Просмотр полной версии : Потасовка #1. *Ath@r* (PoP:TT) vs (PoP:WW) Craver
Sc4venGer
21.12.2009, 18:41
Толчком для создания этого проекта послужил Дуэльный Клуб (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=70343) клана (...) (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=24853)
RED *Ath@r* vs Craver BLU
Prince of Persia: Two Thrones
vs
Prince of Persia: Warrior Within
http://pic.ipicture.ru/uploads/091030/KFiz5mtH52.png
Старт
21/12/09
18.00 МСК
Финиш
24/12/09
~18.00 МСК
(с учетом равного количества ответов участников)
Краткий инструктаж:
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Со следующего поста начинается самая интересное - закидывание аргументами оппонента. В процессе этого не легкого занятия рекомендуется придерживаться следующих правил:
Четко определяйте критерии, т.е. графику, геймплей, сюжет и.т.д. Один пост - один критерий, с кратким описанием и обоснованием превосходства игры по этому признаку над игрой, выбранной вашим соперником.
Критерии вы вольны добавлять какие угодно, также вы сами определяете как, когда и в каком порядке их называть.
После определения критерия, аргументы и контраргументы желательно приводить только по нему до тех пор, пока стороны не сочтут вопрос исчерпанным и не будут готовы перейти к следующему.
Соблюдайте очередность. Аргумент => Контраргумент.
Если участник отказывается от избиения своего прекрасного личика в ходе ожесточенной схватки:
а) По уважительным и обоснованным причинам, то дуэль может быть перенесена (по согласию сторон) на более поздний срок.
б) По неуважительным причинам - участнику автоматически засчитывается поражение.
Здоровые подначки разрешены.
Запрещены оскорбления и переходы на личности.
Достижения:
Железная аргументация +4
Грамотность +2
Плохая аргументация -5
Безграмотность -4
Больше трех цитат в одном сообщении -3
Для зрителей и случайных прохожих: Обсудить ход боя и покритиковать участников вы всегда можете в основной теме.
Примечание: Здесь могут постить только участники и организатор.
http://pic.ipicture.ru/uploads/090710/hzcmZHtEZv.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)
Sc4venGer
21.12.2009, 18:59
*Ath@r*
Можно начинать.
Ах да, удачи.
В первом посте каждый из вас должен кратко объяснить, почему именно эту игру выбрал для защиты, в чем видит ее ценность и чем она ему дорога.
Окей.
Итак. Выбрал T2T, поскольку считаю ее определенно лучшей по некоторым критериям. Более логичной, с правильно расставленными приоритетами. Игру-оппонента так-же считаю достаточно неплохой, но не совсем проработанной, а местами так и вовсе вгоняющей в ступор. Да и откровенно говоря в T2T лично мне было просто приятнее играть, почему именно - в следующих постах, сейчас же хочу просто обозначить свое отношение к двум представленным здесь играм. Возможно будет немножко сумбурно и запутанно с моей стороны, но, надеюсь, интересно.
Ах да, удачи.
Пасиб.
Выбрал WW, так как для меня это хоть и не лучшая часть серии (на первом месте всегда стоит SoT), но в сравнении с T2T она чуть ли не на голову выше. В первую очередь, WW был рискованым шагом после первой части, ведь отойти от всем понравившейся сказке оказалось не так уж и просто. Хоть на продаже это ни коим образом не сказалось, но толпы фанатов были разачарованы. Мы получили тёмно-серые коридоры, кровь и расчленёнку, а также мрачного принца. Сегодня, возможно, это всё кажется унылым, но тогда игр подобных второй части ещё не было. Третья же часть была тоже неплохой игрой, но принцип "копипаст с двух прошлых частей, дабы угодить всем", не пришёлся мне по вкусу. В ней есть свои плюсы и минусы.
Предлагаю, для начала, остановиться на дизайне и проработке уровней, и уместности этого всего в рамках игровой вселенной. Взлянем на Warrior Within. Весь замок представляет собой череду тусклых и довольно-таки однообразных корридоров, не радующих особо изысканностью исполнения. Практически вся игра проходит в замкнутом помещении, за исключением буквально пары-тройки локаций, что довольно-таки надоедает ближе к концу. Корридоры эти наполнены всякого рода колюще-режущими приблудами. Все оно здорово, интересно и хардкорно. Но только в первый раз. Проблема в том, что очень многие места нам приходится посещать по два, или даже по три раза, причем не меняется буквально ничего, даже если и должно было бы поменяться, например когда мы будучи в маске призрака направляемся из механической башни в тронный зал, нам по пути попадается голем (ну, большой такой, железный и тупой)... который должен был быть убиенным еще когда мы топали запускать механизмы башен. Все остальные враги чуть поодаль так-же стояли не разрубленными на части ровно в тех же местах, в коих мы застали их раньше. Незадачка, да. И такое сплошь и рядом. Поначалу внимания не обращаешь, потом же от этого становится настолько тоскливо, что незнаешь что и делать. Когда тебе известен буквально каждый следующий шаг, точное геометрическое рассположение противников и стоек с оружием, львиная доля удовольствия от прохождения теряется. Конечно, иногда в кустах появляется рояль, роль которого исполняет Дахака. Но даже столь обаятельного няки не хватает для того, что-бы скрыть этот явный прокол разработчиков.
Ну а что-же мы видим в T2T? Красивые, с любовью прорисованные и напичканные миниатюрными скриптовыми сценками улочки сменяются мрачными подземельями и хитросплетениями Висячих Садов, богатые, "почти-как-новенькие" интерьеры и убранства Храма и Дворца сменяются полуразрушенными, вызженными до тла хибарами простого люда. Места нашего пребывания разнообразны, они не успевают надоедать и приедаться, и поэтому разрабам вовсе не приходится скрывать собственные косяки за обилием колющей каки и лезущей изо всех щелей бяки. Бессовестно расстоптанная Судьбой Война атмосфера востока и сказки, которую создали "Пески Времени", и за которую мы и полюбили Принца была пусть и не полностью, пусть не на том уровне, на котором хотелось бы, но все-же восстановлена. Вспомнить, какой вид открывается во время вскарапкивания на Башню Вавилона... ради таких моментов прощаешь игре все. Ибо не знаешь, что будет дальше (точнее примерно то может быть и догадываешься, но не точно), всегда интересно идти вперед.
Предлагаю, для начала, остановиться на дизайне и проработке уровней, и уместности этого всего в рамках игровой вселенной. Взлянем на Warrior Within. Весь замок представляет собой череду тусклых и довольно-таки однообразных корридоров, не радующих особо изысканностью исполнения. Практически вся игра проходит в замкнутом помещении, за исключением буквально пары-тройки локаций, что довольно-таки надоедает ближе к концу. Корридоры эти наполнены всякого рода колюще-режущими приблудами. Все оно здорово, интересно и хардкорно. Но только в первый раз. Проблема в том, что очень многие места нам приходится посещать по два, или даже по три раза, причем не меняется буквально ничего, даже если и должно было бы поменяться, например когда мы будучи в маске призрака направляемся из механической башни в тронный зал, нам по пути попадается голем (ну, большой такой, железный и тупой)... который должен был быть убиенным еще когда мы топали запускать механизмы башен. Все остальные враги чуть поодаль так-же стояли не разрубленными на части ровно в тех же местах, в коих мы застали их раньше. Незадачка, да. И такое сплошь и рядом. Поначалу внимания не обращаешь, потом же от этого становится настолько тоскливо, что незнаешь что и делать. Когда тебе известен буквально каждый следующий шаг, точное геометрическое рассположение противников и стоек с оружием, львиная доля удовольствия от прохождения теряется. Конечно, иногда в кустах появляется рояль, роль которого исполняет Дахака. Но даже столь обаятельного няки не хватает для того, что-бы скрыть этот явный прокол разработчиков.
Атмосфера - это не самая лучшая сторона ВВ, в этом я согласен, в принципе, но всё выдержано в меру. Поднадоели серые и тусклые локации? Возвращаемся во времени назад и любуемся уже красивыми видами тех самых мест, где ещё недавно всё было полуразрушено. Всё-таки наблюдать это интересно. На счёт "приходится посещать по два или три раза", в этом заключается вся нелинейность игры, которая, к слову, была только во второй части. Порой происходило много путаниц, но это куда лучше, чем осознавать, что всю игру тебя кто-то ведёт за ручку, не отпуская ни на шаг. Про Дахаку я пока промолчу, ибо это один из главных козырей ВВ.
Ну а что-же мы видим в T2T? Красивые, с любовью прорисованные и напичканные миниатюрными скриптовыми сценками улочки сменяются мрачными подземельями и хитросплетениями Висячих Садов, богатые, "почти-как-новенькие" интерьеры и убранства Храма и Дворца сменяются полуразрушенными, вызженными до тла хибарами простого люда. Места нашего пребывания разнообразны, они не успевают надоедать и приедаться, и поэтому разрабам вовсе не приходится скрывать собственные косяки за обилием колющей каки и лезущей изо всех щелей бяки. Бессовестно расстоптанная Судьбой Война атмосфера востока и сказки, которую создали "Пески Времени", и за которую мы и полюбили Принца была пусть и не полностью, пусть не на том уровне, на котором хотелось бы, но все-же восстановлена. Вспомнить, какой вид открывается во время вскарапкивания на Башню Вавилона... ради таких моментов прощаешь игре все. Ибо не знаешь, что будет дальше (точнее примерно то может быть и догадываешься, но не точно), всегда интересно идти вперед.
Да, в Т2Т имеется Вавилон с его ярко освещёнными улицами. Естественно, ведь делать вторую подряд игру в тёмно-серых тонах было бы провально, и разработчики решили взять столь понравившеюся всем атмосферу первой части и добавить в неё щепотку второй. Это получилось довольно-таки хорошо.
Но не всё так идеально. Графически Т2Т выглядит гораздо хуже предыдущий части. Все огрехи решили замазать блумом, модели персонажей резко поубавили в полигонах, а пучеглазый принц так и вовсе вызывает одно отвращение.
Поднадоели серые и тусклые локации? Возвращаемся во времени назад и любуемся уже красивыми видами тех самых мест, где ещё недавно всё было полуразрушено.
