PDA

Просмотр полной версии : Dragon Age: Origins - Toolset


Smuggler
30.06.2010, 14:52
В этой теме обсуждаем игровой редактор и все, что с ним связано.

Ссылка на скачивание:
http://social.bioware.com/page/da-toolset#downloads

Ссылка на Вики по редактору:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset

Полезные ссылки:

• Сайт, сожержащий несколько полезных уроков по работе с тулсетом на русском языке (http://fox777.ucoz.com/)

• Русскоязычный форум, посвященный модостроительству (http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=116)


F.A.Q.

Q: У меня ошибка Read Only - Changes cannot be saved. Что делать?
A: Данная ошибка происходит из-за конфликтов с русскими символами. Чтобы страшная надпись "Read Only - Changes cannot be saved" сменилась на "Writable Copy" нужно чтобы в имени пользователя и в имени компьютера не было русских символов. - это распространенный косяк

Q: Как удалить созданные мною моды из базы данных тулсета?
A: Версия тулсета 1.0 не позволяет одним движением руки удалить мод из базы данных. В последующих версиях этот недочет будет исправлен, а пока метод посложнее, но все же:
1) Удаление мода из игры - пройдите в директорию [B]Мои документы/BioWare/Addins. Там найдите папку своего мода и удалите ее.

2) Удаление из базы данных тулсета - откройте Sql Server Management Studio Express. (У меня он с редактором не поставился - качал с майкрософта). Подключиться к BWDATOOLSET серверу. Раскройте Databases. Далее раскройте bw_dragonage_content. Далее раскройте Tables. Щелкните правой кнопкой мыши по dbo.Module table и выберите Open Table. Появится окошко как в Экселе. Найдите ваш модуль, щелкните по нему ПКМ и выберите Delete. Все, ваш модуль окончательно и безповоротно удален из базы данных.

Q: У меня Dragon Age: Origins версия ниже 1.3. После создания любого мода и экспорта в игру, главная кампания перестает работать. Что делать?
A: На ранних версиях (чаще всего 1.0) главная кампания не играет из за того, что главный plot-файл перезаписывается плот-файлом из мода и все ресурсы более не функционируют. Так же наблюдаются такие вещи как: пустой лагерь отряда, фейл при генерации персонажа. Как же все вернуть? - перво наперво удалите проблемные экспортированные plot-файлы из директории Документы\Bioware\Dragon Age\packages\core\override. как только вы удалите содержимое, то стандартные ресурсы вновь должны заработать. Далее, как исправить тулсет: используйте следующую команду SQL в вашей базе данных тулсета:
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c5a23c1-30e5-488a-bc18-a4163ebab35b' WHERE GUID = '1d9f7c93-cd25-4d2b-ad40-570702940982'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'c9736a91-f424-4075-8e57-0d9ecd796597' WHERE GUID = '4f2c2ef2-3f00-4c4a-a0d1-d89f60f17e76'
UPDATE t_Plot SET GUID = '64f06db1-ed4b-49f1-8df3-26a0b1c2d06c' WHERE GUID = '244aa66e-e965-4340-9a92-247e46aaa0de'
UPDATE t_Plot SET GUID = '25bc6f5e-8da8-4793-8245-071233433332' WHERE GUID = '2aa159b2-a22e-4efa-aa25-590fa07e7a02'
UPDATE t_Plot SET GUID = '840c666e-a1fe-48cb-a260-ab1fe42fcfa7' WHERE GUID = 'caab223e-bb42-4b97-b984-0e619079470c'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'be2ab95b-dd97-4d14-8907-4134675ebbbd' WHERE GUID = '0d7bc736-4f62-40bb-9559-ceab38410f67'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8cebfa6-eb23-45eb-b704-df06d794c803' WHERE GUID = '10b213fb-92a5-4b52-bd1c-5f630a3499d5'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1fd3a44c-147d-4af3-b5ee-7f62707359ff' WHERE GUID = '6195c7c8-385f-415a-beec-3a642a8900ab'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8e833ac-06c0-4bf2-a326-1a7937542d75' WHERE GUID = 'b02a8c69-1126-43c9-af5f-0274b28ae773'
UPDATE t_Plot SET GUID = '02f47300-3c81-44d0-83b7-69186b7d6813' WHERE GUID = 'bf9a4701-e284-4a4b-bc14-32b4ce46753d'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'b0b1de08-0c77-4706-bb5e-c49fa70756b5' WHERE GUID = '7783c5ca-49bf-4fa0-9dde-c696a6e1cde3'
UPDATE t_Plot SET GUID = '52901f57-0994-4f2f-86fd-b61793ba6b14' WHERE GUID = 'e41b7996-49bb-4a69-9f89-ea48049d4015'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'ee97cff0-12d3-4c49-a774-13140d991475' WHERE GUID = 'c6fd6f4e-f99f-488f-b5e6-9bc2e92b2634'
UPDATE t_Plot SET GUID = '68f1b23e-b3ea-42f5-b363-abe7feb86a50' WHERE GUID = '83147f27-9833-42c1-b59f-95c232575c91'
UPDATE t_Plot SET GUID = '69fa27e2-5b81-420a-b040-f7885531a408' WHERE GUID = 'a16ccbd9-4842-4eae-be75-166a26e8c1c2'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f2ebb79c-8ef1-42ad-91dc-9e2d1bea74e2' WHERE GUID = '621e860f-c6c7-4659-b5ad-790071651593'
UPDATE t_Plot SET GUID = '296ed10d-de48-4602-b19f-9c6c3fc30611' WHERE GUID = '3201f04f-842a-4dba-b04c-6eda959db514'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1820f284-3fc3-4b59-97a8-8f0113161f6c' WHERE GUID = 'ebb20b7c-9274-4cb1-af76-5a8abbf06b68'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f1722d10-291a-4474-bbd2-613033c343fd' WHERE GUID = '3f3ad0ce-6808-4cf9-9b6c-4c185eb93099'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c8fb9a0-415d-477b-b7ec-ae455efcd403' WHERE GUID = '0df43f85-e145-417c-9eba-f6d27399aed7'
UPDATE t_Plot SET GUID = '7d6c7fa8-d644-4111-a4c5-ce642e01e7f0' WHERE GUID = '29a292ca-f492-40cf-9e88-e09acb6f66f5'

