать в Dead Space 2. Опять торчат уши предвзятости.

получаешь лишь дополнительное удовольствие от раза к разу.


Всего лишь дополнительное удовольствие...

некоторые мелкие условности, вроде графики

Мелкая условность. Совсем мелкая. На пару миллионов зеленых. А что, ерунда ведь.

каждый раз удачно выходя из коварного поворота вместе с удовольствием, Вы практически физически ощущаете ускорение. И душу захватывает от восторга когда вы

Описание оргазма для чайников, чтобы те не удивлялись. Не в обиду.

Mag1str, очень много восхищения, авторского восхищения, которое попросту недопустимо. Сложилось представление об игре, как о продукте, который лучше всего изучить самому, чем кого-то читать. Спасибо.

В@лентин
16.02.2011, 06:49
Можете сказать претендентов на 1,2,3 места?

perfect.must
16.02.2011, 10:31
В@лентин, никто тебе не назовет их. Ибо все решит голосование и мнение Капитолийских Орлов.

OldBoy
16.02.2011, 10:37
Можете сказать претендентов на 1,2,3 места?
Дима, Вова и тот парень за кадром.

Gamelet
16.02.2011, 10:42
Дима, Вова и тот парень за кадром.
Смотри, не исключено ведь, что среди участников и правда есть Дима с Вовой... А то дашь людям лишнюю надежду:sml:

Mag1str
16.02.2011, 14:07
Aspio,
Глупости какие-то, зачем мне считать до семисот, если я и так могу представить это число?
Риторическое обращение. (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B8%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B5%D 1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1 %89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5)

Вопреки вашей индивидуальной логике, среднестатистически бесстрастному игроку надоедает кататься через пару минут. И он идет рубать в Dead Space 2.
Подождите, подождите... Вы что сейчас, сравнили гонку с хорор/экшеном?

Мелкая условность. Совсем мелкая. На пару миллионов зеленых. А что, ерунда ведь.

Понимаю... Вы просто читали не вдумываясь. Так бывает. Объясню. Я говорил о реализме игры. Графика в ГТ4 не давала еще полного визуального реализма, по этому она является той условностью которая не дает реализму проявиться полной мере.

Описание оргазма для чайников, чтобы те не удивлялись. Не в обиду.

Отнюдь. Всего лишь описание эмоций, которые может получить игрок от заезда.

Сложилось представление об игре, как о продукте, который лучше всего изучить самому,
Полагаю, то же представление у Вас бы сложилось после прочтения любой другой рецензии на GT4.

Gamovsky
16.02.2011, 14:50
Mag1str, полагаю, ваш тон несколько подбит и в оригинале звучал бы гораздо резче. Но опустим этот вопрос. Итак, парочка замечаний перед долгожданным чаепитием.

Риторическое обращение

Не стоит так мучиться, искать. Спасибо, я в курсе. Видимо вы

просто читали не вдумываясь

В моей невнимательности сомневаться не стоит - интерес где-то потерялся как только началось риторическое грузилово. То есть, простите, обращение. Как вам будет угодно.

Вы что сейчас, сравнили гонку с хорор/экшеном?

Автору следует взвешивать некоторые факты. Например такой: вашу рецензию могут читать не только виртуальные гонщики, но и герои, спасатели, тактики, стратеги, Эйнштейны, Холмсы и... прочие любители разномастных жанров.

Остальное без комментариев. Пока что.

OldBoy
16.02.2011, 15:46
Смотри, не исключено ведь, что среди участников и правда есть Дима с Вовой...
Партии по парабану, что думают Дима с Вовой. Это везде так.

NTFS
16.02.2011, 17:42
Aspio, выступлю на стороне партии новичков для разнообразия и оживляжу.

полагаю, ваш тон несколько подбит и в оригинале звучал бы гораздо резче.
1) Это к чему?
2) Неудивительно, учитывая, что твою критику тоже вполне можно разбирать на цитаты:
Вопреки вашей индивидуальной логике, среднестатистически бесстрастному игроку надоедает кататься через пару минут. И он идет рубать в Dead Space 2.
Только почему-то миллионы игроков покупают всё новые части ГТ.
очень много восхищения, авторского восхищения, которое попросту недопустимо.
Конечно, это же необъективно.

Не стоит... относится
Мягкие знаки вообще отменить.

Ну и главный шедевр:
Сложилось представление об игре, как о продукте, который лучше всего изучить самому, чем кого-то читать.
А раньше такие мысли не посещали что ли?

Автору следует взвешивать некоторые факты. Например такой: вашу рецензию могут читать не только виртуальные гонщики, но и герои, спасатели, тактики, стратеги, Эйнштейны, Холмсы и... прочие любители разномастных жанров.
Ну да, а ещё рецензию могут читать инопланетяне, собачки, крокодильчики, сексуальные маньяки и президент Медведев.

Какой-то ты странный очень, болеешь что ли?

Gamovsky
16.02.2011, 17:59
NTFS, безвкусно, ты меня разочаровал. Перходить на личности последнее дело. Придерживался бы общего тона, разговор бы сложился иначе. А так - твоего желания разнообразить обсуждение крайне неудачной работы Магистра я не разделяю. Автору советую поработать над своим опусом. Спасибо за внимание ;)