Вот кстати говоря мне время "настоящее" понравилось больше "прошлого". Ибо в принципе там, конечно, тоже имеет место быть и бледности, и однообразной цветовой гамме, но есть одно НО: все это выглядит куда интереснее и красивее, чем те же самые локации в прошлом. Вся эта разруха, бурная растительность, в течении, возможно, сотен лет произраставшая на месте, в котором когда-то "кипела жизнь" и крутились всякие большие колёсики. Как раз таки в разнице одних и тех же мест в прошлом и настоящем и раскрывается весь потенциал, ибо разница эта порою настолько велика, что порою не сразу догадываешься, какому месту из прошлого соответствует данное конкретное из настоящего. По сути, перед нами предстает два совершенно разных уровня, которые и проходятся, соответственно, по разному. Это в тысячу раз лучше пробежек одними и теми же путями истребляя одних и тех же гадов, чем нас и заставляют заниматься в прошлом. К тому-же в настоящем за нами бегает Дахака, что бывает довольно-таки весело. Все вроде-как чудно, но: львиная доля игры происходит именно в прошлом, лаги и косяки которого я уже описывал в прошлом своем посте. В настоящее мы возвращаемся не так часто, и как правило очень скоро после этого нас вновь заставляют итить в прошлое. Которое гораздо скучнее и унылее, пусть и серость в данном случае заменяет "коричневость" (ну или оранжевость/бордовость/etc, как угодно). Это, опять же, к проблеме расстановки акцентов: по идее доли настоящего и прошлого должны быть равны, на деле же они составляют примерно 20 и 80 процентов, не в пользу первого. Печально. Даже очень.Но не всё так идеально. Графически Т2Т выглядит гораздо хуже предыдущий части. Все огрехи решили замазать блумом, модели персонажей резко поубавили в полигонах, а пучеглазый принц так и вовсе вызывает одно отвращение.
Ну, с этим я, пожалуй, соглашусь. Да, действительно, в T2T принц довольно-таки страшным получилсо. Но честно говоря тут уже дело личных приоритетов, для меня, например, графика в технических ее аспектах не является такой уж прям важной составляющей, больше оргазма доставляет именно работа дизайнеров. И, кстати, говоря о "технике" в локациях - в пользу T2T можно засчитать уже упомянутые мною скриптовые сценки. Тут таких побольше будет, чем в WW, и в результате T2T выглядит все-ж приятней, по моему мнению. Кому-то больше нря обилие полигонов на безжизненных просторах, кому-то - корявенькие, но все-ж более "живые" локации.
Это, опять же, к проблеме расстановки акцентов: по идее доли настоящего и прошлого должны быть равны, на деле же они составляют примерно 20 и 80 процентов, не в пользу первого. Печально. Даже очень.
Так сама игра изначально подаётся нам в мрачном сеттинге и проходит в нём до конца. На этой мрачности строится всё: атмосфера, бои, сюжет, да даже диалоги. Прошлое - лишь небольшая часть игры, которую вставили для того, чтобы разнообразить всю серость происходящего. Не более. Когда ты отрубаешь врагам головы, лишаешь рук, а вокруг всё цветёт и пахнет становится как-то не по себе. Так что удивляться тому, что в ВВ так много мрачности не стоит. А что может противопоставить T2T? Яркие, солнечные локации, которые в SoT выглядели идеально и разработчики решили не заморачиваясь сделать то же самое? Вот только отыграть сказку первой части двум тронам не удалось. Т2Т заимствует если не всё, то большинство из предыдущих частей. Идеи юбисофт иссякли (в дальнейших проектах это заметно более ярко). ВВ же оригинальна. Пусть дизайн и атмосфера требует небольших доработок, но это куда лучше чем ощущать дежавю.
Ну, с этим я, пожалуй, соглашусь. Да, действительно, в T2T принц довольно-таки страшным получилсо. Но честно говоря тут уже дело личных приоритетов, для меня, например, графика в технических ее аспектах не является такой уж прям важной составляющей для меня, больше оргазма доставляет именно работа дизайнеров.
Просто графика - не самое лучшее, что есть в трилогии. Но то, что к последний части она скатилась в гавно заметно и немного портит впечатление. А работа дизайнеров неплоха, да. Некоторые локации действительно завораживают. Но, опять-таки, тут большую роль играет сеттинг.
Так сама игра изначально подаётся нам в мрачном сеттинге и проходит в нём до конца. На этой мрачности строится всё: атмосфера, бои, сюжет, да даже диалоги.
Против мрачности как таковой я ничего не имею против. То-же самое настоящее нам вовсе не расчудесные картинки любви и всеобщего взаимопонимания строит. Наоборот, оно даже мрачнее прошлого. И серее кстати тоже. Просто настоящее даже в небольших своих появлениях на игровой площадке не заставляет скучать и зевать. Оно всегда разное. Нет полностью одинаковых эпизодов. В прошлом же часты "повторения пройденного". Это, конечно, суть родник учения, но явно не в этом случае. Мрачное тоже можно сделать красивым. Пусть не будет нам яркого солнышка и веселого пения птичков (не кусающихся), но можно ведь добавить кое-какой узор на стены, кое-где изящно закруглить края, добавить красивую решеточку (не, один раз она была, и даже вкупе с солнышком, но ей-бо, маловато будет) и тд. Конечно, разработчики решили пойти куда более легким путем и просто напичкали различных режущих как, что-бы по сторонам времени оглядываться не было. Но напичкано оно порою совершенно безвкусно, и, даже, можно сказать, шизофренично. Ибо хоть всего этого и много, но большая часть - опять-же однообразна. И когда не помогают даже ловушки, волей-неволей обратишь внимание на всю эту халтуру. Как я говорил, исключения есть, но мало.
Прошлое - лишь небольшая часть игры, которую вставили для того, чтобы разнообразить всю серость происходящего.
Вернее сказать, настоящее. Так вот, почему тогда "там" все самое вкусное? Почему "там" Дахака, почему "там" с такой любовью нарисованная растительность? Почему оно не "тут"? T2T попросту не нуждается в таких "релаксах". Там не делают игроку одолжения вида "ну ладно, ладно, пойди пощипай травку, но только не задерживайся, а то в однообразных коридорчиках часики тик-так, тик-так, и еще воон тот рычажок дернуть надо и...". Нет нужды прикрывать фейлы, которые прикрыть до конца так и не удается. Ведь есть же Дахака, почему не использовать его всепроходимость для деформации локаций по мере продвижения? Почему не сделать сеть потайных ходов, открывающихся по мере прохождения и сразу не доступных? А ведь это бы существенно изменило положение вещей в лучшую сторону. Обидно, что весь потенциал задумки раскрывается только при путешествии из прошлого в настоящее и обратно. Т2Т заимствует если не всё, то большинство из предыдущих частей. Идеи юбисофт иссякли (в дальнейших проектах это заметно более ярко). ВВ же оригинальна. Пусть дизайн и атмосфера требует небольших доработок, но это куда лучше чем ощущать дежавю.
Да, имеет место быть некоторому самоповторению. Да, заимствованно много. Но оно удачно и элегантно соединено. Боевка WW плюс шарм (или некоторое его подобие) из SoT - на выходе получаем достаточно крепкий середняк, с некоторыми недочетами при отсутствии явных провалов. Да и в T2T, на мой взгляд, получше передана атмосфера восточного города тех времен. Все-таки в SoT за нами по пятам шла Фара, что местами несколько ограничивало в возможных путях следования, так-как девчонка хоть и резвая, но Принц скачет явно получше. Тут же несмотря на линейность происходящего складывается ощущение некоторой.... свободы, что-ли. Нет камерности и явного деления на составляющие как в WW, мир цел, един, и непрерывен.
Если угодно, выбор следующей темы за тобой.:)
Вернее сказать, настоящее. Так вот, почему тогда "там" все самое вкусное? Почему "там" Дахака, почему "там" с такой любовью нарисованная растительность? Почему оно не "тут"? T2T попросту не нуждается в таких "релаксах". Там не делают игроку одолжения вида "ну ладно, ладно, пойди пощипай травку, но только не задерживайся, а то в однообразных коридорчиках часики тик-так, тик-так, и еще воон тот рычажок дернуть надо и...".
В игре это всё сюжетно обыграно, вообще-то. Если мне не изменяет память, то во втором ролике, в самом начале игры, когда происходит разговором принца со старцом , где он говорит, что Дахака не позволит исправить все ошибки принца и убьёт его, именно поэтому он появляется в определённом периоде времени.
Ну и раз уж ты так резко перешёл на геймплейную составляющую, то давай обсудим её. Во-первых, выезжать на одной фишке (в данном случае это Дахака) фейл. Ты же не питаешься всё время одними вкусностями? В скором времени ты просто насытишься и всё. С Дахакой то же самое. Если всовывать его в каждый момент, дабы разбавить геймплей, то это быстро надоест. От очередной погони будет просто тошнить уже, а так ты ждёшь, когда игра приподнесёт тебе встречу, а между этими самыми встречами ты путешествуешь по локациям, решаешь головоломки, убиваешь боссов и сражаешься с нечистью. Битвы - это чуть ли не лучшее, что есть в ВВ. После сопливых сражений в СоТ, ВВ кажется чуть ли не идеалом. Потрясающая боевая система, расчленёнка, брызги крови, вместо песка. Вспомним про Т2Т. Первое, что приходит в голову, это убого реализованная погоня на колесницах. Смотря видео до выхода игры я даже восхищался, но на деле всё оказалось гораздо хуже. Колесницы просто не управляемы, трассу приходится заучивать наизусть, а уж про то, сколько попыток уйдёт на прохождение этого этапа игры я и вовсе молчу. Далее можно упомянуть спид киллы, позаимствованные у другой игры юбиков - Splinter Cell: Chaos Theory, боевую систему, сделанную под копирку с предыдущий части, ну и битвы с боссами, которые, опять-таки, на видео кажутся простыми, а в игре приходится тратить все нервы на них (вспомнить хотя бы двух братьев или Кломпа, а прохождение визиря в самом конце на высоком уровне сложности превращается в какой-то ад). В ВВ такого не было. Также, за тёмного принца нам не позволяют сыграть в любой момент, всё линейно. Ну а в остальное время мы бегаем, кувыркаемся и лазием. Единственное, что достойно похвалы, так это головоломки, особенно статуя царя и последующий ролик. Таким образом, в плане геймплея Т2Т сливает чуть ли не во всём.
В игре это всё сюжетно обыграно, вообще-то. Если мне не изменяет память, то во втором ролике, в самом начале игры, когда происходит разговором принца со старцом , где он говорит, что Дахака не позволит исправить все ошибки принца и убьёт его, именно поэтому он появляется в определённом периоде времени.
Ога. Что, впрочем, не помешало ему дважды появиться и в прошлом, первый раз хде-то в районе библиотеки - второй - перед проходом к комнате с часами. И куда там до высоких принципов и запретов - Дахака вовсе не побрезгал поеданием принца обыкновенного перед решающим поединком с Кайлиной/Дахакой. Так-что тут все еще спорно. Так-же я ведь упоминал Дахаку лишь в качестве примера, не забыв упомянуть и про возможные потайные пути и лазейки.
Переходим к геймплею.
Первое, что приходит в голову, это убого реализованная погоня на колесницах.
Да, колесницы получились неважными. Но это всего-лишь два небольших эпизода. К тому-же не надо все столь драматизировать - после нескольких неудачных попыток научиться приемлимо ей управлять очень даже реально. Настоящие трудности встречаются только на Королевской Дороге, есть там несколько весьма и весьма неприятных поворотов... в остальном же - терпимо.