wolverine214
11.07.2010, 20:26
А на русскую официальную версию нормально ставится?

Smuggler
11.07.2010, 21:28
wolverine214, да.

Логейн
31.07.2010, 18:39
Никто не может подсказать,есть ли у редактора игры руководство на русском? А то в полезных ссылках мне не надо,там же только на форуме,нужен полноценное руководство

Smuggler
31.07.2010, 18:51
Никто не может подсказать,есть ли у редактора игры руководство на русском?
Нет. Пока только отдельные уроки.

Логейн
31.07.2010, 19:23
А где-нить их можно найти?

Smuggler
31.07.2010, 19:25
Логейн, я имел в виду то, что в шапке.

Roger Vilco
11.10.2010, 19:42
ам же только на форуме,нужен полноценное руководство
Вики от Bioware - самое простое руководство. Довольно просто расписано и знания английского нужны минимальные.
Делаю сюжетный мод. Возник 1 вопрос, касательно реализации:
какой скрипт надо написать чтобы при начале игры игроку давался контроль конкретному персонажу, созданному в панели Creatures? Я уже вписал как миновать все генерации, но остался пункт "вселения души", так сказать :D

EqKeeper
11.10.2010, 21:02
Roger Vilco
Ммм... а как насчет полиформа? Сменить модельку на нужную тебе кричу?

Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?

SandroXXL
11.10.2010, 22:27
Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?
Так там проблемы только на объектах - кубики. Их как вариант можно на английском вбивать. А дневник, кодекс, описания - вроде русский язык понимают.

EqKeeper
12.10.2010, 00:38
Пардон, а диалоги?

