Просмотр полной версии : Paladin Max (Мор. Утопия) против Killj (TES IV: Oblivion)
-PhantomX-
24.06.2010, 11:38
Paladin Max Мор. Утопия (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=4992&highlight=%CC%EE%F0) vs Killj TES IV: Oblivion (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=2109631&postcount=26)
Срок дуэли:
Начало 1.07.10 в 18.00 МСК, окончание 5.07.10 в 21.00 МСК.
Правила Дуэли:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается сама дуэль, в процессе которой рекомендуется придерживаться следующих правил:
1) Четко определяйте критерии, т.е. графика, геймплей, сюжет, квесты, локализация (если есть) и т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
2) Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
3) После определения критерия аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему (во избежание распыления внимания и винегрета из факторов).
4) Соблюдайте очередность. Аргумент -> Контраргумент.
5) Если участник отказывается от дуэли:
а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.
6) Здоровые подначки разрешены.
7) Запрещены оскорбления и переходы на личности.
8) Во избежание безразмерных постов и оверквотинга, вводится ограничение: не более двух аргументов на пост, не более трех цитат в посте.
9) Особое внимание дуэлянтам следует обратить на пункт № 3 правил ДК. (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=4241090&postcount=1)
Для зрителей: После окончания дуэли вам будет дана возможность высказаться о поединке, его участниках, а также проголосовать за них. Также будет учрежден приз зрительских симпатий по результатам нескольких туров.
Примечания: В процессе дуэли в теме могут постить только участники и организатор.
За всеми вопросами и пояснениями обращайтесь сюда (http://forum.rpgg.org.ru/showthread.php?t=9) или сюда (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70343)
Право начала поединка предоставляется Paladin Max.
Статусы участников:
Paladin Max (http://forum.igromania.ru/member.php?u=310645) - дуэлянт
Killj (http://forum.igromania.ru/member.php?u=242773) - новичок
Подробнее о тотализаторе читаем здесь (http://forum.igromania.ru/showpost.php?p=7201206&postcount=4141)
Paladin Max
01.07.2010, 19:49
Пролог.
Приветствую всех на премьере сего драматического действа от всей души! Располагайтесь в зрительном зале, как Вам будет угодно, а господа дуэлянты (одним из которых смею себя величать) уж позаботятся о Вашем расположении духа. Будет ли это уморительная комедия, угрюмая трагедия или унылая пьеска - решать Вам, ну а я начну.
Последующим после этого краткого вступления полемическим размышлением я хотел бы прежде всего не возвыситься в глазах толпы как подающий надежды оратор, но привлечь внимание многих (или хоть некоторых) к некоторым вещам, явлениям мира ролей и актеров, действительно внимания, по-моему, заслуживающих: "Мор. Утопия", пожалуй, - самая спорная игра на просторах нашей страны, поглотившая умы единиц и взорвавшая мозги сотням, к этому ли не привлечь общественное внимание?
"Мор. Утопия" - великая игра, странная драма, смелый эксперимент, но и во всех смыслах игра ролевая (чего многие признавать не очень-то хотят), действующая на тех же самых принципах, что и современные (и не очень) популярные RPG, но с гораздо более сильной смысловой нагрузкой. Потому я предложил сравнить ее с "TES IV: Oblivion" - одной из самых популярных игр своего времени, да и современности, и теперь очень благодарен Killj за его согласие поучаствовать в этом действе - своеобразном театре двух актеров. Кстати, пора бы передать слово ему самому!
P.S. Извиняюсь за продолжительную задержку.
И я приветствую всех кто собрался лицезреть данное действо и конечно же опонента, здравствуй Paladin Max.
Когда я увидел заявку на эту дуэль, я был возмущён да глубины души, ведь являюсь ярым фанатом игры TES IV Oblivion, а то что ролевую игру Мор. Утопия я немного недолюбливал, лишь послужило катализатором к тому чтобы я вызвался стать защитником этой замечательной главы в истории вселенной Древних Свитков.
Слово опоненту, раз уж вам, уважаемый, дали право говорить первому, то вам и решать, какой аспект игры мы будем разбирать первым.
Paladin Max
01.07.2010, 21:01
День первый сходит уж на нет,
И солнце с запада лучами
Крапит торжественный момент:
Я оппонента повстречаю,
Глядя в прицел, и пистолет,
Трагизма имя величая,
Зальет огнем весь белый свет -
Ни свет, ни тьму не различаю...
День первый,
к концу которого что-то прояснится,
а многое останется несказанным.
Человек - существо странное: как его не приучай смотреть вглубь, познавать души и направлять свой взор в иные высшие материи, он все равно составит первое мнение о предмете по его форме, его цвету, фактуре. Порой жалеешь, что мы, желая того или нет, живем миром визуальных образов и пустых картинок... Но лучше поклоняться данности, потому поговорим о том, что прежде всего бросается в глаза - о графике и визуальной составляющей игры.
"Мор. Утопия" - в полном смысле картина, произведение команды талантливейших художников. Любой объект, любой предмет, любой герой выглядят именно так, как того требует общая атмосфера Города - мира игры, - отчего последний становится единым целым, одной замкнутой вселенной со своей неповторимой степной гаммой цветов, со своими причудливыми формами. Говоря о формах, не могу не упомянуть архитектуру. Ах, какие здесь здания! Каждый квартал имеет свой характер, свою направленность, свой нрав: Горны - приземленные, крепкие, основательные, Кожевенный квартал - скромный, сухой, деревянный, вытянутый к небу, и все остальные части города также индивидуальны.
Кстати об индивидуальности, мне стоило с самого начала вспомнить о домах Приближенных. Вот уж где художники разгулялись вволю! Дом каждой из "занимательных личностей" действительно является отражением своего владельца, отражает его во всем себе: в фасаде, в интерьере, даже в картинах на стенах. Вот, скажем, дом младшего Ольгимского: окна заложены кирпичем, а внутри - лишь бездонный колодец и книги - прямое отражение скептика, закрывающего глаза на необъяснимость мира как такового, но пытающегося тщетно найти истину внутри своего разума.
Конечно, невозможно не отругать техническую визуальную составляющую. Однако также невозможно не отдать должное разработчикам за их находчивость: почти все технические огрехи в игре "Мор. Утопия" скрыты за словами "так надо" и объяснены логически. Маленькая дистанция прорисовки, скажите вы? Ан нет, просто в Степи воздух в это время тяжелый - твирин цветет. Плохая анимация и низкая детализация простых обывателей? Так это же массовка! Они и должны быть хуже Приближенных.
Суфлер тихонько шепчет: "Ваш выход, Killj".
Что ж, визуальная составляющая игры. Тут есть одна деталь, немаловажная я бы сказал: вы хотели доказать что Мор лучше Oblivion, но извините, по критерию графики Мор начисто проигрывает.
Первым делом вы сказали про дома, которые даже несмотря на довольно таки разную архитектуру, всё же однообразны, по сравнению с архитектурой Сиродила, которая просто до жути разнообразна: солнечный портовый город Анвил, на пристань которого грязная, немного бедная, оно и неудивительно, там живут моряки, пристань в свою очередь контрастирует чистым и ухоженным основным райном города; ещё более нищей версией порта Анвила выглядит Бравил, тут всё серо и грязно, дома построенны практически из гнилых досок. И такое визуальное великолепие повсюду. Да, дома важных для сюжета персонажей в Море отражают внутренний мир персонажей, но позвольте, у каждого места обитания жителей Сиродила (буть то замок или спальный мешок в тёмной подворотне) зачастую есть история, а интерьер домов расставлен с подобающим вниманием.