Прежде чем переходить к спидкиллам, хочется упомянуть вот что. Как нам известно, периодически в игре встречаются порталлы (большие такие столбы песка). У каждого портала есть один или два стража, которые могут вызвать подмогу и тем самым наделать нам немало бед. Из чего можно сделать вывод, что валить его нужно первым... в этом заключается важное новшество T2T: избирательность выбора жертвы. Если в WW, по большому счету, не имело разницы, кого из недругов рубать первым, то тут тактика и линия поведения играют важную роль. Ибо следует учесть, что призвать Страж может аж до шести солдат, что есть не слабая преграда, учитывая что тут они широкие, толстокожие, и имеют вредную привычку окружать со всех сторон. На подмогу и приходит стелс - в каждом случае можно путем дополнительных прыганий и кувырков подобраться к Стражу сзади и, собственно, устранить его. Причем лично у меня это получалось не всегда, т.к спидскилл порою требует неплохой реакции от игрока. А на появление Принца Страж, как правило, реагирует очень даже умно, для бота - не отвлекаясь на внезапный источник неприятностей шустро бежит к порталу за подмогой. После чего старается держаться чуть позади. Система эта не совершенна, да. Но все-таки это уже некоторый шаг вперед, и я надеюсь на развитие этой идеи в дальнейшем. Все-таки Принц всегда славился продуманностью своих боев, даже SoT при всей своей простетской боевке все-таки подразумевал основательный контроль за расположением противника и здоровьем Фары. В T2T такие элементы тактики нам пытаются вернуть, но преподнося это не в виде копипаста, а в виде нового для данной серии решения. Разве ж это плохо? К тому-же мы вовсе не обязаны юзать стелс на каждом шагу - хочется мяса - шашки наголо и вперед, никто не держит же.боевую систему, сделанную под копирку с предыдущий части, ну и битвы с боссами, которые, опять-таки, на видео кажутся простыми, а в игре приходится тратить все нервы на них (вспомнить хотя бы двух братьев или Кломпа, а прохождение визиря в самом конце на высоком уровне сложности превращается в какой-то ад). В ВВ такого не было.
Ну копирование боевки это логичный ход, и осуждать игру не за что. Принц то один и тот-же, соответственно движения и техника боя должны быть теми же. Заметь, что между WW и T2T проходит всего-лишь 4 недели, за которые полностью переучить себя на новый стиль борьбы попросту невозможно. Ты говоришь о копировании - а как-же приемы Темного Принца? Там так-же достаточно много различных комбинаций и вариантов, причем все они достаточно зрелищны, и позволяют очень весело отправлять недругов на тот свет. Плюс с помощью цепи можно цепляться за металлические балки - вот вам и несколько новых движений в акробатике (ну ладно, ладно, одно из них сделано на основе манипуляций с веревкой в WW). Ну а возможность по собственному желанию переходить из одного "состояния" в другое попросту поставило бы на колени весь сюжет, вспомнить хотя-бы как Фара отреагировала на появление Принца в своем темном обличии. К тому-же - это откровенное читерство, как ты наверное помнишь, Темный Принц восстанавливает здоровье посредством песка. Очень, знаете-ли, удобно, восстановить здоровье и переконвертироваться обратно в "светлого". Такой вариант не состоятелен вообще.
Дальше, ты критикуешь боссов. Тут тоже на мой взгляд все несколько продуманней - к каждому конкретному боссу нужен свой особый подход. Нужно не просто бездумно бросаться в бой, как это чаще всего было во второй части, но еще и понять, как недруга завалить. Гиганту на Арене надо было выкалывать глаза, фехтовальщицу из борделя можно настигнуть только с помощью замедления, и так далее и тому подобное. Так, на мой взгляд, интереснее и оригинальнее, чем в WW, где схема боя с каждым боссом была в общем-то схожа: с шашками наголо, не забывая про блок и откат назад в нужный момент. Ты критикуешь за "непроходимость" Визиря на высоком уровне сложности? Вспомни Дахаку - чертёнышь на удивление резв и проворен временами, плюс больно толкается своими вездесущими щупальцами. Визирю в плане сложности он ничуть не уступает. Касательно двух братьев - да, тут перегнули, так-как перед этим нужно еще и трассу на колеснице пройти, желательно не израсходовав ни единого резервуара с песком.
Тем самым T2T не только не "сливает", но и грамотно дополняет и совершенствует старую систему. Едва-ли не во всем. За то, что все-таки именно в WW зародилась основа боевки низкий поклон конечно, виват и почитание. Но увиденное в T2T понравилось мне куда больше.
Прежде чем переходить к спидкиллам, хочется упомянуть вот что. Как нам известно, периодически в игре встречаются порталлы (большие такие столбы песка). У каждого портала есть один или два стража, которые могут вызвать подмогу и тем самым наделать нам немало бед. Из чего можно сделать вывод, что валить его нужно первым... в этом заключается важное новшество T2T: избирательность выбора жертвы
Конечно игрок будет выбирать именно первое, ведь выбрав второе, его в который раз будут поджидать, уже успевшие осточертеть, стражи. Гораздо удобнее всё решить несколькими спид киллами. Но, просмотрев все заскриптованные сцены с быстрым убийством (которых всего 2-3), и это начинает наскучивать.
Если в WW, по большому счету, не имело разницы, кого из недругов рубать первым
Так ВВ - это кровавый слэшер (а не адвенчура, как первая и третья часть) в котором всё заточено на боях, недаром многие сравнивают его с год оф вор.
На счёт боссов. В ВВ действительно битвы с ними не разделены на подуровни, но разве от этого становится хуже? Можно вспомнить последнюю битву в SoT с визирем, когда нам приходилось убивать его одним и тем же способом на протяжении нескольких десятков минут, а у кого-то на все попытки уходило и вовсе по паре часов. Во второй часте разработчики решили упростить это, делая акцент не на сложности боя, а на его демонстрации (очень часто можно замечать наличие кат-сцен). И если первый босс Шахди не отличается какой-либо оригинальностью в бою, то последующие становятся уже гораздо интересней, просто нужно разработать схему. Императрица, с которой без замедления времени не получится справиться, её вихри приходится избегать всеми возможными способами, а демонов, появляющихся из них, нужно использовать как источник пополнения песка, иначе долго нам продержаться не получится. Ну или грифон, которого тоже можно убить различными способами, хотя самым верным будет использование циклона. Да и Дахака при должном подоходе даётся быстро, главное понять, как можно его убить.
Про гиганта из Т2Т. Во-первых, пока разберёшься, по какому пути следовать, чтобы забраться на вершину арены уйдёт немало времени, далее идут спид скиллы. Одна малейшая ошибка - всё делаем заново. После нескольких удачных попыток идёт следующий подуровень, гда нам приходится укрываться от пинков и ударов, и кромсать ноги здоровяка мечами, дабы посадить его на колени. И уже после всех этих телодвижений мы можем забраться по спине и убить ненасытного врага. При повторном прохождении этот босс вряд ли вызовет трудности, но при первом всё достаточно геморно. И так со всеми остальными, разве что фехтовальщица довольно-таки проста и интересна. И тогда, спрашивается, зачем надо было так усложнять бои с боссами, если реализовать это не получилось?
Ну копирование боевки это логичный ход, и осуждать игру не за что. Принц то один и тот-же, соответственно движения и техника боя должны быть теми же. Заметь, что между WW и T2T проходит всего-лишь 4 недели, за которые полностью переучить себя на новый стиль борьбы попросту невозможно.
Отличное оправдание скопированной боевой системе. Здесь то и сказывается безыдейность юбисофт. Во второй части они перевернули всё с ног на голову, они эксперементировали во всём, не боясь этого, здесь же всё взято из предыдущих частей. Понравилась атмосфера SoT? Будет вам она. Отличная боевая система в WW? Тоже добавим. Никакого риска, никаких идей. Да, появился тёмный принц, но мы не можем его использовать в полное удовольствие, нас всё время поджимают рамки. При виде воды мы уже понимаем, что с тёмной стороной придётся попращаться. Также довольно-таки неприятно то, что у плохого принца постепенно отнимаются жизни. Постоянно надо искать песок, чтобы пополнить хелсбар, решать головоломки приходится быстро, в битвах надо экономить здоровье, иначе всё это приведёт к смерти.
Конечно игрок будет выбирать именно первое, ведь выбрав второе, его в который раз будут поджидать, уже успевшие осточертеть, стражи. Гораздо удобнее всё решить несколькими спид киллами. Но, просмотрев все заскриптованные сцены с быстрым убийством (которых всего 2-3), и это начинает наскучивать.
Ну это еще далеко не факт, тут, опять же, от личных предпочтений зависит. Я например, старался чередовать. К тому-же их не 2-3, а 4-5 как минимум, если брать в расчет еще и спидкиллы Темного Принца. "решить все несколькими спидкиллами"... как просто это звучит. Хотя на деле, опять-же, иногда приходится несколько поразмыслить мозгами, как незаметно подобраться к жертве.Так ВВ - это кровавый слэшер (а не адвенчура, как первая и третья часть) в котором всё заточено на боях, недаром многие сравнивают его с год оф вор.
Первая и третья - адвенчи? Спасибо, посмеялся.%D К слову, элементы адвенчуры присутствуют и в WW, достаточно лишь вспомнить головоломку в Кузнице (или как ее там), где от нас требовалось управляя трубами "доставить" раскаленную массу в уязвимое для всей конструкции место (этот же эпизод, кстати, показывает всю шизофрению левелдизайнеров, такое обилие ловушек в мастерской как минимум удивляет). Просто головоломок в игре не 2-3, как было в предыдущих частях, а только одна, что, впрочем, так же ясно дает понять, что совсем скатывать в треш игру разрабы не хотели.
Да и собственно приравнивание Принца Персидского к слешерам считаю неразумным. Все-таки некоторые миниголоволомки ака "поставь ящичег на кнопочко" присутствовали и здесь. Хотя в принципе разработчиков понять можно, они хотели опробовать боевку, что являлось экспериментом, как ты уже говорил. Но тем не менее отказа от головоломок тоже не последовало. Да, стало побольше внимания уделяться боям, но в целом же картина не так уж и поменялась. Можно понять людей, которое вылизывая боевку, быть может, попросту не успели сделать достойных "думалок". В место этого нас заняли преодолением очень многочисленных ловушек, что, в принципе, тоже можно отнести к разряду головоломок. Да и все-таки, та же самая боевка таки на более высоком, нежели в слешерах уровне, и простое закликивание до добра не доводит. А если учесть еще и акробатику - слешеру до уровня PoP как с земли до крыши башни Вавилона. Все-таки WW и T2T скорее относятся к одному жанру, просто в них немного по-разному расставлены приоритеты.