Господа! Если вы пройдете по ссылке:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started, то внизу страничке обнаружите менюшку выбора языка, одна из ссылок которого приведет вас на эту страницу:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started/ru
Это такой прозра~ачный намек. angel.gif

Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут все проблемы. Так что предлагаю к этому времени расчистить плацдарм для отечественного модостроения.
Страничку начал переводить, но сейчас уже пора дрыхнуть - работа, что б ее...
Естественно. я продолжу перевод, но одному как-то тоскливо. Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету, а после взяться за ее дополнение. Будет и на нашей улице праздник! rolleyes.gif

Так что - милости просим-с... Одно "но": давайте не будем разводить свинарник, и будем следовать установленным стандартам: адрес переведенной страницы = адрес английской страницы + /ru (дабы нас оттуда не поперли) wacko.gif

Да! И конечно же не забываем добавлять менюшку внизу страницы:

<includeonly>{{H-langs:{{{enname|}}}}}</includeonly><noinclude>{{H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы}}

И, создать соответствующий шаблончик, перейдя по появившейся красной ссылке (или добавив недостающий "Русский"):

{{H-langs
|en=Имя_оригинальной_страницы
|de=Имя_оригинальной_страницы/de
|fr=Имя_оригинальной_страницы/fr
|it=Имя_оригинальной_страницы/it
|ja=Имя_оригинальной_страницы/ja
|ru=Имя_оригинальной_страницы/ru
|template=H-langs:H:f Имя_оригинальной_страницы
}}

Roger Vilco
12.10.2010, 14:30
Сюжетны, говоришь... а проблем с отображением русских буковок нет?
Начнем с того что с английским особых траблов не наблюдается и что это первый мод основанный на сюжете, так что скажу - нет, проблемок с русскими буковками нету, т.к. все английские букавки и цыфарки ;)
Ммм... а как насчет полиформа? Сменить модельку на нужную тебе кричу?
Ситуация такая: я задал в скрипте пропуск Chargen`а, вместо него закрепил класс изначально без права изменения, но как именно дать контроль игроку персом, созданным в редакторе и размещенном в локации?
А дневник, кодекс, описания - вроде русский язык понимают.
А вот это интересное замечание. сэнк ю.
Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету
Давай попробуем. Как вариант - скидывать переводы статей (не промт) сюда

Добавлено через 46 минут
Мой нубский перевод статьи с официальной Wiki:

Создание игровой территории

После создания модуля, первое что вы захотите, это создать одну или более игровых локаций, где развернется приключение. Есть несколько способов чтобы создать новую локацию: можно либо нажав правую кнопку в окне resource palette (палитра ресурсов - справа) и выбрать New -> Area (Новая -> Локация), либо щелкнуть File->New->Area.

Локации предстали в виде иконки http://s41.radikal.ru/i093/1010/65/9e34590e7be9.png (http://www.radikal.ru) . После нажатия появится окошко "Create New Resource" (создание нового ресурса):
http://s07.radikal.ru/i180/1010/56/e3115ac52677.png (http://www.radikal.ru)

Большинство полей уже заполнены стандартными значениями. Вам нужно лишь заполнить поле "ResRefName" (имя ресурса). Данное имя будет использоваться в основном лишь редактором и в игре вы его не увидите. Постарайтесь использовать имена, которые будут вам напоминать о том, что это за ресурс. Думайте о названии ресурса заранее, т.к. сменить позже будет проблематично. Назовем нашу локацию "hut_exterior".

После перед вами появится совершенно пустое окно редактора. Чтобы выбрать на какой территории вы будете ставить обьекты, квесты и прочее пройдите в меню Object Inspector (если по умолчанию его нет, то пройдите View->Other Windows->Object Inspector), которая находится под Resource Palette по умолчанию. Там надйтие пункт "Area Layout" и щелкните по кнопке с многоточием. Перед вами предстанут созданные разработчиками локации. Выберите "ost101d.arl". После загрузки перед вами будет представлена одна из локаций игры.

Чтобы дать локации имя, которое игрок сможет увидеть в игре, пройдите в пункт "Name" и дайте любое имя какое хотите (оно в самой игре будет под миникартой). Но в данном примере назовем локацию "Deep in the Swamp".

Основы работы с локацией

Схема навигации по локации кому то может показаться не интуитивно понятной и ее можно настроить, а пока ниже стандартная схема навигации:
- Приближение/отдаление с помощью колеса мыши;
- Вращение с помощью зажатого колесика мыши либо с помощью Ctrl + правая кнопка мыши;
- Передвижение камеры с помощью Ctrl + левая кнопка мыши;

Установка стартовой позиции

Чтобы игрок появился в той точке, где вы этого хотите, нужно сделать следующее: щелкните правой кнопкой где нибудь на территории локации и выберите из контекстного меню пункт "Insert Waypoint". Перед вами появится так называемый "флажок":
http://s58.radikal.ru/i161/1010/e8/36ec73767658.jpg (http://www.radikal.ru)

Разместите его там где вам нужно. Для перемещения используйте подобное меню:http://s42.radikal.ru/i095/1010/63/c200daf5e225.png (http://www.radikal.ru).