А какая природа в Сиродиле! Можно несколько минут любоватся природой, к сожалению только на не очень далёком расстоянии, но в Мор. Утопии дела обстоят ещё хуже. Намного хуже.
Конечно, невозможно не отругать техническую визуальную составляющую. Однако также невозможно не отдать должное разработчикам за их находчивость: почти все технические огрехи в игре "Мор. Утопия" скрыты за словами "так надо" и объяснены логически.
И это очень бьёт по качеству игры. Иногда я ловил себя на мысли что хочу забыть что тут плохая графическая составляющая, но разработчики упорно намекали мне на это. Уродливые персонажи? Ладно, во время разговоров не буду на них смотреть. Но нет, Ice-Pick Lodge зачем то вставили реальные фото, которые здорово создают контраст. Обливиону не надо ничего доказывать и оправдыватся, Обливион - не выглядел устаревшим уже когда вышел.
И даже не важны отсутствие огромного бюджета у создателей Мора, важны сухие факты. Факт в том что по визуальной составляющей Мор. Утопия проигрывает и никакой талант разработчиков не спасает.
Paladin Max
01.07.2010, 22:35
Позвольте, милейший! Если бы "Мор" включал в себя более одного города, то гении разработчиков явно сделали бы населенные пункты разными. Если сравнить тот же Анвил с провинциальным городком из моей подзащитной игры, первый проиграет начисто, потому как в Oblivion'е каждый населенный пункт уникален только в глобальном смысле, а внутри себя однообразен и одинаков. Еще раз повторю: мир "Мора" замкнут сам в себе, он является цельным организмом, потому не может быть разнообразным в рамках самого себя, как не могут сильно отличаться друг от друга человеческие ребра.
Соглашусь, что "Мор" не такой яркий и красочный, однако вся эта унылая мутность играет на атмосферу. Игрок буквально ощущает в своих легких тяжелый воздух степей, слышит терпкий запах твирина, чувствует безысходность и праздность всем телом. Бесконечная степь в дымке тумана повергает игрока в куда больший шок, апатию, чем может радовать глаз очередной зелененький луг под Имперским городом, а сила эмоции порой играет роль важнее ее направленности.
Да, "Мор" устарел технологически еще до выхода, но кто сегодня в здравом уме будет смотреть на количество полигонов и прочие технические характеристики? Куда важнее сегодня атмосфера, которая создается имеющимися ресурсами игрового движка. И здесь, к сожалению или к счастью, при наличии куда меньших ресурсов, создателям "Мора" удалось создать куда более неповторимую и цепляющую за душу картинку. Но... Cuique suum, как ни прискорбно мне признавать.
Однако, хотел бы заострить внимание на теме персонажей и их виртуальных воплощениях. В частности, на портретах. Они ни в коем разе не являются контрастом - напротив, они указывают на то, что за каждым виртуальным болванчиком стоит реальный актер, как кукловод в тени за марионеткой. Кроме того, когда мы беседуем с каким-нибудь прохожим на улице, то видим, что актера-то за ним и нет, что это просто кукла, без характера и роли, декорация. Сделанные же с высочайшим художественным талантом фотопортреты Приближенных лишь усиливают общий эффект произведения "Мор. Утопия" и лишний раз напоминают, что перед нами - лишь сцена, а мы - лишь актеры.
При этом, подчеркивая уникальность персонажей в "Море", я пока ни разу не упомянул о ее отсутствии в Oblivion'е. Думаю, время настало. Невозможно спорить с тем, что в четвертой части TES персонажи одинаковы на вид. Да, у них разная одежда, разные черты лица... Но выглядят и ведут они себя, как нумера из книги Замятина "Мы". Не спасают ни разноцветные штаны, ни по-разному расставленные глаза - уникальных на вид персонажей просто нет (а если и есть, то крайне мало), ничто не подчеркивает их уникальность, не выделяет из толпы. В "Море" есть хотя бы узнаваемые типажи обычных прохожих: пьяницы, заводские работяги, аристократы, и т.д., и т.п., которые узнаются издалека, что вводит хоть какое-то разнообразие в визуальный ряд.
Ну да ладно. С этим аспектом можно покончить, насколько мне думается. И так понятно, что картинка Oblivion'а технологичнее, милее и приятнее, а визуальное оформление "Мора" слабовато для своего времени, но отлично играет на атмосферу игры. Вот об атмосфере и поговорим.
В "Мор" погружаешься с головой. Вот ты идешь по улице от дома Евы Ян, только прибыв в город: словно издалека звучат фольклорные степные мотивы словно бы под ритм секундной стрелки на часах, бледно-грязная дымка тумана вдалеке манит, заставляет шагать вперед, в неизвестность, сквозь пролетающие мимо осенние листья. Проходит пара дней, и вы уже в зараженном квартале, ночью: зеленоватый воздух будто смердит, отовсюду - стоны умирающих, плач страдающих детей, по кирпичным стенам сочится с характерным звуком непонятная плесень, смерть - везде; вы пересекаете улицу, со страхом отбегая от безнадежных больных, высматриваете в окуляр скопления заразы - только бы не заразиться, только бы не заразиться... Необыкновенному и жестокому миру "Мора" веришь, и это - самое главное для того, чтобы хорошо вжиться в роль.
Хорошо, поговорим об атмосфере. Атмосфера в обливионе своеобразна. Это совсем не городок из Мора, в котором находится неприятно (я не сказал "не интересно"). Весь Сиродил просто пропитан огромнейшей гаммой эмоций. Графика может быть совершенно не годной уже в наши дни, но нарисовано всё как раз на атмосферу. Например те же огромные, нетронутые нетронутые цивилизацией леса от которых буквально трепещит сердце. А что за дождь в южных лесах Сиродила! Это чрезвычайно красивое зрелище, опять же заставляющее работать шестерёнки атмосферы.
В Обливионе всё играет на атмосферу, даже от оформления всех меню выполнено в стилистике этих самых древних свитков. Мир игры, его история всё это пропитанно древностью мира. Через всю атмосферу игры тонкой нитью тянется некая грусть, это проявляется и в части квестов, где нет счастливого конца.
Про эту атмосферу не надо читать, её надо ощутить поиграв в чертвёртую часть The Elder Scrols. Надо побродить по руинам некогда прекрасных городов Айледов, побывать в городах, познакомиться с их обитателями, прочесть добротную стопку книг в игре наконец.
Спорить где атмосфера лучше, в Мор. Утопии или в Oblivion, можно буквально бесконечно. Но видимо правильный вариант спора об атмосфере таков: ни в одной игре не лучше атмосфера, ни в одной не хуже. Это дело личных вкусов каждого.
Paladin Max
01.07.2010, 23:34
С последним высказыванием согласен полностью. Действительно, обеими играми дышишь, ощущаешь их всем естеством; и ощущения эти приходятся кому-то по нраву, а кому-то неприятны - это тоже верно.
Признаюсь, такой глубокомысленный и поэтичный ответ немного меня шокировал. В хорошем смысле. Притом настолько, что мне явно нужно отдохнуть... до нашей следующей беседы; ну а пока я, пожалуй, пойду почивать. Надеюсь, завтра Вы будете готовы поговорить о сюжетах и мирах наших подзащитных игр, пока не наступит вечер.
Paladin Max принимает дозу морфина и удаляется со сцены, предоставляя сопернику время для монолога.
Пока соперник пребывает в обьятиях Морфея, скажу немного про сюжет, пока что бувально пару слов.