На счёт боссов. В ВВ действительно битвы с ними не разделены на подуровни, но разве от этого становится хуже? Можно вспомнить последнюю битву в SoT с визирем, когда нам приходилось убивать его одним и тем же способом на протяжении нескольких десятков минут, а у кого-то на все попытки уходило и вовсе по паре часов. Во второй часте разработчики решили упростить это, делая акцент не на сложности боя, а на его демонстрации (очень часто можно замечать наличие кат-сцен).
Ну вспомним опять-же, что в SoT та боевка, которую мы наблюдаем сейчас еще только зарождалась, и на большее, в принципе, способна не была, как-раз таки в битвах с боссами она "выкладывалась" по полной. Тут же несколько иное. Нам сделали красивое мясо, но по-полной оно почему-то используется лишь битвах с обычными мобами, да и то не во всех. Там, где действительно можно было сделать жутко красиво и интересно, боевка впадает в ступор, ибо к тому-же самому грифону половину комбинаций толком не применить. Да и некоторое деление на эпизоды все-таки есть и в WW, как например пикирование птички или попрыгушки Дахаки. С другой стороны, что в большинстве своем они лишь отвлекали от главной задачи, например увернуться от пикирования грифона достаточно просто, рядовые ловушки и побегушки зачастую реакции куда лучшей требовали. Я бы сказал, что в случае с WW подразделение на этапы боя ощущается даже больше, чем в T2T. Там такие "переходы" выглядят очень плавно и естественно, лишь подогревая интерес, а не пытаясь отвлечь на какую-то пустую мелочь.
Что касается гиганта. Единственная сложность, возникающая при вскарабкивании наверх заключается в том, что-бы совладать с шальной камерой. В остальном-же оно просто и примитивно, и требует буквально 3-4 несложных действия. Ну а претензии по поводу того кромсания ног и сваливания на колени - в WW такое было сплошь и рядом. Поведение гиганта все-таки несколько поинтереснее шаблонных действий осточертевших уже ближе к середине игры големов будет. В тюрьмах нам предстоит завалить еще одного голема, который отличается от других только.... своими размерами и индикатором здоровья внизу. Поведение же, и стратегия боя с ним не отличается ну нисколечки. Как мило, подавать под видом вкусняшки то, что уже успело тысячу раз приесться. Зато просто же! Зачем нам излишняя сложность? В слешерах оно действительно не к чему. Подгонять же под эту же гребенку Принца... маразм и ересь, ты уж меня извини.
Шахди и Кайлина - это и вовсе два сущих издевательства. С первой нам предлагают сразиться дважды в самом начале, не делая причем как такового перерыва между боями, чуть менее чем зеркальными, к слову. Ладно, это мы проглотим, оно еще не успело приесться. Но когда нас во второй раз заставляют драться с Кайлиной - нервы попросту не выдерживают. Хоть зеленоглазое такси и радует нас некоторыми новыми приемчиками, основа остается неизменной, и если игрок не собрал все апдейты жизни, финал игры для него проходит очень и очень уныло. В T2T ситуаций, когда приходиться недоуменно протирать глаза вопрошая "Я же это уже видел хде-то? О__О" попросту не существует. Ну, точнее есть эпизод небольшой с ходящей деревяшкой в Висячих Садах но он, пожалуй, единственный. И что в такой системе фейлового, я откровенно говоря не понимаю. Если-бы была та же самая ситуация, что и в WW, ты бы ругался еще пуще, критикуя игру за плагиат. Единственное отличие в том, что в таком случае ты был бы на 100% прав. На самом деле, идея соединения боевки WW и некоторой эпизодичности сражений, которую мы иногда наблюдали в SoT (например практически в самом начала, в битве против "мутировавшего" отца Принца) является очень даже разумной и ожидаемой. Кое-где, конечно, мб и подкачало, но самую малость. Явных и бросающихся в глаза огрехов такая система не имеет.
По поводу "демонстрации". Знаешь, оно мб и возбуждало бы, если б не встречалось едва-ли не на каждом шагу. Всякие замедления, красивые спецефекты это конечно здорово, но этого не хватает, что-бы поддерживать интерес на должном уровне на протяжении всей игры.
Вообще, позиция "Чем оно проще, тем лучше" и "Зачем нам новое, нас и старое устраивает" несколько удивляет на фоне критики за самоповторение. Которая, к слову, временами идет вразрез с логикой и здравым смыслом.
Первая и третья - адвенчи? Спасибо, посмеялся.%D К слову, элементы адвенчуры присутствуют и в WW, достаточно лишь вспомнить головоломку в Кузнице (или как ее там), где от нас требовалось управляя трубами "доставить" раскаленную массу в уязвимое для всей конструкции место (этот же эпизод, кстати, показывает всю шизофрению левелдизайнеров, такое обилие ловушек в мастерской как минимум удивляет).
Телл ми моар. Как бы ПоП: СоТ и ПоП: Т2Т являются экшен-адвенчурой, а не экшеном с элементами адвенчуры. Здесь у тебя возникает не понимание жанра. "В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia...)" (с) педивикия. И это уже не аргумент, а факт, который ты пытался опровергнуть. Да и самому можно понять, что игра, состоящая не из полторы головоломки, а чуть ле не из десятка, по умолчанию не может обозначаться одним словом экшон.
На счёт сравнения ВВ со слэшером. То есть ты называешь игру с рейтингом матуре, с брутальными боями, которые никогда не обходятся без отрубание частей тела, с тааааким арсеналом оружия (с некоторыми можно выполнять совершенно иные комбо) не слэшером? Страно, ну ладно. Опять-таки, обратимся к педивикии, статья про слэшеры, где в играх-представителях есть ВВ: "А так же Принц Персии Схватка с Судьбой, где список комбинаций ударов зависит от типа оружия и его количества и занимает несколько листов. В том числе возможно использование врагов, как щита или платформы для отскока и т.п."
Слэшеры, это необязательно зубодробительная месня без перерывов, как её представляешь себе ты, почитай на досуге.
Ну вспомним опять-же, что в SoT та боевка, которую мы наблюдаем сейчас еще только зарождалась, и на большее, в принципе, способна не была, как-раз таки в битвах с боссами она "выкладывалась" по полной. Тут же несколько иное. Нам сделали красивое мясо, но по-полной оно почему-то используется лишь битвах с обычными мобами, да и то не во всех. Там, где действительно можно было сделать жутко красиво и интересно, боевка впадает в ступор, ибо к тому-же самому грифону половину комбинаций толком не применить. Да и некоторое деление на эпизоды все-таки есть и в WW, как например пикирование птички или попрыгушки Дахаки. С другой стороны, что в большинстве своем они лишь отвлекали от главной задачи, например увернуться от пикирования грифона достаточно просто, рядовые ловушки и побегушки зачастую реакции куда лучшей требовали. Я бы сказал, что в случае с WW подразделение на этапы боя ощущается даже больше, чем в T2T. Там такие "переходы" выглядят очень плавно и естественно, лишь подогревая интерес, а не пытаясь отвлечь на какую-то пустую мелочь.
Не надо сравнивать мобов и боссов. Рубить всех по одной и той же схеме неинтересно (а уж тем более боссов), и где ты увидел деление на эпизоды в битве с боссами а-ля Т2Т не совсем понятно, да и ещё не аргументировал это. То, что боссы ВВ сражаются не одним лишь приёмом ты называешь "деление на уровни", про которые я проговрил тебе чуть ранее. В прошлом моём посте подбробно расписано про эти этапы в битве с гигантом из Т2Т. В первом этапе мы залезаем на верх арены, прыгаем на циклопа и спид киллами крошим его. И так до того момента, пока не он не станет ослепшим. Далее начинается второй этап: мы бегаем вокруг гиганта, пока тот старается зарезать/пнуть нас, и мечами рубим ему ноги, после чего он опускается на колени и мы убиваем его. Вот два этапа, которые отличаются друг от друга полностью. В ВВ же такого нет, там всё сделано гораздо проще и боссы не вызывают столько трудностей, сколько их было в Т2Т. Зачем отрицать это, я не понимаю. Ну и не стоит бросатсья такими словами, как "если бы они сделали там вот это, то всё было бы гораздо лучше", "это они не стали полностью дорабатывать". Всё-таки разработчикам гораздо виднее и уж вряд ли чьё-то субъективное мнение может идти вразрез.
По поводу Шахди я сразу оговорился, сказав, что это единственный босс, который вгоняет в скуку. С Кайлиной этого точно не случается, если при первой стычке от нас требуется лишь сражаться, как мы сражаемся со стандартным мобом, то во второй уже приходится всячески исхитряться, чтобы не погибнуть. Кстати, ты сказал про собирание фонтанов жизни. В Т2Т нам лишь понадобилось в определённый момент повернуть в другую сторону и всё. В ВВ же надо открыть все 9 фонтанов жизней, чтобы увидеть оригинальную концовку, которая предшествует начал третьей части. А это подогревает интерес к повторному прохождению, ведь вряд ли кто-нибудь с первого раза смог найти все фонтаны. Пусть это будет и немного нудно, но уж куда лучше, чем сделать одно лишние движение и всё. Да и битва с Дахакой того стоит.
На счёт демонстрации в боях. Опять-таки, говорить, что можно было сделать лучше моветон. Кат-сцены отлично вписываются в контекст сражения. Здесь нету несколькоуровневых боссов, ты просто месишь всех недоброжелателей, наслаждаясь зрелищем и выслушаешь реплики в свой адрес (иногда даже нецензурные). Всё сделано брутально, дабы угодить игроку, и всё это играет на общую атмосферу.
В T2T ситуаций, когда приходиться недоуменно протирать глаза вопрошая "Я же это уже видел хде-то? О__О" попросту не существует. Ну, точнее есть эпизод небольшой с ходящей деревяшкой в Висячих Садах но он, пожалуй, единственный. И что в такой системе фейлового, я откровенно говоря не понимаю. Если-бы была та же самая ситуация, что и в WW, ты бы ругался еще пуще, критикуя игру за плагиат. Единственное отличие в том, что в таком случае ты был бы на 100% прав. На самом деле, идея соединения боевки WW и некоторой эпизодичности сражений, которую мы иногда наблюдали в SoT (например практически в самом начала, в битве против "мутировавшего" отца Принца) является очень даже разумной и ожидаемой. Кое-где, конечно, мб и подкачало, но самую малость. Явных и бросающихся в глаза огрехов такая система не имеет.
Когда играешь в Т2Т вообще постоянно возникает чувство, что где-то ты уже это видел. Вот тебе попалась нечисть, моделька которой точь-в-точно взята с ВВ, разве что догадались перекрасить, а вот валяется оружие, которое перекочивало из всё того же ВВ. Возможности песков времени также практически не изменены. Спрашивается, что разработчики делали всё время? А потом хвастуются: "теперь у нас появилась ещё одна новая возможно песков". Схалтурили юбики в третьей части. И это только лишь одна боевая система и всё что к ней относится, если брать весь копипаст в целом с двух предыдущих частей, то тут всё перечислять замучаешься. Так что мои обвинения в сплошном копипасте оправданые. И да, ещё бы эта боевая системы не была хороша, после того, как она зарекомендовала себя в ВВ.
