PDA

Просмотр полной версии : Потасовка #12. SanЧez (за PROTOTYPE) vs (против PROTOTYPE) SaTaNiSt666


Feanor62rus
02.10.2010, 17:25
Толчком для создания этого проекта послужил Дуэльный Клуб (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70343) клана Aequitas (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=24853)


RED SanЧez vs SaTaNiSt666 BLU

за PROTOTYPE
vs
против PROTOTYPE


Старт
02/10/10
18.00 МСК

Финиш
07/10/10
~20.00 МСК
(с учетом равного количества ответов участников)

Краткий инструктаж:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается самая интересное - закидывание аргументами опонента. В процессе этого не легкого занятия рекомендуется придерживаться следующих правил:


Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
После определения критерия, аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему.
Соблюдайте очередность. Аргумент => Контраргумент.
Если участник отказывается от избиения своего прекрасного личика в ходе ожесточенной схватки:

а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.


Здоровые подначки разрешены.
Запрещены оскорбления и переходы на личности.


Ачивменты:

Good intellegents +10 скриншоты, арт, видео, наглядно демонстрирующее преимущество в данном, конкретном вопросе. Одноразовый плюс.
Grammar in use +15 Три сообщения подряд, написанные максимально грамотно.
Jarate +15 Аргумент, который соперник не сможет опровергнуть, или аргумент, который очень серьезно ударит по сопернику.
Strike swift, strike deadly +30 в течении получаса после поста противника ответить ему, полностью аргументировано доказав несостоятельность его доводов.


Not so fast -3 Больше трех цитат в одном сообщении.
Луркол@б -3 Чрезмерное злоупотребление сленгом.
Wrong way -7 уход от темы.
Who cares? -7 акцентирование на незначительном недостатке\достоинстве.
Dead End -10 отсутствие ответа в течении суток.
ARGH!!! -10 Полное игнорирование доводов соперника, только атака.
Crazy Tea Party -10 Иногда странные вещи случаются. Сейчас именно тот случай.
Still alive... -15 Вялая, неинтересная стратегия ведения спора; только защита, отсутствие нападения.



Для зрителей и случайных прохожих: Обсудить ход боя и покритиковать участников вы всегда можете в основной теме.

Примечание: Здесь могут постить только участники и организатор.

http://s61.radikal.ru/i172/1001/5f/565bb61d35f2.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)

Feanor62rus
02.10.2010, 18:59
Итак, поехали. Начинает представитель команды RED. Всем удачной потасовки.

Ansilian
02.10.2010, 19:08
Итак, я выбрал отстаивать честь игры PROTOTYPE. Эта игра дает нам уникальную возможность почувствовать себя зверем, вырвавшимся на свободу. Зверем, которому поначалу плевать на всех, кроме себя. А свободный мир игры только развивает чувство свободы и вседозволенности.

Желаю своему оппоненту удачи и предлагаю начать с обсуждения главного героя.

brainbreaker
02.10.2010, 19:40
Перед дверями арены стоял худощавый парень. По его лицу было заметно, что он волнуется.
"Вух, мой первый выход на арену. Хоть бы не облажаться", - думал он.
Он открыл массивную дверь и пошёл на встречу оппоненту...

Что ж, начнём. Я считаю, что игра PROTOTYPE не оправдала возложенных на неё надежд и ожиданий. Оказалась сырой и недоделанной. И, самое главное, не дала в полной мере почувствовать, что такое быть супергероем. Поэтому я выступаю против неё.

Приветствую своего оппонента - SanЧez'а, который согласился участвовать со мной в потасовке. Удачи.

Хорошо, давай начнём с главного героя. Он, в PROTOTYPE, очень загадочная и интересная личность - по-началу. Безусловно, его прошлое очень интересно и затягивает, держит в напряжении, до поры, до времени. Когда нас заставляют поглощать память людей, что бы узнать, что было до эпидемии, мутантов и т.д. это нравится, но потом это всё слишком затягивают и мы постепенно отходим от воспоминаний главного героя, роемся в памяти третьих лиц. Это утомляет. Главная интрига, которая так привлекала в главном герое - его прошлое, очень размазано по всей игре. Что же до самого Алекса, то он очень интересен, как предмет убийства. Оружие. Многие, я думаю, хотят быть как он. И это "оружие" удерживает тебя у экрана некоторое время. Время, когда Алекс только, только узнаёт свои силы и возможности, учится новым приёмам, превращает своё тело в различные острые предметы. Но когда открывается около 30% возможностей весь этот интерес падает. Практически всех врагов можно убивать одним и тем же оружием, не подстраиваясь под противников. Алекс, как оружие, перестаёт быть интересным. Остаётся только его внутренний мир: память, отношения с персонажами. Но и они надолго не задерживают. Уже к середине игры Алекс воспринимается, как совершенно обычный герой любого экшена. К нему пропадает интерес.

Ansilian
02.10.2010, 20:33
"Хм, отыгрыш", - мелькнуло в голове у Дарта Санчезума. Подходя ближе к центру арены, он достал из-под плаща световой меч и пустынный орел с увеличенным магазином. "Приступим", - с этими словами Дарт включил меч и вскинул пистолет.

Он, в PROTOTYPE, очень загадочная и интересная личность - по-началу. Безусловно, его прошлое очень интересно и затягивает, держит в напряжении, до поры, до времени. Когда нас заставляют поглощать память людей, что бы узнать, что было до эпидемии, мутантов и т.д. это нравится, но потом это всё слишком затягивают и мы постепенно отходим от воспоминаний главного героя, роемся в памяти третьих лиц. Это утомляет. Главная интрига, которая так привлекала в главном герое - его прошлое очень размазано по всей игре.
Что мы знаем о главном герое в начале игры? Да в принципе ничего. Это некий человек, который проснулся в морге и почему-то не умирает от огнестрельных ранений. И мы в месте с Мерсером задаемся вопросами "Кто он такой?" и "Что здесь происходит?". И вот мы пожираем людей и в их памяти находим ответы на эти вопросы. Практически все фрагменты памяти так или иначе относятся к самому Алексу, либо к более раннему инценденту 69 года, либо напрямую к сюжету (за исключением неких воспоминаний вроде управления вертолетом и танком). Те воспоминания которые нужно получить обязательно не кажутся слишком уж надуманными или лишними, если ты конечно следишь за сюжетом. Да и попадаются они не каждую миссию. Так же всегда появляется кнопка "пропустить" ;). Остаётся только его внутренний мир: память, отношения с персонажами. Но и они надолго не задерживают. Уже к середине игры Алекс воспринимается, как совершенно обычный герой любого экшена. К нему пропадает интерес.
Лично у меня не поворачивается язык назвать главного героя банальным. Хочу заметить, что главным героем является не Алекс Мерсер, а вирус. Вирус созданный для убийства. Но когда мы узнаем что и как произошло на самом деле, оказывается, что вирус делает поступки зачастую с более высокой моралью, чем люди. Кто такой Алекс Мерсер? Это человек, который, работая в "Гентек", создавал оружие массового поражения. Потом испугавшись за свою жизнь он крадет образец вируса, как свое прикрытие, и пытается сбежать. Но он погибает, попутно заразив Нью-Йорк смертельной бациллой. А вот тот самый смертельный вирус на деле спасает город от эпидемии и ядерной бомбардировки. Довольно показательный пример, который показывает, что люди зачастую оказываются много хуже чем те, которых считают априори воплощением зла. Оружие. Многие, я думаю, хотят быть как он. И это "оружие" удерживает тебя у экрана некоторое время. Время, когда Алекс только, только узнаёт свои силы и возможности, учится новым приёмам, превращает своё тело в различные острые предметы. Но когда открывается около 30% возможностей весь этот интерес падает. Практически всех врагов можно убивать одним и тем же оружием, не подстраиваясь под противников.
Далеко не согласен. Если играть на минимальной сложности, то здесь, как и во многих других играх, подстраиваться под врагов не нужно. А на других уровнях уже приходится использовать их по назначению: когти для толп антропогенных врагов(вояки и рядовые зомби), рука-лезвие удобна для атаки на бегу и больших и злых мутантов, кулаки-молоты для танков, хлыст для вертушек.