В свойствах вэйпоинта есть два нам нужных: это "Name" и "Tag". "Name" можете использовать чтобы как то напомнить себе для чего данный вейпоинт. "Tag" в основном используется скриптами и прочими ресурсами редактора. Вбейте что-нибудь вроде "Start_point".

Запуск модуля

Итак все готово. Осталось лишь задать модулю стартовую точку и стартовую локацию. Чтобы это сделать зайдите в File->Manage Modules->Ваш модуль.->Properties. В разделе "General" нас интересуют 2 пункта: "Starting Area" и "Starting Waypoint". Первый отвечает за то, какая локация в вашем моде будет идти первой. Установите вашу локацию, выбрав то имя, которое было задано в "ResRefName". Второй отвечает за стартовую позицию для игрока. Выберите ваш тэг именованный start_point. Если вы не ввели в свойствах вэйпоинта тэг, то в настройках модуля ваш тэг не появится а будет лишь стандартный 0, 0, 0. (что не очень удобно). Чтобы протестировать ваш модуль - выделите вашу локацию в палитре ресурсов и щелкните правой кнопкой мыши -> Export-> Export without dependent resources.

P.S. Автор добавь в шапку:
"У меня ошибка Read Only - Changes cannot be saved"
Данная ошибка происходит из-за конфликтов с русскими символами. Чтобы страшная надпись "Read Only - Changes cannot be saved" сменилась на "Writable Copy" нужно чтобы в имени пользователя и в имени компьютера не было русских символов. - это распространенный косяк

Добавлено через 2 часа 46 минут
Вопрос: Как удалить созданные мною моды из базы данных тулсета?
Ответ: выдержка из Вики - версия тулсета 1.0 не позволяет одним движением руки удалить мод из базы данных. В последующих версиях этот недочет будет исправлен, а пока метод посложнее, но все же:
1) Удаление мода из игры - пройдите в директорию Мои документы/BioWare/Addins. Там найдите папку своего мода и удалите ее.

2) Удаление из базы данных тулсета - откройте Sql Server Management Studio Express. (У меня он с редактором не поставился - качал с майкрософта). Подключиться к BWDATOOLSET серверу. Раскройте Databases. Далее раскройте bw_dragonage_content. Далее раскройте Tables. Щелкните правой кнопкой мыши по dbo.Module table и выберите Open Table. Появится окошко как в Экселе. Найдите ваш модуль, щелкните по нему ПКМ и выберите Delete. Все, ваш модуль окончательно и безповоротно удален из базы данных.

EqKeeper
12.10.2010, 20:02
Ситуация такая: я задал в скрипте пропуск Chargen`а, вместо него закрепил класс изначально без права изменения, но как именно дать контроль игроку персом, созданным в редакторе и размещенном в локации?
А при пропуске чаргена - кто у тебя является героем по-умолчанию? Пустота? Или кто-то?
Я бы просто скопировал параметры твоего прототипа на героя. Модель, текстуры, параметры.
Если скажешь в каком это скрипте - может, поковыряюсь. С редактором DA знаком два дня, так что еще не освоился - кто там и чем управляет. :)

Кстати, будет здорово, если поддержите:
Тут:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Bug:_Russian_characters_are_displayed_incorrectly
И тут:
http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/3244104/1#5012463

P.S. Поправил ссылки в своем предыдущем посте. :)


Итак, все желающие поучаствовать в переводе: добро пожаловать!
Проект перевода (http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Translation/ru)
Надкусанные страницы можно узреть здесь:
Category:Translations_ru (http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Category:Translations_ru)

Roger Vilco
Внес твои изменения за некоторой правкой. Только в будущем - давайте все-таки сразу создавать страницы перевода (как - написано по ссылке выше), а то двойная работа получается.
Area_tutorial/ru (http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php?title=Area_tutorial/ru)

Roger Vilco
13.10.2010, 13:16
А при пропуске чаргена - кто у тебя является героем по-умолчанию? Пустота? Или кто-то?
У меня игра слетает сразу. Весь мод работает нормально если убрать нафиг все стартовые скрипты типа чаргена, но грузится только стандартный балванчик. А у меня просто задумка разместить созданного перса в тулсете и как то задать скриптом в области чаргена чтобы управлять именно им.