В ВВ же такого нет, там всё сделано гораздо проще и боссы не вызывают столько трудностей, сколько их было в Т2Т.
Да о каких трудностях-то речь идет? Выполнить несколько акробатических действий? Добраться доверху и клацнуть несколько раз по мышке в нужный момент? Не ясно. Как я уже говорил, единственное, что может показаться трудным - совладать с камерой, сделав первый шаг, остальное же после големов WW не должно показаться сложной задачей. О Кайлине. Тут опять же, не могу понять в чем различия между первым и вторым боями настолько существенны. Единственное что: вместо джиннов летают вихри, оставляющие после себя немного песка, что честно говоря даже несколько упрощает задачу - они все-таки не так уж и проворны, и позволяют восстановить больше песка, чем это было бы в случае с джиннами. Еще Кайлина, конечно, может преподнести неприятный сюрприз своими внезапными телепортациями с места на место. В остальном же - копия первого боя. Ну а заставлять ради боя с Дахакой собирать все апдейты конечно мысль интересное, и ко второму прохождению вынуждающая, но тут еще надо учесть, что эти самые апдейты еще должно быть интересно находить. Но, как ты отметил, это нудно. Так-что во второй раз я проходил игру уже скрипя зубами. Впрочем, сцена гибели Дахаки действительно красива.
Вообще, справедливости ради стоит отметить, что не все апдейты легко и просто найти, например последний шестой. Плюс, мало того, что-бы найти сам фонтан, его еще нужно "пройти". Вспомнить пятый апдейт... выдвигающиеся "полки" в свое время потрепали мне немало нервов. К слову, хоть апдейтов в T2T меньше, и достаются они зачастую действительно полегче, следует учесть, что и полоска здоровья намного короче, да и к лучшему оно, ибо не нужно больше, учитывая что общий уровень сложности игры все-таки поменьше будет.
По поводу кат-сцен. Пусть оно и красиво, но по прошествии определенного кол-ва времени не вызывает уже того восторга, что был вначале. Тем более, при повторном прохождении. Ну и собственно подобные сценки так-же присутствуют и в T2T, причем в ничем не уступающем количестве. Это касается и минисценок при нарезке недругов (камера услужливо встает в удобный ракурс, давая нам вдоволь налюбоваться избиением недруга), и небольшими скриптовыми роликами, служащими в том числе и для передачи сюжета, как оно было и в WW, собственно. Не вижу тут каких-либо преимуществ WW.
Когда играешь в Т2Т вообще постоянно возникает чувство, что где-то ты уже это видел. Вот тебе попалась нечисть, моделька которой точь-в-точно взята с ВВ, разве что догадались перекрасить, а вот валяется оружие, которое перекочивало из всё того же ВВ. Возможности песков времени также практически не изменены. Спрашивается, что разработчики делали всё время?
Ну как-же. Большинство моделек созданы с нуля. Какие тут могут быть претензии? Хоть Принц и Фара вышли уродцами, этого же нельзя сказать о других обитателях. Войны выглядят куда более представительно, под черной сталью виднеются груды мышц, шипучий голосок заменен брутальным гроулингом, и объем мозга у них увеличен. Да, в случае фейла с спидкиллом становится действительно сложно. Но разве не в сложности поединков основательная горстка соли игры? Переделаны неведимки, теперь их труднее заметить, хоть и фехтование у них похуже, чем у коллег из WW. Полностью перерисованы и лучше анимированы фехтовальщицы, пусть и сократилось у них кол-во неприятных сюрпрайзов. Появились лучники, в конце концов - новый и невиданный доселе противник. Собственно тоже наряжен славно. Бед такая "птичка" может наделать немало. Конечно, перекрасили джинов, теперь они чуть менее кавайны, конечно, моделька "пёсика" осталась по большому счету такой-же. Но это не повод говорить о халтуре как таковой, в данном случае.
То же самое касается оружия, мб в этом случае некоторое сходство есть, конечно, но полных копий уж никак нету.
В некоторой степени возможности манипуляций с песком подрезали, в этом я согласен. Впрочем от этого игровой процесс страдает не шибко, ибо как я уже говорил, порталы подразумевают зачастую совершенно другую тактику боя.
Да о каких трудностях-то речь идет? Выполнить несколько акробатических действий? Добраться доверху и клацнуть несколько раз по мышке в нужный момент? Не ясно. Как я уже говорил, единственное, что может показаться трудным - совладать с камерой, сделав первый шаг, остальное же после големов WW не должно показаться сложной задачей.
Я говорил о боссах в Т2Т в целом, что они усложнились до такой степени, что какой-нибудь казуальный игрок просто не в силах будет справиться с ними, а в пример привёл здоровячка. Можно вспомнить визиря, которого, я уверен, ты прошёл раза с десятого как минимум; можно вспомнить и про двух братьев, победить которых удасться только сломав голову. Пока разберёшься, что делать, чтобы пробить их защиту уйдёт уйма времени и нервов, а если учесть, что этому предшествуют скачки (которые ты должен пройти чуть ли не идеально, чтобы сохранить песок), то и вовсе становится дурно. На счёт Кайлины не соглашусь, победить её так, как это давалось нам в первый раз не получится. Нужно постоянно перекатываться, вовремя замедлять время и стараться нанести как можно больше урона за короткий срок, так что в отличии от первой встречи второй бой будет таки интереснее. На счёт кат-сцен. Как они могут не вызывать восторга, если каждый раз они абсолютно разные? Абсурдно. Ну и ясное дело, что при повторном прохождении будет уже не то, ведь ими мы насладились ещё в самый первый раз. Ты опять говоришь, что в Т2Т они тоже имеются, это само собой. Они и в СоТ есть, вот только наполнены они какой-то радостью и никак не влеяют на общее восприятие происходящего. Принц успевает сделать какой-нибудь манёвр, сказать пару шуточек и всё. Как будто ничего не было. ВВ в этом плане очень серьёзна. Наш герой всё-таки вырос после событий СоТ. Теперь очень часто можно встретить грубую лексику и кровавые сценки, а это всё-таки лучше сопливых кат-сцен. Т2Т же снова возвращается к корням: диалоги наполнены весельем, принц подшучивает над Фарой, всячески заигрывает с ней. Единственное, что удалось в этом плане, это перебранки доброго принца с тёмным, наблюдать за этим действительно интересно. В целом получается сказка для детей (коей третья часть и является) с хэпи-эндом в придачу.
Ну а заставлять ради боя с Дахакой собирать все апдейты конечно мысль интересное, и ко второму прохождению вынуждающая, но тут еще надо учесть, что эти самые апдейты еще должно быть интересно находить. Но, как ты отметил, это нудно. Так-что во второй раз я проходил игру уже скрипя зубами. Впрочем, сцена гибели Дахаки действительно красива.
Не только ради Дахаки, не открыв все фонтаны здоровья мы не увидим подлинную концовку, а это ещё один повод. И да, это уже консольное наследие сказывается. Сейчас это в порядке вещей, когда от тебя требуется в какой-либо игре собрать сто вещиц и получить бонус, ну или заработать какое-либо другое достижение, не важно. Только редко когда это влияет на геймплей, а ещё реже на весь сюжет.
Переделаны неведимки, теперь их труднее заметить, хоть и фехтование у них похуже, чем у коллег из WW. Полностью перерисованы и лучше анимированы фехтовальщицы, пусть и сократилось у них кол-во неприятных сюрпрайзов. Появились лучники, в конце концов - новый и невиданный доселе противник. Собственно тоже наряжен славно. Бед такая "птичка" может наделать немало. Конечно, перекрасили джинов, теперь они чуть менее кавайны, конечно, моделька "пёсика" осталась по большому счету такой-же. Но это не повод говорить о халтуре как таковой, в данном случае.
То же самое касается оружия, мб в этом случае некоторое сходство есть, конечно, но полных копий уж никак нету.
В некоторой степени возможности манипуляций с песком подрезали, в этом я согласен. Впрочем от этого игровой процесс страдает не шибко, ибо как я уже говорил, порталы подразумевают зачастую совершенно другую тактику боя.
Ну вот ты сам даже утверждаешь, что тут взяли это, тут взяли то, тут немного перекраяли, ну и в чём тогда состоит ценность третьей части, как независимой от остальных игр серии? Большинство позаимствовано, да, яне спорю, что что-то всё таки добавили, молодцы, но эти новвоведения уж точно на заслонят собой весь копипаст. Вот ВВ я могу назвать игрой, которая привнесла в жанр нечто своё, нечто новоё и являлась оригинальной. Вспомним 2004 год, когда было обилие шутеров: фар край, дум 3, халф-лайф 2 и ещё много чего, всё так и не вспомнишь сразу, вторая часть повести о принце смотрелась на их фоне крайне выиграшно (и да, заметь, ВВ вышла за полгода до год оф вора). И вот появились два трона. Боевая система - калька с прошлой части, дополненная несколькими комбами, которые особой погоды не делают. Никаких новых героев мы не встречаем (старец, Фара, Кайлина, визирь - все эти герои прошлых частей). Большинство моделей врагов остались прежними, атмосфера тоже не может похвастаться чем-то особенным, так как передать сказку первой части не удалось; над моделькой самого принца тоже не стали работать, сменили наряд да и хватит. Геймплей - гибрид двух прошлых частей (акробатика и головоломки со сражениями). Ты говоришь, что играется это всё неплохо, так а почему оно не будет хорошо играться, если всё самое лучшее из предыдущих частей объединено в одну? Разработчики решили угодить всем, у них это получилось, вот только ничего нового третья часть в себе не несёт.
Я говорил о боссах в Т2Т в целом, что они усложнились до такой степени, что какой-нибудь казуальный игрок просто не в силах будет справиться с ними, а в пример привёл здоровячка.