brainbreaker
02.10.2010, 21:31
Что мы знаем о главном герое в начале игры? Да в принципе ничего. Это некий человек, который проснулся в морге и почему-то не умирает от огнестрельных ранений. И мы в месте с Мерсером задаемся вопросами "Кто он такой?" и "Что здесь происходит?". И вот мы пожираем людей и в их памяти находим ответы на эти вопросы. Практически все фрагменты памяти так или иначе относятся к самому Алексу, либо к более раннему инценденту 69 года, либо напрямую к сюжету (за исключением неких воспоминаний вроде управления вертолетом и танком). Те воспоминания которые нужно получить обязательно не кажутся слишком уж надуманными или лишними, если ты конечно следишь за сюжетом. Да и попадаются они не каждую миссию. Так же всегда появляется кнопка "пропустить"
Именно эта интрига в начале игры пропадает ближе к середине. Вопросы "Кто такой Мерсер?", "Почему он лежал на столе в морге?" и "Что вообще творится в городе?" заставляют пройти игру. Однако, они не интригуют на протяжении всей игры, и это обидно. Всё смывается однообразными заданиями, которые Алексу постоянно приходится выполнять, что бы в конце концов поглотить кого-то и просмотреть очередной фрагмент памяти. Сами фрагменты выполнены очень хорошо: немного комиксные, но чертовски стильные заставки. Но, к сожалению, они практически бессмысленны. Ничего существенного о сюжете и персонажах мы не узнаём. Эти фрагменты, ни что иное, как просто стильные заставки, в которых изредка можно что-то понять о сюжете. Иногда напрягают и воспоминания в сторонних миссиях. Они попросту не нужны. Бесспорно, есть те фрагменты, которые обязательны, но они встречаются не часто. Но это возможно к лучшему.
Лично у меня не поворачивается язык назвать главного героя банальным. Хочу заметить, что главным героем является не Алекс Мерсер, а вирус. Вирус созданный для убийства. Но когда мы узнаем что и как произошло на самом деле, оказывается, что вирус делает поступки зачастую с более высокой моралью, чем люди. Кто такой Алекс Мерсер? Это человек, который, работая в "Гентек", создавал оружие массового поражения. Потом испугавшись за свою жизнь он крадет образец вируса, как свое прикрытие, и пытается сбежать. Но он погибает, попутно заразив Нью-Йорк смертельной бациллой. А вот тот самый смертельный вирус на деле спасает город от эпидемии и ядерной бомбардировки. Довольно показательный пример, который показывает, что люди зачастую оказываются много хуже чем те, которых считают априори воплощением зла.
Сам по себе, Алекс, не банален и чем-то даже интересен, но из-за плохой подачи сценария и однообразного дизайна миссий превращается в среднестатистического супергероя, за действиями которого не очень интересно наблюдать. Но одно из самых больших разочарований как раз состоит в том, что после прохождения игрок осознаёт, что играл не за человека наделённого суперспособностями, а за вирус в его обличье. Это кардинально меняет впечатления к главному герою, к, пусть и маленькому, переживанию за Алекса. Будь герой просто человеком, заражённым вирусом, который превратил его в смертельное оружие, возможно это вызвало бы больше сопереживаний ему. Не знаю как Вам, а я очень огорчился, узнав, что всё это время играл за ходячий вирус.
Далеко не согласен. Если играть на минимальной сложности, то здесь, как и во многих других играх, подстраиваться под врагов не нужно. А на других уровнях уже приходится использовать их по назначению: когти для толп антропогенных врагов(вояки и рядовые зомби), рука-лезвие удобна для атаки на бегу и больших и злых мутантов, кулаки-молоты для танков, хлыст для вертушек
Ну тут вынужден тоже не согласится. Условно враги делятся на танки, вертолёты и прочих пеших (зомби, мутанты, военные). Они убиваются тремя оружиями: танки кулаками-кувалдами, вертолёт хлыстом, а пешие когтями. Да, в бегу и против больших мутантов использовать лезвие удобнее, но не необходимо. Их, вполне, можно убить и когтями. Игра не даёт испытать на полную все способности Мерсера. Игрок это может сделать в свободное от миссий время. Из-за этой мелочи, Алекс, не ощущается как крутой супергерой.