Сюжет в Обливионе многообразен и многослоен. Заботливые разработчики вываливают на игрока сразу в меру эпичный и немного трагичный основной квест по очередному спасению всея королевства. По мере его прохождения или после оного, игрок наверняка пройдёт одну из квествых линеек нескольких гильдий: войнов, магов, воров и тёмного братства. Причём вступить в них зачастую уже отдельный квест. Так же к гильдиям можно отнести арену. И вспомним что по миру щедро раскиданы побочные квесты. И всё это, абсолютно всё, снабжено отличнейшим сюжетом, редко в какой игре истории побочных квестов интереснее чем сюжеты целых кампаний многих игр.
Paladin Max
02.07.2010, 14:58
Запивая жажду сна
В потолок гляденьем снизу,
Как настойкой из капризов
Расщепленного ума,
Я придумал аргументы,
Кои, хоть и перманентны,
Как источник правды чистой
Пригодятся полемисту.
Paladin Max вновь выходит на сцену, бодрый, с безумным блеском в глазах; он поднимает к глазам исчерканный лист бумаги и декламирует
Сюжет - история, рассказанная в драме,
основа всех ролей и декораций.
Но где же лучше он? И где же он сложнее?
Мудрее, интереснее,безумнее, чем мир,
нас окружающий? И где
играть так хочется актеру, и лишь затем,
чтоб знать финал истории?
Но что ж, приступим к делу. Что сказать...
Oblivion уныл, неинтересен, глуп,
подобно книжечкам какой-нибудь Донцовой.
Опять из Ада атакует Зло; опять Добро могучим артефактом
его карает, жизни не жалея. А где интрига? Или не слыхали
такое слово мудрое создатели игры?
Хотя бы можно было сделать тайной
суть культа темного, но нет же, не смогли!
Из первых же минут мы узнаем:
Мифический Рассвет всему виною сделан,
и нам понятно сразу, что финал -
сраженье дикое великой Тьмы и Света.
Как ни прискорбно это признавать,
но слишком глуп и груб, и безискусен
сюжет Oblivion'а. И имя сей игры
достойно отражает
деянье то, что каждый совершает
с историей, добив сюжетный квест.
И мир, избитый армией клише...
Ну где, скажите, мы не увидали
Всех троллей, гоблинов и фэнтезийных тварей
других сортов и рангов, и пород?
Величье эльфов - это уж порок
для сценариста разномастных игр.
Других клише я назову хоть сотню,
и знаю сразу - их не оправдать...
Paladin Max нарочито прерывается, намекая Killj, что пора его перебить, ибо поток псевдопоэтической графомании на исчерканном листе, увы, иссяк.
А где интрига? Или не слыхали
такое слово мудрое создатели игры?
Ну а интрига есть, но в очень малой степени, и это малое её количество присуще лишь основному квесту, который (надо же!) стандартен для фентези жанра. Но Обливион силён побочными квестами, количество которых вполне насчитывает несколько сотен. И в практически каждой маленькой истории рассказанной разработчиками есть интрига и порой не одна на этот маленький рассказ. В Мор. Утопии побочные квесты не блещут разнообразием и редко добиваются сюжета, который, за исключением диалогов, не вмещается в пару предожений на тетради сценариста. А в три главные основные сюжеты, несмотря на немалое количесво интриг, многим могут показаться немного скучными. Пожалуй, за исключением сюжета про Самозванку и то, возможно, это моё субьективное мнение.
В Обливионе игрок проживает жизнь одного героя, себя. И если он будет вполне упорным то сможет за эту жизнь спасти королевство, стать главой многих гильдий и великим чемпионом арены, помочь многим жителям, совершить паломничество богам и в конце пути (если не поскупится на дополнение) стать богом безумия. Так что если считать все сюжеты что вложены в игру, одной цельной историей, то по грандиозности (а вместе с тем и интересности) Обливион вполне может обскакать Мор.
Paladin Max
02.07.2010, 16:52
Сторонние квесты как раз таки сильнее в "Море", и каждый из них является отдельной и сложной историей с несколькими возможными развязками. При этом, они успевают быть связанными с основной, не менее интересной историей, показывая нам все новые и новые грани происходящего сюрреализма. Например, играя за Бакалавра, можно в первый же день взглянуть на убийство Исидора сразу с трех точек зрения, выполняя сторонние задания. Именно посредством необязательных поручений мы лучше понимаем мир, в который попали, лучше начинаем осознавать свою роль в пантомиме.
Вы уже отметили, что наиболее прекрасной частью любого квеста в "Море" являются диалоги. О да. Тонкий сарказм, злые издевки, туманные намеки, прекрасно проработанные речевые портреты, философские изречения и теории о мироздании и фатуме - все это может казаться недостижимой утопией компьютерных ролевых игр. Но это есть в диалогах "Мора". Но что-то меня понесло в сторону от темы...
Приведу кратенький пример. Отчего-то мне вспомнилось поручение Анны Ангел, та маленькая афера с ростовщиком. Да, главный герой нашей трагедии не может как-либо повлиять на общий ход событий, однако посредством выполнения задания узнает причину появления поджигателей, их историю и мотивацию. Ну и получает полезные для выживания вещи, в качестве мелкого бонуса. Ведь знание дороже любых денег, или я не прав?
По крайней мере, мне это кажется куда лучшей альтернативой очередному "сходи в пещеру - убей монстров - получи могучий артефакт". Квесты Oblivion'а слишком очевидны, односложны, грубы, в них нет изюминки; любое задание - лишь повод отправить игрока зачистить очередную пещеру и собрать шмотки. Кроме того, сторонние квесты Oblivion'а существуют как-то сами по себе, в отрыве от происходящего, например, когда повсюду открываются врата Ада, люди в тавернах, селах и городах по-прежнему будут переживать о своих насущных проблемах, несмотря на покрасневшее небо и орды демонов у порога. "Мор" в этом плане более логичен: когда горожане в панике опустошают магазины, Анна Равель попросит Данковского найти еду для ее приюта, а Юлия в один прекрасный момент попросит обвинить ее в несовершенном преступлении, чтобы проверить свою теорию о судьбе, о которой говорила бакалавру еще в первый день их знакомства. Через все события моей подзащитной игры проходит некая незримая нить, в ней все взаимосвязано, хоть герой трагедии и волен решать, что ему делать, а что - нет.
Думаю с обсуждением сюжетов можно закончить, тем более, аргументы которые я хотел привести касались боевой системы и прочего (когда эта тема затронется я их обязательно приведу), так что давайте, пока мы совсем не отошли от темы, перейдём ко второму вопросу который вы вчера предложили, о мирах двух игр.
Мир The Elder Scrolls разработчики тщательно наполняли деталями ещё с первой игры в серии, годиков оторой стукнуло почти столько же, сколько я живу на этом свете. Исторя мира видна по всюду: в уже упоминавшихся древних руинах, в книгах, которые интересующийся миром игрок ни за что не пропустит.
Но оставим древность и взглянем сами на мир предстающий перед нами в Oblivion. Это и необычайно разнообразные прроработанные города в которых кипит жизнь. Кстати о симмуляции жизни, пусть анимация корява, а некоторые действия npc видны только если залезть в програмный код, но по городам и вне их бродят практически живые люди. Пусть у них будет всего несколько уникальных реплик (а вы бы стали раскрывать все секреты случайному путнику?), но они именно что уникальны и дают немножко разный характер каждому персонажу.
Кипит работа в портах, продажа в торговых кварталах, всё живо и логично. На дороге путника может подстеречь бандит. И ладно что сейчас это выглядит не так хорошо, но явно лучше чем тысячи одинаковых болванчиков на улицах Мор. Утопии и главных персонажей стоящих на одном месте, как в какой-нибудь MMORPG, и томно моргающими глазами.