Неа, пример как раз таки неудачный. Вот например я, не игравши до этого в других PoP проходил T2T на средней сложности в общем-то довольно-таки бодрячком, были конечно моменты где и посидеть пришлось, но все-же (кстати фехтовальщица, к примеру, повредила мне куда больше нервных клеток, чем гигант, ибо по обыкновению своему слоупочьему, долгое время не мог научиться давить на мышь достаточно быстро, что-бы столкнуть стерву с крыши). В плане освоения T2T так-же более доступна, ибо на первых порах позволяет тихо и неторопливо приспособиться и к боевке, и к основным элементам акробатических трюков. WW же сразу за шкварник бросает на поединок с Шахди - "пройти" которую удалось так-же не с первого раза. Все-таки выставлять всего-лишь после менее чем десятка дохлых особей такого противника - очень и очень неккоректно. И в общем-то боссы в WW давались мне сложнее, чем оные в третьей части. И я все так-же не пойму, чем же так сложен гигант - если на момент сражения имеешь за плечами пройденный WW, то проблем возникнуть не должно. К тому-же здоровяк даже не мешается толком лазить по всяким балкам в свое присутствие - только-лишь колотит по окружающей местности, наоборот помогая нам пройти. И прыжка таких, в случае удачных спидкиллов, потребуется всего-лишь два. Две площадки с двух концов Арены, до которых не так сложно допрыгнуть - что тут может помешать закаленному в огне WW игроку? Да и у новичка серии трудностей поприбавится не шибко - уворачиваться от ударов и атаковать по ногам сзади (единственное что может малость усложнить дело, так это то, что когда великан встает на одну ногу, нужно быстренько ее подрубить, ибо только в этом случае он грохнется о земь). Что, как я говорил, является схемой стандартного, практически не измененного со времен WW боя с самым что ни на есть обыкновенным (да и необыкновенным тоже) големом. Претензия смешна и непонятна.
По поводу двух братьев я говорил уже, что да, действительно, перегнули разрабы палку. Но по поводу неясности того, как действовать в бою с ними я бы не спешил говорить, ибо у нашего принца есть еще и весьма и весьма говорливое альтер эго, которое вовсе не стесняется на всякого рода подсказки ("Сконцентрируйся на том, что с мечем! >__<"), равно как и на ироничную критику ("Ты? Войн? Я видел кошек которые дерутся лучше тебя! %)" ). Так-что небольшую помощь игра таки предоставляет, не скатываясь при этом к прогулкам за ручку, и давая нам возможность поистязать себя (местами слишком жестоко, но такое зверство братьев сполна компенсируют шизофренично расставленные ловушки в WW.Как будто ничего не было. ВВ в этом плане очень серьёзна. Наш герой всё-таки вырос после событий СоТ. Теперь очень часто можно встретить грубую лексику и кровавые сценки, а это всё-таки лучше сопливых кат-сцен. Т2Т же снова возвращается к корням: диалоги наполнены весельем, принц подшучивает над Фарой, всячески заигрывает с ней. Единственное, что удалось в этом плане, это перебранки доброго принца с тёмным, наблюдать за этим действительно интересно. В целом получается сказка для детей (коей третья часть и является) с хэпи-эндом в придачу.
Я вовсе не критикую WW за ее атмосферу безысходности и отчаяния. Там она уместна. В T2T же подобное нафиг не кому не нужно. Да и кстати говоря начало у игры тоже не самое веселое: царство в руинах, Кайлину пленят и впоследствии казнят, принц таки соприкоснулся с песком времени. Действо омрачается тем, что заклятый враг получает бессмертие и "доспехи бога", если можно так выразиться. Имеет место быть сожалению по поводу утраты отца. Масла в огонь подливает Темный Принц - говорит очень приятные уху Принца слова, еще сильнее подбивая его на кровавую месть. Собственно примерно четверть игры и проходит в таком озлобленном состоянии, потом же появляется Фара. Вся остальная часть игры проходит в процессе "пробуждения" Принца, отступает отчаяние, вместе с тем накаляются отношения с темной стороной. Да и все-таки следует учесть, что Принц, фактически, готовится готовится стать правителем, что накладывает большую ответственность. Эго эгоиста сюда уже совершенно не подходит. На протяжении игры Принц так-же очень сильно взрослеет, определяются жизненные принципы и приоритеты персонажа, он учится думать не только о собственном благе, но и о благе окружающих его людей, о чем свидетельствует сцена спасения людей из горящего здания Мастерской. Это гораздо интересней и многогранней, нежели типичное скатывание в панику и последующее обретение надежды, которое мы наблюдаем в WW.
Что-то меня занесло в сторону сюжета. Впрочем, я предупреждал, что будет сумбурно.:))Ну вот ты сам даже утверждаешь, что тут взяли это, тут взяли то, тут немного перекраяли, ну и в чём тогда состоит ценность третьей части, как независимой от остальных игр серии?
Гм, ну заметь, что некоторых противников WW позаимствовала еще у SoT, тех-же самых войнов или фехтовальщиц (конечно, дрались они тогда иначе, что впрочем не изменяет факта их заимствования). Да и собственно говоря почему должны быть координальные различия родов войск? Не надо нам такого, ибо сравниваем мы все-таки игры одной серии, а их должно объединять большее, чем схожее название и знакомые все лица. Разрабы выбрали единственно правильный путь - доработка уже имеющегося вкупе с небольшими доработками и изменениями - в результате бои в игре стали сбалансированнее, исчез диктат фехтовальщиц, которые были самыми страшными противниками, зато существенно подлатали обычных мечников научив их грамотнее вести себя в бою (в том числе и в командном), и дав в напарники стрелков. Тем самым достигается золотая середина - бои интересные, разнообразные и многогранные, и в то же время они не являются чрезмерно сложными.
WW же сразу за шкварник бросает на поединок с Шахди - "пройти" которую удалось так-же не с первого раза. Все-таки выставлять всего-лишь после менее чем десятка дохлых особей такого противника - очень и очень неккоректно.
Просто ВВ с первых минут задаёт ритм своей игры. Осаждённый корабль, создания из песка, кровь и смерть команды. Те самые несколько особей, кстати, даются лишь для того, чтобы освоить базовые движения, которые понадобятся в битве с Шахди. Да и мне, игроку, который до этого прошёл СоТ, не составило особого труда победить её. Единственное, на чём можно запороться, это быстрый клик баттон, но тут уже у кого как с этим, лично я на высоком уровне сложности (при повторном прохождении) победил Шахди с первого раза. Нету никаких заморочек, тупо бить основными приёмами да и всё, ведь больше нам и не доступно..И я все так-же не пойму, чем же так сложен гигант - если на момент сражения имеешь за плечами пройденный WW, то проблем возникнуть не должно.
А причём тут ВВ? Там совершенно иные боссы, непоэтапные. Опыт прошлых частей тут сказаться не может, ведь убийство гиганта полностью заточено на спидкиллах, коих в предыдущих частях не было. После нескольких неудачных попыток выполнить быстрые убийства нам приходится запоминать, в какой же момент надо нажать клавишу (ибо на высоком уровне сложности этот момент длиться долю секунды, и с первого раза провернуть всё не получится). Также нужно постоянно следить за здоровьем, которое растянуть на целую битву довольно-таки сложно. Становится очень обидно, когда, вроде бы, остаётся совсем чуть-чуть до победы, но из-за малого колличества здоровья ты погибаешь и приходится начинать всё заново. Второй этап гораздо проще, но на нас сново смотрит полупустой хелсбар. Принцу приходится совершать все перекаты с ювелирной точностью. И вот чтобы всё это довести до автоматизма понадобится куча попыток, число которых спокойно может перевалить и за десять. И раз уж ты всё равно считаешь Кломпа не таким уж и сложным боссом, то давай подробно разберём схватку с визирем, которая делится на три этапа. Первый - самый простой, нужно тупо подбежать к визирю и отражать его удары, после чего резко отвечать выпадом (принц будет делать комбо с ударом ноги). Далее визирь взлетает и начинает метать в нас булыжники, появляющиеся непонятно откуда. Увернуться не всегда получается, частенько нас задевает, отматывать время в этот момент тоже не выгодно, ибо потом оно пригодится ещё больше. Ну да ладно, будем считать, что это мы прошли без каких-либо потерь. Далее идёт второй этап, на который мы угробим с десяток попыток: то на каком-нибудь камне навернёмся, то визирь попадёт в нас своим метким выстрелом. А мы непоколебимо должны продолжать рубить злодея. Тут снова появляется спидкилл, и если он обернётся фейлом, то принц грохнется на землю и начнёт свой путь с нуля. И так до того момента, пока с визиря не будет сброшена вся его шкурка. Теперь начинается последний этап. Визирь поднимает в воздух булыжники и сам взлетает на большую высоту, от нас же требуется добраться до него по этим булыжникам, находиться на которых больше двух секунд не получится - визирь моментально скинет тебя своим выстрелом, а падение с такой высоты заканчивается лишь смертью.
Завышенная сложность по сравнению с предыдущей частью видна, да даже в СоТ боссы были хоть и примитивней, но всё-таки интересней.
Да и кстати говоря начало у игры тоже не самое веселое: царство в руинах, Кайлину пленят и впоследствии казнят, принц таки соприкоснулся с песком времени. Действо омрачается тем, что заклятый враг получает бессмертие и "доспехи бога", если можно так выразиться. Имеет место быть сожалению по поводу утраты отца. Масла в огонь подливает Темный Принц - говорит очень приятные уху Принца слова, еще сильнее подбивая его на кровавую месть.
Печальное начало является нам во всех частях, это уже отличительная черта трилогии. В СоТ мы наблюдаем Вавилон, охваченный огнём, а вскоре ещё и убиваем собственного отца; В ВВ всю нашу команду истребляет нечисть, а мы проигрывая в схватке Шахди, оказываемся непонятно где с палкой в руках. В Т2Т нашу лодочку (опять?) подбивает вражеский снаряд и она тонет, ну и далее то, что описал ты, да. Ты говоришь, что, в третьей часте принц также сильно взрослеет. В чём это проявляется? Спасение людей довольно-таки очевидный поступок, который имеет место быть и в СоТ, где мы наблюдаем молодого, беззаботного принца. А вот, что принц после столь мрачных событий ВВ, вдруг сново становится улыбчивым и шутливым точно не делает его старше. Ну и хорошо, что ты вспомнил про сюжет, ибо это самое худшее, что есть в Т2Т. Он банален и угадываем уже практически после того момента, когда мы видим Фару. Никаких поворотов, всё предельно просто. А уж закончить трилогию принца таким хэппи-эндом крайне глупо.
И да, на счёт заимстования, я и говорю, что играется Т2Т неплохо, ведь взято самое лучшее из предыдущих частей и немного доработано, и это не "единственно правильный путь", как сказал ты, а самый лёгкий путь. Зачем рисковать, когда можно всё взять и немножко доработать. Дело не в том, что раз эти игры объединены в одну трилогию, то они должны быть схожими друг с другом. Я уже раньше сказал, что третья часть ничего нового не привносит в серию, только доработка уже имеющегося. После ВВ это уже неприемлимо.
Прошу простить сердечно, были некоторые технические проблемы, плюс ОСи свои апдейтил. Надеюсь, ожидание не шибко утомило.
А причём тут ВВ? Там совершенно иные боссы, непоэтапные. Опыт прошлых частей тут сказаться не может, ведь убийство гиганта полностью заточено на спидкиллах, коих в предыдущих частях не было.