Ansilian
02.10.2010, 22:22
Именно эта интрига в начале игры пропадает ближе к середине. Вопросы "Кто такой Мерсер?", "Почему он лежал на столе в морге?" и "Что вообще творится в городе?" заставляют пройти игру. Однако, они не интригуют на протяжении всей игры, и это обидно. Всё смывается однообразными заданиями, которые Алексу постоянно приходится выполнять, что бы в конце концов поглотить кого-то и просмотреть очередной фрагмент памяти. Сами фрагменты выполнены очень хорошо: немного комиксные, но чертовски стильные заставки. Но, к сожалению, они практически бессмысленны. Ничего существенного о сюжете и персонажах мы не узнаём. Эти фрагменты, ни что иное, как просто стильные заставки, в которых изредка можно что-то понять о сюжете. Иногда напрягают и воспоминания в сторонних миссиях. Они попросту не нужны. Бесспорно, есть те фрагменты, которые обязательны, но они встречаются не часто. Но это возможно к лучшему.
То есть как ты хотел бы, что бы проходила игра? Что бы мы все время шли к какой-то цели, не понимая что это за цель и как к ней идти? А в конце бы нас ждал 3-х часовой ролик, который все объясняет? Да и если бы мы часов 10-15 ждали бы ответа только на вопрос "Как он в морге оказался?", то многие попросту забросили бы игру. Интрига - это хорошо, но когда она превращается в хождение по темному коридору с завязанными глазами, то ничего хорошего в этом не выйдет. Игрока нужно сюжетно мотивировать к действию, но и не оставлять на долго в неведение. По ходу игры, мы узнаем ответы на первоначальные вопросы, но появляются и новые. "Кто такая Элизабет Грин","Почему Кросс помогает Алексу?" и другие. А ответы на все из них мы узнаем только в конце игры.
О, якобы, однообразности заданий мы поговорим позже.
Ты сетуешь, что фрагменты памяти не дают ничего существенного о сюжете. Но они дают нюансы, глубину персонажам и событиям. Ну а если бы дополнительные фрагменты были бы жизненно важны для сюжета, то наверно они были бы частью обязательных миссий, не так ли?Сам по себе, Алекс, не банален и чем-то даже интересен, но из-за плохой подачи сценария и однообразного дизайна миссий превращается в среднестатистического супергероя, за действиями которого не очень интересно наблюдать. Но одно из самых больших разочарований как раз состоит в том, что после прохождения игрок осознаёт, что играл не за человека наделённого суперспособностями, а за вирус в его обличье. Это кардинально меняет впечатления к главному герою, к, пусть и маленькому, переживанию за Алекса. Будь герой просто человеком, заражённым вирусом, который превратил его в смертельное оружие, возможно это вызвало бы больше сопереживаний ему. Не знаю как Вам, а я очень огорчился, узнав, что всё это время играл за ходячий вирус.
Ты немного противоречишь себе. Сначала ты говоришь, что фрагменты памяти чертовски стильны, а потом, что подача сценария плоха.
Про дизайн о разнообразия миссий опять же поговорим позднее.
Лично мне кажется, если бы Алекс оказался человеком-мутантом, то он мало бы чем отличался от других супергероев. Они все, как под копирку, были простыми людьми до укуса/облучения/эксперимента и последующей мутации(Разве что Железный человек с Бетманом выделяются из рада мутантов). Вирус из PROTOTYPE же уникален в происхождении. Да его история отличается от типично-супергеройской: Главгад захватил мировое господство, предварительно украв любимую гг. То, что осталось от Мерсера просто пытается вжиться в роль человека. Это особенно заметно в роликах с сестрой Мерсера. Вирус понимает, что это важный челок для него, но не может понять почему... Ну тут вынужден тоже не согласится. Условно враги делятся на танки, вертолёты и прочих пеших (зомби, мутанты, военные). Они убиваются тремя оружиями: танки кулаками-кувалдами, вертолёт хлыстом, а пешие когтями. Да, в бегу и против больших мутантов использовать лезвие удобнее, но не необходимо. Их, вполне, можно убить и когтями. Игра не даёт испытать на полную все способности Мерсера. Игрок это может сделать в свободное от миссий время. Из-за этой мелочи, Алекс, не ощущается как крутой супергерой.
Представим ситуацию, что танк можно уничтожить только при помощи кулаков. И что мы видим? Сразу пропадает свобода действий и не возможно импровизировать. Да и в конце концов танки тоже не одни ходят. с ними всегда отрядик гранатометчиков и бугая 2 как минимум тоже есть. И вот мы вынуждены метаться от одного врага к другому лихорадочно переключая способности. Не очень радужная картина, не правда ли? Да и это противоречит логике, ибо если когти настолько острые, что легким движением разрубают человека, то они не могут нанести урон танку? Каждый вид орудия максимально эфективен против какого-либо вида противником. В принципе можно и кирпичом гвозди забивать, и научиться делать это лучше чем молотком. Но "Зачем жрать капусту, когда есть картошка?"

brainbreaker
02.10.2010, 23:45
То есть как ты хотел бы, что бы проходила игра? Что бы мы все время шли к какой-то цели, не понимая что это за цель и как к ней идти? А в конце бы нас ждал 3-х часовой ролик, который все объясняет? Да и если бы мы часов 10-15 ждали бы ответа только на вопрос "Как он в морге оказался?", то многие попросту забросили бы игру. Интрига - это хорошо, но когда она превращается в хождение по темному коридору с завязанными глазами, то ничего хорошего в этом не выйдет. Игрока нужно сюжетно мотивировать к действию, но и не оставлять на долго в неведение. По ходу игры, мы узнаем ответы на первоначальные вопросы, но появляются и новые. "Кто такая Элизабет Грин","Почему Кросс помогает Алексу?" и другие. А ответы на все из них мы узнаем только в конце игры.
О, якобы, однообразности заданий мы поговорим позже.
Ты сетуешь, что фрагменты памяти не дают ничего существенного о сюжете. Но они дают нюансы, глубину персонажам и событиям. Ну а если бы дополнительные фрагменты были бы жизненно важны для сюжета, то наверно они были бы частью обязательных миссий, не так ли?
Нет. Я хотел бы, чтоб ответы на вопросы "Как он оказался в морге?" и "Что вообще происходит?" были в конце, а по ходу развития сюжета появлялись ещё какие-то вопросы, на которые Алекс постепенно находит ответы. Но главная интрига раскрывалась в конце. Всё-таки одной из фишек игры являются воспоминания, которые постепенно приходят к гг. То есть на вопросы, которые появляются со временем, Алекс, находит ответы по мере того как развивается сюжет, а ответы на главные вопросы были бы в конце. А так главная интрига практически раскрывается ближе к концу (но не в самом конце). Те вопросы, которые держали в напряжении исчезают и появляются новые, вытекшие из них (главных вопросов). Лично мне такая подача кажется немного странной. А про хождение с неизвестной целью, я ничего не говорил.

Но идея в этих фрагментах закладывалась другая. Они должны были повествовать о событиях до эпидемии и давать игроку сведения о сюжете, чего они, к сожалению, не делают.

Ты немного противоречишь себе. Сначала ты говоришь, что фрагменты памяти чертовски стильны, а потом, что подача сценария плоха.
Про дизайн о разнообразия миссий опять же поговорим позднее.
Лично мне кажется, если бы Алекс оказался человеком-мутантом, то он мало бы чем отличался от других супергероев. Они все, как под копирку, были простыми людьми до укуса/облучения/эксперимента и последующей мутации(Разве что Железный человек с Бетманом выделяются из рада мутантов). Вирус из PROTOTYPE же уникален в происхождении. Да его история отличается от типично-супергеройской: Главгад захватил мировое господство, предварительно украв любимую гг. То, что осталось от Мерсера просто пытается вжиться в роль человека. Это особенно заметно в роликах с сестрой Мерсера. Вирус понимает, что это важный челок для него, но не может понять почему...
Подачу сценария я имел в виду, как подаются события, которые превращают, Алекса, в обычного супермена и следить за его действиями не интересно.
Смотря как бы разработчики сделали этого "человека-мутанта". Тут ведь важна суть заражения. От чего оно произошло и как повлияло на его судьбу, на него самого. Согласен, что истории, про людей ставших мутантами надоели, но опять же, смотря как придумать и подать. С выдумкой можно было бы сделать из Алекса более интересного персонажа, чем сейчас он является. На счёт вируса. Тут отпугивает сама сущность того, что играешь за вирус, а не за живого человека. Тут же пропадает всё сопереживание к главному герою. Как я уже сказал, можно и с клешейного персонажа сделать интересным. Главное фантазия.