Paladin Max
02.07.2010, 18:17
О, мир "Мора" уникален, неповторим и удивителен! Хоть он и представлен в игре всего лишь городом и клочком прилегающих степей, разработчики довольно интересным языком полунамеков рассказывают нам о мире, лежащем на другом конце железнодорожных путей. А там - просторы Страны, ее манящая и великолепная Столица с резиденцией всемогущих Властей и смелыми архитектурными работами Стаматиных, на севере - опустошенные эпидемией провинциальные города. Кистями случайных фактов и красками слухов в воображении вырисовывается картина целого мира за границей грязных степей.
Но вернемся к миру игровому. Единый организм города удивителен и сам по себе, кроме того - полностью самодостаточен. Он существует вне времени, в каком-то абстрактном пространстве, при этом не прекращая своего существования, обеспечивая жителей - свою плоть и кровь - работой на консервном заводе или в лавках, а одонги и мясники, словно полезные бактерии, работают на бойнях, не зная отдыха. Возможно это и банально, но я не могу в который раз не поразиться тонкому метафоризму игры: город действительно ощущается как живое существо, такое же, как и любой его житель, воплощенное в образе огромного быка. Стоит вспомнить, что бык в древности у многих народов представлял собой живое воплощение всего существующего мира: рога трактовались как символ небесных светил, а собственно тело быка символизировало землю. Таким образом мы получаем продуманный и целостный образ твердого патриархального общества, стремящегося к небу, которое, исходя из речи Марии в склепе и удивительных свойств Многогранника, можно трактовать как символ мира идей Платона.
Такой глубины мир Oblivion'а, к сожалению, не имеет: его мир построен из разнообразных жанровых клише, но начисто лишен символики и архетипов, которые можно было бы подвергнуть глубокому анализу и интересной трактовке. Но опять же соглашусь с тем, что технологически Oblivion совершеннее - с этим спорить глупо. Однако еще раз подчеркну, что обыватели Oblivion'a выглядят куда более одинаковыми, нежели аналогичные в "Море": в нем можно встретить и городских пьяниц, с которыми можно вести соответствующую уровню их трезвости беседу, и заводских работяг, начисто игнорирующих нормы языка, и детей, которые вполне могут позвать вас смотреть на прозрачную кошку. Такая толпа обывателей куда живее, чем кучка разносчиков ненужных слухов с уникальными именами.
Такой глубины мир Oblivion'а, к сожалению, не имеет: его мир построен из разнообразных жанровых клише, но начисто лишен символики и архетипов, которые можно было бы подвергнуть глубокому анализу и интересной трактовке.
Извините, но зачем миру игры нужна глубокая трактовка. Игры не та форма искуства где есть огромный, глубокий, филосовский смысл в каждой реплике, в каждом клочке мира, нежели книги или например театр, под который "косит" Мор. Утопия. Это есть как раз в таких нишевых проэктах как ваш подзащитный.
И даже если это считать практически главным недостатком, коим вы его выставляете за неимением других, мир Обливиона глубок, но по другой части. Тут много отсылок к реальности, много находок и открытий, буквально сочащихся из любого угла.
И вы дейсвительно ошибаетесь, полагая что жители Сиродила одинаковы. У большинства из них в шкафу припрятаны секреты. А уж сколько загадок таят личности первого плана не счесть. Самый простой пример - Серый Лис. И многие персонажи связаны чем то общим. В Мор. Утопии они ли разнообразнее? Нет! В обливионе есть огромный тип нпс - бандиты, без диалогов, но даже они выглядят разнообразными по сравнению с толпой людей с почти одинаковый репликами пьяниц, или нищих, или ещё кого. И даже главные действующие лица этой театральной постановочки становятся серыми из-за характерного, одинакового стиля речи, которыми общались только интелегенция России века этак 17 и у нас в дуэльном клубе. Видно писал один человек.
Paladin Max
02.07.2010, 21:08
В воздухе тихо звенит отдаленный бой часов. Первый день дуэли подошел к концу.
Прошу простить, я - театрал...
Но день второй не милосерден -
Он слишком быстро уж настал;
А человек все так же смертен.
Куда попала пуля та?
А кто сражен? И кто повержен?
Но все ж дождемся до конца,
Коли не лопнет воли стержень.
День второй,
к концу которого ни одно слово
не останется безответным.
Хоть и отзвенели куранты первого дуэльного дня, я все же позволю себе небольшое замечание по поводу основных персонажей. Возможно, слог у них и чопорный, интеллигентский, возвышенный, но манера речи у всех уникальна. Например, Ольгимский - действительно выходец из времен дореволюционной России, барин до мозга костей, хозяйственный, деловой, жадный, он часто использует просторечия, характерные сорные слова; сын же его напротив говорит мало, по делу, без единого лишнего слова. Речевые портреты действительно индивидуальны, а высокопарность речей - это лишь дань высокому штилю трагедии.
Вот теперь темы первого дня можно официально считать закрытыми, и пора переходить к чему-то более конкретному, объективному, емкому. Предлагаю заглянуть за кулисы нашей постановки и оценить обратную сторону наших декораций, софиты, структуру сцены... в общем, побеседуем об игровой механике. Предлагаю для начала оценить геймплей в общем и целом.
не спорю, "Мор" трудно освоить, но когда начинаешь понимать игровые механизмы в общих чертах, игра превращается в увлекательную игру на выживание. И если умело бежать наперегонки со смертью, можно прожить все 12 страшных дней в полном здравии. В чем же заключается эта самая гонка? Весь игровой процесс "Мора" можно условно разделить на несколько категорий:
- перемещения по миру;
- бартер и торговля;
- ножевые бои и перестрелки;
- путешествия по зараженным кварталам.
С первым пунктом, думаю, все ясно: продолжительные путешествия по городу кому-то кажутся интересными, а кому-то быстро надоедают. Ситуация вполне схожа с Oblivion'ом. Но там, где последний предлагает функцию быстрого перемещения для любителей динамики, "Мор", ориентируясь на людей размеренных, предоставляет гигантскую награду за муки путешествий - бартер.
Механика обмена проста, но очень правдоподобна: один и тот же предмет представляет для разных людей различную ценность. Благодаря этому, идя по своим квестовым делам, герой может выстраивать целые производственные цепочки, выменивая ненужный ему хлам на патроны и лекарства. Подобная попутная коммерция не только скрашивает долгие переходы, но и делает жизнь проще.
Сражения в игре случаются редко, но действительно заставляют попотеть, и отдельного внимания заслуживают ножевые бои. К каждому конкретному противнику, будь то поджигатель, бандит или мародер, требуется свой подход и идеальная точность расчета, ведь стоит чуть замешкаться на месте, промахнуться мимо противника, и вы уже истекаете кровью из свежей ножевой раны. Боевая механика, конечно, проста, однако не сводится к простому закликиванию, а вынуждает просчитывать каждый отход и каждый удар.
Отдельной строкой я вывел путешествия по зараженным кварталам, потому как каждое такое приключение - настоящая игра на выживание, бег с препятствиями от голодных собак. В зараженных кварталах "Мор" превращается чуть ли не в гонку: приходится бежать к своей цели, постоянно уворачиваясь от молящих о помощи зараженных, отстреливаясь от стаек крыс, кусающих вас за пятки, а также постоянно высматривать в окуляр источники заразы, чтобы не потерять драгоценный иммунитет и не подхватить песчанку. Именно в этих смердящих грязно-зеленоватым воздухом местах "Мор" становится тем самым симулятором выживания во время чумы, который обещали разработчики.