Весь спидкилл в данном случае - становление на исходную позицию, прыжок, и пара-тройка кликов мыши в нужный момент. Про время отпущенное на удар спидкиллом: уж сорре, если б его еще минут на 5 растягивали, то смысл такого босса мне не ясен. Обычных мобов спидкиллом порою куда труднее завалить. Как я уже говорил - единственная возможна трудность - совладать с шальной камерой в начале акробатических попрыгушек. Дальше дело техники. И как понять "при чем тут WW", ты отрицаешь тот факт, что этап следующий после выкалывания глаз великану чуть менее чем идентичен процессу убиения рядового голема из WW? Тебе напомнить, как убиваются големы? Напоминаю: подбегаешь сзади, бьешь по ногам, через некоторое время голем падает на колени, запрыгиваешь на него и начинаешь с остервенением бить по шее. После чего голем берет принца за шкварник и бросает куда подальше. Все это повторяется до того момента, как принц таки пробивает защиту голема и наносит мощный удар "вглубь". А теперь сравни эту схему боя, и схему второго этапа боя с великаном. Найдите 10 отличий, называется.
Вот ты говоришь, про "перекаты с ювелирной точностью". Собственно ты же и говорил, что оные требуются и в битве с Кайлиной, к примеру. Уворачиваться от щупалец Дахаки тоже не так просто. Да и все-таки ноги великана я считаю более "предсказуемыми", чем клинки Кайлины. Дело тренировки, опять же. Если бы все в игре проходилось с первого раза, надолго бы она перед экраном монитора не задержала.
Далее визирь взлетает и начинает метать в нас булыжники, появляющиеся непонятно откуда.
Не булыжники, а шары какого-то песочного колдунства (в принципе Кайлина отшвыривала Дахаку тем-же самым, только куда более мощным). Тут, конечно, приходится "попариться" основательно, не спорю. А вот с третьим эпизодом, опять же, утрировано - в большинстве случаев площадки узкие, и для того, что-бы увернуться от шара, зачастую достаточно нажать клавишу "C" (по дефолту), тем самым ухватываясь за край. Ситуацию облегчает тот факт, что шары летят по прямой траектории. В остальном-же достаточно просто подбирать нужный момент для рывка (сразу после бросания Визирем шарика) и уметь достаточно быстро ориентироваться во внутреигровой местности, что в принципе должно привиться за время прохождения игры (тем паче, если за плечами WW и SoT). Тем самым, третий эпизод показался мне едва-ли не самым легким. Если же сложить все три эпизода в кучу, то да, получается хардкорно таки. Но "последний бой - он трудный самый...". Поблажек ждать было бы глупо.
Таки в последних постах наметились тенденции к топтанию на месте. Переходим к теме сюжета, а так-же способов его передачи.
Печальное начало является нам во всех частях, это уже отличительная черта трилогии. В СоТ мы наблюдаем Вавилон, охваченный огнём, а вскоре ещё и убиваем собственного отца; В ВВ всю нашу команду истребляет нечисть, а мы проигрывая в схватке Шахди, оказываемся непонятно где с палкой в руках. В Т2Т нашу лодочку (опять?) подбивает вражеский снаряд и она тонет, ну и далее то, что описал ты, да. Ты говоришь, что, в третьей часте принц также сильно взрослеет. В чём это проявляется? Спасение людей довольно-таки очевидный поступок, который имеет место быть и в СоТ, где мы наблюдаем молодого, беззаботного принца. А вот, что принц после столь мрачных событий ВВ, вдруг сново становится улыбчивым и шутливым точно не делает его старше. Ну и хорошо, что ты вспомнил про сюжет, ибо это самое худшее, что есть в Т2Т. Он банален и угадываем уже практически после того момента, когда мы видим Фару. Никаких поворотов, всё предельно просто. А уж закончить трилогию принца таким хэппи-эндом крайне глупо.
Ну здрасте, приехали, "очевидный поступок". Вспомним сцену когда перед взором Принца открывается свободный путь ко дворцу, но в то же время Фара слышит голоса страдающих крестьян. Это собственно и является переломным моментом, что выбрать - позицию Фары и помочь горожанам, но тем самым отсрочить прекращение войны с Визирем, или же пойти по пути темного эго и забив на всех пойти воевать Визиря, но тем самым обречь людей на погибель. И уж этот вопрос куда менее однозначен в ответе, чем вопрос "Спасать шкурку или сдаться Дахаке", поставленный пред нами в WW. Ибо если б Принц после всех этих побегушек по башням смирился бы со своей судьбой, тем самым подтвердив бессмысленность предыдущих действий, то это было бы неописуемым фейлом, и смысла игра как такового не имела бы вообще. И к слову, хеппи энд является такой же неотъемлимой частью PoP как и мрачное начало. К чему могут быть претензии? Сцена сожженного Вавилона в финальном ролике уж никак не может перебить эйфорию от победы над Кайлиной/Дахакой и фактом изменения своей судьбы несмотря на возгласы всяких там скептиков. Да и где ты увидел жизнерадостные мины на лице у Принца - оптимизмом светится как раз таки по большей части Фара. Она пытается разговорить его на всякие отвлеченные темы (вспоминаем сцену разговора о любимых цветах и еде), так и пытается унять скептицизм Принца, например в эпизоде, когда Принцу, управляя рычагами "внизу" требовалось сделать Фаре, находившейся "наверху" дорогу к месту, с которого она могла бы оборвать стрелой веревку держащую колокол). И так далее, и тому подобное. Так-что назвать его "улыбающимся" и "жизнерадостным" уж никак не получается. Скорее раскаившимся, переосмыслившим свои поступки и подобревшим. Заметь, он не предпринимает попыток изменить судьбу погибшего отца, он смирился и принял ее, какой-бы ужасной она не была. Принц, коего мы наблюдаем в WW наверняка поступил бы иначе (хотя тут уже ИМХО, конечно же).
Насчет банальности тоже поспорить можно. Что представлял из себя сюжет WW? Последовательность действий так-же проста и примитивно настолько, насколько это возможно: сначала мы гонимся за Шахди, нагоняем-убиваем, встречаем женщину-в-красном, которая отправляет нас активировать башни. Обильно побегав взад-вперед и активировав их, идем в тронный зал воевать Императрицу. "Внезапно" узнаем что Кайлина = Императрица времени. Убиваем. Следующий момент действительно внезапен (впрочем если-бы все так вот сразу и закончилось, был бы фейл) - Принц внезапно осознает, что просчитался, и стал создателем Песков. А дальше, собственно, все так-же не блещет оригинальностью - перед нами все так-же ставят цель, простую и прозаичную, и мы к ней идем. Момент с Маской Призрака является сущей нелепостью - непонятно, нафиг она нужна, и какие с нее толковые профиты (и кстати говоря здоровьице, так же как и в случае с Темным Принцем медленно убывает, причем живительные вазочки с песком встречаются реже, и играть таким персонажем в WW заметно труднее). Нет ни цепи, ни каких-либо доп. способов убиения злодеев. Хотя позже все-таки догадываешься об истинном ее предназначении - так-как временами Принцы пересекаются между собой игроку в случае отсутствия маски было бы проще простого угадать следующие действия. Да и в начале игры мы все-таки надеемся на то, что места будут разнообразными, и унылой беготни по одним и тем-же локациям не будет. Сразу же обломать мечты было б очень жестоко, я согласен.%)
Теперь поговорим о подаче этого самого сюжета. В T2T все выполненно плавно и аккуратно, история рассказывается тихо и неспеша по всему пути следования героя. Это делается и благодаря голосу Кайлины за кадром, обозначающему и расскрывающему важнейшие моменты истории, и благодаря диалогам с темной стороной принца. Как подается сюжет в WW? Нам говорят куда итить помечая нужное место крестиком на карте. Когда приходим - говорят еще, и так до победного конца. Между этими эпизодами же, по большей части ничего нет, кроме скриптовых постановок с появлением Дахаки и буквально двух-трех роликов другого вида (например когда мы наблюдаем ссору Кайлины и Шахди перед отправлением последней перехватывать Принца). Конечно, имеющиеся сцены выполены превосходно. Информацию выкладывают щедрыми пачками, заворачивая ее в красивую подарочную оберточку и приклепляя сверху бантик аля "на дорогой, фапай во здоровьице". Но, они редки, и между ними пустота. Хотя пару раз Принц рявкнул на Кайлину, да. Однако подход "лучше мы будем маленькими порциями подливать тебе вкусняшку в стаканчик, а ты пей ее через трубочку и смотри не подавись". Таким образом в T2T интерес к истории поддерживается на протяжении всей игры, он гораздо проще и логичнее изложен, подзабытые подробности мягко напоминаются в нужный момент. А такая беготня "от чекпоинта к чемпоинту" несколько уныла.
И как понять "при чем тут WW", ты отрицаешь тот факт, что этап следующий после выкалывания глаз великану чуть менее чем идентичен процессу убиения рядового голема из WW?
Зачем ты вырываешь мои слова из контекста? Я говорил, что великан заточен под спид килл, и то, что ни в ВВ, ни в СоТ этого спид килла не было, поэтому опыт предыдущих частей тут сказаться не может. Если бы весь бой был построен на беспрерывном махании мечами, то да. А тут одни быстрые убийства. Порубить ему ноги не составит труда. Ты говоришь, что перекаты здесь равны перекатам в бою с Кайлиной, вот только в бою с Кайлиной нам не приходится экономить на здоровье, да и его у нас много. А тут второй этап начинается после нескольких удачных и не удачных попыток добраться на вершину арены и осуществить спид килл, здоровье у нас уже близко к нулю, и именно поэтому я сказал, что перекаты нужно делать чуть ли не идеально.
Кстати, ты уже и сам говоришь о копирование со второй части. Я про это: "Тебе напомнить, как убиваются големы? Напоминаю: подбегаешь сзади, бьешь по ногам, через некоторое время голем падает на колени, запрыгиваешь на него и начинаешь с остервенением бить по шее. После чего голем берет принца за шкварник и бросает куда подальше. Все это повторяется до того момента, как принц таки пробивает защиту голема и наносит мощный удар "вглубь". А теперь сравни эту схему боя, и схему второго этапа боя с великаном. Найдите 10 отличий, называется." Твои последние два предложения особенно намекают на это.
Ну и давай развивать тему сюжета. Кстати, я не понимаю, зачем тебе понадобилось полностью перессказывать сюжет ВВ, расстянув это на два абзаца. Много текста, а какой-то аргументированной критики ноль.
И к слову, хеппи энд является такой же неотъемлимой частью PoP как и мрачное начало. К чему могут быть претензии?