Представим ситуацию, что танк можно уничтожить только при помощи кулаков. И что мы видим? Сразу пропадает свобода действий и не возможно импровизировать. Да и в конце концов танки тоже не одни ходят. с ними всегда отрядик гранатометчиков и бугая 2 как минимум тоже есть. И вот мы вынуждены метаться от одного врага к другому лихорадочно переключая способности. Не очень радужная картина, не правда ли? Да и это противоречит логике, ибо если когти настолько острые, что легким движением разрубают человека, то они не могут нанести урон танку? Каждый вид орудия максимально эфективен против какого-либо вида противником. В принципе можно и кирпичом гвозди забивать, и научиться делать это лучше чем молотком. Но "Зачем жрать капусту, когда есть картошка?"
Опять же, никто не спорит, что разные оружия более эффективны против разных врагов, но мотивации использовать, скажем, против больших мутантов лезвие, нету. Победить отряд танков, солдат и пару монстров можно двумя оружиями. Игра должна мотивировать на использование всех (если не всех, то большинства) способностей Мерсера. А нам попросту суют кучу приёмов за очки, больше половины которых по игре вообще не пригодится. Это очень удручает и, как я ранее говорил, не даёт в полной мере почувствовать себя могучим супергероем.

На этом, я думаю, обсуждение героя можно закончить, ибо если мы продолжим, то начнём говорить о других частях игры. Предлагаю приступить к следующему аспекту игры. Выбор за вами.


Парень вытер пот со лба.
"Чёрт, только начали, а я уже нервничаю", - думал он, - "Надо успокоится"
Сел на стул и начал пить кофе, в ожидании оппонента. Может успокоит.

Feanor62rus
03.10.2010, 18:10
Заморожено до понедельника.

Feanor62rus
05.10.2010, 20:16
Продолжаем.

Ansilian
05.10.2010, 20:44
Итак, так как мы при обсуждения персонажа коснулись геймплея и сюжета, то предлагаю продолжить обсуждения гемплея, а потом вернуться к сюжету.

А геймплей в PROTOTYPE можно условно разделить на 2 составляющие: бои и "паркур". Паркур я взял в кавычки именно потому, что на реальный паркур перемещения Мерсера не похожи. И это хорошо. Все потому, что залазить на 100 этажные здания тем способом, который представлен во многих других играх(Например серия Assassin's Creed и inFamous) было бы непомерно долго, скучно и неинтересно. И поэтому разработчики пошли правильным путем, уйдя от реализма. Благодаря способностям планирования и бега по стенам можно быстро перебраться из одной части Нью-Йорка в другую, что немаловажно для игры с открытым миром.
Опять же, никто не спорит, что разные оружия более эффективны против разных врагов, но мотивации использовать, скажем, против больших мутантов лезвие, нету. Победить отряд танков, солдат и пару монстров можно двумя оружиями. Игра должна мотивировать на использование всех (если не всех, то большинства) способностей Мерсера. А нам попросту суют кучу приёмов за очки, больше половины которых по игре вообще не пригодится. Это очень удручает и, как я ранее говорил, не даёт в полной мере почувствовать себя могучим супергероем.
Что же по вашему достаточная мотивация для использования для использования разных типов оружия? Лично мне хватает максимального урона. А огромное количество приемов позволяет подстроить стиль игры под себя, выстроить индивидуальные связки. Свобода творчества так сказать.

Дарт Санчезум решил размять слегка затекшие мышцы и стал неспешно раскручивать световой меч. Арену стали освещать яркие красные шлейфы.

brainbreaker
05.10.2010, 23:08
А геймплей в PROTOTYPE можно условно разделить на 2 составляющие: бои и "паркур". Паркур я взял в кавычки именно потому, что на реальный паркур перемещения Мерсера не похожи. И это хорошо. Все потому, что залазить на 100 этажные здания тем способом, который представлен во многих других играх(Например серия Assassin's Creed и inFamous) было бы непомерно долго, скучно и неинтересно. И поэтому разработчики пошли правильным путем, уйдя от реализма. Благодаря способностям планирования и бега по стенам можно быстро перебраться из одной части Нью-Йорка в другую, что немаловажно для игры с открытым миром.
Ну тут я вынужден не согласится. Видите ли, в Prototype, есть такая вещь, как "совместимость перемещения и окружения". Перемещаться легко, потому что здания в игре не "живые". Они как-будто вырезаны из картона. Стёкла находятся на одном уровне со стенами, на всём здании нет ни одной выпуклости (кроме низа и состыковки частей здания), на месте шагов остаются непонятные вмятины (причём они одинаковы). Все здания сделаны, как под копирку. И поэтому, этот псевдопаркур, является быстрым и удобным. Если бы разработчики сделали хорошую "живую" архитектуру, как, например, в том же inFamos или Assassin's Creed, то этот бы "быстрый паркур" смотрелся бы очень странно.
А насчёт стоэтажных зданий, опять же, если бы разработчики сделали нормальную архитектуру и придумали качественный, сложный, вариативный паркур, то и на стоэтажное здания игрок каждый раз забирался с удовольствием.
Что до самих перемещений в игре - они изящны, быстры, но так же быстро надоедают. Да и в бою он (паркур) неудобен и иногда раздражает.
Что же по вашему достаточная мотивация для использования для использования разных типов оружия? Лично мне хватает максимального урона. А огромное количество приемов позволяет подстроить стиль игры под себя, выстроить индивидуальные связки. Свобода творчества так сказать.

Для меня - использование для разных противников разное оружие не с целью нанести больший урон, а с целью убить. Например, что бы больших мутантов можно было мочить только лезвием, а что бы убить их когтями нужно было потратить в 5 раз больше времени. А так, можно тех же самых мутантов победить когтями за чуть большее время, чем лезвием.

Закончив говорить, парень поставил пустую чашку на стол и потянул руки в стороны, разминая плечи.
- Да, мне тоже не мешало бы размяться...
Почувствовав, что спина слегка хрустнула, он с облегчением вздохнул.
- Теперь можно и продолжить.

ShadowJack
06.10.2010, 03:34
Жестко отпечатывая шаги, в помещение зашел человек в кожаном пальто, под которым виднелся маузер: "Товарищи, если взялись отыгрывать, то делайте это в рамках заданного организацией сеттинга, а не абы как." Грозно зыркнув напоследок на каждого из участников по очереди, он вышел также как и вошел, уверенно и неотвратимо.