P.S. Само собой, у Oblivion'а тоже есть множество геймплейных находок, таких как разномастные заклинания и неплохая боевая система, однако у этих игр больше общего, чем различного на этот счет.
однако у этих игр больше общего, чем различного на этот счет.
Просто не могу не согласиться с этим высказыванием. Но обо всём по порядку.
Перемещение по миру. В Мор. Утопии скорость ходьбы персонажа довольно медленная, но размер отведённого игроку пространства тоже довольно не большой. В Обливионе территория огромна, но из-за скорости персонажа и наличия средств передвижения, время путешествий вполне себе сравнимо (правда в Утопии немного быстрее). Функцию быстрого перемещения правда стоит поругать за общее читерство и то, что игрок использующий её пропускает некоторое количество удовольствия от игры. Но у неё есть и очень хорошая сторона: она сильно экономит время, если у игрока его мало.
Бартер и торговля. В Обливионе, как и в Мор. Утопии тоже есть развитая система торговли, правда зависит она не от заранее прописанных разработчиками цен в разные дни, якобы под влиянием эпидемии, а от ролевой системы. В общем, как и у большинства ролевых игр, так что стандартно.
Сражения. Они в Мор. Утопии мне всё же показались немного топорными и тормознутыми, хотя и сложными (для меня это плюс). В Обливионе игрок включивший низкий уровень сложности, получит игру, в которой надо просто закликивать врагов и ничего ему за это не будет. Но если включить высокую сложность, то можно получить очень интересные бои завязанные на магии или холодном оружии, по вкусу, где надо очень серьёзно думать когда и что делать. Правда если правильно не развивать персонажа, чтобы выиграть бои нужно иметь реакцию как у оголодавшей кобры, но это только подталкивает игрока к вдумчивому подходу к характеристикам персонажа.
В общем и целом, эти параметры почти равноценны у обеих игр. Правда Обливион подружелюбней и удобней к игроку.
Paladin Max
03.07.2010, 10:54
Немая сцена внезапно переходит в очередную декламацию.
Согласен с многими словами, это верно.
Однако, хочется вниманье заострить
В убийственных орудиях вселенных
Обеих игр, дабы их сравнить,
Могу сказать, что "Мор", хоть утопичен,
Имеет несколько занятных образцов
Орудий для свершения судьбы трагичных слов.
Хоть список их столь мал и неприличен,
Они различны в сущности своей:
Так нож нам нужен для ударов сзади,
Так револьвером не прострелишь сумрачные дали,
Так скальпелем лишь с фронта ты убей.
Обычно малое количество орудий самозащиты и вершения человеческих судеб ставят "Мору" в минус, зачастую забывая об уникальном назначении каждого оружия. Порой даже кажется, что лишних заостренных и огнестрельных предметов просто нет: рассекая вражью плоть скальпелем мы выходим из честных сражений лицом к лицу, протыкая ножом спины, избегаем обнаружения и лишних неприятностей, револьвер используем в почти безнадежных сражениях с группами врагов, а карабин очень полезен в отстреле дистанционных противников. Ах да, есть еще дамский пистолет... который изредка пробивает фанеру. Однако, не карабин же в руке Самозванке брать! Стратегия боя с каждым типом оружия уникальна, чего не скажешь об Oblivion'е. Фактически в нем нет разницы между булавами и мечами, топорами и молотами, стрелами и магией - стиль боя приходится выбирать лишь из ближнего и дистанционного. Да, там присутствуют сотни орудий из различных материалов, но сути это не меняет: выбранное оружие ничего не меняет, не ощущается так, как должно.
Хочу заверить, уважаемый опонент, оружие в Обливионе как раз разнообразно, интересно и хоть в Мор. Утопии образцы оружия по своему интересны, но тонны интересностей Обливиона просто затопят их.
Например оружие ближнего боя. Возьмём за пример одноручные мечи. Казалось бы есть длинный меч, короткий меч и кинжал (давайте сюда его тоже отнесём). И тут играет немаловажную роль фактор того, что оружие вполне имеет физическую оболочку в мире игры и размахивая длинным мечом рядом со своими союзниками, игрок вполне может зарубить своих, но кинжал или короткий меч становится отличным решением в данной ситуации. По мере прокачки какого либо вида оружия игроку становятся доступны новые типы ударов. Пусть всего их не много, но это уже даёт простор для тактики ведения боя, а как я уже говорил на высоких уровнях сложности надо думать очень серьёзно, вплоть до того, когда и какой удар применить, когда поставить блок щитом. Так же блок можно ставить любым оружием, даже луком.
Кстати о луке. Стрелы летят хорошо и не игнорируют закон притяжения, так что не думающий игрок вполне способен выпустить сотню стрел в молоко.
Если вспомнить что в игре много оружия с характеристиками напрямую влияющими на геймлей (урон стихиями, вытягивание жизни и прочее), это только вносит разнообразие. Яды тоже.
А магия это очень многофункциональный инструмент. Восстановление, Расрушение, Изменение, Иллюзия, Колдовство и Мистицизм - каждая из школ магии имеет в арсенале огромное количество разнообразных заклинаний. Невидимость, Лечение, Телекинез - лишь капля в море. Можно вызывать союзников себе на помощь. Можно наносить прямой урон мета огненные шары и молнии. Магия может пригодится и войну своими заклинаниями наносящими урон в ближнем бою при прикосновении.
Это всё рождает оргромное колличество тактик для игрока, давая ему простор для фантазии и свободе к выбору средств убийства врагов.
Paladin Max
03.07.2010, 20:49
Возможно, это так, но сути не меняет:
при всем разнообразий орудий для убийства,
они, к несчастью, слишком уж похожи,
и разница не чувствуется вовсе,
возьми ты лук иль магией швырни.
Но есть на то причина, ведь во главу угла
поставлена борьба,
а в "Море" же все меркнет пред сюжетом.
Там, где Oblivion столь гордо посылает давить врагов, сокровища искать
(чем должен заниматься, по мнению миллионов,
любой хоть сколь-нибудь значительный герой),
"Мор" сыплет диалогами, словами,
ролями и интригами. Война -
не главное для ролевой игры,
и "Мор" тому прямое подтвержденье.
Согласен с тем, что в боевой системе даже Александр Блок не совладал бы с Oblivion'ом, имея на руках силы "Мор. Утопии". Однако, у последнего есть очень важный козырь: "Мор" предлагает куда больше возможностей в мирной жизни, нежели Oblivion в боях. Во многом это заслуга реалистичной, хоть и необычной, ролевой системы.
Как это ни трагически символично, Данковский, Гаруспик или Самозванка на протяжении игры медленно умирает. Такова жизнь. Время подтачивает здоровье, уничтожает ощущение сытости в желудке, прикрывает усталостью глаза, и герой вынужден бороться со смертью каждую секунду своего существования. Возможно, в другой игре потребность принимать антибиотики, успокоительные, в конце концов банально питаться могла бы выглядеть лишней и ненужной функцией, однако здесь того требует сеттинг и история. Ощущение необратимости и постепенного угасания жизни в своем альтер-эго помогает лучше понять происходящее, вжиться в этот мир и начать ценить свою виртуальную жизнь, действуя порой подло и эгоистично, лишь бы обеспечить себе относительно нормальную жизнь в ужасающих условиях эпидемии.
Напоминать о том, что это куда реалистичнее постоянного взращивания полубога в Oblivion'е, думаю, не стоит.
Нет, возможностей в мирной жизни ни коим образом ни меньше. В Мор. Утопии даже мирную жизнь то мирной назвать сложно - это тоже борьба, только за выживание.