Добавлено через 27 минут
Вопрос: у меня Dragon Age: Origins версия ниже 1.3. После создания любого мода и экспорта в игру, главная кампания перестает работать. Что делать?
Ответ: лично у меня игра стоит версии 1.3. и проблем не возникает. Но на ранних версиях (чаще всего 1.0) главная кампания не играет из за того, что главный plot-файл перезаписывается плот-файлом из мода и все ресурсы более не функционируют. Так же наблюдаются такие вещи как: пустой лагерь отряда, фейл при генерации персонажа. Как же все вернуть? - перво наперво удалите проблемные экспортированные plot-файлы из директории Документы\Bioware\Dragon Age\packages\core\override. как только вы удалите содержимое, то стандартные ресурсы вновь должны заработать. Далее, как исправить тулсет: используйте следующую команду SQL в вашей базе данных тулсета:
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c5a23c1-30e5-488a-bc18-a4163ebab35b' WHERE GUID = '1d9f7c93-cd25-4d2b-ad40-570702940982'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'c9736a91-f424-4075-8e57-0d9ecd796597' WHERE GUID = '4f2c2ef2-3f00-4c4a-a0d1-d89f60f17e76'
UPDATE t_Plot SET GUID = '64f06db1-ed4b-49f1-8df3-26a0b1c2d06c' WHERE GUID = '244aa66e-e965-4340-9a92-247e46aaa0de'
UPDATE t_Plot SET GUID = '25bc6f5e-8da8-4793-8245-071233433332' WHERE GUID = '2aa159b2-a22e-4efa-aa25-590fa07e7a02'
UPDATE t_Plot SET GUID = '840c666e-a1fe-48cb-a260-ab1fe42fcfa7' WHERE GUID = 'caab223e-bb42-4b97-b984-0e619079470c'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'be2ab95b-dd97-4d14-8907-4134675ebbbd' WHERE GUID = '0d7bc736-4f62-40bb-9559-ceab38410f67'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8cebfa6-eb23-45eb-b704-df06d794c803' WHERE GUID = '10b213fb-92a5-4b52-bd1c-5f630a3499d5'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1fd3a44c-147d-4af3-b5ee-7f62707359ff' WHERE GUID = '6195c7c8-385f-415a-beec-3a642a8900ab'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'e8e833ac-06c0-4bf2-a326-1a7937542d75' WHERE GUID = 'b02a8c69-1126-43c9-af5f-0274b28ae773'
UPDATE t_Plot SET GUID = '02f47300-3c81-44d0-83b7-69186b7d6813' WHERE GUID = 'bf9a4701-e284-4a4b-bc14-32b4ce46753d'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'b0b1de08-0c77-4706-bb5e-c49fa70756b5' WHERE GUID = '7783c5ca-49bf-4fa0-9dde-c696a6e1cde3'
UPDATE t_Plot SET GUID = '52901f57-0994-4f2f-86fd-b61793ba6b14' WHERE GUID = 'e41b7996-49bb-4a69-9f89-ea48049d4015'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'ee97cff0-12d3-4c49-a774-13140d991475' WHERE GUID = 'c6fd6f4e-f99f-488f-b5e6-9bc2e92b2634'
UPDATE t_Plot SET GUID = '68f1b23e-b3ea-42f5-b363-abe7feb86a50' WHERE GUID = '83147f27-9833-42c1-b59f-95c232575c91'
UPDATE t_Plot SET GUID = '69fa27e2-5b81-420a-b040-f7885531a408' WHERE GUID = 'a16ccbd9-4842-4eae-be75-166a26e8c1c2'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f2ebb79c-8ef1-42ad-91dc-9e2d1bea74e2' WHERE GUID = '621e860f-c6c7-4659-b5ad-790071651593'
UPDATE t_Plot SET GUID = '296ed10d-de48-4602-b19f-9c6c3fc30611' WHERE GUID = '3201f04f-842a-4dba-b04c-6eda959db514'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1820f284-3fc3-4b59-97a8-8f0113161f6c' WHERE GUID = 'ebb20b7c-9274-4cb1-af76-5a8abbf06b68'
UPDATE t_Plot SET GUID = 'f1722d10-291a-4474-bbd2-613033c343fd' WHERE GUID = '3f3ad0ce-6808-4cf9-9b6c-4c185eb93099'
UPDATE t_Plot SET GUID = '1c8fb9a0-415d-477b-b7ec-ae455efcd403' WHERE GUID = '0df43f85-e145-417c-9eba-f6d27399aed7'
UPDATE t_Plot SET GUID = '7d6c7fa8-d644-4111-a4c5-ce642e01e7f0' WHERE GUID = '29a292ca-f492-40cf-9e88-e09acb6f66f5'
P.S. Мной данный метод не проверялся, т.к. видимо на версии игры 1.3 все работает нормально