Ansilian
06.10.2010, 14:16
Ну тут я вынужден не согласится. Видите ли, в Prototype, есть такая вещь, как "совместимость перемещения и окружения". Перемещаться легко, потому что здания в игре не "живые". Они как-будто вырезаны из картона. Стёкла находятся на одном уровне со стенами, на всём здании нет ни одной выпуклости (кроме низа и состыковки частей здания), на месте шагов остаются непонятные вмятины (причём они одинаковы). Все здания сделаны, как под копирку. И поэтому, этот псевдопаркур, является быстрым и удобным. Если бы разработчики сделали хорошую "живую" архитектуру, как, например, в том же inFamos или Assassin's Creed, то этот бы "быстрый паркур" смотрелся бы очень странно.
А насчёт стоэтажных зданий, опять же, если бы разработчики сделали нормальную архитектуру и придумали качественный, сложный, вариативный паркур, то и на стоэтажное здания игрок каждый раз забирался с удовольствием.
Что до самих перемещений в игре - они изящны, быстры, но так же быстро надоедают. Да и в бою он (паркур) неудобен и иногда раздражает.
Уважаемый, в вашем городе есть высотные здания аля небоскрёбы? У меня такие 2 через квартал строятся. И как они выглядят? Как абсолютно одинаковые, "как под копирку", столбы предельно простой формы. Без выступов. Заподлицо остекленные. Высотные здания не могут быть с излишками архитектуры. Слишком уж они тяжелые и слишком большая амплитуда колебаний от ветра. И в PROTOTYPE небоскребы выглядят именно так как и должны. Серо и однообразно. Увы я не был в Нью-Йорке, но то, что я вижу в фильмах очень похоже на то, что я вижу в этой игре. Да и давай те представим, что все здания в игре архитектурно сложны и от них отлетают по физике куски. Это будет ОЧЕНЬ тормозить, а реализация займет неоправданно много времени.
Что вы понимаете под вариативным паркуром? Это когда вы, подбегая к препятствию, должны сделать 10-ти кнопочное комбо чтобы выполнить элемент? Это игра. Тут все должно быть зрелищно и красиво. И в меру сложно. Меня удивляют люди, которым не нравится однокнопочный паркур в играх. Хотите сложностей - идите на улицу и учитесь(сам прыгал какое-то время). А это игра, а не самоучитель паркура. Про не удобность его в бою вообще странно слышать. Именно благодаря манере перемещения Мерсера бои очень динамичные. Да и в PROTOTYPE есть вещь, которой лично мне иногда не хватает в слешероподобных играх. Когда прицел фиксируется на определенном противнике время ненадолго замедляется. Это очень помогает быстро ориентироваться в ситуации.
Для меня - использование для разных противников разное оружие не с целью нанести больший урон, а с целью убить. Например, что бы больших мутантов можно было мочить только лезвием, а что бы убить их когтями нужно было потратить в 5 раз больше времени. А так, можно тех же самых мутантов победить когтями за чуть большее время, чем лезвием.
Это мягко скажем противоречит логике. Когти визуально отличаются от лезвия количеством, собственно лезвий, и их длинной. И потому было бы глупо, что 2-х метрового мутанта замочить орудием, которое с одного удара разрубает человека напополам, надо мочить минут 5. Кстати о расчелененке. Оно в игре довольно хороша. Безусловно, все разрубания просчитаны заранее, но их много, и если не заострять на этом внимания, то иллюзия "где рубанул - там и отвалилось" работает прекрасно.
Так же в игре присутствует военная техника и огнестрельное оружие. Их присутствие нивелирует практически полное отсутствие дальнобойных сил у Мерсера, которые представлены только метанием объектов.

Бугай открыл спортивную сумку и достал оттуда бейсбольный мяч, набитый гайками. Легким движением руки он отправил его в сторону юноши, стоявшего на другой стороне арены. "Так лучше?" - спросил бугай, обратившись к трибунам, в коих, как он думал, затерялся мужчина в пальто.

brainbreaker
06.10.2010, 18:38
Уважаемый, в вашем городе есть высотные здания аля небоскрёбы? У меня такие 2 через квартал строятся. И как они выглядят? Как абсолютно одинаковые, "как под копирку", столбы предельно простой формы. Без выступов. Заподлицо остекленные. Высотные здания не могут быть с излишками архитектуры. Слишком уж они тяжелые и слишком большая амплитуда колебаний от ветра. И в PROTOTYPE небоскребы выглядят именно так как и должны. Серо и однообразно. Увы я не был в Нью-Йорке, но то, что я вижу в фильмах очень похоже на то, что я вижу в этой игре. Да и давай те представим, что все здания в игре архитектурно сложны и от них отлетают по физике куски. Это будет ОЧЕНЬ тормозить, а реализация займет неоправданно много времени.
Что вы понимаете под вариативным паркуром? Это когда вы, подбегая к препятствию, должны сделать 10-ти кнопочное комбо чтобы выполнить элемент? Это игра. Тут все должно быть зрелищно и красиво. И в меру сложно. Меня удивляют люди, которым не нравится однокнопочный паркур в играх. Хотите сложностей - идите на улицу и учитесь(сам прыгал какое-то время). А это игра, а не самоучитель паркура. Про не удобность его в бою вообще странно слышать. Именно благодаря манере перемещения Мерсера бои очень динамичные. Да и в PROTOTYPE есть вещь, которой лично мне иногда не хватает в слешероподобных играх. Когда прицел фиксируется на определенном противнике время ненадолго замедляется. Это очень помогает быстро ориентироваться в ситуации.
Один-два квартала - это одно, а когда почти весь город одинаковый - совсем другое. Тут даже важно не то на сколько здания в игре походят на настоящие, а как они сделаны. Картонно. Плюс, в Prototype, большая часть зданий застеклена не полностью. Именно такие здания и дают впечатление картонности. Что до выпуклостей, то разработчикам была лень их сделать. Я конечно понимаю, что небоскрёбы в основном без выступов, но в игре таковыми являются практически все здания. Это, конечно, способствует этому самому "быстрому паркуру", но ведь впечатление портится. В Prototype здания - это ни что иное, как просто декорации. Пустые и скучные. Скакать по зданиям весело лишь в начале, потом становится утомительным. Причём утомляет не столько однообразность архитектуры, сколько сам паркур. Я не спорю, что настоящие небоскрёбы сами по себе однообразные и серые, под однообразность я имею в виду не форму и структуры зданий, а сами здания. Что же до разрушения, то такой игре как Prototype, она просто необходима. И я не говорю о ТОТАЛЬНОЙ разрушаемости, где отлетал бы каждый осколок, я говорю о небольшой разрушаемости. Хотя бы, что бы вместо непонятный хлопьев летели кусочки здания, что бы в зависимости от перемещения Алекса оставались разные следы на стенах и окнах. Что бы здания были частью геймплея, а не просто декорациями.
Вы наверное не совсем поняли значения слов "сложный и вариативный". Я имел в виду, не нажатия каких-либо комбинаци, а структуру паркура. Что бы на разные типы здания можно, нет, даже нужно, забираться по-разному. Что бы паркур не сводился к "зажми кнопку и беги". И я имею в виду вовсе не однокнопочный паркур - он тоже бывает разный - я имею виду, что в процессе паркура было необходимо думать. В Prototype, мы просто бегаем по зданиям. Изящно, да. Но просто бегаем. И так всю игру. Если бы разработчики ближе к середине или концу изменили перемещения игрока, сделали их более интересными и вариативными, это было бы лучше, но это же если бы...

Это мягко скажем противоречит логике. Когти визуально отличаются от лезвия количеством, собственно лезвий, и их длинной. И потому было бы глупо, что 2-х метрового мутанта замочить орудием, которое с одного удара разрубает человека напополам, надо мочить минут 5. Кстати о расчелененке. Оно в игре довольно хороша. Безусловно, все разрубания просчитаны заранее, но их много, и если не заострять на этом внимания, то иллюзия "где рубанул - там и отвалилось" работает прекрасно.
Так же в игре присутствует военная техника и огнестрельное оружие. Их присутствие нивелирует практически полное отсутствие дальнобойных сил у Мерсера, которые представлены только метанием объектов.