В Обливионе же это шанс расслабиться, отдохнуть от походов по подземельям и прочему. Отдохнуть в таверне или в купленном доме (которые довольно разнообразны, каждый найдёт себе уютный уголок), прочесть свежий выпуск Вороного курьера или опять же одну из весьма занимательных книг. Пообщатся с жителями мира и возможно выполнить простенькую работёнку. Занятся тренировкой навыков. Всего и не перечислить. А при наличии фантазии (которая просто обязана быть у игрока в RPG) легко находится ещё огромное количество вариантов "чего бы такого сделать", что в Мор. Утопии конечно можно сделать, но очень сложно из-за некой ограниченности.
И пусть в Обливионе нет той реалистичности Мор. Утопии, но мы играем за героя, спасителя жителей, который просто обязан быть незаурядной, трудноубиваемой личностью, в отличие от докторов или девочек воровок.
Paladin Max
04.07.2010, 10:58
Настал позднее третий день,
Но время пьесы растяжимо,
Хоть и в бою недостижима
Та золотая параллель
Промеж предметами конфликта,
Что примирит врагов-господ,
Что смоет краски, как с палитры,
И вскроет Истины восход.
День третий,
к концу которого инициатива сменит обладателя,
а может и останется на прежнем месте.
Прошу простить за долгое отсутствие. Но не будем тратить на это время, приступим вновь к сражению.
Хочу подчеркнуть, что в плане отыгрыша роли "Мор" дает куда больший простор актеру: три абсолютно разных персонажа, с разительно различными подходами к геймплею и сюжету. да, мы не можем создать себе альтер-эго по своему образу и подобию, но нам действительно предлагают сыграть конкретную роль, вжиться в нее, вести себя так, как вел бы себя персонаж, будь эта трагедия правдой. Кроме того, через диалоги можно создать из своего героя абсолютно разных личностей со своими характерами и мотивацией. Например Данковский может предстать абсолютно циничным логиком, полным скепсиса по любому поводу, либо своебразной вариацией на тему доктора Хауса - любителем загадок и их решений, либо зазнавшейся столичной "звездой", охотно принимающей на веру любой антинаучный бред.
Да, нам дан конкретный персонаж, со своей историей и базовой мотивацией, но полутона его характера мы вольны выбирать сами.
Oblivion в этом плане скуднее: наш персонаж проявляет свою индивидуальность лишь во внешнем виде и стиле боя, но в диалогах способен лишь говорить "да" или "нет". Герой в Oblivion'е - не личность, а инструмент для взаимодействия игрока с миром игры.
Герой в Oblivion'е - не личность, а инструмент для взаимодействия игрока с миром игры.
Нет, герой в Oblivion'е это сам игрок, его личина в этом мире. Начав играть за тёмного эльфа я с удивлением обнаружил что мне неприятно им играть, ведь я себя не считаю эльфом, это единственный раз когда такое было из всех игр вообще.
В Мор. Утопии совершенно другой подход к персонажам. Это заранее просчитанные роли, пусть и с немного разными репликами в диалогах.
И да, в мире Мора игрок может принимать нембольшие решения, но разработчики Обливиона не ставили себе такой задачи, они хотели чтобы игрок за одно прохождение увидел всё что можно в этой игре. И всё равно, вряд ли какой игрок сможет за раз познать все секреты этого мира.
Paladin Max
04.07.2010, 16:25
Давать все возможности игры любому персонажу не есть хорошо. Игра на то и ролевая, чтобы ее можно было проходить много раз, разными героями, разными целями и с разными средствами. Реиграбельность всегда была одной из главных отличительных черт RPG, главным достоинством этого жанра, но Oblivion это неписанное правило нарушает, причем без положительного исхода.
Ну почему же. В каждом правиле должно быть исключение. А Обливион довольно таки приятное исключение. Мне например не нужно проходить игру по сто раз. Мне нужно её пройти единственным правильным для себя способом, стилем игры. Обливион лишь освобождает игрока от этих дум. Впринципе даже в Мор. Утопии, несмотря нанекоторую разветвлённость, каждый игрок получит примерно одинаковое представление об игре и её сюжете.
Paladin Max
04.07.2010, 18:50
Сюжет один, но взгляд на происходящее различен - в этом вся суть разных ролей в одной трагедии. И том же суть и ролевой игры. Так, Данковский смотрит на эпидемию свысока, не вникая в низкие проблемы, и беседуя лишь с сильными мира сего; Гаруспик же глядит из подворотен, из подполья, из трущоб, и мир игры ему как дом родной; а Самозванка непонятна и непонята, отвержена и брошена на произвол судьбы самой судьбою. А если к этому прибавить вариации ролей? Ведь взгляд Данковского-ученого и Данковского-врача порой различен кардинально.
И с каждым новым прохождением игрок будет все лучше осваиваться в геймплее, что повлечет за собой гораздо большее сэкономленное время на сторонние задания, коих не перечесть. А каждое задание - еще одна деталь в игре, еще одна страница в книге "Мор. Утопия", где знание бесценно для понимания ситуации в полной мере.
В Мор. Утопии разработчики, должно быть видя несовершенство геймплея старались занять игрока сюжетом. В Обливионе же сюжет всячески подталкивает игрока к геймплею, столь разнообразно сделанному в игре. Bethesda делают упор на отыгрыш роли в геймплее, а не в сюжете, что тоже очень и очень важно в ролевой игре.
Это два настолько субьективных подхода к отыгрышу роли, что мы можем спорить на этот счёт бесконечно, так что давайте перейдём к другим аспектам игр. Может быть звуковое сопровождение?
Paladin Max
04.07.2010, 19:41
О да, с радостью готов поговорить о звуке и музыке. Но только после того, как парирую Ваш выпад в сторону геймплея "Мора". Хочу заметить, что моя подзащитная постоянно подталкивает игрока к действию не меньше, чем Oblivion. Любое путешествие между ключевыми персонажами где-то с середины игры становится яростной битвой, не менее интересной и захватывающей, чем разрушение врат Обливиона. "Мор" успевает удивлять и экшн-частью, суровой и не предсказуемой, требующей сосредоточенности и ясности ума, и сюжетом, позволяя игроку не выходить из роли как в бою, так и в глубокомысленных беседах.
Ну а теперь о звуке. Начну, пожалуй, с самого искусного - с музыкального сопровождения. В игре "Мор. Утопия" более 30 уникальных музыкальных тем, мелодии которых насквозь пропитаны унынием, болью и первобытным страхом. Чистой воды декаданс. Тончайшее сочетание стилизованных под фольклор вокальных мелодий, загадочного эмбиента и легких переливов темной электроники обволакивают игрока, заставляя его пропитаться духом Утопии, духом всего странного мира за экраном. Самое главное - музыка постоянно тревожит, дает понять, что смерть может таиться за каждым следующим углом, она там обязательно будет, поймает, отравит и проткнет ножом на прощанье. А потом вас отпоют все женщины города по древней степной традиции. Андриеш Гандрабур действительно поработал на славу, раскрыл душу Города и его жителей красками звука, подарил Городу его тяжелый воздух и тревожный дух.
Ну раз уж вы начали именно о музыкальных композициях, то и я тоже расскажу о них.
Джереми Соул (композитор Oblivion'а, если что) создал необычайной красоты музыку, идеально подходяшую к миру игры. Именно музыка по большей части создаёт неповторимую атмосферу. Тихая, прекрастная, а в сочетании с окружающим миром ещё и грустная, всем бы фентези играм так, переполненными надоевшими эпическими мотивами. Впрочем, есть и такие в Обливионе, но их игра включает только в сражениях, а это, зачастую, предупреждает об волке, спешащем вцепиться вам в ногу, хоть и убивает эффект внезапности.