EqKeeper
13.10.2010, 18:54
У меня игра слетает сразу. Весь мод работает нормально если убрать нафиг все стартовые скрипты типа чаргена, но грузится только стандартный балванчик. А у меня просто задумка разместить созданного перса в тулсете и как то задать скриптом в области чаргена чтобы управлять именно им.
Ткни в скрипт (его название), от которого плясать. Я поковыряю.

Roger Vilco
13.10.2010, 19:58
EqKeeper, дружище, я вот тут поковырялся немного и если инглиш мне не изменяет то что то тут надо вписывать:
case EVENT_TYPE_CHARGEN_IMPORT_HERO:
{
object oHero = GetEventCreator(ev);

break;

}

Только не пойму, что надо конкретно вписывать и куда. Может нужно задать тэг кричуру и вписать после Object oHero?

EqKeeper
13.10.2010, 21:57
Ты бы все-таки на сам скрипт навел, а не на его кусок. ;) А то сложно проявлять чудеса ясновидения. :)

У тебя есть переменная oHero касса Object. Функция GetEventCreator() возвращает объект, инициализировавший событие (видимо EVENT_TYPE_CHARGEN_IMPORT_HERO). Следовательно, тебе нужно подсунуть объект твоей кричи. Языка DA я еще не знаю. Но могу предположить, что это будет нечто вроде GetCreatureByTag(string sTag) или GetObjectByTag(string sTag). И в эту функцию уже подставляешь тег кричи в кавычках. Во всяком случае нечто похожее было в NWN. :)

---
Ну да, именно так: object oHero = GetObjectByTag("ItIsMyHero")
---

Поглядел я тут на русские квадратики (в именах карт и диалогов). Собственно, игра тут не при чем. Ошибка происходит при сохранении. Читай - записи в эту треклятую MySQL. Следовательно, можно попытаться извне повлиять на базу (если проблема в базе, а не алгоритме записи тулсета). Или вообще перенести все тексты из тулсета во внешние файлы. Видел, что есть функция ReadIniEntry. Изврат конечно, но лучше чем ничего. Но ведь наверняка есть и способ считать произвольный бинарный файл или вызвать функцию из DLL. Тогда все проблемы решатся созданием редактора диалогов и названий/имен. Он будет записывать данные, скажем, в те же 2DA таблицы, а скрипты игры - считывать оттуда. Возможно, можно будет огроничиться и только записью (читай - реализовать кусок тулсета).

Но в идеале - изнасиловать мозги разрабам. smile.gif Кстати, телефоны тех. поддержки никто не отменял. На них нет антиспама. smile.gif

Roger Vilco
15.10.2010, 19:30
Ну да, именно так: object oHero = GetObjectByTag("ItIsMyHero")
О, отлично. Надо попробовать. респект бро
кстати, по переводу, искал в нэте, так есть какая то программка которая переводит tlk. файлы (вроде бы) и таким образом можно русские переводы фигачить

EqKeeper
15.10.2010, 19:47
Со времен NWN таких программ вагон и маленькая тележка. :)

Я бы советовал делать иначе. Пишется макрос. К примеру, на AutoIt. Суть:
Ты пишешь текст - название, диалог - не важно. После чего нажимаешь волшебную кнопку (какую удобно) и макрос жмет кнопки Ctrl+{Home}, Ctrl+C, Delete
После считывается строка из буфера обмена, все буквы в ней заменяются на латинские (по правилам транслита). Полученная строка записывается в буфер обмена, после чего макрос жмет Ctrl+V, Enter.
Собсно все - в TLK ушло нечто монстроузное на транслите. Далее берется самый простой и шустрый редактор TLK-файлов и (если нет альтернатив с поддержкой плагинов или встроенной автозамены), пишется другой макрос, который последовательно считывает строку за строкой из TLK-файла и все латинские символы заменяет русскими буквами. TLK-файл сохраняется.

Как идея?

Кстати! А подскажи пожалуйста - как собственно диалоги, названия вещей и т.п. записывать в TLK файлы? Я прочитал в вики, что при создании диалога он сам пишет себя в TLK... вот только какой? При экспорте TLK таблиц, файлы пусты. А вот если запустить String Editor, то их можно наполнить... но как тогда сослаться на определенную запись из этого файла?

Roger Vilco
16.10.2010, 06:29
Как идея?
Не знаю, я с программированием не особо. Запоминаю только на конкретных примерах :D

EqKeeper
16.10.2010, 11:59
Техническую реализацию я могу взять на себя. Ты только скажи - как заставить тулсет сохранять диалоги, названия локация и т.д. в TLK файлы модуля. А игру - читать из них.

EqKeeper
17.10.2010, 22:20
Всем заинтересованным, предлагаю присоединиться к дискуссии в городе мастеров:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6074&st=150&gopid=137313&#entry137313

zoomzoomer
03.11.2010, 19:38
Доброго времени суток.

Не могли бы вы меня разъяснить, могу ли я сделать диалоги на русском, а также называть NPC и/или объекты русскими именами? Поэкспериментировал с NPC в диалоге, что закончилось порчей диалога знаками "???????" повсеместно, также как и в имени персонажа. Может я что-то не так делаю?

И еще, я новичок в этом деле, но можно ли как-то дать персонажу длительную реплику, как в оригинальной игре (скажем, у говорящего сразу 4 реплики следующих друг за другом до выбора ответа и т.п.)

Заранее спасибо!

EqKeeper
09.11.2010, 16:03
А прочитать пост перед собой? (проблема решена)
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6206&st=0&start=0

---

Активно продолжается перевод Wiki. Количество переведенных статей растет день ото дня! Присоединяйтесь! Даже если каждый из вас переведет по одному абзацу, это уже будет ощутимым вкладом!
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6209&st=0&gopid=137619

Fooog
12.12.2010, 20:56
народ помогите я новичек в тулсе.Я создал меч но не знаю как его добавить к торговцу или монстру.Скажите плз как это зделать?

Smuggler
12.12.2010, 21:14
Fooog, ссылочки в шапке для кого размещены?
посмотри здесь (http://fox777.ucoz.com/index/urok_5_sozdanie_predmeta_v_dragon_age_toolset/0-26)

Fooog
12.12.2010, 21:47
Voyager, плз ткни меня носом в то предложение,в котором описываеться,как сунуть предмет к нпц(а лучше к монстру)

Smuggler
12.12.2010, 22:01
там нету не чего о добавлении предмета к какому либо персонажу
тут (http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6082) например описан скрипт, посредством которого можно поместить предмет в инвентрарь гг.
насчет передачи торговцу или монстру - поройся на том форуме, возможно найдется инфа

.lesnik.
06.01.2011, 22:58
Создал лицо, сохранил его в формате *.mrh, но для того что бы приделать это ГГ нужно сохранить его в формате *.mor. Как это сделать ? ( банальное Save as и выбрать формат не получается)

NO_exit
26.02.2011, 11:57
Я создал меч но не знаю как его добавить к торговцу или монстру.Скажите плз как это зделать?
если монстру - то банально выдели монстра в редакторе, щелкни "..." рядом с "inventory" и добавь свой меч ему. Если добавить самому ГГ непосредственно в начале игры, то напиши скрипт, заменяя стандартный скрипт твоего модуля (модуль не забудь ассоциировать с Sigle Player Module). А торгашу как добавить не знаю