Ну не надо забывать, что мутанты намного крепче, чем люди. А вообще я говорил о мотивации. Сравнение лезвий не совсем уместно. Как Вы сказали, "Это игра", так что давайте не будем углубляться в логические размышления. Дела даже не в том, что лезвия различаются лишь длинной и количеством, дело в мотивации убивать разных противников разным оружием. А теперь предлагаю закончить обсуждение мотивации.
Да, военная техника в игре сделана нормально. Претензий нет. Сам очень часто просто так ездил на танке/вертолёте и убивал всё, что движется. А вот оружие сделано очень плохо. Хотя бы потому что оно по большей части не нужно, а некоторое и вовсе бесполезно. Стрелять из автоматов скучно и не интересно. Ракетница иногда помогает против толпы. Но в целом оно не нужно. И это очень подчёркивает отсутствие у героя "своего" дальнобойного оружия.


Парень не успел полностью увернуться от мяча и тот зацепил ногу.
- Эй! Ты чего? - произнёс юноша, схватившись за больное место.
Он глянул в сторону трибун, ища взглядом мужчину в пальто.

Ansilian
06.10.2010, 19:57
Один-два квартала - это одно, а когда почти весь город одинаковый - совсем другое. Тут даже важно не то на сколько здания в игре походят на настоящие, а как они сделаны. Картонно. Плюс, в Prototype, большая часть зданий застеклена не полностью. Именно такие здания и дают впечатление картонности. Что до выпуклостей, то разработчикам была лень их сделать. Я конечно понимаю, что небоскрёбы в основном без выступов, но в игре таковыми являются практически все здания. Это, конечно, способствует этому самому "быстрому паркуру", но ведь впечатление портится. В Prototype здания - это ни что иное, как просто декорации. Пустые и скучные. Скакать по зданиям весело лишь в начале, потом становится утомительным. Причём утомляет не столько однообразность архитектуры, сколько сам паркур. Я не спорю, что настоящие небоскрёбы сами по себе однообразные и серые, под однообразность я имею в виду не форму и структуры зданий, а сами здания. Что же до разрушения, то такой игре как Prototype, она просто необходима. И я не говорю о ТОТАЛЬНОЙ разрушаемости, где отлетал бы каждый осколок, я говорю о небольшой разрушаемости. Хотя бы, что бы вместо непонятный хлопьев летели кусочки здания, что бы в зависимости от перемещения Алекса оставались разные следы на стенах и окнах. Что бы здания были частью геймплея, а не просто декорациями.
То есть в слешере с открытым миром город должен быть ключевым участником событий? Реагировать на каждое действие? Может там еще деревья должны в реальном времени расти? В любой игре жанра Action город это декорация. В той же ГТА4 город - это все те же картонные коробки, но только на них потратили больше клея и бумаги. А в Ред фекшн сделали этот картон рвущимся. PROTOTYPE - это игра не про отлетающий строительный мусор различного генеза. А если бы он был, то все жаловалсь нафиг он нужен, если игра тормозит. А она или тормозила бы, или вышло на годик позже, когда явно уже была бы опоздавшей.Вы наверное не совсем поняли значения слов "сложный и вариативный". Я имел в виду, не нажатия каких-либо комбинаци, а структуру паркура. Что бы на разные типы здания можно, нет, даже нужно, забираться по-разному. Что бы паркур не сводился к "зажми кнопку и беги". И я имею в виду вовсе не однокнопочный паркур - он тоже бывает разный - я имею виду, что в процессе паркура было необходимо думать. В Prototype, мы просто бегаем по зданиям. Изящно, да. Но просто бегаем. И так всю игру. Если бы разработчики ближе к середине или концу изменили перемещения игрока, сделали их более интересными и вариативными, это было бы лучше, но это же если бы...
Ты пробовал думать в прыжке? Я да. Один раз. Обошлось трещиной голени. Так или иначе перегружать паркур лишними элементами глупо(это я про игру), т.к. большинство из них отличаются только визуально(это я про реальный). А паркур в Prototype самодостаточен и выполняет свою функцию - рациональное перемещение в пространстве.
Да, военная техника в игре сделана нормально. Претензий нет. Сам очень часто просто так ездил на танке/вертолёте и убивал всё, что движется. А вот оружие сделано очень плохо. Хотя бы потому что оно по большей части не нужно, а некоторое и вовсе бесполезно. Стрелять из автоматов скучно и не интересно. Ракетница иногда помогает против толпы. Но в целом оно не нужно. И это очень подчёркивает отсутствие у героя "своего" дальнобойного оружия.
Огнестрел - это так сказать "бесплатное дополнение". Не обязательная функция, которая может развлечь. Да и выкосить толпу с пулемета всегда весело.

Предлагаю закончить с геймплеем и вернуться к сюжету

"Ну уж извини, у нас в команде (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7731275&postcount=770) так играют", - изрек бугай. Из все той же сумки он достал бейсбольную биту. Он повернул рукоять и из биты выехали 2 лезвия, отчего она стала походить на секиру. "Ну что, подавай", - сказал бугай в красном и замахнулся.

brainbreaker
06.10.2010, 20:26
То есть в слешере с открытым миром город должен быть ключевым участником событий? Реагировать на каждое действие? Может там еще деревья должны в реальном времени расти? В любой игре жанра Action город это декорация. В той же ГТА4 город - это все те же картонные коробки, но только на них потратили больше клея и бумаги. А в Ред фекшн сделали этот картон рвущимся. PROTOTYPE - это игра не про отлетающий строительный мусор различного генеза. А если бы он был, то все жаловалсь нафиг он нужен, если игра тормозит. А она или тормозила бы, или вышло на годик позже, когда явно уже была бы опоздавшей.
Тебе не кажется, что ты иногда добавляешь к моим словам лишнее? Я не говорил КЛЮЧЕВЫМ участником события, я сказал, что окружение (город) должен быть использован в геймплее, а не исполнять функции просто декораций. Тем более, что в Prototype по мере продвижения сюжета город меняется, а значит по идее должен участвовать в геймплее. Ну представь - в городе паника, по улицам бегают зомби, военные стреляют во всё что движется, используя при этом атаку с воздуха, и во всём этом хаусе город абсолютно не меняется. Не могут же военные так аккуратно стрелять, а мутанты аккуратно бегать по зданиям. Пусть даже эти измениния были бы скриптами, но и их нету. Иногда мы разрушаем откуда вылезают мутанты, но это ни как не отобразится на городе. Он не живой. Это касается и зданий, и людей, и вообще всего, что в нём происходит. Даже паника - одна из главных фишек Prototype - сделана не живо. Она хорошо лишь со стороны, а на деле оказывается такой же картонной, как здания.
Если бы разработчики сделали небольшую разрушаемость, пусть и на скриптах, игра бы не тормозила.

Ты пробовал думать в прыжке? Я да. Один раз. Обошлось трещиной голени. Так или иначе перегружать паркур лишними элементами глупо(это я про игру), т.к. большинство из них отличаются только визуально(это я про реальный). А паркур в Prototype самодостаточен и выполняет свою функцию - рациональное перемещение в пространстве.
Но мы же не супермутанты, которые при падении с небоскрёба остаются живые. Сравнение с жизнью не уместно, ибо в ней (жизни) всё по-другому. Опять же, если "нагрузить" паркур другими элементами с вымыслом и фантазией, то получится очень хорошо. Яркий тому пример inFamos.
Только это перемещение по-началу нравится, а потом утомляет, ибо оно однообразно. Со временем к нему не добавляется ни чего нового и игрок устаёт от этого перемещения.

Огнестрел - это так сказать "бесплатное дополнение". Не обязательная функция, которая может развлечь. Да и выкосить толпу с пулемета всегда весело.
Ну тут я с тобой согласен.


Парень неторопливо поднял мяч и с силой кинул в сторону соперника.
- Лови.
Мяч еле полетел и упал у ног оппонента.
- Чёрт! Не докинул.

Ansilian
06.10.2010, 21:03
Тебе не кажется, что ты иногда добавляешь к моим словам лишнее? Я не говорил КЛЮЧЕВЫМ участником события, я сказал, что окружение (город) должен быть использован в геймплее, а не исполнять функции просто декораций. Тем более, что в Prototype по мере продвижения сюжета город меняется, а значит по идее должен участвовать в геймплее. Ну представь - в городе паника, по улицам бегают зомби, военные стреляют во всё что движется, используя при этом атаку с воздуха, и во всём этом хаусе город абсолютно не меняется. Не могут же военные так аккуратно стрелять, а мутанты аккуратно бегать по зданиям. Пусть даже эти измениния были бы скриптами, но и их нету. Иногда мы разрушаем откуда вылезают мутанты, но это ни как не отобразится на городе. Он не живой. Это касается и зданий, и людей, и вообще всего, что в нём происходит. Даже паника - одна из главных фишек Prototype - сделана не живо. Она хорошо лишь со стороны, а на деле оказывается такой же картонной, как здания.
Ты так говоришь, как будто сам бомбил зомби или бегал прыгал по зданиям набрав пару центнеров:) Ну а в целом эпика в действиях вояк и мутантов конечно не хватает. По большому счету разрабы не докрутили пару гаек в плане декораций.
Но и песочницы с симуляцией жизни города, как скажем в Сталкере, никто не обещал.Но мы же не супермутанты, которые при падении с небоскрёба остаются живые. Сравнение с жизнью не уместно, ибо в ней (жизни) всё по-другому. Опять же, если "нагрузить" паркур другими элементами с вымыслом и фантазией, то получится очень хорошо. Яркий тому пример inFamos.
Только это перемещение по-началу нравится, а потом утомляет, ибо оно однообразно. Со временем к нему не добавляется ни чего нового и игрок устаёт от этого перемещения.
Готовясь к дуэли я все же хотел обойти сравнения с inFamos, но раз уж вопрос поднялся...Ты играл в inFamos или только видел ролики? Весь паркур в inFamos строится только на 3-х элементах: скольжение по проводам, парение в воздухе и "оттолкнулся-зацепился. Повторить 300 раз. Я бы не назвал паркур в inFamos вариативным. А приводя пример из жизни, я имел в виду, что постоянно думать какой элемент сделать - это напряжение, которое очень не нужно в игре.

Итак сюжет. В PROTOTYPE рассказывается о заговорах, и секретных экспериментах. По ходу игры появляется несколько довольно неожиданных поворотов. Да и в целом он воспринимается не как дежурное обоснование того, что твориться в миссиях, а как целостная история. Жду твоих выпадов.

"Жду твоих выпадов", - сказал бугай в красном. "Если ты конечно сможешь докинуть мяч".

brainbreaker
06.10.2010, 21:33
Но и песочницы с симуляцией жизни города, как скажем в Сталкере, никто не обещал.
Да, но нам обещали живую, настоящею панику. Что бы люди метались туда сюда, когда во круг творится хаос, сами впадали в хаос и вообще, вели себя живо. На деле вся паника оказалась картонной. Люди, в то время как через улицу бегают зомби, остаются спокойными, и не обращают внимания на происходящие. Когда Алекс прыгает на двадцать метров в верх или падает с небоскрёба и при этом не разбивается, люди совершенно спокойно идут мимо. Когда Алекс поднимает машину с каким-нибудь человеком, он (человек) совершенно спокойно сидит на месте и не пытается выбраться. Когда на улице царит хаос и разрушения, вместо того чтоб бежать и спасаться, водители автомобилей так же спокойно сидят на месте. И т.д. и т.п.

Готовясь к дуэли я все же хотел обойти сравнения с inFamos, но раз уж вопрос поднялся...Ты играл в inFamos или только видел ролики? Весь паркур в inFamos строится только на 3-х элементах: скольжение по проводам, парение в воздухе и "оттолкнулся-зацепился. Повторить 300 раз. Я бы не назвал паркур в inFamos вариативным. А приводя пример из жизни, я имел в виду, что постоянно думать какой элемент сделать - это напряжение, которое очень не нужно в игре.
Я играл в inFamos. И мне паркур показался там вариативным тем, что есть несколько вариантов забраться на здания. Плюс ко всему, паркур там очень красив. Да пусть не такой быстрый, как в Prototype, но очень красив; так же в нём нужно частенько шевелить мозгами. Паркур там живой и приятный.
На этом, я думаю, со сравнением inFamos и Prototype закончим.

Итак сюжет. В PROTOTYPE рассказывается о заговорах, и секретных экспериментах. По ходу игры появляется несколько довольно неожиданных поворотов. Да и в целом он воспринимается не как дежурное обоснование того, что твориться в миссиях, а как целостная история. Жду твоих выпадов.
Сюжет в игре сам по себе не плох. Однако его губит неумелая подача сценария. Подмечу - не способа подачи, а сама подача. Сценаристы очень неумело распределили текст по всей игре, неумело прикручивают его к миссиям (или наоборот: миссии к нему, но это уже вина не сценаристов). Иногда закрывают части сюжета однообразными миссиями и заданиями, что, конечно, негативно сказывается на игре и на восприятия сюжета в целом. Интригующая завязка в начале раскрывается в середине, тогда как некоторые не столь интересные вопросы аж в конце. Однако, не могу не согласится, после раскрытия тайны сюжет воспринимается ещё лучше и чем-то даже нравится. Но и тут разработчики прогадали, сделав из главного героя ходячий вирус. Но про это я уже говорил и не буду повторяться. Идейно всё здорово, реализация - плохая.
И ещё хочу отметить сам способ подачи - стильные заставки классно смотрятся, но, как я уже говорил, смысловой ценности в них очень мало.


Парень ухмыльнулся.
- Ты меня недооцениваешь? Лови! - крикнул он, подняв мячик с земли.
Тот полетел прямо на "биту" соперника...