Удивительно, но графика игры словно созданна для этих композиций. Разные локации с одной и той же композицией дают хоть немного, но разное впечатление и атмосферу.
Paladin Max
04.07.2010, 20:40
Музыка в Oblivion'е вполне себе повторимая и стандартная - все тот же фэнтезийный пафос, все те же переливы на природе. Конечно, некоторым композиторам удается добавить что-то исключительное и запоминающееся в такое избитое направление игровых саундтреков, но из таких гениев мне вспоминается разве что Кай Розенкранц. Куда актуальнее, и сейчас, и пять лет назад, звучал бы синтез гитарных тем и электронных инструментов с классическим оркестром, как это сделано, например, в "Ведьмаке" и изредка прослеживается среди тем "Готики" за авторством уже упомянутого Розенкранца. Кроме того, музыкальный ряд Oblivion'а до боли скуден и однообразен: 60% игрового времени мы "наслаждаемся" одной и той же успокаивающей мелодией на просторах мира и на улицах городов, а остальные 40% приходятся на пару боевых динамичных композиций и подземный эмбиент.
Меня очень радует что порядка 20 мирных композиций Обливиона, вам показались одной. Это ли не значит, как музыка вписалась в мир игры? И мне кажется, что вы настолько увлеклись игрой что даже музыку не замечали (у меня к слову такое случалось что в Oblivion, что в Мор. Утопии).
Из 107 композиций Мор. Утопи, 95% как на подбор: об унынии и, простите, приметивном страхе перед смертью. Той возвышенности, что есть в мирных композициях Обливиона очень мало. Ну и что, что чуть похожую музыку мы слышим в каждой RPG, но фентезийный мир диктует свои законы для композитора. А уж Джереми Соул сделал композиции на порядок выше чем у многих других игр.
Paladin Max
04.07.2010, 21:26
То, что разные композиции кажутся одной, говорит лишь об отсутствии индивидуальности каждой из них. Музыка в Oblivion слишком однообразна, чтобы запомниться надолго, в каждой теме доминируют струнно-смычковые, 80% мелодий в мажоре, и все без исключения построены на репризе, без всякого музыкального развития. Конечно хорошо, когда саундтрек кажется единым целым, но если он звучит просто однообразно - это минус.
Как видно, дорогой композитор может обеспечить только премией на какой-нибудь конференции, но действительно хорошую музыку для игры это совершенно не гарантирует. Порой ставка на малоизвестный талант может оправдаться в многократном размере, и "Мор" - лучший тому пример. Конечно, мелодии из него мало кто напевает, шагая по улице, но вспомним шикарный саундтрек Марка Моргана к Fallout - это были великие атмосферные композиции, и саундтрек "Мора" им под стать.
Хоть я с вами в корне не согласён насчёт прекрасности музыки в обеих играх, но пора перейти к обычным звукам, звукам мира и предметов.
Итак, в Обливионе немалый запас звуков. Разработчики не поленились записать все звуки, до которых рука дотянулась. В бою, например, оружие бьётся об щиты, стены и поверхности, вражью броню. В зависимости от материала соприкасаемых предметов - мы слышим разный звук. Стрелы летят со своим звуом. И так везде. В городе разговаривают прохожие. В лесах поют птицы. Если прийти на пристать можно услышать шум моря. Каждый тип врагов издаёт свои реплики, от рычания и собачьего лая, до вполне себе полноценных слов. Даже герой не отстаёт и нанося особые удары или прыгая с особо высоких расстояний - рычит, кряхтит и так далее.
А уж какая озвучка в Обливионе! Разработчики не поленились нанять неплохой штат замечательных актёров. Уж не знаю как там русские актёры, но английская озвучка не перестаёт радовать на протяжении всей игры.
Может ли совладать Мор. Утопия со всем этим?
Paladin Max
04.07.2010, 22:29
Может. Хоть разработчики и не сделали звук технологичным и контекстно зависимым, они опять таки заставили его работать на атмосферу. Звуки степи и города просто неописуемо проникновенны: каждый порыв ветра, каждый шорох листвы, перекат воды в реке хоть и воспринимается через уши, но ощущается всем естеством. А как чудесно звучит огнестрельное оружие! Ах, с каким нежным стрекотом взводится курок револьвера! А когда стреляешь из карабина, так и чувствуешь, что эта непрочишенная берданка так и норовит развалиться у тебя в руках. Но самое главное - звуки голосов. Каждый визг из подворотни, каждый детский плач за углом, каждый непонятный шепот - чистейшая эмоция, требующая настоящих переживаний и незаурядной актерской игры. Лично для меня вершина звуковой гениальности "Мора" - колодец в доме младшего Влада: чтобы услышать неясный шепот, шорох из него, нужно действительно прислушаться, но если попытаться разобрать хоть слово, звук будет гонять ваши мысли по бесконечным словесным иллюзиям, и вы, тщетно пытаясь разобрать голоса, еще долго будете под впечатлением. На втором месте среди звуковых потрясений в "Море", конечно, поиск умирающих от чумы по их болезненным стонам... Редкая игра может заставить испытывать ТАКИЕ эмоции одним лишь своим звучанием.
Первым делом хотелось бы извиниться за долгое отсутствие.
Итак, последний день дуэли подходит к концу, мы разобрали многие аспекты двух игр, но осталась ещё ролевая система, давайте же, перейдём к её обсуждению.
Ролевая система Обливиона практически безклассовая. Мы можем создать очень гибких героев. Конечно архетипов всего три - маг, воин и вор, но из каждого можно вывести десятки разных вариаций. Как вам например маг, который мастер-кузнец? Или воин, который к тому же отлично владеет магией иллюзии? Варианты можно подбирать очень и очень долго.
Конечно многие ругают подбор монстров и предметов по уровню персонажа, но это только заставляет тщательней относиться к прокачке и не позволяет стать богом в мире игры.
Paladin Max
05.07.2010, 18:53
Как это ни печально, ролевая система Вашей игры как раз позволяет создать полубога к поздним уровням, ибо абсолютно любой персонаж может прокачать ВСЕ навыки, просто часто их применяя. Конечно, отчасти это и реалистично, но всему же есть предел! А в Oblivion'е разумных границ нет, что не есть хорошо.
Кроме того совершенно не сбалансирована система репутации: лишь выполнение квестов за гильдию воров и темное братство приносят дурную славу, а все остальные задания превозносят нашего героя как святого. На отыгрыше это сказывается негативно, поскольку быть, например, безумным маньяком, притом высокого уровня и с хорошим шмотом, не получается.
Конечно, если принять эти игровые условности как данность и положиться на свою фантазию, многие подобные проблемы можно и сгладить в своем сознании. Но не будем забывать, что Oblivion - игра, претендующая на реализм, что обязывает ее быть куда более продуманной во всех ролевых аспектах. К сожалению, этой обязанности Oblivion не выполняет.