По-твоему, такая банальная хэпиэндовая концовка достойна этой трилогии? Странно. Я понимаю ещё такое устроить в СоТ или ВВ, всё-таки на них не лежит такая ответсвенность, но сделать подобное в заключительной часте неуважение к фанатам серии (которые же и плювались от подобной концовки). Убиваем визиря и спасаем фару, добро и любовь как всегда победили, вот такая вот стереотипная концовка, на что-то более интересное разработчиков не хватило. В ВВ, напомню, мы имеем две концовки в зависимости от того, открыли ли мы все фонтаны здоровья и получили меч воды, или же нет. Эти концовки отличаются друг от друга, так как в одной мы убьём Кайлину, а в другой Дахаку, при помощи Кайлины и благополучно покините остров. В который раз это показывает, что ВВ намного инетересней и разнообразней прямолинейной Т2Т.
Ты утверждаешь, что "последовательность действий" в ВВ примитивна настолько, насколько это возможно, ха, ну это уже слишком безпочвено и напоминает вырики вида "нет у тебя хуже". Во второй часте мы путешествуем во времени, мы вольны ходить куда захотим, так как игра нелинейная и нас не ведут за ручку, в отличии от остальных частей. Тут же появляются и совершенно неожиданные кат-сцены, например, мы можем увидеть какое-то незнакомое существо в чёрном обличии (в дальнейшем, конечно, узнается, что это и есть сам принц, одевший маску, для меня это было откровением), в дальнейшем он погибает от руки Дахаки, что тоже вряд ли предугадываемо, или же мы вдруг узнаём, что Кайлина является той самой императрицей, а наш принц - создатель песков. На вот таких вот, казалось бы, мелочах и строится весь сюжет, который со временем начинает набирать всё большие обороты. В Т2Т всё намного упрощённей. Мы путешествуем по улицам Вавилона, повторяем по-нескольку раз одни и те же спид киллы, смотрим сценку с развесёленькими диалогами между Фарой и принцем и опять начинаем всё заново. Тут вспоминается Блок. Правда иногда всё это уныние разбавляет голос тёмной стороны принца.
Теперь поговорим о подаче этого самого сюжета. В T2T все выполненно плавно и аккуратно, история рассказывается тихо и неспеша по всему пути следования героя. Это делается и благодаря голосу Кайлины за кадром, обозначающему и расскрывающему важнейшие моменты истории, и благодаря диалогам с темной стороной принца... Таким образом в T2T интерес к истории поддерживается на протяжении всей игры, он гораздо проще и логичнее изложен, подзабытые подробности мягко напоминаются в нужный момент.
Вот именно, что вся история рассказывается тихо и неспеша, без каких-либо откровений, которых в ВВ придостаточно. Мы встречаем Фару (о которой было заявлено ещё до выхода Т2Т, так что её появление нельзя назвать неожиданным), бегаем по улицам Вавилона, иногда попадается визирь, который препятствует нам, особенно это заметно ближе к концу. Единственное, что было для меня совершенно непредсказуемым - убийство Кайлины, здесь я удивился, в остальном всё серо и скучно. И да, тёмный принц из ВВ ни в чём не уступает Т2Т в плане малого колличества здоровья. Оно и там, и там одинаково (а если ещё учесть, что мы увеличевали свой хелсбар за счёт фонтанчиков, то никаких трудностей вообще не будет), и кувшинов с песком хватает вполне. В Т2Т нас заставляют, ещё будучи тёмным принцем, выполнять небольшие головоломки с цепью, а их приходится решать крайне быстро, ибо мобов для пополнения песка рядом нет.
Ещё бы хотелось сказать пару слов о сандтреке к обеим частям, который мы как-то обошли стороной, но, увы, не могу с уверенностью утверждать, что какой-то из них мне нравится больше, а какой-то меньше. Чатвуд везде был бесподобен. В ВВ соунд более драйвовый, в других двух частях поспокойней, но всё равно находится на одном уровне. В Т2Т ещё и неофолковые вставочки Айнона Зура хорошо прослушиваются, это мне нравится, даже очень.
Эти концовки отличаются друг от друга, так как в одной мы убьём Кайлину, а в другой Дахаку, при помощи Кайлины и благополучно покините остров.
Остров мы покидаем в любом случае, независимо от того, поможет нам Кайлина сварганить кораблик или нет. Разве-что в альтернативной концовке показывается сцена довольно-таки страного секаса (кайлина снизу, принц лежит на спине - wtf?) Ну и падающая корона, и загадочная фигура в черном плаще и бла-бла-бла. Что, впрочем, несколько разошлось с тем, что имеем в конечном счете.
Что конкретно из моего предыдущего поста не аргументировано? Я наглядно показал, насколько предсказуем и последователен сюжет. Все откровения проявляются исключительно в сценах полувзаимной ненависти Кайлины и Принца, ну и ролик после боя с Кайлиной красивенький. Все. Между роликами нет ни-че-го. Вообще. Ничегошеньки. Сценки внезапного появления Дахаки (которые тоже предсказуемы, ибо случаются в случае практически каждого нашего визита в настоящее я не считаю за сюжетные, тут больше подходит выражение "рояль в кустах (см. начало дуэли). У игры очень крутое начало, конечно, жопа Шахди во весь экран определенно нря, но как-то потом повествование сдувается. Совсем.
По поводу предсказуемости сюжета. В общих чертах его можно было предсказать и в WW. Что касается подробностей... если ты смог преугадать спасание горожан из горящего здания, помощь Фары в бою с двумя братьями, и внезапное появление Визиря в Разуме Строения - подавай заявку в Битву Экстрасенсов.
Во второй часте мы путешествуем во времени, мы вольны ходить куда захотим
Не всегда. Точнее, конечно же всегда, но при первом прохождении игрок конечно-же выберет наиболее логичное решение - делать то, что велено, итить туда, куда велено, в последовательности такой, в которой повелено. А на второе прохождение может хватить не всех. T2T же не грузит, и предлагает просто насладиться красиво изложенной историей вечерком после трудного дня. Там нет попыток построить что-нибудь эдакое, витиеватое и запутанное. В общем-то правильно, поскольку хваленая нелинейность порою несколько занудна, и финалы у историй в обоих вариантах прохождения не особо различаются, если подумать (ну покажут нам город поближе и сценку борьбы, и что? правильно, ничего, оно все-равно непонятно, посему быстро выветривается из головы).И да, тёмный принц из ВВ ни в чём не уступает Т2Т в плане малого колличества здоровья. Оно и там, и там одинаково (а если ещё учесть, что мы увеличевали свой хелсбар за счёт фонтанчиков, то никаких трудностей вообще не будет), и кувшинов с песком хватает вполне. В Т2Т нас заставляют, ещё будучи тёмным принцем, выполнять небольшие головоломки с цепью, а их приходится решать крайне быстро, ибо мобов для пополнения песка рядом нет.
Кувшины, коробки и прочая рухлять расставлена там буквально на каждом шагу, по большей части. Задачки там примитивны, и серьезных раздумий не требуют и как правило как только мы видим что-либо, к чему можно применить цепь, сразу же становится понятно, что с этим делать. С другой стороны в WW прохождение колюще-режущей бяки порою куда труднее, ибо требуют еще и времени на расчет наиболее удобного момента для "рывка". Да и мобов Темным принцем бить проще - все-таки цепь это, на мой взгляд, самое сильное оружие в игре.
Ну а что касается саундтреков - тут я с тобой соглашусь. Да, действительно, они замечательно подходят своим играм, органично дополняя их атмосферы. Тут претензий никаких не имею.
Спасибо за дуэль.:)
Остров мы покидаем в любом случае, независимо от того, поможет нам Кайлина сварганить кораблик или нет.
Я имел ввиду, что при выборе ложной концовке мы покинем остров без Кайлины.
На счёт твоей неаргументированости в прошлом посте. Ты там постоянно говоришь "внезапно узнаём, что Кайлина - имератрица", "внезапно узнаём, что принц - создатель песков" эти моменты, следовательно, являются для тебя неожиданными (как и для меня, конечно), ещё ты ни разу не упомянул про Дахаку и перемещение во времени, хотя до этого утверждаешь, что последовательность действий так же проста и примитивна настолько, насколько это возможно. Несостыковочка получается. И я уже говорил раньше, что ВВ в первую очередь слэшер, и чего ты ждёшь в перерывах между роликами и встречей с боссами я не понимаю.
если ты смог преугадать спасание горожан из горящего здания, помощь Фары в бою с двумя братьями, и внезапное появление Визиря в Разуме Строения - подавай заявку в Битву Экстрасенсов.
Ну зачем ты опять всё так коверкаешь. Логично, что становится понятен весь сюжет в общем, а не его эпизодики.Мне же не стоит предугадывать, когда появится следующий босс в игре.А на второе прохождение может хватить не всех. T2T же не грузит, и предлагает просто насладиться красиво изложенной историей вечерком после трудного дня. Там нет попыток построить что-нибудь эдакое, витиеватое и запутанное. В общем-то правильно, поскольку хваленая нелинейность порою несколько занудна, и финалы у историй в обоих вариантах прохождения не особо различаются, если подумать (ну покажут нам город поближе и сценку борьбы, и что? правильно, ничего, оно все-равно непонятно, посему быстро выветривается из головы).
Если не нравится нелинейность, можешь забить на неё, тебя же никто не заставляет. Проходи всё по заранее запланированному разработчиками пути.
Ну и на счёт тобою не любимых ловушек и преград. Если мне не изменяет память, то ты говорил, что проходил первым Т2Т, а потом ВВ Соответсвенно СоТ был последней частью и неудивительно, почему ты в каждом посте говоришь про свои ненавистные "колюще-режущие бяки". Вспоминаем СоТ с её охранной системой дворца, где нам все эти преграды попадались и к моменту выхода ВВ выработался скилл их прохождения, так что надо было начинать знакомство с трилогией с первой части, всё-таки. Ну или перед ВВ ознакомиться с СоТ, без разницы.
Спасибо за дуэль.
Sc4venGer
24.12.2009, 20:07
Ждите результатов.
Sc4venGer
26.12.2009, 13:32
http://i022.radikal.ru/0912/69/dd15dcf02cb3.png
Вообще, несмотря на достаточно не малые посты, по настоящему интересные вещи подверглись обсуждению не так глубоко, как могло бы быть.
Ни один даже не заикнулся о пропавшей из TTT расчленёнке (и оставшемся при этом рейтинге M). Если уж и выступать против ТТТ, то нужно напомнить о KB, который мог стать действительно грандиозным финалом трилогии.
Обозначенный в первых постах "Дахака - козырь WW", как одно из главных преимуществ второй части, так и не раскрыт должным образом, его влияние на атмосферу и динамику, судя по постам, равно нулю.
Атмосфера почти не затронута, больше говорили о цветовой палитре, чем о создаваемом у игрока настроении.
Музыка у обоих описана парой строк. В Принце звук создаёт атмосферу (в той же степени, что и картинка), а не является дополнением к ней.
Кравер ограничился "хорошим саундом", Атар "хорошо дополняет атмосферу".
Отсюда - ничья. Спасибо за потасовку.
http://i078.radikal.ru/0912/21/a0afc47a2e56.png (http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=27470)
vBulletin® v3.8.0, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.