Ansilian
07.10.2010, 16:05
Паркур там живой и приятный.
Это на первый взгляд. Согласен, закончим с Дурной репутацией.Да, но нам обещали живую, настоящею панику. Что бы люди метались туда сюда, когда во круг творится хаос, сами впадали в хаос и вообще, вели себя живо. На деле вся паника оказалась картонной. Люди, в то время как через улицу бегают зомби, остаются спокойными, и не обращают внимания на происходящие. Когда Алекс прыгает на двадцать метров в верх или падает с небоскрёба и при этом не разбивается, люди совершенно спокойно идут мимо. Когда Алекс поднимает машину с каким-нибудь человеком, он (человек) совершенно спокойно сидит на месте и не пытается выбраться. Когда на улице царит хаос и разрушения, вместо того чтоб бежать и спасаться, водители автомобилей так же спокойно сидят на месте. И т.д. и т.п
То ты мне говоришь, что глупо сравнивать игры и реальность, а тут..ту же сам говорил, что это игра, полная условностей.Сюжет в игре сам по себе не плох. Однако его губит неумелая подача сценария. Подмечу - не способа подачи, а сама подача. Сценаристы очень неумело распределили текст по всей игре, неумело прикручивают его к миссиям (или наоборот: миссии к нему, но это уже вина не сценаристов). Иногда закрывают части сюжета однообразными миссиями и заданиями, что, конечно, негативно сказывается на игре и на восприятия сюжета в целом. Интригующая завязка в начале раскрывается в середине, тогда как некоторые не столь интересные вопросы аж в конце. Однако, не могу не согласится, после раскрытия тайны сюжет воспринимается ещё лучше и чем-то даже нравится. Но и тут разработчики прогадали, сделав из главного героя ходячий вирус. Но про это я уже говорил и не буду повторяться. Идейно всё здорово, реализация - плохая.
И ещё хочу отметить сам способ подачи - стильные заставки классно смотрятся, но, как я уже говорил, смысловой ценности в них очень мало.
А чем собственно не нравятся структура миссий? Они разнообразны, а это главное. Ну а то, что тебе не понравилось, что Мерсер вирус - это уж сугубо субъективное мнение.

Мяч полетел прямо на биту-секиру. Привычным движением руки бугай хотел было отбить мяч, но из-за лезвий мяч разрубился пополам, и гайки разлетелись в разные стороны. Одна попала в глаз бугаю. "А ты не так прост", - процедил сквозь зубы бугай.

brainbreaker
07.10.2010, 17:01
То ты мне говоришь, что глупо сравнивать игры и реальность, а тут..ту же сам говорил, что это игра, полная условностей.
Прости, но разве в своём посте выше я сравнивал игру и реальность? Я лишь сказал, что паника, которая должна была стать одной из главных фишек игры, картонная и хороша лишь со стороны. Люди, в Prototype, просто исполняют роль мяса. Они то и должны были её исполнять, но и производить помимо этого ещё какие-то действия. Жить. Они должны жить своей жизнью, вести себя в панике, как люди, а не как манекены. И да, я не отказываюсь от своих слов - игру не надо сравнивать с игрой. Только в некоторых случаях, как, например, обсуждение социальной составляющей игры. В Prototype люди подобны городу - неживые, картонные, серые. И в какой-то момент даже убивать их становится уже не интересно. Да в том же GTA 4, который мы ранее упоминали, люди живут. Ходят в кафе, разговаривают на улицах, покупают еду в быстропитах, хоть как-то реагируют на происшествия и хаос. В Prototype это нет и в помине. Люди могут только кричать, бегать и умирать. И это мешать получать удовольствие от резни. И тут происходит самое страшное - игра теряет последнее, что в ней оставалось хорошо сделано (кроме заставок памяти) - ту самую резню и хаос. А точнее получение удовольствия от резни и хаоса.

А чем собственно не нравятся структура миссий? Они разнообразны, а это главное. Ну а то, что тебе не понравилось, что Мерсер вирус - это уж сугубо субъективное мнение.
Она мне не нравится тем, что все миссии однообразны и делятся на несколько типов: пробраться куда-нибудь и поглотить кого-нибудь, уничтожить n количество объектов, защитить или уничтожить кого-нибудь. И всё. И хуже этого то, что разработчики не придумывают ничего нового по ходу продвижения сюжета. Нас, по сути дела, заставляют выполнять одно и тоже, только иногда разбавив это новыми заданиями и иногда интересными боями. Так же огорчает практическое отсутствие миссий связанных со способностями Мерсера. Всю игру можно пройти с 3-4 оружиями, лишь иногда, на минуту, использовать другие колюще-режущие предметы. Миссии вообще никак не влияют на сюжет. Он проходит отдельно от них. Можно пройти почти все миссии, даже не посмотрев передними ролика и не прочитав суть задания. Всё итак будет понятно. И в этот момент можно заметить, что в игре действует схема: выполнил задание, посмотрел ролик, узнав что-то о сюжете, опять выполнил задание и опять посмотрел ролик и узнал что-то о сюжете. Всё бы ничего, если бы это было как-то связанно между собой. А тут... В общем печально.


- Хех, а ты как думал? - усмехнулся парень и увидев, что одна их гаек попала бугаю в глаз, спросил:
- Ты в порядке?
Парень подошёл к сопернику, всматриваясь в его глаз.

Ansilian
07.10.2010, 19:36
Что ж, пора подводить итог. Спасибо моему оппоненту за дуэль. Заранее прошу прощение у фанатов PROTOTYPE, если я в их глазах не смог достойно отстоять честь этой игры. Надеюсь я смог показать своему оппоненту, что PROTOTYPE хоть чуточку лучше, чем он думает.

"Да ничего, до свадьбы заживет", - сказал бугай и похлопал парня по плечу. "Спасибо за дуэль" - изрек он пожимая руку.

brainbreaker
07.10.2010, 20:16
Да, пожалуй ты прав, пора заканчивать. Мне кажется дуэль вышла на славу. Огромное спасибо моему оппоненту за потасовку. Было интересно. Ну что ж, будем ждать итогов.

- Хорошо, что всё хорошо, - улыбаясь сказал парень.
Парень крепко пожал руку бугая.
- И тебе спасибо за интересную дуэль.
Он начал взглядом прочёсывать трибуны в поисках Феанора.

Feanor62rus
07.10.2010, 20:48
Всем спасибо за участие. Ждите оглашения результатов.

Feanor62rus
22.10.2010, 09:16
http://ipicture.ru/uploads/101020/Fk3eIUDS5e.png
Пока Алекс Мерсер разрывал на части Нью-Йорк, SanЧez и SaTaNiSt666 рвали на байты игру Prototype. В этот раз потасовка вышла зрелищной и цельной, участники проявили себя активно, не стеснялись много и по месту аргументировать своё мнение. SaTaNiSt666 подвело прежде всего не очень хорошее знакомство с игрой, ставшей причиной потасовки, многие его аргументы были основаны больше на элементе "показалось", нежели "так есть". Поэтому победа присуждается SanЧez.