"Мор" в этом плане интереснее. Он тоже склоняется к тотальной реалистичности в каждом своем аспекте, но справляется с этим куда лучше. Наш герой в "Море" нуждается в воде и пище, в отдыхе, в болеутоляющих и бинтах, когда получит ранение, в антибиотиках, когда заразится - в Oblivion же у героя нет никаких потребностей вообще... Ну, кроме сна. Но самое важное - репутация. Конечно, убивать и грабить бедное население легко и просто, и очень выгодно, но терпение общественности отнюдь не безгранично. Так эгоистичный игрок, желающий жить припеваючи на чужом горе, будет наказан повсеместной травлей, а в самых тяжелых случаях - недовольством военных. То, что репутация представлена в "Море" обычной снижающейся шкалой, - только плюс, поскольку заставляет игрока заботиться о том, как о нем думают окружающие. И здесь возникает дилемма: или ты выбираешь путь альтруиста, живя 12 дней в нищете, на грани гибели, или плюешь на мнение тварей дрожащих, как право имеющий, и живешь припеваючи. И роли каждого из трех героев репутация, как низкая, так и высокая, принесет новый оттенок: Данковский может предстать перед нами жестоким сторонником Истины, делающим то, что должно, невзирая на потери, а Самозванку вполне можно отыграть как посланную небесами чудотворницу, не способную даже подумать о низком поступке.
В Обливионе разумных границ нет и это хорошо. Ведь это только теоритически игрок может стать мастером на все руки, но на практике мало какой игрок будет сидеть и сутками всё прокачивать, ведь времени на это нужно много. И Обливион не MMORPG, где много людей будет с этим заморачиваться.
И уж какая игра, но Обливион никогда не претендовал на тотальную реалистичность, иначе тут были бы и потребность в питании и сне. Да и какая может быть в фентезийной игре, где всюду магия и волшебные зверюшки, реалистичность? Разве что в боевой системе, да и только.
Создатели Мор. Утопии слишком сильно увлеклись реализмом (без которого, безусловно, игра была бы не так хороша), но забыли приделать именно прокачку. Не сказал бы, что это сильно вредит игре, но её в Мор. Утопии просто нет. А это один из двух столпов на которых держится весь жанр RPG.
И даже неплохая система репутации не спасает. В Обливионе хоть она и примитивна, но именно такая должна быть в линейной рпг.
Paladin Max
05.07.2010, 20:21
Проблема как раз в том, что Oblivion по сути нелинеен: игрок ходит, куда хочет, делает, что хочет, и ведет себя. как хочет. И потому система репутации, или хотя бы система фракций обязана была присутствовать.
Что касается "Мора", то прокачки там и быть не может. Просто представьте себе окно персонажа в духе:
Данковский;
Бакалавр 13 уровня;
Ранг: Доктор
"Мор" - RPG, но не в том значении, чтобы представлять все в числовой форме и подчинять геймплей формулам - здесь важен сам факт развития персонажа как личности, сам факт отыгрыша роли.
Но все же я могу привести пример своеобразной прокачки персонажа в "Мор", и это различная амуниция. Постепенно в магазинах появляются все лучшие средства защиты от заразы, все лучшие лекарства. По сути, когда игрок доживает до нового дня, ему становится немного легче играть, по сравнению с днем предыдущим, но сложность при этом повышается за счет других игровых факторов.
Ситуация довольно таки похожа на стандартную систему получения уровней и рангов с опытом.
Два столпа RPG отыгрыш роли и собственно, ролевая система. Я лишь констатирую факт: в Мор. Утопии отсутсвует второе.
Даже если персонажи растут как личности. Как я уже говорил, игра - не книга, это мало оказывает влияние на этот вид искуства. Да и отыгрывать роль высокомерного доктора, например мне претит. RPG издавна славились разными ролями поведения. Но в Мор. Утопии как бы игрок не старался, перед ним практически один человек с чуть-чуть разными диалогами. Есть огромное количество RPG, где персонажа дают уже заданного, но свобода выбора огромна.
В Обливионе хоть и выбор редок, но он яркий и запоминающийся, да и персонажа можно создать по настоящему уникального и это будет отображатся в геймплее, ради чего и созданы игры, а подключив фантазию это становится намного лучше. В Мор. Утопии этого к сожалению нет.
Paladin Max
05.07.2010, 21:35
Ролевая система в "Море" есть, просто она несколько нестандартна, поскольку представлена несколькими жизненными характеристиками. Хотя соглашусь, что по сложности ролевой системы, именно как системы характеристик, значений и формул, выигрывает Oblivion.
Думаю, мы обсудили все, что можно было обсудить и высказали все, что хотели. По крайней мере, мне больше сказать нечего, да и в голову не приходит ни одной новой подтемы для обсуждения. Потому позвольте подвести черту, потому как роль моя окончена, а из-за кулис уже зовут.
И вот финал! Моя победа!..
Или победа не моя?
Иль ничего (ну, кроме бреда)
К концу решающего дня
Я не сказал. Но мне ли волноваться?
Не мне решать, кто выиграл или пал -
Позволю судьям лучше разбираться,
На что потрачен был мой творческий запал.
Эпилог.
Paladin Max выходит на поклон, продолжительно кланяется до самого пола, после чего обращается в зал.
Спасибо всем, кто играл, кто смотрел или слушал пьесу. Отдельное спасибо дуэльному клубу за предоставленную сцену. Надеюсь, лично мне удалось вас чем-то позабавить, и вы не жалеете о потраченном времени.
Но поставленную перед собой цель для себя я выполнил: хотя бы здесь непонятая и спорная отечественная ролевая разработка встала в один ряд с мастодонтом ролевого жанра и даже в чем-то его превосходила. Надеюсь, эта дуэль пробудит в ком-то интерес к новому игровому опыту или хотя бы расширит горизонты игрового кругозора.
На этом умолкаю.
Paladin Max делает шаг назад и растворяется в темной глубине сцены.
Ну что ж, действительно, пора уже заканчивать. Предпочту лаконичность живописности языка опонента.
Большая благодарность тем кто следил за дуэлью. На этом всё и до свиданья.
-PhantomX-
05.07.2010, 21:49
Минули дни, часы, минуты ожиданья
Итогов действа, что имело место быть
В стенах ДК.
Уж солнце в третий раз клонилось
К закату. Птицы перестали петь.
И вот финал.
Судья поднялся не спеша на сцену
Видавшую уже десятки поединков
И вымолвил:
"Друзья! Позвольте мне, душою не кривя,
Сначала выразить свое почтенье Вам.
И радость.
Ведь наблюдать за ходом сей дуэли
Мне было крайне интересно.
Да и не только мне.
Ну а теперь итог. Он был не предсказуем
Оба соперника вели дуэль достойно.
Но все же...
Судьи решением победа отдается
Тому из дуэлянтов, который имя носит
Paladin Max
А комментировать сию оценку
Я лучше буду в прозе. Ибо писать сей белый стих
Уже мне надоело.
Дуэль получилась в меру интересной, а ее участники в который раз доказали то, что интересность "поединка" в первую очередь зависит от самих дуэлянтов, а уж потом от выбранных ими игр. Paladin Max приятно удивил оформлением постов и стилем изложения, но победа ему досталась не за это. Товарищ Killj держался достойно, но ему немного не хватило упорства в дискуссии. Точку в обсуждении большинства аспектов игр ставил Paladin Max, часть аргументов которого Killj даже не пытался оспорить. Отсюда и результат.
Еще раз благодарю дуэлянтов за интересную дуэль, надеюсь, что вижу их здесь не в последний раз.
По тотализатору:
*Ath@r*, -=DANТE=-, ace-f, BlackDragon, Dеlеtе, Irina, Jaha33, Konak, Mozenrat, Nikquest, p82k, Ress17, VoVo4k@, Аtom, Рафик, Сургеон +35 кармы
allo6415, kuzyan, Mr. Wideside, RealSkif, UnRevan, Vivek, ZweRg, БИГАН, нейтрал, МУТАГЕН -20 кармы
Спасибо за внимание.
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd.